Перейти к содержанию

Мелькорн

Пользователи
  • Публикаций

    1 476
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Мелькорн

  1. Поясняю. Когда создают облегченную модель это в принципе даже хорошо, при условии что это незаметно глазу разумеется. Плохо когда в желании облегчить модель доходят до того что единственным способом сделать ее внешний вид(не лучший в силу количества полигонов) приемлимым(по современным стандартам) остается лишь стилизация. Все еще проще я в принципе не играю в игры чья стилизация мне не нравится. И мне было бы плевать на наличие подобных игр не наблюдайся устойчивая тенденция перехода студий к постоянному применению подобных обсуждаемым приемов при том что необходимости применять их либо в принципе нет(те имеет место лень) либо причиной является халатность(те опять же в конечном счете лень) на одном из этапов разработки.
  2. Еще раз анимешность лишь один из вариантов чрезмерной стилизации. То что я назову или не назову квадратные доспехи, волосы сосульи и трехметровые плоские мечи признаками анимешности никак не повлияет на то что подобные модели имеют как правило меньше полигонов а так же то что они банально проще в создании.
  3. Нет не превращается в чем собственно и суть. Если нет возможности резать количество полигонов на модели(чего проджекты дальше некоторого предела и не могли себе позволить так как модели начинали выглядеть ну скажем так не слишком приятно глазу) под нож идут пост обработка, затем разрешение и под конец текстуры. Собственно эта простая истина вместе с ограничениями ящика под которые резалась игра и сделала второго ведьмака на нем(ящике) именно тем непотребством которое так расстраивает Del-Vey`я. Я надеюсь всем очевидно что количество объектов которые вынуждена обрабатывать видеокарта так же вносят вклад в нагрузку своими полигонами.
  4. Если меня слушать получается что анимешность как прочие варианты чрезмерной стилизации есть кроме прочего способ отвлечь внимание от низкого количества полигонов моделей.
  5. 1) Ничего странного, 8000 серия поддерживает 10dx а 8400 видеокарта с ее низкой разрядностью шины памяти(64 бит) наиболее адекватный аналог(учитывая общее количество совмещенных в ящике оперативной/видео памяти всего 512 мб и частичную поддержку dx10) ящику с точки зрения производительности, даже при том что у ящика два графических ядра по 500 мг и пропускная способность 128 бит(из за указанного чуть раньше совмещения оперативной/видео памяти). 2) Перечитай, я сказал что ты НЕ мог играть в него толком. 3) Я хочу сказать что большинство известных игр которые выпускались в последнии годы делались одновременно и под консоли что очевидным образом влияло и на потребляемые играми ресурсы в том числе на PC. Чисто PC проекты отдельная тема, но пост обработку в них ты вынужден отключать из года в год все чаще.
  6. Молодец, сравнил старшую карточку 7000 серии с младшей 8000 ... :rofl: Изучай ... GF7900 256мб (возможны некоторые отличия зависящие от производителя) GF 8400 256 мб (опять же возможны отличия) И второго ведьмака запускаешь на приличном разрешении ... :rofl: Ты не забывай что большинство игр изначально делаются с учетом возможностей консолей а потому не особо требовательны к ресурсам.
  7. Большая часть, возможно. Но детализацию мира (расположение объектов и карте и их количество) и полигоны моделей они если и трогали то незначительно. О полигонах, если бы проджекты действительно в значительной мере резали количество полигонов на моделях им не пришлось бы резать разрешение и текстуры. Уже потому что именно полигоны жрут значительную часть ресурсов системы. Можешь сам провести эксперимент если у тебя где ни будь на полке имеется младшая карточка GF 8000 серии(или аналогичный радион). Поставь ее в системник и попробуй добиться приличной производительности в современной игре, обнаружишь что первым ложится под нож FPS пост обработка и тени, затем разрешение, текстуры почти не влияют на производительность а потому замкнут сей скорбный список. В сумме с общим увеличением количества полигонов на модель в играх это достаточно показательно. Есть некоторые НО разумеется, но на показательность эксперимента они влияют слабо. Возможно у них и нет специалистов под современные консоли, но это касается лишь умения дизайнеров студии создавать модели с относительно небольшим количеством полигонов без впадения в анимешность и прочие варианты чрезмерной стилизации. К этому выводу толкает сумма эксперимента описанного чуть выше и обращающее на себя внимание(с твоих слов) уменьшение количества полигонов.
  8. Графика, но если быть точным лишь часть элементов ее слагающих. Но порезаны они были по вполне объективным и независящим от проджектов причинам завязанным на содержимое ящика на что я упирал во второй части прошлого поста.
  9. Не графика там упорта а разрешение и используемые текстуры. И то и то вполне объясняются производительностью ящика в сравнении с современным ПК.
  10. Именно ты работаешь в индустрии и должен знать правильный ответ. И идею озвучил не я, я лишь выделил то что подразумевалось при рассуждениях о том что движок злодей вынудил разработчиков использовать выраженную стилизацию как способ скрыть его(движка) низкую производительность не дающею использовать более реалистичные и зачастую "тяжелые"(высокополигональные) модели. Собственно я указываю на то что что если это и верное рассуждение то оно ну никак не может оправдывать выраженную стилизацию так как место имело не непреодолимое препятствие в виде ограничений железа а лишь нежелание(на каком либо из этапов) заниматься вопросами движка. В случае написания собственного движка именно руководство студии дает техническое задание. Если руководству студии нехватило дальновидности что вылилось в ограниченную производительность разработанного движка это никак не повод оправдывать конечный результат который попытались скрыть за счет выраженной стилизации. Уже из-за того не повод что имела место халатность. И да часто используют готовый движок. И это налагает определенные ограничения оговариваемые в договоре по которому студия получает этот движок. Даже если договор по которому студии предоставляется движок не позволяет переписывать движок остается возможность оптимизации через изучение и использование особенностей движка(могу привести простейший пример). Кроме того никто не может запретить разработчику искать альтернативный движок обещающий либо большую производительность напрямую либо лучшие условия в возможностях его адаптации.
  11. Фокус в том что плохой движок не дает пространства для маневра те не оставляет особого выбора. Стилизация есть в каждой игре, но стилизация может быть и ненавязчивой. Это возвращает нас к первому пункту так как выраженная стилизация зачастую лишь способ прикрыть срам выдаваемый движком что зачастую делает ее объем черезмерным. Старые РПГ как впрочем и прочие старые игры это игры выпущенны под имевшиеся в то время железо. К ним у меня претензий нет и более того никогда не было.
  12. Я уже объяснил что имелось в виду. И что? может это не есть явная попытка стилизаций прикрыть низкополигоналньые модели(23 секунда скажем)? чем эта низкая полигональность вызвана вопрос отдельный но сути это не меняет. А чем кроме неоптимизированности движка при теперешней производительности железа(исключая лень собственно художников разумеется) можно объяснить рассуждения о том что убогую картинку выдаваемую игрой призвана скрашивать стилизация? Рассуждения о приставках и их производительности не принимаются. Люди работающие с собственно движком игры в том числе занимаются и его оптимизацией под нужны проекта.
  13. Или все же да. DA 2 явно делался с расчетом на то что анимешная стилизация и анимация как части боевки скроют три с половиной локации на всю игру и отвратную работу художников. Сами по себе не отвлекают а в сумме с прочими подобными приемами добавляющими экшна вполне. В том то и фокус что это сама необходимость "заставить ее выглядеть максимально хорошо" есть следствие неспособности оптимизировать движок, но именно эту неспособность я выделил в первом же посте как самостоятельную причину. Стилизация задает атмосферу которую неспособны задать дизайнеры локаций и прочие люди ответственные за создание атмосферы. Если в TF2 это простительно в силу того что игра лишь командный шутер то для РПГ о которых идет речь в этой теме(о чем говорит ее название) это уже неприменимо.
  14. А если включить голову? Слабый сценарий, довольно часто пытаются скрыть за маской продукта ориентированного на некую аудиторию, в том числе и графически ориентированного. Так же, вырвеглазные прыжки и тп отвлекают от собственно сценария и сюжета. Заставить игру с плохой графикой выглядеть отлично стилизацией невозможно, можно лишь замаскировать ее истинный облик и то лишь ограниченно. Вообще это вопрос не сколько к художникам сколько к движку а значить в современных условиях(вспоминая графические изыски лишь немного модифицированного движка морровинда демонстрируемые на современных машинах) к оптимизаторам. Что до стилизации, она имелась не только в Рэконинг но так же и в так любимом мной в качестве примера DA 2.
  15. Отношение к стилистике вопрос вкусов. Кому то те же японские мультики кому то нравятся а кому то НЕ нравятся. С другой стороны хорошо сделанная реалистичная картинка если и будет резать глаз то лишь особо упоротым(что очевидным образом сказывается на численности) адептам тех же японских мультиков и им(японским мультикам) подобного. Выбор в данном случае очевиден, не говоря уже о том что как правило стилизация способ завуалировать малую функциональность рук художников/оптимизаторов и зачастую сценаристов работающих над проектом.
  16. Мне вот интересно с чего это Велиз ведет себя как Марвин.
  17. И в итоге это стремление по чисто механическим причинам входит в конфликт с декларируемым в прошлом твоем посте, а именно с "пока большинство не начнёт следить за своим игровым рационом". Пытаться усидеть на заборе занятие конечно интересное но в данном случае это неизбежно означает неразборчивость игрового рациона о которой ты рассуждал.
  18. Но его наличие как таковое не гарантирует хорошего результата. Перечитай, я говорил не о ненужности диз дока как такового, я говорил о оптимизации работ по его составлению.
  19. :facepalm: И это сказал человек оправдывающий фейлы DA 2 и МЕ 3. И по теме, проджекты правы.
  20. Если бы лишь моральные выборы и маги пидоры ... Все не так плохо как ты думаешь, все гораздо гораздо хуже.
  21. Все это имело место до приобретения студии ЕА(даже DAO была сделана на наработках созданных до приобретения BW), о том что ЕА делает со студиями попавшими в ее лапы и рассказывать не нужно. BW несмотря на надежды многих так и не стала исключеним из этого правила.
  22. После DA 2 и концовки МЕ 3 ожидать этого как минимум неразумно.
  23. Мелькорн

    The Elder Scrolls 5: Skyrim – Трейлер Dawnguard

    Хех, похоже можно забить на свои жалкие потуги создания анимаций вампирских трюков и тупо дождавшись выхода DLC честно присвоить чужое.
  24. Мелькорн

    The Incredible Adventures of Van Helsing – Тизер игры

    И имеют те же проблемы.
×