-
Публикаций
1 476 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Мелькорн
-
South Park: The Stick of Truth – 2 млн. проданных копий окупят игру
Мелькорн ответил Del-Vey в теме Новости
А не жирно ли будет ... -
Поясняю. Когда создают облегченную модель это в принципе даже хорошо, при условии что это незаметно глазу разумеется. Плохо когда в желании облегчить модель доходят до того что единственным способом сделать ее внешний вид(не лучший в силу количества полигонов) приемлимым(по современным стандартам) остается лишь стилизация. Все еще проще я в принципе не играю в игры чья стилизация мне не нравится. И мне было бы плевать на наличие подобных игр не наблюдайся устойчивая тенденция перехода студий к постоянному применению подобных обсуждаемым приемов при том что необходимости применять их либо в принципе нет(те имеет место лень) либо причиной является халатность(те опять же в конечном счете лень) на одном из этапов разработки.
-
Еще раз анимешность лишь один из вариантов чрезмерной стилизации. То что я назову или не назову квадратные доспехи, волосы сосульи и трехметровые плоские мечи признаками анимешности никак не повлияет на то что подобные модели имеют как правило меньше полигонов а так же то что они банально проще в создании.
-
Нет не превращается в чем собственно и суть. Если нет возможности резать количество полигонов на модели(чего проджекты дальше некоторого предела и не могли себе позволить так как модели начинали выглядеть ну скажем так не слишком приятно глазу) под нож идут пост обработка, затем разрешение и под конец текстуры. Собственно эта простая истина вместе с ограничениями ящика под которые резалась игра и сделала второго ведьмака на нем(ящике) именно тем непотребством которое так расстраивает Del-Vey`я. Я надеюсь всем очевидно что количество объектов которые вынуждена обрабатывать видеокарта так же вносят вклад в нагрузку своими полигонами.
-
Если меня слушать получается что анимешность как прочие варианты чрезмерной стилизации есть кроме прочего способ отвлечь внимание от низкого количества полигонов моделей.
-
1) Ничего странного, 8000 серия поддерживает 10dx а 8400 видеокарта с ее низкой разрядностью шины памяти(64 бит) наиболее адекватный аналог(учитывая общее количество совмещенных в ящике оперативной/видео памяти всего 512 мб и частичную поддержку dx10) ящику с точки зрения производительности, даже при том что у ящика два графических ядра по 500 мг и пропускная способность 128 бит(из за указанного чуть раньше совмещения оперативной/видео памяти). 2) Перечитай, я сказал что ты НЕ мог играть в него толком. 3) Я хочу сказать что большинство известных игр которые выпускались в последнии годы делались одновременно и под консоли что очевидным образом влияло и на потребляемые играми ресурсы в том числе на PC. Чисто PC проекты отдельная тема, но пост обработку в них ты вынужден отключать из года в год все чаще.
-
Молодец, сравнил старшую карточку 7000 серии с младшей 8000 ... :rofl: Изучай ... GF7900 256мб (возможны некоторые отличия зависящие от производителя) GF 8400 256 мб (опять же возможны отличия) И второго ведьмака запускаешь на приличном разрешении ... :rofl: Ты не забывай что большинство игр изначально делаются с учетом возможностей консолей а потому не особо требовательны к ресурсам.
-
Большая часть, возможно. Но детализацию мира (расположение объектов и карте и их количество) и полигоны моделей они если и трогали то незначительно. О полигонах, если бы проджекты действительно в значительной мере резали количество полигонов на моделях им не пришлось бы резать разрешение и текстуры. Уже потому что именно полигоны жрут значительную часть ресурсов системы. Можешь сам провести эксперимент если у тебя где ни будь на полке имеется младшая карточка GF 8000 серии(или аналогичный радион). Поставь ее в системник и попробуй добиться приличной производительности в современной игре, обнаружишь что первым ложится под нож FPS пост обработка и тени, затем разрешение, текстуры почти не влияют на производительность а потому замкнут сей скорбный список. В сумме с общим увеличением количества полигонов на модель в играх это достаточно показательно. Есть некоторые НО разумеется, но на показательность эксперимента они влияют слабо. Возможно у них и нет специалистов под современные консоли, но это касается лишь умения дизайнеров студии создавать модели с относительно небольшим количеством полигонов без впадения в анимешность и прочие варианты чрезмерной стилизации. К этому выводу толкает сумма эксперимента описанного чуть выше и обращающее на себя внимание(с твоих слов) уменьшение количества полигонов.
-
Графика, но если быть точным лишь часть элементов ее слагающих. Но порезаны они были по вполне объективным и независящим от проджектов причинам завязанным на содержимое ящика на что я упирал во второй части прошлого поста.
-
Не графика там упорта а разрешение и используемые текстуры. И то и то вполне объясняются производительностью ящика в сравнении с современным ПК.
-
Именно ты работаешь в индустрии и должен знать правильный ответ. И идею озвучил не я, я лишь выделил то что подразумевалось при рассуждениях о том что движок злодей вынудил разработчиков использовать выраженную стилизацию как способ скрыть его(движка) низкую производительность не дающею использовать более реалистичные и зачастую "тяжелые"(высокополигональные) модели. Собственно я указываю на то что что если это и верное рассуждение то оно ну никак не может оправдывать выраженную стилизацию так как место имело не непреодолимое препятствие в виде ограничений железа а лишь нежелание(на каком либо из этапов) заниматься вопросами движка. В случае написания собственного движка именно руководство студии дает техническое задание. Если руководству студии нехватило дальновидности что вылилось в ограниченную производительность разработанного движка это никак не повод оправдывать конечный результат который попытались скрыть за счет выраженной стилизации. Уже из-за того не повод что имела место халатность. И да часто используют готовый движок. И это налагает определенные ограничения оговариваемые в договоре по которому студия получает этот движок. Даже если договор по которому студии предоставляется движок не позволяет переписывать движок остается возможность оптимизации через изучение и использование особенностей движка(могу привести простейший пример). Кроме того никто не может запретить разработчику искать альтернативный движок обещающий либо большую производительность напрямую либо лучшие условия в возможностях его адаптации.
-
Фокус в том что плохой движок не дает пространства для маневра те не оставляет особого выбора. Стилизация есть в каждой игре, но стилизация может быть и ненавязчивой. Это возвращает нас к первому пункту так как выраженная стилизация зачастую лишь способ прикрыть срам выдаваемый движком что зачастую делает ее объем черезмерным. Старые РПГ как впрочем и прочие старые игры это игры выпущенны под имевшиеся в то время железо. К ним у меня претензий нет и более того никогда не было.
-
Я уже объяснил что имелось в виду. И что? может это не есть явная попытка стилизаций прикрыть низкополигоналньые модели(23 секунда скажем)? чем эта низкая полигональность вызвана вопрос отдельный но сути это не меняет. А чем кроме неоптимизированности движка при теперешней производительности железа(исключая лень собственно художников разумеется) можно объяснить рассуждения о том что убогую картинку выдаваемую игрой призвана скрашивать стилизация? Рассуждения о приставках и их производительности не принимаются. Люди работающие с собственно движком игры в том числе занимаются и его оптимизацией под нужны проекта.
-
Или все же да. DA 2 явно делался с расчетом на то что анимешная стилизация и анимация как части боевки скроют три с половиной локации на всю игру и отвратную работу художников. Сами по себе не отвлекают а в сумме с прочими подобными приемами добавляющими экшна вполне. В том то и фокус что это сама необходимость "заставить ее выглядеть максимально хорошо" есть следствие неспособности оптимизировать движок, но именно эту неспособность я выделил в первом же посте как самостоятельную причину. Стилизация задает атмосферу которую неспособны задать дизайнеры локаций и прочие люди ответственные за создание атмосферы. Если в TF2 это простительно в силу того что игра лишь командный шутер то для РПГ о которых идет речь в этой теме(о чем говорит ее название) это уже неприменимо.
-
А если включить голову? Слабый сценарий, довольно часто пытаются скрыть за маской продукта ориентированного на некую аудиторию, в том числе и графически ориентированного. Так же, вырвеглазные прыжки и тп отвлекают от собственно сценария и сюжета. Заставить игру с плохой графикой выглядеть отлично стилизацией невозможно, можно лишь замаскировать ее истинный облик и то лишь ограниченно. Вообще это вопрос не сколько к художникам сколько к движку а значить в современных условиях(вспоминая графические изыски лишь немного модифицированного движка морровинда демонстрируемые на современных машинах) к оптимизаторам. Что до стилизации, она имелась не только в Рэконинг но так же и в так любимом мной в качестве примера DA 2.
-
Отношение к стилистике вопрос вкусов. Кому то те же японские мультики кому то нравятся а кому то НЕ нравятся. С другой стороны хорошо сделанная реалистичная картинка если и будет резать глаз то лишь особо упоротым(что очевидным образом сказывается на численности) адептам тех же японских мультиков и им(японским мультикам) подобного. Выбор в данном случае очевиден, не говоря уже о том что как правило стилизация способ завуалировать малую функциональность рук художников/оптимизаторов и зачастую сценаристов работающих над проектом.
-
Мне вот интересно с чего это Велиз ведет себя как Марвин.
-
И в итоге это стремление по чисто механическим причинам входит в конфликт с декларируемым в прошлом твоем посте, а именно с "пока большинство не начнёт следить за своим игровым рационом". Пытаться усидеть на заборе занятие конечно интересное но в данном случае это неизбежно означает неразборчивость игрового рациона о которой ты рассуждал.
-
Но его наличие как таковое не гарантирует хорошего результата. Перечитай, я говорил не о ненужности диз дока как такового, я говорил о оптимизации работ по его составлению.
-
:facepalm: И это сказал человек оправдывающий фейлы DA 2 и МЕ 3. И по теме, проджекты правы.
-
BioWare – Монреальское подразделение работает над новой игрой
Мелькорн ответил Del-Vey в теме Новости
Если бы лишь моральные выборы и маги пидоры ... Все не так плохо как ты думаешь, все гораздо гораздо хуже. -
BioWare – Монреальское подразделение работает над новой игрой
Мелькорн ответил Del-Vey в теме Новости
Все это имело место до приобретения студии ЕА(даже DAO была сделана на наработках созданных до приобретения BW), о том что ЕА делает со студиями попавшими в ее лапы и рассказывать не нужно. BW несмотря на надежды многих так и не стала исключеним из этого правила. -
BioWare – Монреальское подразделение работает над новой игрой
Мелькорн ответил Del-Vey в теме Новости
После DA 2 и концовки МЕ 3 ожидать этого как минимум неразумно. -
Хех, похоже можно забить на свои жалкие потуги создания анимаций вампирских трюков и тупо дождавшись выхода DLC честно присвоить чужое.
-
И имеют те же проблемы.