Перейти к содержанию

Мелькорн

Пользователи
  • Публикаций

    1 476
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Мелькорн


  1. А теперь поясни... Т.е. когда создают низкополигональную модель - это хорошо и плохо?

     

    Тогда ты сейчас играешь в эти ужасные анимешные трехмерные игры, а не в двухмерные рисованные игры, где полигонов нету?

     

    Поясняю. Когда создают облегченную модель это в принципе даже хорошо, при условии что это незаметно глазу разумеется. Плохо когда в желании облегчить модель доходят до того что единственным способом сделать ее внешний вид(не лучший в силу количества полигонов) приемлимым(по современным стандартам) остается лишь стилизация.

     

    Все еще проще я в принципе не играю в игры чья стилизация мне не нравится. И мне было бы плевать на наличие подобных игр не наблюдайся устойчивая тенденция перехода студий к постоянному применению подобных обсуждаемым приемов при том что необходимости применять их либо в принципе нет(те имеет место лень) либо причиной является халатность(те опять же в конечном счете лень) на одном из этапов разработки.


  2. Интересно, а что по-твоему "анимешность" модели?

    Еще раз анимешность лишь один из вариантов чрезмерной стилизации. То что я назову или не назову квадратные доспехи, волосы сосульи и трехметровые плоские мечи признаками анимешности никак не повлияет на то что подобные модели имеют как правило меньше полигонов а так же то что они банально проще в создании.


  3. ...Потому что к тому к тому времени Геральт плавно перешел в разряд "Дзиррта made Poland", а так даже и так можно было сыграть.

     

    Как будто без пост-обработки тот же Dead Island "легким движением руки превращается... превращается..." в Minecraft =)

     

    Дальше, ИМХО если игра привлекательно выглядит на минималках, то с графикой в ней все в порядке.

     

    Квакс, у него же синдром Д'Артьяна, чему ты удивляешься?

    Нет не превращается в чем собственно и суть. Если нет возможности резать количество полигонов на модели(чего проджекты дальше некоторого предела и не могли себе позволить так как модели начинали выглядеть ну скажем так не слишком приятно глазу) под нож идут пост обработка, затем разрешение и под конец текстуры. Собственно эта простая истина вместе с ограничениями ящика под которые резалась игра и сделала второго ведьмака на нем(ящике) именно тем непотребством которое так расстраивает Del-Vey`я.

     

    Я надеюсь всем очевидно что количество объектов которые вынуждена обрабатывать видеокарта так же вносят вклад в нагрузку своими полигонами.


  4. Тебя послушать, так количество полигонов от анимешности зависит.

    Если меня слушать получается что анимешность как прочие варианты чрезмерной стилизации есть кроме прочего способ отвлечь внимание от низкого количества полигонов моделей.


  5. 1)Тогда странно что о 7900 давненько не упоминают...А только о 8800, 8000....

    2) А с ведьмаком вторым ты промахнулся :lol: . ибо он как раз и не играл толком. ;)

    3) То есть ты хочешь сказать что чисто PC проекты тоже делаются с оглядкой на консоли?

     

    Доп. 1) : А не, нашел где 7900 упоминается - в минималках Civ V.

     

    Дополнения ко 2) и 3) - в втором белобрысом у меня просто не было текстур земли. В PC-only самое страшное что было - "мятость" текстур на оружии (Warface)и черные текстуры (Dead Island);)

    1) Ничего странного, 8000 серия поддерживает 10dx а 8400 видеокарта с ее низкой разрядностью шины памяти(64 бит) наиболее адекватный аналог(учитывая общее количество совмещенных в ящике оперативной/видео памяти всего 512 мб и частичную поддержку dx10) ящику с точки зрения производительности, даже при том что у ящика два графических ядра по 500 мг и пропускная способность 128 бит(из за указанного чуть раньше совмещения оперативной/видео памяти).

    2) Перечитай, я сказал что ты НЕ мог играть в него толком.

    3) Я хочу сказать что большинство известных игр которые выпускались в последнии годы делались одновременно и под консоли что очевидным образом влияло и на потребляемые играми ресурсы в том числе на PC. Чисто PC проекты отдельная тема, но пост обработку в них ты вынужден отключать из года в год все чаще.


  6. P.S. Совсем забыл, у меня GF 7900 на >256мб и я играю в игры 2008-2011 и сильных падений графики не наблюдаю)

     

    Молодец, сравнил старшую карточку 7000 серии с младшей 8000 ... :rofl:

     

    Изучай ...

    GF7900 256мб (возможны некоторые отличия зависящие от производителя)

     

     

    Графический процессор GeForce 7900 GS (G71)

    Объем видеопамяти 256 Мб

    Разрядность шины памяти 256 bit

    Частота ядра 470 МГц

    Частота видеопамяти 1400 МГц

    Тип памяти DDR3

    Интерфейс PCI-E 16x

    Кол-во универсальных вычислительных блоков (процессоров) 20

     

     

     

    GF 8400 256 мб (опять же возможны отличия)

     

     

    Графический процессор GeForce 8400 GS (G86)

    Объем видеопамяти 256 Мб

    Разрядность шины памяти 64 bit

    Частота ядра 560 МГц

    Частота видеопамяти 1000 МГц

    Тип памяти GDDR3

    Интерфейс PCI-E 16x

    Кол-во универсальных вычислительных блоков (процессоров) 16

    Поддерживаемая версия DirectX 10

     

     

     

    И второго ведьмака запускаешь на приличном разрешении ... :rofl: Ты не забывай что большинство игр изначально делаются с учетом возможностей консолей а потому не особо требовательны к ресурсам.


  7. Большая часть, как минимум.

     

    Нет. Проджекты виноваты. У них нет нормальных специалистов, они не умеют работать с консолями. Почему-то Gears of War 3 на том же Xbox 360 выглядит просто потрясно. А почему? Потому что игру делали мастера своего дела, а не PC-профилирующая компания, которая решила героически завоевать консольный рынок. Проблема CDPR заключается в излишней и неоправданной амбициозности.

     

    Не бывает объективных и не зависящих от разработчиков причин, по которым они не способны сделать отличную графику, тогда как у других компаний это отлично получается. Я недавно играл в шедевральный Enslaved, который собрали на обычном Unreal Engine, который вроде как устарел. Так там графика по всем параметрам бьет Ведьмака 2, а игра-то в 2010 вышла. Так что не надо оправдывать неумение CDPR работать с технологиями.

    Большая часть, возможно. Но детализацию мира (расположение объектов и карте и их количество) и полигоны моделей они если и трогали то незначительно. О полигонах, если бы проджекты действительно в значительной мере резали количество полигонов на моделях им не пришлось бы резать разрешение и текстуры. Уже потому что именно полигоны жрут значительную часть ресурсов системы. Можешь сам провести эксперимент если у тебя где ни будь на полке имеется младшая карточка GF 8000 серии(или аналогичный радион). Поставь ее в системник и попробуй добиться приличной производительности в современной игре, обнаружишь что первым ложится под нож FPS пост обработка и тени, затем разрешение, текстуры почти не влияют на производительность а потому замкнут сей скорбный список. В сумме с общим увеличением количества полигонов на модель в играх это достаточно показательно. Есть некоторые НО разумеется, но на показательность эксперимента они влияют слабо.

     

    Возможно у них и нет специалистов под современные консоли, но это касается лишь умения дизайнеров студии создавать модели с относительно небольшим количеством полигонов без впадения в анимешность и прочие варианты чрезмерной стилизации. К этому выводу толкает сумма эксперимента описанного чуть выше и обращающее на себя внимание(с твоих слов) уменьшение количества полигонов.


  8. Это не графика по-твоему?

    Графика, но если быть точным лишь часть элементов ее слагающих. Но порезаны они были по вполне объективным и независящим от проджектов причинам завязанным на содержимое ящика на что я упирал во второй части прошлого поста.


  9.  Судя по отзывам очевидцев, графика там упорота, а не производительность. Тем более что игра на Коробке вообще никогда не тормозят, я такого не встречал по крайней мере. 

    Не графика там упорта а разрешение и используемые текстуры. И то и то вполне объясняются производительностью ящика в сравнении с современным ПК.


  10. Это ты мне скажи, мысль-то от тебя прозвучала.

     

    Спасибо, друг, ты раскрыл мне глаза. Вообще-то они не оптимизацией занимаются, а его написанием. Или, в случае с готовым движком, ДОписыванием необходимого функционала. А еще огромную долю времени занимает сборка билдов, на что уходит порой даже больше ресурсов, нежели на создание графического ядра.

     

    Именно ты работаешь в индустрии и должен знать правильный ответ. И идею озвучил не я, я лишь выделил то что подразумевалось при рассуждениях о том что движок злодей вынудил разработчиков использовать выраженную стилизацию как способ скрыть его(движка) низкую производительность не дающею использовать более реалистичные и зачастую "тяжелые"(высокополигональные) модели. Собственно я указываю на то что что если это и верное рассуждение то оно ну никак не может оправдывать выраженную стилизацию так как место имело не непреодолимое препятствие в виде ограничений железа а лишь нежелание(на каком либо из этапов) заниматься вопросами движка.

     

    В случае написания собственного движка именно руководство студии дает техническое задание. Если руководству студии нехватило дальновидности что вылилось в ограниченную производительность разработанного движка это никак не повод оправдывать конечный результат который попытались скрыть за счет выраженной стилизации. Уже из-за того не повод что имела место халатность.

    И да часто используют готовый движок. И это налагает определенные ограничения оговариваемые в договоре по которому студия получает этот движок. Даже если договор по которому студии предоставляется движок не позволяет переписывать движок остается возможность оптимизации через изучение и использование особенностей движка(могу привести простейший пример). Кроме того никто не может запретить разработчику искать альтернативный движок обещающий либо большую производительность напрямую либо лучшие условия в возможностях его адаптации.


  11. So what? С плохим движком или нет, она все равно была бы "анимешной". Стилизация есть в каждой игре, это ее стиль. Я же больше имел ввиду, чтобы игры выглядели "красиво", а не "детально". В примеры можно взять многие, если не все, 2Д-эшные старые РПГ. Или Advent Rising, Beyond Good and Evil, хоть это и не РПГ.

    Фокус в том что плохой движок не дает пространства для маневра те не оставляет особого выбора.

     

    Стилизация есть в каждой игре, но стилизация может быть и ненавязчивой. Это возвращает нас к первому пункту так как выраженная стилизация зачастую лишь способ прикрыть срам выдаваемый движком что зачастую делает ее объем черезмерным.

     

    Старые РПГ как впрочем и прочие старые игры это игры выпущенны под имевшиеся в то время железо. К ним у меня претензий нет и более того никогда не было.


  12. Даже не знаю что сюда больше подойдет: :facepalm: или :rofl:

     

     

    Ок, гений, вот трейлер Krater:

    http://www.youtube.com/watch?v=9CW1aYTy08Y

     

    Чушь собачья. Ахинея на уровне ребенка с задержкой в развитии.

     

    Ты придумал новую вакансию в геймдеве?

    Я уже объяснил что имелось в виду.

     

    И что? может это не есть явная попытка стилизаций прикрыть низкополигоналньые модели(23 секунда скажем)? чем эта низкая полигональность вызвана вопрос отдельный но сути это не меняет.

     

    А чем кроме неоптимизированности движка при теперешней производительности железа(исключая лень собственно художников разумеется) можно объяснить рассуждения о том что убогую картинку выдаваемую игрой призвана скрашивать стилизация? Рассуждения о приставках и их производительности не принимаются.

     

    Люди работающие с собственно движком игры в том числе занимаются и его оптимизацией под нужны проекта.


  13. Эээ. Нет.

    Прыжки отвлекают от сюжета? Эхем. Очень смешно. Нет.

     

    Возможно. Возможно заставить выглядеть ее максимально хорошо, приятно глазу.

    Стилизация использовалась не только в DA2, иксперт ты наш. Borderlands, TF2, пожалуй, BG&E, в определенной степени в RA3. Много где, словом. И эта стилизация задает атмосферу. Не важно какая игра графически, атмосфера передана отлично. С помощью музыки, стиля и прочего.

    Или все же да. DA 2 явно делался с расчетом на то что анимешная стилизация и анимация как части боевки скроют три с половиной локации на всю игру и отвратную работу художников. ;)

    Сами по себе не отвлекают а в сумме с прочими подобными приемами добавляющими экшна вполне.

     

    В том то и фокус что это сама необходимость "заставить ее выглядеть максимально хорошо" есть следствие неспособности оптимизировать движок, но именно эту неспособность я выделил в первом же посте как самостоятельную причину.

     

    Стилизация задает атмосферу которую неспособны задать дизайнеры локаций и прочие люди ответственные за создание атмосферы. Если в TF2 это простительно в силу того что игра лишь командный шутер то для РПГ о которых идет речь в этой теме(о чем говорит ее название) это уже неприменимо.


  14. Чего-чего? Сударь, да вы упоролись.

    Вообще, зачастую происходит наоборот: студия подзабивает на сюжет и геймплей в угоду графике.

    И да, заставить игру с плохой графикой выглядеть отлично с помощью стилизации - довольно таки достижение и как раз говорит о том, что художники у команды отличные.

    А с другой стороны, ты же Мелькорн, зачем я вообще ввязываюсь с тобой в спор, да.

    А если включить голову? ;)

     

    Слабый сценарий, довольно часто пытаются скрыть за маской продукта ориентированного на некую аудиторию, в том числе и графически ориентированного. Так же, вырвеглазные прыжки и тп отвлекают от собственно сценария и сюжета.

     

    Заставить игру с плохой графикой выглядеть отлично стилизацией невозможно, можно лишь замаскировать ее истинный облик и то лишь ограниченно. Вообще это вопрос не сколько к художникам сколько к движку а значить в современных условиях(вспоминая графические изыски лишь немного модифицированного движка морровинда демонстрируемые на современных машинах) к оптимизаторам. Что до стилизации, она имелась не только в Рэконинг но так же и в так любимом мной в качестве примера DA 2.


  15. Мне, в определенной степени, на графику плевать, разве что на возможности, которые может давать движок - нет. Вот как Рэконинг: многие говорили, что графика там слабая для нашего времени, но игра выглядит потрясно благодаря своей стилистике. Так, я считаю, и должны выглядит РПГ, погоня за графикой ни к чему.

     

    Отношение к стилистике вопрос вкусов. Кому то те же японские мультики кому то нравятся а кому то НЕ нравятся. С другой стороны хорошо сделанная реалистичная картинка если и будет резать глаз то лишь особо упоротым(что очевидным образом сказывается на численности) адептам тех же японских мультиков и им(японским мультикам) подобного. Выбор в данном случае очевиден, не говоря уже о том что как правило стилизация способ завуалировать малую функциональность рук художников/оптимизаторов и зачастую сценаристов работающих над проектом.


  16. Я в курсе фейловости этих игр, спасибо большое. Просто я не считаю разумным топить их в дерьме из-за этих фейлов - были в них и хорошие стороны.

    И в итоге это стремление по чисто механическим причинам входит в конфликт с декларируемым в прошлом твоем посте, а именно с "пока большинство не начнёт следить за своим игровым рационом". ;) Пытаться усидеть на заборе занятие конечно интересное но в данном случае это неизбежно означает неразборчивость игрового рациона о которой ты рассуждал.


  17. Ага, пусть мне кто-то теперь скажет, что без диздока можно что-то вменяемое сделать! :diablo:

    Но его наличие как таковое не гарантирует хорошего результата.

    Мелькорн, кто.

    Перечитай, я говорил не о ненужности диз дока как такового, я говорил о оптимизации работ по его составлению.


  18. Это, конечно, хорошо, что он так считает, но до тех пор, пока большинство не начнёт следить за своим игровым рационом, толку от таких громких заявлений будет мало.

    :facepalm: И это сказал человек оправдывающий фейлы DA 2 и МЕ 3.

     

    И по теме, проджекты правы.

    • Поддерживаю 2

  19. Раньше и трава зеленее была. И что? Прошлое не вернуть. Теперь, как когда-то выразился РТ, от БВ остались лишь моральные выборы да маги-пидоры.

    Если бы лишь моральные выборы и маги пидоры ... Все не так плохо как ты думаешь, все гораздо гораздо хуже.


  20. Неразумно забывать про первый МЕ, про ДАО, про КОТОР, про БГ. Если уж так говорить. И ты играл в Гирзов, чтобы сравнивать?

    Может Био и скатились в определенную задницу, но это не значит, что они растеряли все таланты. Весь третий МЕ помимо концовки говорит мне, что не растеряли.

    Все это имело место до приобретения студии ЕА(даже DAO была сделана на наработках созданных до приобретения BW), о том что ЕА делает со студиями попавшими в ее лапы и рассказывать не нужно. BW несмотря на надежды многих так и не стала исключеним из этого правила.


  21. Зачем требовать от студии по созданию РПГ с относительно небольшим опытом создания шутеров сразу уровень исполнения Гирзов?

    Шутерная часть МЕ улучшалась от игры к игре, и следующий опыт может получился еще лучше. А тут и вселенная интересная, и сюжет будет получше, чем в Гирзах(говорю про первую часть), так как в этом Био как раз опытные.

     

    После DA 2 и концовки МЕ 3 ожидать этого как минимум неразумно.

×