Перейти к содержанию

Мелькорн

Пользователи
  • Публикаций

    1 476
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Мелькорн


  1. Ок, позиция "во всем виноваты EA" крайне объективна.

     

     

    Во первых напомню что DA 2 есть унилеший высер. Качеством своим сей продукт обязан с одной стороны срокам, за что в полной мере ответственен издатель и владелец BW а именно EA. С другой убогим уровнем команды работавшей над DA 2 в чем так же есть косвенная вина EA распыляющей ресурсы студии на три параллельных проекта.

     


  2. В Провале DA2 виновны сами BioWare - их никто силком ничего не заставлял делать. Есть пример Battlefield - тот же издатель и совершенно другой результат. Есть пример Syndicate. Кроме того, BioWare обязаны EA огромным вливанием капиталов и ресурсов для разработки. А если брать ME3, то они вообще заставили парней DICE работать над оружием для этих ваших биозверей.

     

    ME2 - совершенно обычная игра, продолжающая тенденции предшественника, избавив того от монотонности.

     

    Ну и наконец, DAO могла и не увидеть свет, а про ME я ничего не говорил.

    И тут стоит вспомнить что вливания капитала сделали студию полностью подконтрольной EA. А значить EA могут и собственно как показал DA 2 таскают BW при необходимости силком.

     

    Все так если забыть о одном маленьком НО, а именно сравнимом объеме контента в оригинальной игре и DLC ... Очевидно что DA 2 разрабатывалась с тем же прицелом но в силу реакции игроков дело не пошло ...

     

    Сомнительно, крайне сомнительно. МЕ я упомянул как пример того что якобы критическое положение студии на момент ее приобретения ЕА явно переоценивают. Основная работа над проектом была завершена до приобретения студии.


  3. С чего бы это? А ну да, если бы не они, не было бы и второго ME, SWTOR, DAO, DA2, а псевдолдфаги ныли бы о том, как загубили перспективную студию.

    Чтож похоже мне опять придется объяснять тебе нечто очевидное.

     

    Во первых напомню что DA 2 есть унилеший высер. Качеством своим сей продукт обязан с одной стороны срокам, за что в полной мере ответственен издатель и владелец BW а именно EA. С другой убогим уровнем команды работавшей над DA 2 в чем так же есть косвенная вина EA распыляющей ресурсы студии на три параллельных проекта.

     

    Во вторых МЕ 2 была первой ласточкой тенденций в полной мере показавших себя в DA 2.

     

    В третих DAO как и МЕ начал разрабатываться до приобретения BW EA.


  4.  

    Зато у них качественные игры и грамотная поддержка.

     

    Особенно DA 2 ? ;)

     

    Учитывая что игроки в основной своей массе будут вкладываться лишь в проекты наиболее старательных студий качество игр и их поддержка только выиграют от этой тенденции.


  5. У нас в последнее время столько инфы для олдфагов, что кажется будто новостная лента сменила своё направление. =)

     

    Если эти разговоры пойдут дальше обещаний это может вылиться в новую тенденцию которая раз и на всегда похоронит издателей вроде EA.


  6. Думаю, что тем, кто хотят увидеть новый Планскейп или РПГ старой школы, на данный аспект будет пофигу.

    Он и мне будет по большому счету пофигу, но все же это будет неприятным сюрпризом. Трехмерный движок предпочтительнее.


  7. "Стоит отметить, что обновленная технология заинтересовала многих деятелей геймдева, включая Криса Эвеллона, которые в последнее время стал главным героем нашей новостной ленты. Может быть экс-сотрудник Black Isle заинтересован в использовании движка для RPG, которую планирует финансировать на деньги поклонников?"

     

    Все бы хорошо но на сейчас подобная картинка на ПК выглядит убого. С ней можно мирится в старых проектах так как на момент их разработки были объективные ограничения в виде производительности, с ней можно мирится на мобильных устройствах по той же причине. Но рассматривать ее как применительно к современному ПК ... нет уж, тем более учитывая очевидные ограничения двумерной изометрии.


  8. Абсолютно нет. Вариативность очень мало в действительности зависит от ЛОРа - гораздо больше от личной фантазии писателя и объективных возможностей движка и скриптов игры.

     

     

    И снова нет. В ЛОРе никак не указывается прическа Императора или цвет ковра в его спальне. Однако даже такие мелочи, как прическа и цвет ковра могут заметно повлиять на восприятие игроком атмосферы и даже некоторых событий игры. Художник не будет работать без внятного ТЗ, которое опять же пишут писатели. Если ты думаешь, что достаточно сказать художнику "сделай концепт сельского домика" и появится именно то, что тебе нужно - ты глубоко заблуждаешься. Художнику нужно расписать, из каких материалов, в какой местности построен этот домик, сколько в нем этажей, каковы особенности планировки (иногда вплоть до четкого указания, где и на чем будет по вечерам сидеть и читать книгу персонаж!), каков архитектурный стиль домика (желательно с иллюстрациями). И только тогда можно (и то не гарантированно, что с первого раза) получить желаемый концепт, который впишется в создаваемый мир.

     

    На следующий твой пассаж отвечать не буду, ибо с конкретным указанным тобой творением Обсидиана не знакома и оценить его достоинства/недостатки не могу.

     

    Что же до "продолжения линии" - то тут, прости, решает отнюдь не сценарист, а руководители проекта. Спроси у тех, кто работал в геймдеве (если у тебя есть знакомые кроме меня, а мне ты, судя по всему, не веришь) сколько раз порой руководители переиначивали изначальные задумки игр, сколько раз порой посреди работы вдруг приходилось все начинать переделывать заново. Особенно этим больна российская/СНГовская игровая индустрия, но и зарубежные не застрахованы от подобных неприятностей. Плюс к тому - жесткие сроки, когда все, что ты делаешь по плану должно было быть сделано еще неделю назад. Потому и выходят в мир сырые, забагованные и недоделанные игры - и это от известных, богатых студий! Что уж говорить про всех остальных.

     

    Или очень сильно, тут все упирается в то как с лором работать. ;) Как я уже говорил ЛОР исправный поставщик обоснованных роялей позволяющих управлять общим направлением сюжета а кроме того возвращать в нужное русло уходящие в сторону элементы основного квеста, что очевидным образом влияет и на диалоги так как позволяет четко ограничить диапазон событий а значить и реакций на них.

     

    Зато в лоре есть общие описания архитектуры(не всегда но частенько), климата(всегда), нравов(всегда) и пр что позволяет подбирать реальные прототипы и вместо полного описания давать описания отличающихся элементов а так же планов зданий(если она нужна) что само по себе снижает объемы текста. Как предварительный итог получаем пустые здания. Органичное их наполнене опять же будет делаться на основе реальных прототипов для подбора которых достаточно отдельных упоминаний в лоре. Не стоит забывать что здания строятся а мебель делается исходя из имеющихся ресурсов(для всех), эстетических представлений определяющихся климатом(для особо состоятельных жителей) и функциональности(для всех)(могу привести примеры). Собственно действительно возможна разработка уникальных стилей но опять же лишь в особо редких случаях (морровиндские города грибницы скажем) у нее не будет реальных прототипом по климатическим условиям либо доступной ресурсной базе которыми определяется функциональность.

     

    В случае с фантастикой все еще больше упрощается ...

     

    Собственно ниже ты сама указала ниже ровно те же пункты но в несколько ином ракурсе.

     

    Внешность и одежда так же зависят от климатических условий и общих особенностей рассы для получения представления по которым вполне достаточно лора.

     

     

    В двух словах. Обсидиан с котор 2 как и BW с DA 2 пришлось вырезать часть игры однако при этом им(обсидиан) все же удалось за год выпустить игру с глубокими и яркими персонажами(наиболее яркий пример такого персонажа Крея) и вменяемым в целом и объясняющий что зачем и почему сюжетом. Те именно тот аспект который мы обсуждаем.

     

    Фокус в том что BW назвать новичками в индустрии сложно а опыт вполне очевидным образом влияет как на руководство так и на сотрудников. Всегда можно найти причины по которым идея Х(если она изначально неудачна) обречена на провал, а уж доступно разъяснить это можно кому угодно. Главное сделать правильные акценты.


  9. Мел, я повторяю: это разговор слепого с глухим, ибо ты не имеешь понятия об особенностях сценарной работы в геймдеве.

    Большинство тех, кто хотя бы задумывался о работе сценариста, не идет дальше создание наметок квестов. Но это-то как раз и не работа!

    Приведу пример.

    Меня в свое время шокировал глава моего проекта. Когда я только перешла в команду, он заявил, что майнквест уже практически готов. Когда я попросила дать мне тексты, мне прислали... 2 страницы! В его понимании это - готовые квесты. Список событий и их последовательности.

    Замечательно!

    И что, игрок будет ЭТИМ пользоваться?

    Сценарная работа - это точное подробное прописывание всех квестов. Создание множества персонажей - их диалогов, их реакций на события, даже их внешности и голоса. На самого ничтожного персонажа вроде служки в таверне или крестьянина пишется в среднем 6-7 листов диалогов 11-м шрифтом. Кто-то посолиднее, вроде торговца или квестодателя для небольшого квеста тянет на 10+ листов. Персонажи для серьезных квестов затягивают порой за 40+ Ты попробуй хотя бы просто произвольно ляпая по клавишам (вроде: ывжпдлоаищшыгвкердылкти) набрать столько. Надолго тебя хватит? :facepalm:

    Объем ВАЖНЫХ диалогов прямо пропорционален вариативности. Это возвращает нас к лору. Остальные диалоги так же можно построить за счет грамотного использования лора, скажем слухи о событиях в три десятом королевстве и тп ...

     

    Внешний вид как персонажей так и локаций опять же можно почерпнуть из лора. При этом подробное прописывание не особо то нужно, скорее необходимо просто указать диапазон значений в рамках которых может работать художник что с одной стороны снизит необходимость работы с другой даст художнику больше пространства для маневра.

     

    Если добавить к этому предидущие решения игрока то получится что в условиях сжатых сроков выгоднее продолжить старую сюжетную линию. Что так же касается изменения гемплея и боевки. Потому я не вижу смысла оправдывать BW в целом и Гейдера в честности ограничениями по времени, не говоря уже о том что некоторые особенности DA 2 иначе чем намеренно выделенными не назовешь. Еще раз повторюсь обсидиан сконцентрировавшись на настоящей работе вместо бездумного экспериментирования достигли за год со своим вторым котором гораздо большего.


  10. Мел, ты очень слабо себе представляешь, в чем заключается работа сценариста. Тут даже спорить бессмысленно, потому что богатство ЛОРа никак не облегчает работу над сценарием, да и вообще имеет к ней косвенное отношение. Это как, знаешь, сказать что красота алмаза облегчает процесс его огранки.

    На самом деле облегчает при правильном построении работы. Лор это не только давлеющая над сценаристом информация ограничивающая полет фантазии но и поставщик обоснованных роялей позволяющих менять вектор сюжета и красиво резать неактуальные его(сюжета) ответвления.


  11. Мел, вот что-что, а написать блестящий сценарий за полгода-год, со всеми квестами - это адская каторга. Не суди, если не знаешь, что это такое.

    А писать сценарий они должны были по-любому до озвучивания и тестирования игры, которые заняли последние несколько месяцев.

     

    Не такая уж и каторга, особенно в условиях когда есть достаточно проработанный и богатый лор. Да еще и сюжет первой части который довольно просто на деле продолжить.

     

     

    Вон обсидиан во втором которе справились.


  12. Только что добавила свое имхо в предыдущий пост. Майнквест Скайрима прост, как 2 копейки, и даже ДЭ2 с его жуткими косяками смотрится выгоднее. Во всяком случае, его я осилила несколько раз, а майнквест Скайрима - только однажды.

     

    А вот насчет открытого мира - да, ты прав. Но то, что крошечный мирок ДЭ2 не проработали на должном уровне - разве провал только сценаристов? А что, моделлеры с их уродским шмотом и унылой архитектурой ни при чем? А те кто поленился сделать больше 1-го вида пещер - ни при чем? А те кто покромсал геймплей и превратил боевки в закликивание орд врагов - ни при чем? Как показали ДЛЦ, игру можно было сделать неплохой, потенциал какой-то у нее есть. И запороли ее далеко не одни сценаристы. Как раз-таки персонажи - это то, что еще хоть как-то вытягивает эту убогую игрушку.

     

    Вот мы и подходим к сути. BW всегда специализировались на сюжете и персонажах. Потому провал по этим направлениям заслуживает особого внимания. ;)


  13. Нет, ну Гейдер Гейдером, но плохие оценки ДЭ2 вызваны далеко не одним лишь сценарием. В том же Скайриме (да простят меня фанаты игры) сценарий тоже весьма посредственен. Однако, слабые голоса критиков игры тонут в бурных овациях тех, кому игра все-таки понравилась. Да и я что-то пока не наблюдаю холиваров на тему Обливион vs Скайрим. А что это значит? Значит это то, что сиквел ТЕС как минимум не уступил приквелу. Но была ли это заслуга именно сценаристов? Очень и очень сомневаюсь. Тут ответственна вся команда. И за успех, и за провал игры.

    У скарима есть чем это компенсировать. Открытый мир собственно сам по себе с этим неплохо справляется.

    А вот у DA 2 ... И это не говоря о том что скайрим в этом вопросе(сценарий) на голову выше DA 2.


  14. Хуже психологов дилетантов только доморощенные философы. :facepalm: :help:

    Что касается меня мне все равно мужчины или женщины в команде сценаристов ДА. Мне хочется только чтобы они отошли от своих штампов в героях. Варрик и Авелин вышли интересными и живыми, надо так дальше и продолжать.

     

    Учитывая что на основе данных знаний можно не только моделировать правдоподобных персонажей но и предсказывать поведение реальных людей наличие подобных знаний при любом раскладе предпочтительнее их отсутствия. Тем более когда речь касается ниже высказанных пожеланий. ;)

     

    И в чем же они были интересны? Варик недоскоморох строящий из себя мачо наркоборона. Авелин ну тут я думаю и говорить излишне ...

     

    Пока тем отделом заведовал Гейдер разрывающийся между двумя очевидными вариантами еще можно было ожидать что то интересное. После того как Гейдер сделал выбор ... вообщем все мы увидели результат в DA 2.

     

    Психоанализ по оценкам на Метакритике. "Мощно задвинул. Внушаит".

    Скорее по творчеству. Метакритик был упомянут как индиктор уровня успешности что прямо следует из контекста.


  15. Также предлагаю установить эталон писателя, художника, телеведущего, мамы и домашнего животного. И задокументировать полученные данные в гос. комитете по стандартизации. Без этого никак не обойтись. И тут я не смогла удержаться от твоего любимого смайлика: ;)

     

    Сценарий всегда оценивается субъективно. Любая рецензия субъективна, любой отзыв на Метакритике субъективен. Если Гейдер и компания решат, что потеря поклонников "чистого фэнтези" - адекватная жертва для привлечения яойщиц, любителей сериальных романчиков и прочих ути-пуси - это их право. И если новая аудитория скажет, что Гейдер хороший сценарист, значит, Гейдер для них хороший сценарист. А для потерянной аудитории он окончательно станет плохим сценаристом. Это нормально - на вкус и цвет... Просто не нужно свою субъективную оценку преподносить как объективную. Мне тоже не нравится, что серию ДА старательно превращают в нечто среднее между сериалом в фэнтезийном сеттинге, индийской мелодрамой и Симсами. Но кому-то нравится - значит, все ОК. Мне же лучше - меньше времени потрачу на игры и больше времени уделю полезным делам.

     

    И внезапно ... Всегда есть эталон с которым сравнивают явление, другое дело что он далеко не всегда осознаваем. Собственно данное обсуждение кроме прочего выполняет роль этакого крючка которым эталон будет будет перетащен из бессознательного в сознательное, что кроме прочего позволит отделить объективные его элементы от субъективных. ;)


  16. Для профессиональной оценки Гейдера есть уровень продаж ДА, а для психологической - его психотерапевт. Если конечно, Гейдер навещает психотерапевта.

    Уровень продаж в силу понятных причин в случае с DA 2 оказался не слишком показателен. А вот оценки игроков скажем на метакритик очень даже. Причины же вызвавшие именно этот результат делятся на две категории одна из которых завязана в том числе и на состояние Гейдера. Так что от обсуждений этого аспекта никуда не дется. ;)

×