Twister
Пользователи-
Публикаций
302 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Twister
-
Спорить не буду, вы правы во многом, разумеется. У нас просто несколько другие взгляды. Для меня то, что Адам писал про элайнменты полностью убивает любой отыгрыш. Я не любитель этой настольной системы, но это может быть уже и мои проблемы.
-
Оффтоп, но на английском она не такая плохая. На русском там действительно бред и графомания. Переводили какие-то разнорабочие через промт. Это за исключением того факта, что там действительно есть порядком какого-то лишнего текста.
-
Adam выдал, конечно, ультимативную рецензию. Я сейчас скажу такое, что этот пост сожрут с потрохами, но эти игры, на данный момент, не такие уж и хорошие. Я не могу уже в который раз проходить мимо апелляции к ним, как к какому-то абсолюту. Я не вижу, в чем же так абсолютно хорош клоунский Фаллаут 2 (без всякого неуважения к игре, каким бы странным ни показалось это заявление), что мы должны продолжать бесконечно равнять на него все игры уже спустя почти два десятка лет. Я вижу действительно прорывной опыт Ведьмака 3 в нарративном дизайне открытого мира, я вижу успех переработки рецепта классических ролевых игр в виде Пилларс оф Этернити (Тирания еще есть, но это на любителя), уничтоженный всеми критиками Тайдс оф Нуменера в плане сюжета и отыгрыша в стократ лучше того же Балдурс Гейта. Не надо представлять РПГ, как какую-то застойную зону, где "ничего хорошего давно не выходило" и радоваться любому проявлению такого ретроградства. Это мое мнение, разумеется.
-
Может и сюда напишете тогда? Мне интересно, что люди думают об этой игре, а рецензии в Стиме я не смотрю.
-
Авторы Pathfinder: Kingmaker ответили на жалобы относительно сложности
Twister ответил Del-Vey в теме Новости
Я не замечал особо. Выскажу на примере свои впечатления от боевки в недавно вышедшей Пилларс оф Этернити 2. Я навожу на врага курсор и вижу четыре параметра защиты, игра за меня сравнивает показатели защиты врага с показателем точности героя и выдает проценты на успех. Казалось бы, рандом, но этих показателей защиты четыре: враг может легко уклоняться от стрел и точечных заклинаний, но показатель реакции у него слаб, поэтому я знаю, что грамотное использование AOE заклинаний нанесет врагу урон. Если у меня нет AOE заклинаний, то приходится рассчитывать на рандом, но я понимаю, почему так (враг ловкий и так далее). То есть я могу выстроить такую концепцию боя, которая вообще не подразумевает необходимости какой-либо удачи с моей стороны - использование АоЕ заклинаний магом и танкование врага воином и тому подобное. Другой пример. Дивинити Оригинальный Грех 2 - здесь все еще прозрачнее. Вот у врага есть показатель магической и физической защиты. Ослепление не сработает, если физическая защита не снята, заморозка не сработает, если не снята магическая. И в итоге все сражение перестает строиться на необходимости перезагрузки (пока заморозка не прокнет), а начинает строиться на холодном расчете и планировании. Какой спелл потратить, чтобы снять маг броню? Или снимать физ. броню? Рандом сведен к нулю. И так далее. Именно поэтому любой рандом вызывает такую фрустрацию. Толку мне радоваться от победы, если я знаю, что мне просто повезло на криты, положим. И толку мне горевать с поражения, если я просто банально не могу найти за собой вины, кроме простого знания, что мне не повезло. Все это приводит к максимально нарушающему любое погружение процессу - постоянной перезагрузке. Надеюсь я более-менее внятно изложил свои мысли. -
Авторы Pathfinder: Kingmaker ответили на жалобы относительно сложности
Twister ответил Del-Vey в теме Новости
Я знаю, но я думал, что там сеттинг из настолки, а оказывается там довольно последовательное переложение механик оттуда же. Не знаю, пока кажется, что это скорее к худу, но могу ошибаться. -
Авторы Pathfinder: Kingmaker ответили на жалобы относительно сложности
Twister ответил Del-Vey в теме Новости
О господи, рандомная боевка. Я думал, что в 2018 году уже до всех дошло, что рандом должен быть минимизирован, потому что цель игр это (очень странно такое слышать, понимаю) далеко не фрустрировать игрока и не заставлять его перезагружаться до победного. Я-то уж думал, что позитивный пример Пилларсов и второго Дивинити скажется на таких рпгшках - там рандом сведен к минимуму и в каждый момент ты прекрасно понимаешь свои шансы на успех. Но бросок кубиков в 2018 в рпг? Серьезно? Это такая дань уважения настольным играм? -
Новое видео Pathfinder: Kingmaker показывает процесс создания героя
Twister ответил Del-Vey в теме Новости
Господа, здесь есть эксперты по этой игре? Я ей интересовался, но достаточно косвенным путем. Я в видео не увидел, либо потому что проморгал, либо потому что их нету, никаких социальных навыков или навыков определяющих знание персонажа (ну, "дипломати", "блеф", "ученость" и так далее, если вдруг кто не понял). Вроде как все что было показано, это навыки ориентированные на боевую систему. Скажите пожалуйста, если кто-то следил за разработкой игры, это по итогу выходит более ориентированная на боевую систему игра или разработчики все-таки заявляли какое-то влияние атрибутов на диалоговую систему и отыгрыш (ну, например в виде влияния атрибутов силы, ловкости и так далее, если там навыков нет)? Спасибо тем, кто ответит, если таковые найдутся. -
Del-Vey прав полностью. Помните, как в Скайриме 95% игроков приходила к магу в Вайтране уже имея табличку и получали удивленную реплику от того мага, мол, как ты замечательно исполняешь задания? И такого во всех РПГшках полно, в том числе и в том же Ведьмаке 3, где тот квест с торговцами, упомянутый выше, является скорее исключением, а не правилом. Просто это, как правило, абсолютно минорные детали, на которых даже внимание почти не задерживается.
-
Anthem серьёзно повлияет на будущие игры серий Dragon Age и Mass Effect
Twister ответил Del-Vey в теме Новости
А какая разница? Даже если они все сделают идеально это все еще будет MMO-RPG дестини-лайк игра, а это не то, что способно вернуть какой-либо кредит доверия. Даже более того, если у них все получится хорошо, то это будет знаком того, что такой формат геймплея более приемлем для игроков и это будет влиять на следующие проекты студии, в том числе те же ДА и МЭ. Любители синглплеер РГП, не столь важно современного или нет образца, так или иначе будут в проигрыше. -
Смущает только то, что в старых Фоллаутах не было никакой особой системы фракций и отношений между ними. Она, наверное, Нью-Вегас имеет в виду, если подумать.
-
Очень странные претензии. Особенно умиляют в этих спорах люди, которые удивленно спрашивают, а почему не сделать два ракурса камеры одновременно? То, что дизайн, геймплей, операторская работа тоже зависит от вида камеры их, конечно, не интересует, как и то, что сделать две одновременно хорошо работающие перспективы это не просто трудная работенка, это дико сложно и дорого.
-
Римгранда зовут Зимний зверь, а дополнение называется Beast of Winter. Энтропия, упоминаемая в тизере, во власти Римгранда, а сам он представет в облике большого тура. Какие уж тут намеки)
-
Это даже не совсем главная тема DAO, это просто компиляция разных композиций оттуда. Вступление это один в один тема Орзаммара, мелодичные напевы на фоне идеально повторяют напевы из главного меню ДАО, где-то прослеживаются куски боевых тем оттуда же. Это именно что generic саундтрек в самом худшем смысле слова, как уже было замечено.