Twister
Пользователи-
Публикаций
302 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Twister
-
Эх, а я думал, что мб сделают что-то вроде Драгон Эйджа. Модно, прогрессивно, молодежно. Я джва года ждал такой игры.
-
Слух: ремейк Knights of the Old Republic снова в разработке
Twister ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Черт знает, проходил после игры в Секиро и игра смотрелась с геймплейной точки зрения работой новичка. Плохо работающая боевая система, неинтуитивные анимации, станлоки - там очень много всякой ерунду, чтобы сказать "с геймплеем все ОК". Я еще не говорю, что это очень плохая метроидивания на фоне любых других представителей жанра. Так что черт знает, черт знает. Про световые палки я даже заикаться не буду, потому что это уже, кажется, стало стандартом игр по ЗВ. -
Интервью с Obsidian — о создании миров и будущем Pillars of Eternity
Twister ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Какой альбом слушать теперь? Есть у кого инфа? -
Интервью с Крисом Авеллоном: о Baldur's Gate 3, Van Buren и недостатках Pillars of Eternity
Twister ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
А у меня как-то наоборот вышло. Удержать в памяти напарников из БГ2 не удается, а из ПОЕ помню всех. Из БГ2 только Йошимо в душу запал. Его сценарий, наверное, одна из самых неожиданных вещей, которые со мной случались в комп.играх. Хотелось бы, чтобы разработчики больше делали чего-то подобного. Больше акторности (значительности и самостоятельности) твоим напарникам. Больше собственного бытия. -
Хорошая попытка, Шизоид.
-
Бывший глава BioWare рассказал о проблемах при работе с Frostbite
Twister ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Первый раз слышу эту историю. -
Фергюс Уркхарт рассказал о будущем Obsidian и собственных творческих планах
Twister ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Качество текста в оригинальном ПоЕ на сто голов примерно превосходит OW, вы уж простите. Над игрой работали невероятно талантливые люди и настоящие профессионалы. ПоЕ2 и OW писали просто неплохие ребета, это примерного одного уровня качества тексты и оба они в несколько раз хуже оригинального ПоЕ. Я четко вижу три прекрасно написанные игры у Обсидиан - Новый Вегас, ПоЕ1, Тирания (с нюансами), ну еще пара старых игр о которых уже никто не помнит (). После этих игр пошло явное ухудшение в плане качества нарративного материала. Не знаю уж с кем они там поссорились и кто от них ушел. Дальше по квестам. Опять же, уж простите меня, но где какие-то улучшения? Я вижу только регресс и постепенное превращение в игру Тодда Говарда. Давайте я вам перечислю пройденные мною в ОВ квесты, а вы подумаете можно ли это назвать "качественными квестами". а) Сходи убей рейдеров и забери медикаменты (выбор в конце) б) Сходи убей рейдеров и забери книгу в) Сходи убей рейдеров и поговори с девушкой г) Сходи убей трех рейдеров д) Сходи убей роботов и принеси деталь е) Сходи убей рейдеров и принеси деталь для "Первопроходца" ж) Сходи убей жуков и роботов и поставь деталь з) Сходи убей рейдера (там же где и деталь) Это вот это мы нынче признаем улучшениями квестов? Да, основная сюжетная ветка ГОРАЗДО лучше, но я абюсолютно не понимаю это восхваление OW. Когда люди говорят о "улучшении квестов" у меня такое чувство, что им выслали какую-то пресс-копию, а я играл в ухудшенную версию игры. Да, игра неплохая, все такое, но это регресс для этой конкретной студии.- 6 ответов
-
- 11
-
Продолжение Ouier Worlds про чуваков, которых уменьшили уменьшающей пушкой. Балдеж, никто не ожидал, что Вселенную будут развивать и дальше!
-
Полный треш. Тут можно поиграть в этот трейлер и успокоиться.
-
Джош Сойер признал коммерческий провал Pillars of Eternity II: Deadfire
Twister ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Я из всех ваших речей еще до сих пор не уловил связи между РПГ (вероятно, вы подразумеваете "отыгрыш") и наличием или отсутствием тех или иных билдов. Пока такое впечатление, что вы из тех людей, которые разрешают отыгрывать МОГУЧЕГО ВОИНА, МУДРОГО МАГА, ЛОВКУЮ ЛУЧНИЦУ, ДОБЛЕСТНОГО ПАЛАДИНА, НЕЙТРАЛЬНОГО ДРУИДА, а все остальное считают игрушкой Дьявола. P.S. Священник Скейна/авантюрист - максимально лорная комбинация, если что. Think about it. -
Джош Сойер признал коммерческий провал Pillars of Eternity II: Deadfire
Twister ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Они в каком-то интервью честно в этом признались. Авеллон с этой же целью. Насколько я там понял, их роль в проекте была исчезающе малой, зато всколыхнуть информационное поле эти имена позволили. -
Прошел пролог и чуть-чуть дальше. Игра неплохая, но могу отметить несколько недостатков, которые сразу бросаются мне в глаза. 1) Абсолютная ненужность торговли и всего с ней связанного, т.е. ненужность всей местной финансовой системы и денег. Игрок никогда не ставится в позицию дефицита ресурсов, аммуниция и стимпаки и штуки для взлома абсолютно бесконечные и есть всегда. В игре нет смысла что-то продавать, на что-то копить или этот смысл исчезающе мал. Из этого происходит еще больший недостаток - поскольку у игрока все есть, то удовольствие от исследования и лута почти исчезает. Оно остается, но в нем больше невротичности ("ууу соберу все ящики"), чем функциональность или геймплейной значимости ("мне нужно где-то найти медикаменты, о бывшая мед. станция, офигеть!). Все это напоминает далеко не классические Фоллауты, а новые Фоллауты. Те же раскиданные вокруг патроны и стимпаки, та же угодливость к игроку и желание выехать на синдроме бомжа, оно же желание бесконечно что-то собирать. 2) С этим связано еще более фундаментальная проблема. Простите за матюки (english mati), но игра казуальная as fuck. Она не просто простая на уровне того, что в ней мало сложностей для опытного игрока или что-то вроде того. Нет, она казуальная еще и в смысле "поверхностна". В ней нет никакой совершенно ролевой глубины, а имеющиеся механики, опять же, близки скорее к продуктам Беседки, чем к играм Обсидан. 3) Почему я стреляю как зверь? У меня у персонажа не прокачан навык стрельбы, но у МЕНЯ-ТО КАК ИГРОКА ПРОКАЧАН. Я просто беру снайперку и раздаю хэды бегаю. На оружии нет ни проверки статов, ни каких-то дебаффов от низкого навыка. So why bother? 4) По прологу сложилось впечатление, что если некоторая нелинейность в подходах (стелс, бой, убеждение) есть, то она рудимента. Фактически, в применении стелса я вообше никакого смысла не вижу. зачем ползать мимо всех этих рейдеров, если они а) безобидны б) источник опыта. Ну вот что мне дает стелс-прохождение я пока вообще не врубил. Ну и еще куча-всего по мелочи, которая, пусть и мелочь, мне кажется важной. Вот пример вам абсолютно бредовых придирок: а) почему у пролетариата раскрашенные волосы? почему у всех в этом мире раскрашенные волосы? вы можете представить себе работягу с консервного завода, трудящегося 24 на 7, больного, усталого и подавленного, с милым личиком и раскрашенными волосами? очень странно. б) Один из спутников сталкивается в с трудностью: он не знает французского и ему нужен переводчик. То есть, разработчики хотят заставить меня поверить, что в мире в котором возможны межзвездные путешествия и где всем правят корпорации (на минутку, мультиязыковые структуры) не существует общедоступных вариантов перевода? что все жители этих планет это AMERICAN ENGLISH ONLY и так далее и нужно искать человека, который знает язык? Дико странно. Таких претензий вагон и маленькая тележка, но в целом пока игра нравится.
-
Еще Зигмунд Фрейд заметил этот феномен и в своих "Австрийских записях" писал: "Особенно меня поражают любители ролевых игр. Недавно я читал обсуждение позиции камеры в популярной игре Киберпанк 2077 и мне бросилось в глаза явное неприятие такой, казалось бы, естественной перспективы. Читая аргументацию противников этой перспективы, мне показалось, что я улавливаю некое подобие вытесняемой страсти, наподобие вуайеристкой. Кажется, любителям ролевых игр необходимо подглядывать, рассматривать (со всех возможных сторон) и наблюдать за ассоциируемым с собой протагонистом. Что характерно, перспектива подразумевающая непричастность игрока к персонажу формирует наиболее сильное ощущение причастности во многих игроках (феномен сродни ассоциации себя с куклами, внешними объектами). Лишение подобной перспективы приводит к появлению симптомов деперсонализации и дереализации. Пока еще рано делать выводы, но не следует ли из этого, что в своей обыденной жизни игроки испытывают те же симптомы?" Впрочем, больше Фрейд этой темы не развивал и выводы, сделанные им в этом маленьком отрывке, могут быть не совсем точны. Персонально мне, однако, кажется, что в них что-то есть. А в целом, как сказано выше: Это, так сказать, не архивы спецслужб.
-
По-моему это смертельно. Я могу читать эти описания только ломая глаза .
-
Ни у кого не возникло проблем со шрифтами? Я едва могу читать описание предметов, настолько они мелкие.
-
а я уже все сделал, но все равно спасибо)
-
Не знаю, плохо разбираюсь. По идее, если существует разница в цене, то подарить нельзя, не?
-
Мне Алан Вейк показался вполне законченным произведением. Я б даже сказал, что у него прекрасная концова (финальная фраза один из лучших завершающих аккордов, что я видел). А в Контроле как-то такого нету. В Квантум Брейк не играл.
-
В Беларуси со скидкой стоит 17 долларов (а без скидки 20 баксов), то есть тысячу рублей с чем-то (?), у нас нет региональных цен. Я совсем забыл об этой великолепной особенности Стима делающей меня европейцем. Я хз игру все равно куплю походу в стиме или поищу как ее подешевле купить.
-
Спасибо, увидел, в глаза долблюсь. Скажите еще кто прошел - сколько часов игра?
-
Уломали, куплю если цена будет адекватная.
-
Хорошая игра, но структура какая-то странная и, видимо, сделана в угоду нынешней ситуации на рынке. В действительности игра не заканчивается, а просто перекидывает тебя на какие-то дейлики и побочные миссии, которые после прохождения основной сюжетки и проходить особо не хочется. Это странное решение: лучше бы все это было тем или иным образом инкорпорировано в основную историю. Из-за этой структуры игры само повествование выполнено так, что в нем нет концовки. Несколько портит впечатление от в целом хорошей игры.
-
Обычные приоритеты. Поскольку игры разрабатываются за деньги, то разработка игры это серия компромиссов. В данном случае основная боевая механика это стрельба, поскольку а) сеттинг б) это предпочитаемая большинством игроков механика. Поэтому выходит, что стрельба это приоритет, бить врагов ржавой трубой приоритет пониже. В условиях ограниченных ресурсов мы отдаем все усилия приоритету повыше, а не пониже, согласны? Что до "лучше бы тогда ее не было вовсе", то больше возможностей для игроков это, как правило, лучше. Будут люди, которые предпочтут такую боевку или будут ее комбинировать со стрельбой.
-
В Outer Worlds нет никакого особого дизайна мили боевки, здравствуйте. Там для этого примитивный дизайн затычка, поскольку мили боевка не является приоритетом для этого проекта. Это не говорит нам ни о том, что Obsidian не могут разработать хорошую мили боевку, ни о том, что они могут ее разработать. Иными словами ничего нам это не говорит и скепсису предаваться рано.
-
Супер жаль, что отмененная. Балдеж же