-
Публикаций
65 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Сообщения, опубликованные remilight
-
-
Эта игра настолько глубоко в производственном аду, что проще уже выпустить её под франзизой Demon: The Fallen - On the Ninth Circle.
Чоб и не помечтать немножко.
-
Непопулярное мнение.
Эту игру не спасут заигрывания с геймплейными представлениями о том, как должны или не должны вести себя вампиры. Отвалите от моего ролеплея, сделайте нормальную анимацию крововысасывания и дисциплин, больше от вас никто ничего не просит.
Что нужно этой игре, так это команда молодых и дешевых сценаристов, которым нравится франшиза, ролевые игры, подзаборный юмор и
личный дилер, который будет снабжать их травой и волшебными грибаминемного вдохновения. Среди молодых и дешевых сценаристов обязательно должен быть хотя бы один с искрой божьего гнева.Ну и много-много молодых и дешевых программистов, которые сделают из этой игры адское забагованное месиво, которое игроки будут проходить, давясь кусками кактуса и восторга.
Игра провалится в прокате, но запомнится как один из шедевров классики РПГ.
- 2
-
ХЗ, я, может, крамольную вещь скажу, но АоД тоже не блистал с точки зрения именно нарративной. Любопытный зачин, большая диалоговая вариабельность, но сами диалоги и персонажи были немного... meh. Навскидку никого не могу вспомнить из персонажей.
И при этом у San-Cat и у Tayon диаметрально противоположные отзывы на сабж. В принципе, оно понятно - стимовские обсуждения состоят из бесконечных билдов, гайдов на билды, билдов по гайдам, там уже какая-то внутренняя мифология идёт с наименованиями этих билдов. Официальный гайд от разрабов выглядит как инструкция по сборке ядерной ракеты, я читал и прозревал просто.
Как по мне, такой подход тоже заслуживает уважения, потому что это сложный труд и потому что так мы можем держать rpg-зануд в специальных местах, где они могут спокойно наслаждаться вариабельностью и не сводить с ума казуалов типа меня.
А сюжет... ну, он есть. Отторжения не вызывает. Игра ну не столько даже про сюжет.
- 4
-
Помогите мне, я сапожок.
Я ударился темечком о табуретку и забыл практически все о DnD. В голове звенит "ThaC0", но для чего оно и что с ним делать я уже не помню.
Кого создавать, если хочешь раздавать люлей (можно дрыном, можно файерболами), не юзать долгий отдых каждые пять минут и не выглядеть бледно хотя бы в половине проверок на всякие забалтывания? Последний момент тоже важен, потому что есть тонкий баланс между разумным сейв-скаммингом и РПГ-ОКР, у меня что-то на грани последнего, если пиксельные персонажи не выкупают что я очарователен вообще совсем, я начинаю биться головой о монитор. Почитал обзоры, вроде бы пал подходит под описание, но я ими вообще никогда не играл.
Dark Urge или ванильный Тав? Предыстории за персонажей ясное дело на второе или третье, но есть ли у ванильного Тава преимущества какие?
Какие штрафы за юзание иллитидского головастика и развитие иллитидских трейтов? Есть вообще ощутимые минуса?
-
-
Я тоже посмотрел дальше. Голоса невыразительны, пение часто звучит как хреновый белый стих, в половине песен кто-то обязательно смотрит куда-то в даль с грустными глазами и ноет о прошлом, что, впрочем, для песоонажей Гейдера нормально, просто они теперь делают это музыкально до кучи.
Короче. Кто не понял что это такое, представьте что вы подходите к Фенрису в поместье и под саунтрек из призрака оперы обсуждаете песенно, как пойдете к Данариусу и открутите ему башку. В кульминации вам подпевают призраки поместья и Варрик. И так всю игру.
- 4
-
Короче. Я посмотрел пару роликов, послушал как это реализовано. Я так-то всеяден в музыке и мюзиклы нет-нет да и смотрю - Гамильтон, Чикаго, Сумасшедшая бывшая, Рипо-мэн. Не то чтоб у меня какие-то завышенные стандарты, я того же Glee пять сезонов отсмотрел.
Но, даже пыхнув, я не оценил этой музыки. То есть, идея-то интересная механически, но поют они уныло.
... А вот если бы supergiant что-нибудь подобное замутили я бы прям взял не глядя.
- 1
- 2
-
Понял, принял) А форум хороший, всегда интересно заглянуть, новостийку почитать да и обсуждения.
- 1
-
1 час назад, Del-Vey сказал:Сложность в том, что это два разных движка. Сайт работает на WordPress, форум на IPS. Их функционал просто так не объединить, потребуется очень много работы. Готовых решений не нашли.
Мы пытались для удобства сделать максимум, но есть предел возможностей. Реализовали автопостинг новостей с сайта на форум — это всё давно автоматизировано, это не я делаю под видом бота, оно действительно само. Плюс нанимали человека, который нам доработал плагин для отображения комментариев с форума под новостями. С ним тоже намучались. Я в программировании понимаю чуть-чуть, да и то не по части веба. Albatross у нас программист, но его специализация вообще с другим связана, он нейросетями сейчас занимается. Никто из нас не сумеет сделать такую сложную систему. Учиться и разбираться в этом, чтобы сделать одну конкретную задачу, возможности тоже нет.
А делать две разные ленты, подтягивая какие-то плагины для комментов через Disqus или VK нет смысла, т.к. люди с форумчанами не смогут коммуницировать. А если их перемешать, то будет вообще ад. Комменты с сайта на форум никак не перетащить. А людям с сайта не объяснить, что их «собеседник» с форума не видит, что они ему пишут.
Спасибо! Бэйдж-то я всё равно тебе выдам, у нас ограничений на это никаких не заявлено.
А зачем вообще смешивать эти потоки? Вот я Вася, пришёл на сайт, прочитал интересную новость, думаю - о, круто, дай-ка свои пять копеек вставлю в комментах. Мысль - щас, авторизуюсь по гугл-аккаунту и напишу что-нибудь.
Меня перемещают на форум, к другому интерфейсу, другому типу общения, нужно пройти регистрацию, инфу заполнить. Тут вроде бы своя атмосфера какая-то. Сложновато.
Но коммент я изначально хотел поставить к новости. Здесь и сейчас. Почти как к ролику на ютубе.
-
1 час назад, Del-Vey сказал:Форумом пользуется крошечный процент аудитории. В основном те, кто зарегистрирован и участвует в обсуждении. Почти все просмотры именно с сайта, около 6-7 тысяч ежедневных посетителей. Процент сместился в сторону сайта ещё сильнее, когда мы написали плагин, подтягивающий комментарии с форума под новости на сайте.
Понял. Слушай, а может на сайте было бы больше активной постоянной аудитории, если бы добавилась возможность на главной сразу писать комменты под новостями?
Оно конечно и требования задерет, эту ленту тоже нужно будет модерировать, но если основной пласт народа обретается на сайте, они скорее всего просто читают новости, но не являются частью коммьюнити, поскольку не имеют возможности коммуницировать, нет? Если кто-то не является частью коммьюнити, его редко трогают какие-то с ним связанные перепетии. А вот если я раз в неделю хожу сюда
сратьсяобсуждать почему Старифлд сосёт, тут уже появляется личная заинтересованность.Я перевёл пицот рублей. До красных штанов маловато, но однажды я до них доберусь.
-
Мне стало интересно. А вообще часто здешние юзеры сайтом пользуются? Не форумом, а самим сайтом для каких-нибудь своих целей. Просто я контент читаю сразу с форума, может я упускаю чего?
- 1
-
А какая сумма целевая? Я не ради праздного интереса, просто небольшой ежемесячный взнос мне карман не оттянет особо, но я вспоминаю о положении сайта только когда вижу в новостийке напоминание о том, что сайт не на волшебных эльфах работает.
А отчёты нужны, я думаю. Без какой-то инфы и отчётности, всё понимают, я думаю, что на активной аудитории сайта в пятьдесят человек Майбах не купишь. Просто прогресс-бар - надо на поддержание процессов столько-то, нужно ещё столько-то. Чтобы оно перед глазами было.
Плюс, на небольших форумах на которых я обретаюсь/обретался за донат выдавали
красные штанылычки. Выделение ника цветом, модный статус типа "Хранитель" - я тщеславный, на такие штуки ведусь.- 1
-
2 часа назад, AnLac сказал:Кто там всё время про кастомизацию автомобиля спрашивает? Для всратых любителей тюнинга в РПГ, вышла НВС:течка, такая же всратая как и вопрошающие.
Ты злой.
Все это очень, очень, очень здорово звучит, настолько, что мне кажется, только что понадобился пакет от гипервентиляции. Хотя тайминги в диалогах меня все-таки настораживают. Я люблю Alpha Protocol, но меня подбешивали временные рамки, поскольку я не очень умный и быстрый, а на подобные вещи реагирую примерно как Твик из Саус Парка. Too much pressure.
- 1
-
34 минуты назад, Del-Vey сказал:Аудитория своё мнение выразила:
Но что забавно, вне контекста "Обсидиан сделали это", мне сама идея и исполнение не кажутся такими уж плохими. Хотя я себе, конечно, представляю этот питч.
Обсидиан: А еще мы разрабатываем детский/подростковый пожиратель времени про сбор ресурсов, постройку домов и прочие подобные занятия. На случай, если у вас ничего такого нет.
Minecraft:
- 1
-
Не знаю почему, но где-то в середине трейлера мне стало так неловко, что я начал мычать мелодию, чтобы не слышать рассказчика.
...Это как слушать пересказ сюжета фанфика твоего друга про попаданца из России в древнюю Скандинавию, с Локи, Пророчеством и Рагнароком.
-
23 минуты назад, eFF сказал:целых две очевидных игры смог вспомнить, так что новости обычные
На фоне десяток нормальных, это я переживу
Да я, честно говоря, не ставил целью перечислить все хорошие/популярные игры без классов. Речь о том, что "смерть рпг" достаточно громкое заявление, учитывая, что ряд игр, вошедших в разряд классики РПГ (серия Fallout, Elders Scrolls, Arcanum, Divinity) как раз без классов, в привычном понимании.
- 1
-
52 минуты назад, eFF сказал:безклассовая система это смерть для рпг и я надеюсь не доживу до этих темных времен
*вспоминает про GURPS, Fallout и Arcanum* ... У меня для тебя плохие новости.
- 3
-
Одна из причин, по которой PoE мне не слишком нравится, заключается в том, что продавалась нам эта игра как сюжетно-ориентированная наследница Baldur's Gate и (не в открытую, конечно, однако ряд сюжетных элементов был все же оттуда позаимствован) Planescape: Torment, однако по итогам оказалось, что сюжет, сюжетная структура - одно из самых слабых мест этой игры, на мой взгляд.
СпойлерВзглянем на ту же Baldur's Gate 2. При желании, её сюжет можно достаточно легко соотнести с простой трехактовой структурой - в акте первом мы получаем экспозицию (она проста: мы дитя бога войны, нас и наших друзей похитили), побуждающее происшествие (неизвестный психопат похитил нас, нам удалось сбежать, однако мы потеряли сестру и все еще не знаем, что нужно неизвестному психопату) и первую сюжетную точку (протагонисту нужно отыскать свою сестру, выяснить, что от нас нужно неизвестному психопату и устранить угрозу, ну, или просто устранить угрозу, если на сестру и мотивацию психопата нам наплевать).
Во втором акте мы набираем необходимые ресурсы (союзников и информацию), преодолеваем препятствия, чтобы стать сильнее (и, например, заработать эти несчастные 20000 голды для Гэйлана), а также определяемся с нашей внутренней мотивацией к разрешению сложившегося конфликта (с отношением к сестре, своей божественности, природе нашего противника - в этом нам помогают "сны", которые видит протагонист на протяжении практически всей игры).
Вторая сюжетная точка и большой твист в середине второго акта (не мы искали Айреникуса, а он с помощью своих приспешников заманил нас в ловушку). Затем, в ходе кризиса, мы выясняем мотивацию Айреникуса (трансплантировать нашу божественность) и встречаемся с сюжетным падением героя (Айреникусу это удается, мы потеряли свою душу).
В третьем акте мы превозмогаем последствия кризиса (голод, вызванный потерей божественности начинает поглощать протагониста), закрываем побочные сюжетные линии и выходим на финишную прямую, к битве за Невыговариваемыйэльфийскийгороднадереве. В пре-кульминации мы побеждаем Айреникуса, однако тот утаскивает нас в ад. В ходе кульминации протагонист разрешает конфликт со своей божественной природой (так или иначе) и благодаря этому символическому перевоплощению (восстановлению своей целостности) ему удается победить Айреникуса. Всеобщее торжество, чествование героя.
Основной конфликт (выяснить, что Айреникусу нужно от нас и разобраться с этим) разрешается развязкой (через обретение назад своей сущности мы побеждаем Айреникуса).
Все довольно стройно и при любом поведении игрока, вне зависимости от его выборов, общая сюжетная структура остается непротиворечивой и не оставляет к ней вопросов (ну, по крайней мере, у меня). Оставшиеся моменты с божественностью протагониста разрешены в дополнении, но с точки зрения основной игры оно не было так уж необходимо.
PoE, несмотря на то, что её тоже можно уместить в эту же структуру, оставляет куда как больше вопросов к сюжету, мотивации героев, тону и последовательности истории.
В ходе первого акта мы получаем экспозицию (протагонист чужестранец, прибыл в Дирвуд... в силу различных возможных мотивов, что не суть важно), побуждающее происшествие (в ходе нападения наш лагерь, природного катаклизма и некоего ритуала мы оказались под воздействием неких сил, после которых чувствуем себя не очень хорошо) и заявку на суб-плот (нечто связывает нас (или нашу инкарнацию) с, предположительно, антагонистом и между нами есть некий неразрешенный вопрос). Технически это можно было бы даже назвать сюжетной точкой, поскольку это происшествие связывает нас с антагонистом, однако данное событие довольно опосредованно влияет на мотивацию нашего героя и величину ставок. Серьезность вопроса мы начинаем понимать только ближе к концу первого акта, где выясняем, что поскольку мы Хранитель и Пробужденный, мы рано или поздно сойдем с ума, если нам не удастся найти членов культа и заставить их снять это проклятье.
Первая сюжетная точка и основной драматический вопрос (спустя примерно двадцать-двадцать пять часов геймплея) - удастся ли герою снять проклятье и найти ответственного за него? И... Вот тут все начинает куда-то скатываться.
Практически нигде в дальнейшей игре мы не встречаемся с негативными эффектами этого проклятья. Алот не может ужиться с Изельмир и испытывает массу дискофморта от факта нахождения с ней в одном теле. Мервальд сошел с ума, когда два его воспоминания вошли в конфликт. Мы... Мы получаем экспозиционные видения и сны о нашей предыдущей жизни и образе главного антагониста (очень смутные, если честно) и, по большому счету, ничего кроме этого. В Балдурс Гейте мы буквальным образом несколько раз превращаемся в чудовище, с момента, когда наша божественность изъята. В Торменте мы можем наблюдать, как наше проклятье рушит жизни окружающих, не говоря о нашей и основательно так трясет планы. В ПоЕ когда-нибудь это проклятье возможно уничтожит нас, но что самое забавное, даже конец игры по сути дела не разрешает напрямую этот вопрос. Да, Таос мертв... А с проклятьем, проклятьем-то что?
В акте втором мы находим союзников, выясняем, что делает Свинцовый Ключ, узнаем о Воедике, узнаем больше о Пусторожденных, находим Таоса и встречаем очередную кризисную ситуацию - суд по вопросу о правомерности анимансии в пределах Бухты Непокорности... Что, пожалуй, достаточно важный вопрос в пределах мира, но вряд ли это имеет прямое отношение к проблеме протагониста. И к нам, как игроку, непосредственно. С определенной натяжкой весь этот эпизод можно было бы назвать раскрывающим мотивацию и суть антагониста, но тут мы встречаем еще одну проблему.
Таосу на нас плевать. И нам на него тоже. Один из основных моментов, который делал сериал Шерлок настолько интересным для меня - это почти физически ощущаемая "химия" между ним и Мориарти (эээ... не в том плане, который подразумевают некоторые девушки-подростки), обоснованное сюжетное напряжение, которое делает мир слишком тесным для них двоих. Айреникус, хоть и не испытывает и доли интереса к нам, как к личности, все еще звучит очарованным, когда говорит о божественности протагониста, не говоря уже о том, что нуждается в ней. Что делает взаимное с ним существование протагониста, вне зависимости от мировоззрения и мотивов последнего, невозможным. Антагонист Тормента испытывает до крайности личный мотив и очень личные счеты по отношению к Безымянному, хоть и остается скрытым добрую половину игры. Таос...
... Фактически, единственная наша линия взаимодействия с ним заключается в "моя предыдущая жизнь была связана с тобой", но поскольку вся весомость этого субплота умещается в тридцать минут игрового времени (и даже в этом субплоте Таос видит в нас исключительно пешку, расходник, ничего важного - ирония в том, что самое близкое к эмоции у Таоса вызывает Леди Вебб, у которой есть едва ли не более веская причина искать Таоса чем у нас, если честно) в общем и целом мы вполне можем наплевать на него... Ах да, "проклятость", точно.
На начало третьего акта (что примерно шестьдесят-семьдесят часов) субплот с нашей предыдущей инкарнацией внезапно выходит вперед и в дело вступает некая Иоварра, чью важность и роль для нас мы вольны настроить сами. Сюжетный эффект это имеет примерно такой же, как если бы мы могли сделать Деионарру из Тормента просто наемницей, которую, так получилось, мы подставили во время квеста.
Где-то в середине акта мы встречаем твист связанный с богами Эоры и истинной целью Таоса/Воедики. Пре-кульминация связана с тем, чтобы предварительно решить судьбу Дирвуда, вступив в союз с Богами. Что самое забавное, встреча с этими Богами разрешает один из наиболее интересных конфликтов в игре - Стоика, однако наша личная вовлеченность в значение Богов или эффекта, связанного с душами Эоры, остается полностью на наше усмотрение.
В ходе финишной прямой, мы встречаемся с Иоваррой, обсуждаем наше прошлое и разрешаем один из основных вопросов связанных, опять же, с природой Богов и их значением для нас. Финальная битва с Таосом, где мы выясняем подлинную его мотивацию, итоговое решение протагониста, конец. Война закончена, всем спасибо, все свободны.
Основной драматический вопрос сюжета - удастся ли герою избежать проклятья и найти ответственного за него? Разрешение конфликта - черт его знает и да.
... С точки зрения сюжета, мотивацию героя и разрешение этой мотивации можно описать "желанием против потребности". Скажем, в Planescape желанием персонажа и игрока было выяснить, почему он не может умереть и как избежать преследования Теней. В ходе игры, мы понимаем, что то, что действительно нужно было Безымянному - это понять и принять свою природу, тем или иным образом. В PoE основная "жесткая" мотивация нашего персонажа звучит как "я не хочу сходить с ума", однако игра так и не потрудилась найти сколько-нибудь четкого ответа на эту мотивацию и, судя по всему, в принципе не очень заинтересована в протагонисте.
Один из основных моментов, который сделал Planescape настолько потрясающей игрой, это видимое желание создателя сделать историю Безымянного нашей историей, количество времени, уделенное процессу привязки нас к Безымянному. Да, Планы, да, Сигил, да, Мультиверсум и множество фракций, но по сути дела, Planescape остается очень личной историей, в обертке известного сеттинга, о человеке в поиске себя, своей сущности, своей природы - и едва ли не все сюжетные ходы говорят об этом, говорят о том, что эта история про Безымянного и о нем.
PoE идет другим путем. По итогам, мы получаем подробную историю целого сеттинга, в обертке от личной истории.
P.S.
Упс, я правда не хотел писать настолько длинную простыню, просто вышло наружу то, что я давно хотел сказать по поводу ПоЕ, да все не находил повода/возможности.
- 10
- 2
-
Речь идет об успешности отдельных пиар-решений, не столько о компаниях в целом - Биовары меня перестали интересовать с момента анонса Антема, если честно. Даже если Проджекты не планировали искать симпатии леволиберальной публики, похоже, побочным эффектом от этого решения они ее получат.
Гага относительно недавно получила Оскара, у Shallow выпущенного в сентябре прошлого года порядка 400 миллионов просмотров на ютьюбе, Золотой Глобус и да, Оскар. Причем, это кантри-поп, эту песню будут слушать и плакать одинаково и хипстер из Фриско и техасский реднек. A Star Is Born, фактически, из статуса фрик-дивы двинул её в сторону "всенародно любимой", потому что Америка любит Бредли Купера, мюзиклы и трогательные истории о становлении. Для игровой индустрии (не берем в расчет спорт-симуляторы) заполучить кого-то масштаба Гаги - это редкость. Я так навскидку никого не могу припомнить. Так что нет, Гагу никак нельзя назвать "сдувшейся".
- 1
- 1
- 1
-
Клево. Пригласить в свою игру одну из крупнейших квир-икон, известную помимо всего прочего активной поддержкой ЛГБТ-движения. Которая, если я правильно уловил общее настроение из трейлеров, в своем образе вполне органично впишется в мир.
... У меня возникает ощущение, что Биоваров с их заигрыванием с ЛГБТ-публикой, квотой на бисексуальных персонажей и искусственно-толерантными сеттингами только что изящно обошли без особых усилий.
- 1
-
-
В 17.11.2018 в 04:36, Jigaboo сказал:Скор же ты на расправу. У тебя закурить просить не буду. И это прозиумом упорись.
Ну я правда не виноват в том, что на первый взгляд мало что выглядит многообещающе в эту осень. Разве что намек на новую Expeditions заинтересовал. BTW, так уж получилось, что я эту неделю под атараксом (не вполне прозиум, но относится к той же группе) и снова посмотрел этот трейлер. Нет, все еще плохо.
-
22 минуты назад, Twister сказал:Они так-то и ремастер тройки могли бы сделать. Игра, если что, почти нерабочая на современных системах.
Практика показывает, что различного рода ремастеры (как, впрочем и многое другое) за Беседку, обычно, делают фанаты. Думаю, было бы странно, если бы параллельно любимой фанатской забаве по перенесению Обливиона на движок Скайрима, например, они бы запилили свой "серьезный" Скайбливион.
-
8 минут назад, Melhior сказал:Сарказм же...
В мире победившей пост-пост-иронии иногда жизненно важно дать окружающим понять, когда вы используете тот или иной троп, сэр. А то мало ли, вдруг вам и вправду F76 понравился...
- 1
Disco Elysium
в Игры жанра RPG
Опубликовано
Я нашел ЩЩЩЩЩИКАААРНЫЙ GMV по Диско. Heavy spoilers, все дела.