Перейти к содержанию

flinterid

Пользователи
  • Публикаций

    123
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

182 Воитель

Информация о flinterid

Информация

  • Пол
    Мужчина

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. flinterid

    Dragon Age: The Veilguard

    Ну не в "Лучший сюжет" же её номинировать)
  2. Очень даже имеет смысл вкатываться, игра великолепная. Даже такое криворучко, как я - прошёл без особых трудностей, два боя только вызвали трудности. P.S. Обязательно сохранись перед норой червя!
  3. flinterid

    Dragon Age: The Veilguard

    Ну вот и я наконец-то осилил. 59 часов, 76% кодекса, в исследование локаций специально не упарывался - от 44 до 93%. Таки имею много что сказать. Специально не читал ни рецензий, ни (почти) эту ветку форума, чтобы составить по возможности непредвзятое мнение. Буков получилось излишне много, сильно не бейте. Начало и повестка. Начну с самого, полагаю, горячего - вок-повесточки, родимой нашей. Не считаю афрооэльфов и лесбиянок повесткой, поэтому встретил что-то на неё похожее на тридцатом часу игры, когда произошла НЕБИНАРНОСТЬ. Всё, вся повестка в игре на этом закончилась. Ещё пару небинарных персонажей встретилось. С чего так напряглась общественность - я так и не понял. Никто в морду эту повестку не сует, жрать насильно не заставляет. Это, скажем так - далеко не главная проблема игры. Первая проблема встретила меня прямо на экране создания персонажа. Нет предустановленных шаблонов нормального мужского хлебала. Страшного особенной суровой мужицкой красотой, от которой кунари срут под себя при виде вялого гвардейца. Создать такого самостоятельно мои скромные таланты не позволили, потому пришлось включить отображение шлема вообще всегда и использовать шлемы максимально закрытые. Штош. Вообще, игра начинается так, чтобы отсеять слабых. Мало Bioware было редактора персонажей - они сделали вступительную кат-сцену одной из самых всратых кат-сцен всей игры вообще. И моментально выкинули игрока в какой-то многоярусный город, полный суеты и подтягиваний. Что происходит? Зачем мы здесь? Кто все эти люди? Некогда объяснять, нужно бечь к лысому! Уже потом игра обретает свой обстоятельный неспешный темп, но, повторюсь, начало игры будто специально создано для манибэка. Локации. Вот локации - это то, что у Bioware особенно никогда не получалось, а в Veilguard внезапно получилось. Ну почти. Арлатан с его хитрой магической геометрией и кучей головоломок - очень впечатлил. Перекрёсток - закольцованный, резко меняющий биомы - здорово. Ривейн, Тревизо - попроще, но тоже приятны глазу и интересны исследователю. Но вот не основные локации и Некрополь живо напоминают о временах первого NWN. Коридоры из коробок и коробки из коридоров. Ну и отдельно отмечу Портовый город - жирнющие такие вайбы Киркволла из второй части, нраица. Боёвка. Ну, она есть. И она даже лучше, чем Neverwinter Nights, KOTOR и первом Mass Effect. Ну то есть свою функцию развлекать игрока между диалогами и кат-сценами она выполняет, но никакой самодостаточности в ней я не увидел. Играл, если что, воином-щитометателем. Допускаю, что при игре за рогу или мага боевая система преображается и начинает давать неимоверный импакт с вариативностью. Но сомневаюсь. По итогу боёвка как боёвка, не говно и ладно. Но, переходя постепенно к следующему разделу - выглядят боевые действия в игре просто мерзко, и, главное - неудобно. Палитра эффектов от наших и сопартийных умений подобрана такая, и сами эффекты такие - что в особенно жёстких замесах с боссами небольшого размера - самих боссов становится не видно. И тебе становится ничего не видно. Всё зелено-оранжевое, переливается, пыхает и блямкает. Но ни фига не видно. Арт и графон. "Боль моя дырка задница". По выбранному арт-стилю в игре хорошо прошлись ещё в обсуждении трейлеров, добавить тут особо нечего. К такому визуалу можно просто привыкнуть, но воспринимать его всерьёз лично у меня не получается. Постоянное ощущение, что играешь в мультфильм - никак не сочетается с серьёзными темами, которые пытается обсуждать игра. Довольно серьёзный диссонанс между стилистическими решениями архитектуры (которые диктовались прошлыми частями серии, полагаю) и наполняющими эту архитектуру NPC и монстрами. Сами монстры и боссы - какие-то дефолтные, глазу на них зацепиться категорически не за что. Да и разновидностей их маловато. Отдельно отмечу, что отлично смотрятся зелёно-жёлто-голубые локации, а вот выдержанные в темных тонах - значительно проще и хуже. Налицо либо недостаток бюджета, либо недостаток умения в работе с освещением. Ну и еще один отдельный пункт - броня и шлемы. Это просто кошмар какой-то. Я всю игру пытался найти вариант, чтобы мой персонаж не был похож на попугая, подарочный "калашников" для арабского шейха или бомжа с рублёвки. Нашёл. В виде шлема из Mass Effect и усеянного шипами доспеха. Если уж персонаж обречён выглядеть как дурачок, пусть выглядит как дурачок, который прётся от Judas Priest и Роба Халфорда. Нарратив и повествование. Ну в принципе Bioware ещё до релиза честно предупреждала, что от своего традиционного тропа "собираем команду, чтобы спасти мир" никуда уходить не собирается и в этой игре. Так что претензий к такой структуре повествования у меня нет, делают как умеют. Но что странно - сюжет и диалоги основной игры написаны настолько беззубо, насколько же талантливо сделаны арки сопартийцев. В основном сюжете ГГ 50% времени терпит превозмогания и ещё 50% лучится оптимизмом\смищно шутит\не улыбается зеркалу в диалогах. Реально, такое впечатление, что у сценариста по левую руку лежал цитатник великих китайских мудрецов, а по правую - сборник высказываний Джейсона Стетэма. Все же знаковые моральные дилеммы, забавные ситуации, душевные разговоры и прочую персонажную химию показывают в квестах напарников. Сделаны они, даже худшие - на голову лучше основной сюжетной линии. В Bioware про это, судя по всему, были в курсе - поэтому майнквест со всем своим натужным пафосом и фейковой глубокомысленностью занимает процентов 15-20 всей игры. Оставшиеся 80% - приятно, хорошо, похвально. Персонажи. Это традиционно сильная сторона игр Bioware. И они вроде как не подвели, ярких интересных личностей хватает. Но хватает и чисто функциональных персонажей. Начну с них. Даврин - грифонопривносящий афроельф. Собственно, вся цель его существования - это чтобы грифонов кто-то обслуживал и чтобы был чёрный. Всё. Тааш - у нас есть небинарный персонаж, который пострадал от матри(патри)архального воспитания, но превозмог. Молодец. Морриган - объяснятор лора и бог из машины на полставки. Варрик - объяснятор лора и вотэтоповорот майнквеста. Инквизитор - просто есть. Зачем? А черт знает, чтобы кто-нибудь купил Inquisition, наверное. Копейка рубль бережёт. Это те персонажи-функции, которые я был в состоянии запомнить. Есть ещё куча, но вместо них можно было оставить записи кодекса - ничего бы особо не изменилось. Теперь нормальные персонажи. Беллара - её арка прямо-таки хороший корейский фильм. Начинается с забавных и милых сцен, а продолжается и заканчивается надрывной трагической историей, где всем плохо, и есть мораль. Ценю. Луканис - отличный сюжет про борьбу и единение со своими демонами, да и просто чертовски приятный в общении дядька. Эммрик - теперь мой любимый сопартиец во всех играх Bioware. Одновременно самый мультяшный, самый реалистичный и самый мрачный. Озвучка, диалоги, внешний вид, развитие его арки - одна из лучших работ в этом плане у компании. Нэв - по большому счёту тоже функциональный перс, но отвечающий за нуарность и завязывающий на себя много других второстепенных персонажей. История незамысловата, но глупостей не содержит. Хардинг - самая симпатичная гномиха всех времен и народов, претерпевает серьёзные метаморфозы в ходе своей арки. Любовный интерес моего персонажа (просто потому что больше никаких красивых женщин с большой жопой ему не предлагали). Мелочи. Очень хорошо сделан мувмент - в игре попросту приятно бегать, прыгать, взаимодействовать с окружением. Мало кто из игроков акцентирует на этом внимание, но настолько базовую вещь сделать хорошо умеют не только лишь все игровые студии. Отдельно порадовал отказ от классического инвентаря. Как по мне, в экшонах такого рода он на фиг не нужен. Туда же в плюсы - система улучшения вещей при нахождении аналогичной в сундуке. Отвратительная, мерзкая, выбивающаяся из всего в игре анимация открывания сундуков и всяких ёмкостей с лутом. ЗОЛОТОЙ ДОЖДЬ, ПИНОК ПО СУНДУКУ, ЛИХОЕ ПОДХВАТЫВЫНИЕ ЧЕГО-ТО!!! Кто блин в здравом уме такое пропустил в релиз? В-общем и целом - несмотря на пессимистичные ожидания, игра мне всё же понравилась. Но не тем, чем по идее должна была. Любимое моё времяпрепровождение в Veilguard - это неспешное исследование локаций в рамках выполнения личных квестов напарников. Veilguard это не РПГ и не эпичный экшон - а этакий cozy-апокалиптичный симулятор прогулок с друзьяшками.
  4. Тот самый Питер Гамильтон, который автор хорошей "твердой НФ" и уступает в этом жанре разве что Уоттсу - автор подростковой фантастики? Очень смелое заявление. Да и к созданию лора игры он, как я понял, отношение если и имеет, то больше консультативное (учит Карпишина писать руками мысли из головы, а не как обычно, хе-хе). Просто взял левачок на книжки по игре.
  5. flinterid

    Dragon Age: The Veilguard

    Первые впечатления. 1. Уровень технического исполнения - биоварофростбайт. Если первый раз запустить игру с одним устройством вывода звука, потом выйти из игры, переключиться на другое устройство вывода звука и снова запустить игру - звука в игре не будет. Шёл 2024 год. 1.1. На RX7900GRE (аналог RTX4070 Super от АМД, чтобы было понятнее) в 2к разрешении без FSR не выдает 75 к/с. Со специально выпущенным для игры драйвером и отключённой трассировкой. Однако. 2. Анимации в начальной кат-сцене на уровне игр 2010-2013 года, особенно убоги анимации ударов. Серьёзно, уже в третьем ведьмаке анимации были значительно лучше, на голову.
  6. Меж тем циферки вишлистов ну такие себе.
  7. Так у драгоаги что ни часть - то другая атмосфера и лёгкий рекап лора, о каком единстве идёт речь?
  8. Вот именно это я и подозревал под новостью о системных требованиях и отсутствии системы защиты - ЕА тоже видит объемы предзаказов вялой гвардии, и видимо руководство решило не тратить бессмысленно деньги на лицензию Denuvo для игры, которая по прогнозам динамики продаж уйдет в минус. Рад буду ошибиться, и игра выйдет хорошей, будет отлично продаваться, а выпил Denuvo произошёл по причине приступа здравого смысла у руководства ЕА.
  9. Простите за пессимизм, но это не значит ли, что игру уже списали в операционные расходы?)
  10. flinterid

    Вышло DLC Void Shadows для Warhammer 40000: Rogue Trader

    Так это не совокотов заслуга, а геймсворкшопа, которые за 40 лет напридумывали с целью продать побольше минек столько лора, что обнаруживать в нём что-то новенькое удается даже таким больным как я, которые осилили 400+ книг по вселенной.
  11. Это обсуждение лишний раз отлично иллюстрирует, почему разработчикам лучше ничего лишнего потребителям своих игр не говорить. Сойер просто сказал, что аудитория у жанра хоть и небольшая, но преданная. А тут уже "обсидианы хотят сделать плохую игру по неинтересной вселенной вместо Нью Вегаса 2!"
  12. flinterid

    Pathfinder: Wrath of the Righteous

    Так и поступил в итоге) Выковырять этот плод любви стрекозы с вараном не смог даже тойбокс.
×