Перейти к содержанию

flinterid

Пользователи
  • Публикаций

    348
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент flinterid

  1. Ну поддержка это очень обтекаемо - под ней могут подразумевать как выпуск ещё парочки больших длц, так и багфиксы раз в полгода.
  2. flinterid

    Pillars of Eternity

    Терпения там нисколько не нужно, просто надо либо четыре раза перед этим пройти игру, как я, либо задрочить Вики с гайдами на предмет понимания, кто к чему какие резисты имеет и в каком порядке надо всё проходить. Но на самом деле первые пилларсы одна из самых простых CRPG, что я видел.
  3. flinterid

    Pillars of Eternity

    Блин, игру уже удалил, не буду заново качать. Но вкратце - статы: сила, ловкость в максимум, телосложение и восприятие чуть ниже среднего, остальное в минимум (решительность особенно). По абилкам основное - дикая неутомимость с последующим улучшением (очень спасает), одинокий боец (или как-то так называется), жажда крови, как только откроется - прыжок дракона (позволяет быстро залетать в толпу или под нос к самому сильному магу), ну и точность резни естественно. + Грубая сила и ответный удар. Из прочих не классовых штук - поскольку играл от амбидекстра (чтобы иметь параллельно разные типы урона), то навык оружия в каждой руке, и повышение меткости на носителей и духов (самые опасные рядовые противники для соло). Вся экипировка только на максимальный ВУ и резисты к магическому/стихийному урону, кроме перчаток на +15% к скорости атаки. Броня тяжёлая, но минимум одна вещь была для уменьшения штрафа брони к скорости и апгрейд самой брони в белой кузне на то же самое. По результату выживаемость такого билда достаточная (но не ультимативная, как у священников), но скорость и качество урона - ходячая прыгающая мясорубка. На Кракена у него ушло не больше 40 секунд, если правильно помню.
  4. flinterid

    Pillars of Eternity

    Варваром там надо тащить и абьюзить только первые пять-шесть уровней. Потом особых отличий от других уровней сложности нет, ГГ такая же неубиваемая машина смерти. Только с троицей "магиня+2 дракона" пришлось понервничать. Грамотно прокачанный варвар это сам по себе абьюз всей боевой механики этой игры. А вторую часть я не настолько люблю, чтобы так упарываться. Отдельно скажу про пошаговый режим - я в нём вытерпел первые часов шесть, ибо в случае с варваром он своей абилкой с пугающим криком агрит ВООБЩЕ ВСЕХ врагов в локации, и ожидание, пока они все походят и самому потом их по локации искать в пошаговом же режиме - ну его нафиг.
  5. flinterid

    Pillars of Eternity

    Минутка некропостинга. Поздравьте меня, я теперь официально поехавший.
  6. Аналогично, только думал, что "крафт" подразумевает, что игрок крафтит ГГ, лепя к нему всякие ништяки, оторванные от противников.
  7. flinterid

    Тактическая RPG Dead Weight вышла на PC

    А можно сразу hd-ремастер этой игры?)
  8. Судя по количеству людей на их сайте, которые отвечают за концепт-арт и окружение - не только.
  9. Вместе с тем Экспедиция 33, собранная на ассетах блюпринтами сотнями аусорсеров визуально и артово чудо как хороша и цельна. Мне кажется, если кто-то действительно хочет сделать хорошо - ему ни движок не помешает, ни аусорс.
  10. Это не печально и не радостно, это просто есть. Индустрия в жопе стадии сдувания постковидного пузыря инвестиций, поэтому, создавая не пиксельный рогалик для трёх тыщ фанатов, а большую недешевую игру - студии сейчас просто вынуждены делать игры для максимально широкой аудитории. Иначе просто не выжить. Подозреваю, что игры с очень глубокой сложной боевой моделью есть, и их больше одной - но искать их надо в инди-сегменте (с высокой долей вероятности по тегам "рогалик" и "ранний доступ"). Ну или ваврить вавру в кингдом комах.
  11. Для охвата большей аудитории. Далеко не все хотят осваивать сложную/навороченную/требующую концентрации боевую систему.
  12. Потому что Майкрософту не нужны изометричекие CRPG, ей нужна прибыль.
  13. Где-то в соседних ветках читал прямо противоположные тезисы (не твои) - что раньше игры выходили гораздо реже, чем сейчас, было их меньше, и поэтому были они лучше)
  14. flinterid

    Warhammer 40,000: Rogue Trader

    *Поперхнулся амасеком*
  15. Далеко не у всех. Хардкорная аудитория (в том числе и я) частенько ошибочно полагает, что заниматься конверсией модами F4 в некое подобие Arma или симулятора свиданий - это широко распространенная практика. На деле - вообще нет. Терабайты высоко полигональных современных пушек и сисек с нексуса выкачивают считанные проценты фанатов, нормальные же игроки ограничиваются обычно неофициальными патчами и модами, улучшающими интерфейс - просто чтобы игра нормально работала. Не то, чтобы я собирал значимую статистику, но по выборке из своего информационного пузыря так и есть.
  16. Из всего этого очевидно только, что уж точно не изометрия.
  17. Освещение из Ведьмака, боёвка из Ведьмака, постановка диалоговых сцен из Ведьмака. Ну, лично я не против)
  18. Прошёл-то и я с удовольствием. Но пиратку, ибо геймпасс не приемлю, а за тот ценник, за который его выкатили - даже мне TOW2 покупать жаба не подписала. И среди моего круга общения - из тех, кому понравилась первая часть - вторую никто не купил. Либо пиратили, либо геймпасс. Дело тут не только в том, что игра насквозь вторичная, но и в её ценообразовании.
  19. Вот с ополовинивания Id software я вообще поразился. С одной стороны Шаверма заявляет о приоритетности для Xbox брендов Doom и Quake, с другой - в тот же момент сокращает большую часть тех, кто эти бренды создаёт. Причём мало того, что id создаёт отличные шутеры, так ещё и помогает другим студиям xbox делать в своих играх хорошую стрельбу. А также увольняют программистов idtech, которые развивали фактически лучший современный движок для шутеров. И эта экспертиза по мнению нового руководства - не нужна. Бред какой-то.
  20. *Мерзко злорадствую и гадостливо подхихикиваю*.
  21. Я согласен просто на подтянуть нейронкой текстуры до современных стандартов и сделать наконец-то нормальную поддержку геймпада (и интерфейса из версии для Xbox 360) для ПК-версии.
  22. - Мам, ну купи Fable! - Сынок, не ной, у нас есть Fable дома.
  23. Такой вариант стилизации мне всё-таки больше нравится, чем в 6 Цивилизации. Вот там реально был театр кукол "Зловещая долина". Но арт в Риме был самый сбалансированный между реализмом и мультиками.
  24. Очень показательно, что аналоги трехмерного фолыча это практически неиграбельная, но очень артовая никому не известная индюха и последние судорожные попытки реинкарнировать Готику. То есть по большому счету никаких аналогов-то и нет, кроме The Outer Worlds. Надо полагать, сделать сюжетную не фентези РПГ со стрельбой - не такая уж простая задача, аудитория-то есть, судя по продажам F4.
×