Перейти к содержанию

flinterid

Пользователи
  • Публикаций

    171
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент flinterid

  1. А ещё и СруЫнжайн. Как говорится, готовьте ваши i9.
  2. А нужна ли подобной игре такого рода интерактивность?
  3. Много ли студий сейчас живы и обладают потенциалом сделать хороший Baldur's Gate? Мне почему-то кроме Obsidian никто в голову не приходит.
  4. Так есть, год назад вышла Ash of Gods: The Way.
  5. Основная проблема этой игры была отнюдь не в боевой системе, а в исключительно многословном графоманстве текстов и диалогов. Неплохо задуманный сюжет и характеры персонажей приходилось буквально выколупывать из сотен килобайт отборного юнг-адалта. Даже такого любителя почитать в играх, как я, это изрядно напрягало.
  6. Ну надо же, совсем не как в гениальной Disco Elysium, совершенно не похоже.
  7. Не буду утверждать, что разбираюсь в разработке хорошо, но в подкастах на эту тему ("Как делают игры" или "Пилим трём" например) инди-разработчики через одного жалуются, что делать пиксельную графику тяжело и трудозатратно. Отчасти потому и задался выше озвученными вопросами.
  8. Как же надоела уже эта мода на псевдоретро в графике. Я сам достаточно старый, застал пиксельную графику в те времена, когда ей не было никакой альтернативы - и совершенно по такой визуализации не ностальгирую, хорошее 3д или стилизованная 2д картинка куда милее глазу. Неужто такое количество 40-50-летних геймеров скупают все эти пиксельные игры? Или это у зумеров ностальгия по временам, в которых они никогда не жили? Кто эти все сотни создаваемых ретроплатформеров, бумер-шутеров и пихель-рпг покупает?
  9. Вот только бы если в игровой индустрии это так работало - накидал денег и поднял на выходе ещё больше денег... Но так это не работает. К счастью игроков и к сожалению инвесторов.
  10. Где тут больше одного лайка поставить?)
  11. flinterid

    RPGNuke исполнилось 13 лет!

    Поздравления и благодарности!
  12. Воинствующий антиколониализм как повестка, идущая на смену мультигендерности, встречайте)
  13. Сопереживание и вовлечённость - категории эмоциональные, а не мнемонические и не аналитические)
  14. Первая часть была одной из сильнейших игр последних лет. Впервые со времён Planescape: Torment прощался с ГГ со слезами на глазах. Такого уровня сопереживания и вовлечённости хотелось бы и от второй части.
  15. Осталось узнать, смогут ли они сделать что-то годное, не опираясь визуально на советскую эстетику и литературно на популярные мемы, как это было в Atom.
  16. Очередная бездарная реализация роскошной литературной основы. Штош.
  17. Основной вопрос, который возникает в голове: "а зачем?" Зачем делать на убогом движке ф4, зачем менять проекцию, зачем браться за задачу, которую без стороннего финансирования решить невозможно? Прям с ходу могу предложить куда более оригинальные идеи - сделать на рпгмейкере jrpg во вселенной фоллаут, слепить на юнити ремейк первого фоллаута, взять годот и сваять платформер о похождениях боевого гуля в подземельях Сияния, омагад, да можно сделать рельсовый шутер про супермутантов. Но нет, хотим есть говно.
  18. В принципе, третий балдур уже есть и называется Solasta: Crown of the Magister. Не сюжетно и нарративно, понятное дело, а геймплейно и по духу. А хотел бы я видеть третий Baldur's gate своеобразной смесью арт-кода Pillars of Eternity (а не клоунаду цирковых гоблинов на залитых солнечным светом весёленьких лужайках и не потуги на "адъгробкладбище" второго акта. Господи, да в одной сцене дерева висельников в начале первых столбиков больше визуального посыла, чем во всём втором акте sword coast original sin), повествования и ворлдбилдинга Dragon Age Origins (а не основного квеста из записок пьяного Сальваторе и кучи мелких заданий, для проформы белыми нитками пришитых к миру и общему нарративу; и уж никак не путешествия масштаба "я поехал продавать репу в райцентр") и, обязательно, с возможностью выбора боевой системы - пошаговой или с активной паузой (а не насильного заключения игрока в рамках дурно проработанной и переусложнённой, но якобы точно такой же, как в настолке). Ясное дело, такая игра не взяла бы такую кассу, как sword coast original sin, и не стала бы поводом для всего мира переоткрыть для себя партийные РПГ. Мои хотелки это всего лишь мои хотелки, мне индифферентны открытия, которые делают для себя игроки поколения фортнайт в волшебном мире настоящих игр. ЗЫ. Тоже почитаю neverwinter nights 2 и mask of betrayer одними из лучших партиек, кстати. И ларианам в своей игре до комплексности и многовариантности многих вещей в нвн2 ой как далеко.
  19. На фоне недавней речи руководителя Tencent о том, что они немного просохатили рынок и надо бы наверстывать, эта новость смотрится вполне гармонично. Какой-то аналог геншин импакт, условно привязанный к д&д, может дать буст настолкам куда больше, чем Sword Coast: Original Sin (я отказываюсь творение Larian причислять к серии Baldur's gate, да). Какой бы успешной игра Larian не была, до успеха игр miHoYo ей очень далеко. Можете меня пнуть за этот хоттейк)
  20. Вот в него всё дело и упирается, ага. Я не вижу сейчас студий и сценаристов/нарративных дизайнеров, которые осилили бы создать хорошую РПГ по Страже. Ведь и материал Пратчетта придётся адаптировать для игры (а в него цепкими кривыми лапками вцепилась Рианна, чтоб ей пусто было), и потребуется придумать некоторое количество квестов и сюжетных арок (на материалах только книг этого не сделаешь, там далеко не всегда есть игровая драматургия), а также нужно будет придумать не противоречащий первоисточнику мир, в котором уместно бы смотрелись все особенности, присущие только интерактивным развлечениям - относительная свобода игрока в выборе протагониста и его развитии, порядок прохождения, взаимодействия с npc. И не выбиться при этом из литературного стиля первоисточника. И соблюсти канон. Задача настолько сложная, что за неё попросту никто не берётся.
  21. Мешает как минимум то, что юмор Пратчетта мультиконтекстуален, и передать его изобразительными средствами очень непросто - что показали попытки экранизаций от соотечественников писателя. Они вышли ламповыми, с отличным актерским составом, но столько составляющих слоев юмора не затронули, что просто не работают для людей, которые Пратчетта не читали. (Кстати, для книги, которую Пратчетт писал с Гейманом, писателем очень "киношным", экранизации попали в струю и чем-то даже превзошли оригинал)
  22. В оригинале говорится >Lamplighters, along with BATTLETECH, and the Shadowrun Returns Trilogy, remain a part of Paradox’s portfolio. And also somewhat with Microsoft through the ownership of FASA—look, it’s complicated. Меня ещё в начале этой истории удивляло, каким волшебным образом игры, разработанные независимыми Harebrained по ip Microsoft, останутся в портфолио Paradox, которые купили разработчика уже после выхода игр по этим ip. И уж совсем непонятно, что мешает Microsoft оспорить эксклюзивность распространения игр по своим ip совершенно левой конторой, единственная заслуга которой - бездарный менеджмент, приведший к этой ситуации. Велик, шизофреничен и малопонятен мир авторского права в эпоху цифрового посткапитализма.
  23. Чем-то немного напомнило Rustler, игру довольно унылую и проходную. Надеюсь, получится лучше, хороших юмористических РПГ можно по пальцам одной руки хорошего фрезеровщика пересчитать.
×