Перейти к содержанию

flinterid

Пользователи
  • Публикаций

    202
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент flinterid

  1. Del-Vey написал все верно, начал я играть за несколько дней до огромного патча, когда уже было известно, что он скоро выйдет; с мыслями "ну первый-то акт они вероятно уже допилили, а пока играю - и остальное доделают", а после выхода патча на всякий случай начал новое прохождение, которое растянулось на чуть меньше двух месяцев. Если мои неточности в хронологии Вас чем-то оскорбили - приношу свои извинения. Но вместе с тем твердо стою на своем очевидном опыте - на момент начала и конца прохождения игра была готова, не имела критичных и серьезных багов, препятствующих прохождению как основных, так и дополнительных квестов, не демонстрировала падений кадровой частоты и статтеров, вылетела всего один раз. Таков был мой опыт. И никаких намерений вводить кого-либо в заблуждение у меня не было и нет. (Не могу, ей-богу, даже представить себе причин, с чего бы я на независимой площадке стал врать о состоянии той или иной игры).
  2. Я был неимоверно удивлен пару-тройку месяцев назад, когда закончил прохождение Рогтрейдера, что игра от совокотов не потребовала годов доработки, а была в хорошем состоянии уже через пару месяцев после релиза. На нынешний момент игра готова, мне попались только мелкие баги типа некоторых фоновых неписей в Т-позах и неправильно срабатывающих абилок. Потенциал реиграбельности у неё довольно высок, поэтому можно играть уже сейчас, а после выхода всех DLC пройти ещё раз, уже с другими решениями и развитием партии, я так щетаю.
  3. Но всё же, как мне кажется, аудитория манги-аниме и типичная аудитория игр Ubisoft пересекаются слишком мало, чтобы негросамурай вызвал отрицательный вайб. Да и современная ААА-игра без чернокожих... Ну вы понимаете.
  4. Я человек простой: вижу игру с карточками - не играю, какой бы хорошей она не казалась. Потому что карточная система это даже ещё больший рандом, чем проценты шанса попадания в тех же фираксисовских XCom. Когда ты распланировал текущую боевую ситуацию, исходя из всех вводных, и не можешь реализовать задуманное просто потому, что рандомайзеру (или гейм-дизайнеру, который его настаивал) так захотелось - это ужасно фрустрирует.
  5. А ещё и СруЫнжайн. Как говорится, готовьте ваши i9.
  6. А нужна ли подобной игре такого рода интерактивность?
  7. Много ли студий сейчас живы и обладают потенциалом сделать хороший Baldur's Gate? Мне почему-то кроме Obsidian никто в голову не приходит.
  8. Так есть, год назад вышла Ash of Gods: The Way.
  9. Основная проблема этой игры была отнюдь не в боевой системе, а в исключительно многословном графоманстве текстов и диалогов. Неплохо задуманный сюжет и характеры персонажей приходилось буквально выколупывать из сотен килобайт отборного юнг-адалта. Даже такого любителя почитать в играх, как я, это изрядно напрягало.
  10. Ну надо же, совсем не как в гениальной Disco Elysium, совершенно не похоже.
  11. Не буду утверждать, что разбираюсь в разработке хорошо, но в подкастах на эту тему ("Как делают игры" или "Пилим трём" например) инди-разработчики через одного жалуются, что делать пиксельную графику тяжело и трудозатратно. Отчасти потому и задался выше озвученными вопросами.
  12. Как же надоела уже эта мода на псевдоретро в графике. Я сам достаточно старый, застал пиксельную графику в те времена, когда ей не было никакой альтернативы - и совершенно по такой визуализации не ностальгирую, хорошее 3д или стилизованная 2д картинка куда милее глазу. Неужто такое количество 40-50-летних геймеров скупают все эти пиксельные игры? Или это у зумеров ностальгия по временам, в которых они никогда не жили? Кто эти все сотни создаваемых ретроплатформеров, бумер-шутеров и пихель-рпг покупает?
  13. Вот только бы если в игровой индустрии это так работало - накидал денег и поднял на выходе ещё больше денег... Но так это не работает. К счастью игроков и к сожалению инвесторов.
  14. Где тут больше одного лайка поставить?)
  15. flinterid

    RPGNuke исполнилось 13 лет!

    Поздравления и благодарности!
  16. Воинствующий антиколониализм как повестка, идущая на смену мультигендерности, встречайте)
  17. Сопереживание и вовлечённость - категории эмоциональные, а не мнемонические и не аналитические)
  18. Первая часть была одной из сильнейших игр последних лет. Впервые со времён Planescape: Torment прощался с ГГ со слезами на глазах. Такого уровня сопереживания и вовлечённости хотелось бы и от второй части.
  19. Осталось узнать, смогут ли они сделать что-то годное, не опираясь визуально на советскую эстетику и литературно на популярные мемы, как это было в Atom.
  20. Очередная бездарная реализация роскошной литературной основы. Штош.
  21. Основной вопрос, который возникает в голове: "а зачем?" Зачем делать на убогом движке ф4, зачем менять проекцию, зачем браться за задачу, которую без стороннего финансирования решить невозможно? Прям с ходу могу предложить куда более оригинальные идеи - сделать на рпгмейкере jrpg во вселенной фоллаут, слепить на юнити ремейк первого фоллаута, взять годот и сваять платформер о похождениях боевого гуля в подземельях Сияния, омагад, да можно сделать рельсовый шутер про супермутантов. Но нет, хотим есть говно.
  22. В принципе, третий балдур уже есть и называется Solasta: Crown of the Magister. Не сюжетно и нарративно, понятное дело, а геймплейно и по духу. А хотел бы я видеть третий Baldur's gate своеобразной смесью арт-кода Pillars of Eternity (а не клоунаду цирковых гоблинов на залитых солнечным светом весёленьких лужайках и не потуги на "адъгробкладбище" второго акта. Господи, да в одной сцене дерева висельников в начале первых столбиков больше визуального посыла, чем во всём втором акте sword coast original sin), повествования и ворлдбилдинга Dragon Age Origins (а не основного квеста из записок пьяного Сальваторе и кучи мелких заданий, для проформы белыми нитками пришитых к миру и общему нарративу; и уж никак не путешествия масштаба "я поехал продавать репу в райцентр") и, обязательно, с возможностью выбора боевой системы - пошаговой или с активной паузой (а не насильного заключения игрока в рамках дурно проработанной и переусложнённой, но якобы точно такой же, как в настолке). Ясное дело, такая игра не взяла бы такую кассу, как sword coast original sin, и не стала бы поводом для всего мира переоткрыть для себя партийные РПГ. Мои хотелки это всего лишь мои хотелки, мне индифферентны открытия, которые делают для себя игроки поколения фортнайт в волшебном мире настоящих игр. ЗЫ. Тоже почитаю neverwinter nights 2 и mask of betrayer одними из лучших партиек, кстати. И ларианам в своей игре до комплексности и многовариантности многих вещей в нвн2 ой как далеко.
  23. На фоне недавней речи руководителя Tencent о том, что они немного просохатили рынок и надо бы наверстывать, эта новость смотрится вполне гармонично. Какой-то аналог геншин импакт, условно привязанный к д&д, может дать буст настолкам куда больше, чем Sword Coast: Original Sin (я отказываюсь творение Larian причислять к серии Baldur's gate, да). Какой бы успешной игра Larian не была, до успеха игр miHoYo ей очень далеко. Можете меня пнуть за этот хоттейк)
×