Перейти к содержанию

AlexRei

Пользователи
  • Публикаций

    10
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные AlexRei


  1. 41 минуту назад, Del-Vey сказал:

    Когда-то я работал над сетевым шутером

    Спасибо, познавательно.  

    42 минуты назад, Del-Vey сказал:

    В студии работает три человека.

    Хм... Gedonia делал один человек, Death Trash делают двое, Gloomwood - тоже, и все они вышли в раннем доступе (Gedonia успела и в релиз выйти). Наверняка, и проект, который похож на Fallout от New Blood, и который тоже двое-трое человек делают, тоже выйдет в раннем доступе, так как это New Blood - у них всё в раннем доступе сначала выходит... Я к тому, что от количества человек, задействованных в разработке, это не зависит. Посмотрим, как игра выйдет, если будет хороший плавный запуск, то буду рад. 


  2. 3 минуты назад, Del-Vey сказал:

    Это тебе даёт повод мне хамить на ровном месте?

    Конечно нет, извиняюсь за это, но зачем отвечать на риторический вопрос-то? Который явно не требует ответа, а который призван заострить внимание на ситуации и с осторожностью подходить к данному проекту.
    Сам подумай: 5 месяцев до выхода, что они там собираются вставлять в эти пять месяцев (или даже меньше - полная тестировка же должна быть и занять может месяц или два), чему может помешать устранение багов в раннем доступе?
    И как-то сотням маленьких студий по всему свету ранний доступ не мешает выпускать игры, добавлять в них новые фишки и чинить баги, а тут - "не, мы это не потянем". Потянут ли после релиза баги править в таком случае? Ведь РД позволил бы провести тест на большем количестве конфигураций ПК, в самых разных условиях у самых разных пользователей, и при том не получать негативные оценки за баги, ведь это - ранний доступ, к нему изначально меньше претензий в плане технического состояния игры.


  3. Цитата

    Ох уж эти невероятные гипотетические аргументы от путешественников во времени.

    Потому что в 99% случаев в играх на релизе остаются баги разной серьёзности, которые авторы спешно правят патчами - тут не надо быть путешественником во времени, чтобы это понимать. Как раз таки я и задавал риторический вопрос, не думают ли они забить на поддержку игры после релиза.

    Так же, я отметил, что можно выпускать в РД и целые игры для тестировки, если не хватает своих денег, что вы, конечно же, решили проигнорировать, ведь пошутить важнее. 


  4. В 07.04.2023 в 21:53, Del-Vey сказал:

    Когда есть план разработки, можно править баги в процессе полировки, а не бросать всё и бежать исправлять проблемы, на которые многие жалуются.

    Будто после релиза такой ситуации не возникнет. Ага. Верю. 

    В 07.04.2023 в 21:53, Del-Vey сказал:

    Править баги в недоделанной игре накладно — добавишь какой-то элемент, а он снова сломает что-то, что ты недавно починил.

    Внезапно, в раннем доступе и не недоделанные игры выходят, но и те, которым нужна тестировка, но на неё как раз средств не хватает. То есть, можно выпустить игру в раннем доступе, отполировать её на основе обратной связи купивших её. Тем более, что один фиг эти разрабы через годик выпустят Definitive Edition, если, конечно, игра не окажется никому не нужна.

    В 07.04.2023 в 22:56, Del-Vey сказал:

    Деньги получаешь и вынужден их будешь потратить на выплату ЗП всей команде в течение нескольких дополнительных месяцев.

    А после релиза зарплаты команде уже не надо платить? 


  5. Цитата

    По словам авторов игры, выход в Early Access мог затянуть процесс — вместо разработки самой игры сотрудникам студии Tiny Trinket Games пришлось бы выделять время на правку багов, которые мешают покупателям играть.

    А, то есть после релиза они править баги, мешающие играть, не намерены?


  6. В 30.11.2022 в 02:35, Albatross сказал:

    Да, но последнее слово всё равно за разработчиками, это они работают с движком. С разработчиками согласовывали план и сроки, и на заведомо провальный проект никто бы не подписался, все хотят, чтобы игра была успешной. Денежные мешки из EA всё сделали правильно - есть своя технология, значит, нужно её использовать. Это не их работа понимать, как её применять и нужна ли она вообще. Значит, лиды из Bioware просто откусили больше, чем смогли прожевать, не смогли вовремя понять, что Frostbite им не подходит. А если поняли, то не смогли защитить свою позицию перед начальством.

    Может, лиды и поняли, но там была ещё какая-то выгода им с использования Frostbite. Как бы руководитель должен понимать свою команду, сильные их стороны и слабые, и, как я упоминал, с UE3 команда работала просто отлично, да и с Eclipse более-менее... Плюс указано

    Цитата

    Порядка 30% бюджета, выделенного на технологическую часть, было потрачено на создание инструментария для разработки.

    Интересно было бы узнать весь бюджет, а то эти 30% могут быть как мелочью, так и стоимостью лицензирования UE3 на пожизненное пользование.


  7. В 30.11.2022 в 00:30, Del-Vey сказал:

    Мы говорим о временах (2010 год)

     Указано в тексте, что разработка DAI началась в 2011 году. И сомневаюсь, что на проект ЕА выделила 15-20 миллионов, особенно после

    Цитата

    В 2011 и 2012 годах Dragon Age II стала своего рода «суперзвездой» в определённых кругах EA, поскольку очень неплохо продалась, была быстро сделана и обошлась в сущие копейки. Связанные с финансами издательства сотрудники просто обожали эту игру и надеялись, что Inquisition сможет повторить её успех.

    И опять-таки: Eclipse, который движок Dragon Age 1-2, на который у них были специалисты, которые могли бы развить движок. В том же 2011 году Respawn начали с ЕА сотрудничество, и что-то им ничего не помешало выпустить Titanfall 1-2 и Apex Legends на Source Engine. То есть новенькая студия смогла себе выгодные условия выторговать, а легендарная и состоящая из ветеранов индустрии и принёсшая кучу денег ЕА Bioware не могла сказать "Мы будем использовать то, с чем научились работать". Сомнительно. Чего-то мистер Дарра явно недоговаривает.


  8. Цитата

    Дарра не говорит это напрямую, но из его рассказа становится понятно, что Unreal Engine 3, использовавшийся при создании трилогии Mass Effect, пришлось бы повторно лицензировать для третьей части Dragon Age, что обошлось бы в круглую сумму.

    То есть у него полная студия спецов, что довела UE3 до идеального состояния в Mass Effect, уже имеются инструменты для создания РПГ на основе этого движка, что могло значительно ускорить разработку, а также есть поддержка со стороны Epic Games на случай проблем, а также есть люди, что работали с движком Eclipse, которые, возможно, добились бы отличных результатов с их движком, но выбрали Frostbite, который тупо продвигали внутри ЕА, с которым ни у кого в студии не было опыта работы и не было поддержки со стороны DICE... Хороший выбор движка, что тут скажешь.

×