Перейти к содержанию

AlexRei

Пользователи
  • Публикаций

    10
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

0 Чужак

Информация о AlexRei

  • Звание
    Уровень: 1

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Спасибо, познавательно. Хм... Gedonia делал один человек, Death Trash делают двое, Gloomwood - тоже, и все они вышли в раннем доступе (Gedonia успела и в релиз выйти). Наверняка, и проект, который похож на Fallout от New Blood, и который тоже двое-трое человек делают, тоже выйдет в раннем доступе, так как это New Blood - у них всё в раннем доступе сначала выходит... Я к тому, что от количества человек, задействованных в разработке, это не зависит. Посмотрим, как игра выйдет, если будет хороший плавный запуск, то буду рад.
  2. Конечно нет, извиняюсь за это, но зачем отвечать на риторический вопрос-то? Который явно не требует ответа, а который призван заострить внимание на ситуации и с осторожностью подходить к данному проекту. Сам подумай: 5 месяцев до выхода, что они там собираются вставлять в эти пять месяцев (или даже меньше - полная тестировка же должна быть и занять может месяц или два), чему может помешать устранение багов в раннем доступе? И как-то сотням маленьких студий по всему свету ранний доступ не мешает выпускать игры, добавлять в них новые фишки и чинить баги, а тут - "не, мы это не потянем". Потянут ли после релиза баги править в таком случае? Ведь РД позволил бы провести тест на большем количестве конфигураций ПК, в самых разных условиях у самых разных пользователей, и при том не получать негативные оценки за баги, ведь это - ранний доступ, к нему изначально меньше претензий в плане технического состояния игры.
  3. Потому что в 99% случаев в играх на релизе остаются баги разной серьёзности, которые авторы спешно правят патчами - тут не надо быть путешественником во времени, чтобы это понимать. Как раз таки я и задавал риторический вопрос, не думают ли они забить на поддержку игры после релиза. Так же, я отметил, что можно выпускать в РД и целые игры для тестировки, если не хватает своих денег, что вы, конечно же, решили проигнорировать, ведь пошутить важнее.
  4. Будто после релиза такой ситуации не возникнет. Ага. Верю. Внезапно, в раннем доступе и не недоделанные игры выходят, но и те, которым нужна тестировка, но на неё как раз средств не хватает. То есть, можно выпустить игру в раннем доступе, отполировать её на основе обратной связи купивших её. Тем более, что один фиг эти разрабы через годик выпустят Definitive Edition, если, конечно, игра не окажется никому не нужна. А после релиза зарплаты команде уже не надо платить?
  5. А, то есть после релиза они править баги, мешающие играть, не намерены?
  6. Может, лиды и поняли, но там была ещё какая-то выгода им с использования Frostbite. Как бы руководитель должен понимать свою команду, сильные их стороны и слабые, и, как я упоминал, с UE3 команда работала просто отлично, да и с Eclipse более-менее... Плюс указано Интересно было бы узнать весь бюджет, а то эти 30% могут быть как мелочью, так и стоимостью лицензирования UE3 на пожизненное пользование.
  7. Указано в тексте, что разработка DAI началась в 2011 году. И сомневаюсь, что на проект ЕА выделила 15-20 миллионов, особенно после И опять-таки: Eclipse, который движок Dragon Age 1-2, на который у них были специалисты, которые могли бы развить движок. В том же 2011 году Respawn начали с ЕА сотрудничество, и что-то им ничего не помешало выпустить Titanfall 1-2 и Apex Legends на Source Engine. То есть новенькая студия смогла себе выгодные условия выторговать, а легендарная и состоящая из ветеранов индустрии и принёсшая кучу денег ЕА Bioware не могла сказать "Мы будем использовать то, с чем научились работать". Сомнительно. Чего-то мистер Дарра явно недоговаривает.
  8. То есть у него полная студия спецов, что довела UE3 до идеального состояния в Mass Effect, уже имеются инструменты для создания РПГ на основе этого движка, что могло значительно ускорить разработку, а также есть поддержка со стороны Epic Games на случай проблем, а также есть люди, что работали с движком Eclipse, которые, возможно, добились бы отличных результатов с их движком, но выбрали Frostbite, который тупо продвигали внутри ЕА, с которым ни у кого в студии не было опыта работы и не было поддержки со стороны DICE... Хороший выбор движка, что тут скажешь.
×