Перейти к содержанию
Nuke-Bot 2000

Обман руководства EA, отсутствие видения и овощной салат. Марк Дарра рассказал историю создания Dragon Age: Inquisition

Рекомендуемые сообщения

Бывший сотрудник BioWare и продюсер серии Dragon Age Марк Дарра опубликовал полуторачасовой видеоролик, в котором рассказал о процессе разработки ролевой игры Dragon Age: Inquisition

Предлагаем вашему вниманию подборку самых интересных фактов о производстве популярной RPG.

  • Широко известна история о том, что в производстве Dragon Age: Inquisition возникли проблемы из-за использования движка Frostbite, лежавшего в основе шутеров серии Battlefield и не подходившего для игр других жанров. По словам Марка, на момент начала разработки «Инквизиции» в 2011 году перед BioWare стоял выбор между движком Dragon Age: Origins под названием Eclipse и технологией Frostbite. Других технологий, включая Unreal Engine 4, на рынке ещё не было, а Frostbite активно продвигался среди внутренних студий Electronic Arts. Дарра не говорит это напрямую, но из его рассказа становится понятно, что Unreal Engine 3, использовавшийся при создании трилогии Mass Effect, пришлось бы повторно лицензировать для третьей части Dragon Age, что обошлось бы в круглую сумму. В те времена лицензирование технологии Epic Games стоило миллионы долларов.
  • Порядка 30% бюджета, выделенного на технологическую часть, было потрачено на создание инструментария для разработки.
  • Некоторые элементы инструментария были готовы слишком поздно — они стали доступны команде на этапе альфа-версии, когда всё содержимое игры было зафиксировано и не должно было меняться. Это наложило ограничения на творческий процесс.
  • Frostbite не подходил для создания RPG, потому что в него не было заложено ничего, что связано с классами персонажей, характеристиками и многими другими вещами, характерными для ролевых игр. При этом он отлично подходил для создания масштабных и красивых уровней. Это привело к тому, что 3D-художники вовсю трудились над локациями, быстро выдавая результат, в то время как программисты с нуля писали инструментарий и целые системы, демонстрируя готовые элементы заметно позже. Команда дизайнеров игры была вынуждена простаивать в ожидании возможности приступить к работе.
  • Дарра утверждает, что у каждого проекта BioWare было некое чёткое видение, которое в команде описывали одним предложением. Например, Mass Effect 2 была «„Грязной дюжиной“ в космосе», а у отменённой версии Dragon Age 4 (подробнее об этом проекте можно прочесть тут) видение звучало как «мы герои, но записи об этом засекречены». Марк вообще не помнит, как описывалась концепция Inquisition и имела ли она подобное описание, что, по его словам, является плохим знаком. Это означало, что все в команде интерпретировали концепцию игры по-своему, у неё не было чёткого и понятного видения, которое разделяла бы вся команда.
  • Первоначально игра должна была выйти в третьем квартале 2013 года, а её производство началось сразу после релиза Dragon Age II, которая вышла в марте 2011-го. Это означает, что разработчикам на создание значительно более масштабной третьей части выделяли всего 2,5 года. Проект пришлось перенести, и релиз состоялся в ноябре 2014-го, то есть через 3,5 года после начала разработки.
  • Решение о дате релиза принимали боссы EA. Они хотели, чтобы «Инквизиция» была одной из первых игр для консолей нового поколения.
  • В 2011 и 2012 году Dragon Age II стала своего рода «суперзвездой» в определённых кругах EA, поскольку очень неплохо продалась, была быстро сделана и обошлась в сущие копейки. Связанные с финансами издательства сотрудники просто обожали эту игру и надеялись, что Inquisition сможет повторить её успех.
  • Марк Дарра никогда не верил в установленную на третий квартал 2013 года дату релиза, но согласился на неё, заранее зная, что игру придётся перенести.
  • Чтобы руководство Electronic Arts ничего не заподозрило, в ходе презентации проекта авторы представили менее масштабную концепцию будущей игры, в которой не было нескольких играбельных рас и лошадей.
  • Через главу издательства приходится проходить на пути к релизу, его одобрение имеет огромное значение, поскольку именно он может зарубить проект или сократить\увеличить бюджет. За годы разработки «Инквизиции» у EA сменилось три генеральных директора. Среди них Джон Рикителло (он предложил разработчикам сделать возможность оседлать дракона, на что Марк Дарра лишь покивал), Ларри Пробст (член правления, который временно исполнял обязанности главы издательства после отставки Рикителло) и Эндрю Уилсон.
  • Когда пришло время сообщить EA о том, что разработчикам требуется ещё один год, Дарра и его коллега забронировали билеты на самолёт до Редвуд-Сити, чтобы лично пообщаться с Рикителло. К моменту, когда пришло время лететь, Джон уже покинул свой пост, так что заготовленные для него аргументы было необходимо представить Ларри Пробсту, с которым разработчики даже не были знакомы.
  • Марк и его коллега вылетели из Канады ранним утром, а первая встреча с Ларри произошла в 8:30 утра по калифорнийскому времени, ещё до начала рабочего дня. Они столкнулись около входа в здание, где размещалась EA. Пробст подумал, что Дарра прилетел днём ранее и очень удивился, когда узнал, что тот приехал к офису прямо из аэропорта.
  • По мнению Марка на той встрече произошло то, что определило будущее издательства на многие годы вперёд. Во время перерыва на обед присутствовавшие на презентации менеджеры компании заказали дорогие стейки с доставкой до офиса, и Пробст удивился увиденному, спросив, часто ли руководители это делают. Высшие чины EA ответили, что они много работают и поэтому заказывают еду, а не ходят куда-то, однако Ларри интересовало другое. Он обратил внимание на стоимость пищи, а также на тот факт, что она оплачивается за счёт издательства. Поняв, что вляпались, менеджеры попытались «дать заднюю», но Пробст уже сделал выводы. Единственным человеком среди руководства, который не транжирил деньги компании, оказался Эндрю Уилсон — он ел салат, принесённый с собой из дома. Именно его Пробст в итоге выбрал своим преемником на посту генерального директора EA. На момент публикации данной записи Уилсон всё ещё руководит компанией.
  • Какое-то время после встречи Дарра провёл в офисе издательства, занимаясь организационными вопросами, а затем снова столкнулся с Пробстом на выходе из офиса. Рабочий день уже закончился, и Ларри заметил, что разработчики задержались, чтобы доделать свои дела, а также узнал, что они не будут тратить время и сразу же отправятся в аэропорт, дабы уже на следующий день выйти на работу. По словам Марка, он почти уверен, что такая приверженность проекту и две случайные встречи до начала и после окончания рабочего дня привели к тому, что им выделили дополнительный год на разработку Dragon Age: Inquisition.
  • Дополнительное время позволило разработчикам реализовать возможность выбрать расу протагониста, а также добавить в игру верховую езду. Всё это было изначально заложено в дизайн, но BioWare не приступала к реализации, пока не была уверена в том, что им выделят нужные ресурсы.
  • Когда игру впервые показали на PAX 2013, разработчики ещё до конца не определились с тем, как будет реализовано управление Инквизицией и наращивание её влияния через геймплейные механики. В представленной на мероприятии демо-версии игрок захватывал крепости и сжигал корабли, ослабляя силы противника, что и должно было стать основой для возвышения организации. Однако разработчики посчитали это направление неверным и приняли решение отказаться от этой идеи, потому что она начала превалировать над всем остальным. В той версии Inquisition буквально становилась игрой про контроль и захват территорий. На смену этой концепции пришёл стол ставки командования, который, по словам Марка, позволил выйти за рамки прямого захвата точек, показав иллюзию размаха и масштаба организации, действующей далеко за пределами взора её руководителя.
  • Одним из крупнейших просчётов разработчиков Дарра считает невозможность как-либо взаимодействовать с крепостью Скайхолд, которая становится штабом для Инквизиции и хабом, в котором можно побеседовать со своими спутниками. Марк назвал её игрушкой, которую выдали игроку, но не позволили с ней играть.
  • Дарра изучал Skyrim, чтобы понять, как работают RPG в открытом мире. Он сделал вывод, что разработчики из Bethesda размещают всё таким образом, чтобы в пределах 40 секунд всегда находился какой-то контент, будь то NPC, записка или чьи-то останки. К сожалению, в BioWare начали задумываться об этом на очень позднем этапе производства Dragon Age: Inquisition, что повлекло за собой невысокую плотность контента в игре.
  • Наличие тактической камеры вызвало много проблем и привело к тому, что разработчикам пришлось проделать большой пласт дополнительной работы, чтобы все локации нормально выглядели с обоих ракурсов и не демонстрировали игроку элементы, которых он не должен был видеть. Дарра убеждён, что в дальнейшем серия откажется от тактической камеры и будет развиваться как Action-RPG.
  • «Инквизиция» выходила сразу на новых и старых консолях своего времени. Версии игры для устаревших на момент релиза Xbox 360 и PlayStation 3 разошлись совокупным тиражом всего в один миллион копий. Это десятки миллионов долларов заработка, однако Марк считает, что они не стоили тех компромиссов в плане технической составляющей и графики, на которые в итоге пришлось пойти. Дарра отмечает, что The Witcher 3: Wild Hunt вышла немногим позже Dragon Age: Inquisition и демонстрировала многие вещи, которые игра BioWare не смогла показать из-за технических ограничений. Марк считает, что отсутствие ограничений устаревших приставок позволило бы сделать игру более визуально впечатляющей и продать больше копий на новых консолях, что компенсировало бы отказ от старых.
  • Из-за наличия версий для Xbox 360 и PlayStation 3 пришлось отказываться от вещей, которые создавали техническую нагрузку, но не могли быть убраны только из старых версий. Например, не получалось реализовать лошадей для спутников или лишние элементы брони на противниках — к примеру, шлема кунари.
  • У игры был вполне конкретный финал после победы над Корифеем, однако сцена после титров, демонстрировавшая Соласа, создала для BioWare проблемы. Она была своеобразной затравкой для дополнительной истории, но многие игроки восприняли её как тизер «настоящей концовки», которую предлагалось докупить отдельно. По словам Марка, вряд ли в BioWare когда-либо ещё создадут подобную сцену после титров, поскольку негативная реакция от сообщества была ошеломляющей.
  • Дарра предложил при следующем прохождени не дожидаться конца титров, а попросту выключить игру — так сразу станет понятно, что она представляет собой законченное произведение. Сцена после титров лишь создала проблему там, где на самом деле её не было.
  • DLC для игр BioWare покупает от 8% до 15% игроков, купивших оригинал. При этом затраты на их производство, особенно когда речь идёт о дополнениях вроде Trespasser, могут быть весьма внушительными. На фоне среднего ценника в 15$ прибыль от DLC порой оказывается совсем незначительной.
  • Если брать соотношение затрат на производство к заработку, то дополнение Trespasser негативно повлияло на общую прибыль от Dragon Age: Inquisition.

В настоящий момент разработчики из BioWare трудятся над Dragon Age: Dreadwolf, четвёртой частью серии, релиз которой состоится уже в 2023 году.

  • Информативно 8
  • ЯДРЁНО! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
UnPinned posts

Ну, то, что компании начинают задумываться о ненужности ДЛС - уже хорошо.

21 минуту назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

«Инквизиция» выходила сразу на новых и старых консолях своего времени. Версии игры для устаревших на момент релиза Xbox 360 и PlayStation 3 разошлись совокупным тиражом всего в один миллион копий. Это десятки миллионов долларов заработка, однако Марк считает, что они не стоили тех компромиссов

Пф. ДА3 не помог бы и выход на ПС5. Сколько шлемов и лошадок не рисуй - суть не изменится).

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Надеюсь, в итоге ДА4 получится хорошей игрой (на шедевр надежы нет). Реиграбельной.

Потому что несмотря на наигранные 450+ часов - ДАИ я прошел до конца всего лишь 2 раза (ДАО - раз 15, ДА2 - раз 8). Один раз на релизе и второй раз после выхода последнего ДЛС. И куча раз, в которых я доходил до Скайхолда и бросал (а иногда и еще раньше). Сейчас вот поставил себе цель пройти наконец игру в третий раз до выхода нетфликсовского мульта (скорее всего не успею)))

Очень надеюсь, что от того ролевого огрызка из ДАИ в ДА4 не останется ничего (как меня бесил перевод магов почти полностью на поддержку)...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 минут назад, Kangaxx сказал:

Ну, то, что компании начинают задумываться о ненужности ДЛС - уже хорошо.

Правильно. Зачем нам Ночи ворона, Дрожащие острова, Цитадели, Кровь и вина? Нафиг их всех, нафиг!

Могу ещё добавить: процентов 90 фильмов - полный шлак, давайте вообще перестанем снимать кино. И сериалы. И книги писать. А уж обо всём остальном вообще лучше не задумываться..

51 минуту назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

Дарра убеждён, что в дальнейшем серия откажется от тактической камеры и будет развиваться как Action-RPG.

Неплохая идея. Я включал эту камеру только для того, чтобы обучение от меня отвязалось) Что никогда не мешало мне часто переключаться между сопартийцами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 минут назад, azrael1325 сказал:

Правильно. Зачем нам Ночи ворона, Дрожащие острова, Цитадели, Кровь и вина? Нафиг их всех, нафиг! 

Нет, давайте продавать игры кусками, чтобы в нормальную версию игры можно было поиграть спустя годы после релиза.

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Итого - носите на работу салаты из дома.

Надо сказать, классный парень этот Дарра

- Сделаете к концу 2013?

- Да не вопрос, и дракона оседлаем

*середина 2013*

- Ну что, готово?

Марк Дарра:

index.jpg.54df02cfb350b1fd3e935569bc994c71.jpg

1 час назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

У игры был вполне конкретный финал после победы над Корифеем, однако сцена после титров, демонстрировавшая Соласа, создала для BioWare проблемы. Она была своеобразной затравкой для дополнительной истории, но многие игроки восприняли её как тизер «настоящей концовки», которую предлагалось докупить отдельно.

Возможно это как-то связано с тем, что дополнительная история являлась прямым продолжением основной и по важности переплюнула основную концовку. :-P

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 минут назад, azrael1325 сказал:

Могу ещё добавить: процентов 90 фильмов - полный шлак, давайте вообще перестанем снимать кино.

И каким образом ты приплел то, что 90% фильмов это шлак (тоже дичь какая-то) к DLC?

Нет, зачем перестать снимать, сделаем так, как хочешь ты - приходишь в кинотеатр, смотришь 45 минут фильма. А после через полгода можешь посмотреть еще 10 минут фильма за половину стоимости билета. И так 5 раз. Ну или жди несколько лет, пока тебе выкатят специальное улучшенное полуторачасовое издание фильма.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 минут назад, Wizzard сказал:

Возможно это как-то связано с тем, что дополнительная история являлась прямым продолжением основной и по важности переплюнула основную концовку. :-P

Чего ещё ожидать от игры, которая является сиквелом к DLC для Dragon Age II? :S

  • Поддерживаю 1
  • ЯДРЁНО! 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Kangaxx , возможно, прозвучит странно, но есть разница между "порезать целую игру и продавать кусками" и "дополнить готовую игру после релиза". Поэтому я и привёл в пример "Дрожащие острова", а не, скажем, "Из пепла", или как там называлось длс с Явиком.

С фильмами согласен, несколько неудачная аналогия - немного не так тебя понял (хотя и здесь можно было бы вспомнить режиссёрские версии.. но нафиг, в этой теме я совсем не разбираюсь).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Kangaxx @azrael1325 не ругайтесь, вы оба по-своему правы. Прецеденты бывают разные. Кто-то и правда отпиливает целые куски, а кто-то делает крутые дополнения. Иногда этот «кто-то» — один и тот же разработчик.

У BioWare были и отличная «Цитадель», и без стеснения вырезанное прямо из игры «Из пепла», причём оба — DLC для Mass Effect 3. Я бы сказал, что хорошее и плохое друг друга по итогу перекрывают.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, azrael1325 сказал:

Правильно. Зачем нам Ночи ворона, Дрожащие острова, Цитадели, Кровь и вина? Нафиг их всех, нафиг!

Я достаточно давно задаюсь вопросом, готова ли была бы отказаться от тех немногих длц, которые мне действительно понравились и разрабатывались после выхода игры, если бы это означало, что их, длц, вообще бы больше не было. Ответа у меня до сих пор нет. Потому как на каждые "Дрожащие острова" (остальные упомянутые - мимо меня) найдется свой МЕА со слотами под допы, МЕ3, где ответы на одни из важнейших вопросов сюжета продают в длц, или ДАИ, где не покупая "Чужака" ты тупо лишаешься концовки. Или даже мне очень дорогой "Клинок Дануолла", без которого половина сиквелла отваливается.

3 часа назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

При этом он отлично подходил для создания масштабных и красивых уровней.

Жаль, что в игре их нет.

3 часа назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

Dragon Age II стала своего рода «суперзвездой» в определённых кругах EA

Меня умиляет, как год за годом ДА2 из гадкого и мерзкого утенка становится прямо краше и краше. Я ее, конечно, обожаю, но, глядишь, скоро она станет еще лучше. х)

3 часа назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

но согласился на неё, заранее зная, что игру придётся перенести

Круто, что он обманывал свое руководство. [САРКАЗМ]

3 часа назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

Дарра убеждён, что в дальнейшем серия откажется от тактической камеры и будет развиваться как Action-RPG.

Надеюсь, они готовы к тому, что это требует намного более проработанных анимаций, чем в Инквизиции...

3 часа назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

Она была своеобразной затравкой для дополнительной истории

Каждый раз удивляюсь, как видение этих творцов не стыкуется с реальностью. Трындеть всю игру про эльфов и их богов, показать, что один из спутников является им - и удивляться, чего игрокам стало интересно. Опять же, вместо того, чтобы сделать доп опциональным - например, посвятить его Соласу, но "в прошлом", они берут прямо противоположное: делают продолжение, задевая кучу героев напрямую, и продают его, не понимая, почему люди могут не быть в восторге.

Спасибо за статью!

  • Поддерживаю 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 минут назад, Berennika сказал:

Меня умиляет, как год за годом ДА2 из гадкого и мерзкого утенка становится прямо краше и краше.

Йеп). Сколько было хейта в ее сторону еще относительно недавно. Приятно, что ее наконец признали. Игра действительно хорошая, а для меня так это вообще лучшая часть ДА.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 минут назад, Kangaxx сказал:

Йеп). Сколько было хейта в ее сторону еще относительно недавно. Приятно, что ее наконец признали. Игра действительно хорошая, а для меня так это вообще лучшая часть ДА.

Ни за что и никогда:steel

Занялся бы Марк чем-нибудь полезным, ей-богу. Все эти рассказы про посредственную игру, которую разработали 10 лет назад. Серьезно? 

  • Поддерживаю 3
  • ЯДРЁНО! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Del-Vey сказал:

Кто-то и правда отпиливает целые куски, а кто-то делает крутые дополнения.

Так с этого всегда начинаются проблемы - с терминологии. Давным давно существует термин аддон - дополнение, нечто дополнительное к основной игре, существующее независимо от нее. Даже если это дополнительный акт\сюжет, то он независим от оригинала, хоть и может продолжать его - оригинал самодостаточен и изменениям не подвергается (за исключением случаев введения новых классов\мобов в аддоне, тогда они могут появиться в оригинале).

DLC - несмотря на его название (загружаемый контент), появился как нейтральное обозначение для продажи всякой лабуды (а-ля костюмчики для главгероев) и вырезанного из основной игры контента.

Вот аддоны - нужны и полезны, а DLC - зло.

  • Поддерживаю 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, St1Let сказал:

Все эти рассказы про посредственную игру, которую разработали 10 лет назад. Серьезно? 

Я могу и его кулстори про DAO в статью оформить. Надо?

  • Нравится 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×