Перейти к содержанию

Thing

Пользователи
  • Публикаций

    427
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

211 Воитель

Информация о Thing

  • Звание
    Уровень: 9

Посетители профиля

3 723 просмотра профиля
  1. Лично мне плевать на кол-во и названия параметров, пока они логично встроены в картину игрового мира. С мощью вопросов нет, тут скорее вызывает вопрос как способность к логике (интеллект) увеличивает зону аое у варвара... Но за исключением этого - вроде особых вопросов не было к системе, скорее к геймдизайну интеграции дополнений: во-первых очень быстро набирался лвл, во-вторых ты мог придти под конец игры в дополнение и обнаружить что уже не на ком качать привязываемые оружия. О, ну это элементарно. Я конечно не маг, но тоже работаю головой, так что ситуация похожая. После тяжелого трудового дня наступает интеллектуальный паралич и хочется приятно отдохнуть, а не впахивать еще ) А гири - это если ты мышцы всю жизнь качал, то да, приятная тренировка, если же просиживал задницу за книгами - то просто еще один напряг. Которого вот вообще не охото. И если в реале есть хоть какой-то стимул (хотя весьма слабый) все-таки качать мышцы, то в магическом мире - лучше прокачать какую-нибудь магическую гадость на случай необходимости набить морду.
  2. Бесспорно ) Но если не хватает денег - приходится работать на дядю.
  3. Частично там виновата локализация. Та же сила - по английски might, т.е. мощь, без разделения на ментальную или физическую. А интеллект отвечал за "a character's logic and reasoning capabilities", т.е. за логику персонажа и способности к рассуждению - варвар конечно консерваторий не кончал, но с бытовой логикой у него должен быть порядок.
  4. А это ничего не меняет же. Ну да, скотские условия, низкая зп, ложь о квалификации тестеров и всё такое - это плохо и грустно. Но! Главные проблемы Cyberpunk были не в кривой локализации, не в каких-то сложно востроизводимых багах, не в балансе - там целые способности не работали, кое-как были склеены игровые механики. Чтобы это увидеть - надо было просто запустить игру и хоть немного потыкаться в соответствующие места, машину там попробовать поводить, чтобы увидеть что она отвратительно управляется. А это любой разработчик должен был делать, чтобы убедиться что запиливаемая фича вообще работает.
  5. Если что, история героя в WoTR это где-то процентов 30 от основной истории по значимости. Да, с нами многое происходит, но по сути герой лишь помощник в истории настоящего героя и единственное что мы сделали значимого - это нашли ключи к разгадке главной проблемы (или же не нашли и всё зафейлили). Это не делает историю плохой, мне она очень понравилась, но мне казалось что как раз история настоящего героя - целиком заслуга Пайзо, а Совокоты лишь историю героя делали.
  6. Без понимания сколько процентов из положительных отзывов являются неадекватными, проценты отрицательных точно так же бесполезны. Простой пример: 80 мусорных положительных, 10 нормальных положительных, 10 отрицательных. Имеем 10% отрицательных. Теперь берем 95 мусорных положительных, 1 нормальный положительный, 4 отрицательных. Имеем 5% отрицательных. Казалось бы стало лучше, однако при сравнении нормальных отзывов видим что раньше было 50% негативных, а теперь 80%.
  7. Т.е. то, что мне благодаря чистой удаче удалось завершить игру так, как задумано - теперь считается нормальным?? Так я и пытаюсь сказать что нет шага вперед. Ни по сравнению с прошлой игрой, ни по сравнению с моментом релиза, Совокоты не научились ничему. Можешь почитать это и это. Невидимость, кстати, недавно была исправлена все же, зато баг, внесенный попыткой исправить невидимость костылем в марте - до сих пор в игре. Наверное надо подождать еще 3-4 месяца. Да, рассказанная в игре история хороша, но рекомендовать из-за этого проходить игру я буду только своим врагам. И ты, если хочешь, можешь до сих пор давать кредит доверия Совокотам, но я - не буду.
  8. Может быть, вот только я-то заходя на страницу игры ожидаю оценок не интерактивного фильма, а rpg-игры, где мне, судя по описанию, придется оказаться в центре больших проблем и как-то выкарабкиваться, превозмогая проблемы. А т.к. в описании отзывов нет даже банального указания сложности, на которой игра проходилась - положительные отзывы для меня бесполезны. А я об этом писал - если отзывы в основном отрицательные, это может о чем-то говорить. Например о том, что игра ну совсем в непопулярном жанре или же что она говно. Но все равно стоит посмотреть в других источниках инфу. Положительные же - бесполезные, с чего спор и начался. Дождаться конца поддержки - крайне мудрое решение. *Тяжелый вздох* Знаешь, я даже не буду говорить что 8лвл - это начало игры, где еще даже не все спутники встретились и не все механики проявились. Просто почитай патчноты и комментарии к ним, первые 3-4 страницы для каждого. Игра нестабильна. Мало того, что заглючить может даже банальная прокачка простого класса (в моем случае варвара), так еще и с каждым патчем что-то ломается, а починенное часто требует откатываться на Х часов назад. Для игры, прохождение которой занимает 100+ часов - это смертельно. Лично я не готов выбросить пусть даже 24 часа игры из-за бага. Я вообще играть в WoTR начал потому что нужно было сложно отвлечься от сложной ситуации в реале и был готов к тому, что игра зафейлится акте в третьем. То, что мне удалось ее пройти - результат чистой удачи, т.к. выбери я не тот мифик\класс - и даже прочитанные в сети спойлеры о проблемах не помогли бы.
  9. Полностью поддерживаю такое определение хорошей игры, только хочу добавить что запомнится хорошими вещами ) Хотя я не согласен с тем, что хорошую игру определяет желание преодолевать баги, но согласен, что мелкие баги в хорошей игре можно потерпеть. Мелкие, это ключевое. Если с вероятностью 30% твое прохождение будет запорото - я лучше пойду займусь чем-нибудь другим. Так же замечу, что тот же Арканум, KOTOR2 и VtMB - до сих пор считаются культовыми как раз из-за кучи фанатских патчей, которые позволяют в эти игры нормально играть. В случае с WoTR ситуация диаметрально противоположная, игра фактически находится в бете: огромная вероятность запороть прохождение или личные квесты напарников, неработающие механики классов, постоянные изменения (причем чаще всего разработчики предлагают загрузить сейв на Х часов назад для решения проблемы даже после патча), что-то чинится, что-то ломается... Сделанные через задницу банальнейшие вещи (падение FPS до 1 в сундуке с 30 предметами), не сделанные банальнейшие вещи (фильтры в окне торговцев, удачи найти нужный свиток среди сотен)... Просто попробуй сказать чем она отличается от беты-то? Отзывы Стима достоверно показывают сколько людей игру купило. Даже не прошло, просто купило. И да, если 80% тех, кому игра зашла, прошли ее на сложности История - это вообще ничего не говорит об игре, т.к. на этой сложности основные механики игры просто не нужны, игроки по сути фильм посмотрели. P.S. Почему люди покупают игры, но не играют - не спрашивай, я сам не знаю.
  10. Это наглая ложь (вообще-то тут должно быть слово из 6 букв, но меня забанят). Будучи сам разработчиком, хоть и не в геймдеве, могу с уверенностью сказать что не видеть те баги, что были, разработчики не могли, потому что после внесения изменений в код сделанное проверяется самим разработчиком хотя бы чисто формально. Но да, непричастным сказка зайдет =\ А на мой взгляд ничего удивительного. Чисто для понимания ситуации, хотел бы привести цитату, которая хорошо описывает ситуацию (конечно там речь идет о разработке софта в принципе, но для геймдева практически всё так же справедливо): В случае геймдева проблемы начинаются с самого верхнего уровня, когда владелец хочет не сделать хорошую игру, а срубить бабла побольше. Т.к. основная масса игроков на рынке с точки зрения продавца игры являются крайне непритязательными, с практически полным отсутствием памяти (можно сколько угодно обвинять меня в снобизме и закидывать гнилыми помидорами, но факты говорят сами за себя: предзаказы работают, репутация элементарно перекрывается валом рекламы в нужный момент, качество игр на релизе чудовищно. Хотя, @Del-Vey, ты вроде и сам писал что основную кассу делают рандомные Васи), то идеальной игрой для владельца является донатная дрочильня. Но этот путь требует больших затрат на рекламу, так что остается пытаться заработать на других жанрах. Опять же, основная масса игроков - крайне непритязательная, ей нужны "хлеб и зрелища", а не глубокие, проработанные сюжеты, необходимость думать и непротиворечивый мир игры. Поэтому ориентирование будет именно на эту часть игроков. Дальше у нас есть менеджеры, которым важен только их KPI. Во-первых, они честно отрабатывают заказ владельца компании, отсюда планирование рекламной компании на годы вперед, чтобы провести массированные инфоудар по основной массе игроков (и пофиг что предугадать ситуацию с разработкой игры на 2 года вперед - нереально) и спешные попытки привести игру в приличный вид, когда предсказуемо не угадали со сроками. Отсюда забивание на качество игры (зачем QA, если игроки бесплатно поработают?), ведь выкатить патч сейчас - это практически околонулевые затраты на PC (на консолях вроде денег стоит, потому там и релизятся после PC), за нерабочую игру же никто не накажет. А т.к. памяти у игроков нет, то можно спокойно еще два года доделывать калечную игру после релиза (если вообще желание будет), когда надо будет продавать новую игры игроки ничего не вспомнят. Если же успех не удовлетворил владельца - просто забрасываем игру, фиксируя потери - сплошной профит же! Опять же, именно потому, что во главе угла - бабло, в игру тащатся самые успешные находки из других игр, не важно к месту они или нет, ведь надо покрыть как можно большую аудиторию. Во-вторых, с технической частью менеджеры ведут себя именно так, как я процитировал выше, разве что найти другую компанию может быть сложнее. Ну и в самом низу разработчики. Мало того, что в отличие от разработки софта в энтерпрайзе создание игры предполагает куда большую долю творчества и, соответственно, реализацию множества пробных решений, так еще и в условиях отсутствия запроса на качество и даже наличия абсолютно противоположного запроса - разработчики пишут адский говнокод. Вы думаете нам приятно вот в этом потом колупаться, чинить баги? Нет. Но если ведущий разработчик пошлет менеджера нафиг и откажется работать пока не выделят времени на рефакторинг - то он перестанет быть ведущим, а на его место возьмут послушного, который будет фигачить говнокод, а мы потом удивляться как 30 предметов в сундуке заставляют упасть FPS до 1. Пока рынок игр не будет жестко контролироваться, а за обман не будет посадок - всё так и останется, т.к. нет у компаний мотивации делать хорошие и качественные игры. Изредка будут появляться команды типа SureAI, сделавших бесплатный Enderal, который как минимум не хуже Скайрима (а на мой взгляд на голову выше), чтобы доказать свой профессионализм и устроиться подороже. Да случайным образом среди инди будут появляться шедевры, типа первой части Subnautica или Outer Wilds. Правда продолжения скорее всего будут успешно испорчены, т.к. руководству хочется больше денег. Ну или случится чудо и основная масса игроков перейдет на консоли и всякие планшеты\смартфоны, а PC останутся у такого же мизерного кол-ва людей, как в 90-е и нулевые. Тогда да, мы снова увидим хорошие игры на PC. Но т.к. я реалист - думаю что на пенсии мне все так же придется играть в Enderal и Morrowind. Ну хоть на видеокарте сэкономлю. P.S. ААА-игры давно уже пора переименовывать в SSS-игры. P.P.S. Те, кто хотят указать мне на провал продаж Cyberpunk, NoManSky и MassEffect: Andromeda - хочу сказать что это единичные случае, когда "не прокатило", хотя даже в этом случае компании окупили разработку. И когда начнутся предзаказы DA4 и Witcher4 - народ опять радостно побежит нести бабло.
  11. Ради бога, я же не заявляю что все, кто играют не на Core - играют неправильно. Но без указания сложности - отзыв не только бесполезен, но и вреден. Разница между Normal и Core чудовищна: если на второй элементаль в прологе требует использовать всё, что у тебя есть (бафы, свитки, бутылки), продумать тактику, а иначе даже Вендуаг складывается с 1-2 ударов, то на Normal - я лично видел как человек, не особо разбирающийся в D&D с первой попытки забил элементаля без смертей и применения бафов. Вообще, проблема игры в том, что она требует для комфортной игры знаний, о которых тебе никто не говорит. Чтобы не страдать в 5 акте, твоя пати должна иметь план по преодолению дикой защиты или резистов врагов. Танк должен косплеить Бориса "Хрен попадешь" Бритву из Snatch, иначе он сложится под диким уроном - поэтому бронированные танки идут нафиг. Без генерала-мага - непонятно как проходить битвы армий. Реалтайм режим гробит если не половину, то точно треть возможностей персонажей, т.к. невозможно использовать преимущества быстрых и свободных действий, а так же удерживать позиции нормально. А разработчики еще и над статами и классами персонажей издеваются, ведь... Злая Арушалай имеет не только измененные фиты категории "Злейший враг" - это я могу понять, пусть они и стали бесполезны, но это хоть как-то объясняется происходящим... Но зачем обычные фиты было ей менять, которые я сам выбирал? А что надо сделать с Тревором, чтобы он был играбелен - я вообще не представляю. По сути, ты должен заранее представлять кого возьмешь в группу и как будешь качать. С выбором спутников - да, бывают проблемы. Когда я проходил за демона, то все идеально влезли в группу, но вот идея взять Арушалай в пати магов - так себе. Скорее всего она не будет ни по кому попадать, да и остальной группе от нее пользы не будет.
  12. Википедия с тобой не согласна, но если брать твое определение - то да, все части МЕ не научная фантастика. Однако, МЕ1 отличается от остальных частей наличием стройной картины мира - сказано что вселенная игры копия нашей, с вполне конкретными отличиями. И это на протяжении всей игры не нарушается, что мне и импонирует. А вот в остальных частях - не так.
  13. Отзывы в Стиме коррелируют с "хорошестью" игры крайне слабо, а уж ситуацию с багами отражают практически никак (да-да, я знаю, отрицательные отзывы - но они даже на капельку не отражают весь ужас, творящийся с игрой). Возможно дело в психологии, из-за хороших вещей не тянется рука поставить отрицательный отзыв. Возможно дело в том, что отзывы оставляют больные на голову люди - это когда по тексту видно что отзыв сугубо отрицательный, но тип отзыва - положительный или когда отзыв пишется без прохождения игры (привет людям, пишущим положительные отзывы на Encased, когда они только в первом акте). Возможно за большое кол-во отрицательных отзывов Стим урезает функционал аккаунта, я не знаю. А еще есть такая глобальная вещь, как различные интересы, поэтому видя положительный отзыв - я крайне редко могу понять за что человек игру-то похвалил. Человек тащится по битвам армий, хотя сделаны они настолько криво (я не хочу растягивать сообщение, поэтому не буду описывать детали - писал тут в какой-то из тем уже), что ужас. У человека огромный выбор с тем, кого брать в пати - хотя если ты не танк и не хил, то на роль танка у нас два кандидата (или один, в зависимости от сюжетных выборов), на роль хила - тоже два. Забить 3 места дд как угодно - тоже вряд ли выйдет, потому что милишникам будет нехватать бафов, а магам - дамага после осушения пула заклинаний (не уверен что игру можно пройти танком, хилом и 4 магами). Это про сложность Core, человек скорее всего играл на более простой. Человек не встретил критичных багов? Сообщение от 15 апреля, это как минимум сломанная напрочь невидимость. В общем, отзывы в Стиме практически бесполезны - по отрицательным еще можно прикинуть проблемные моменты, но все равно надо разбираться самому. А всю жесть WoTR можно оценить только по патчнотам и комментариям к ним.
  14. Так я под магией и понимаю неизвестное, то, что мы не понимаем как работает. Разумеется предполагается что это наблюдается, иначе и говорить не о чем. В случае нашего мира - у нас есть куча наблюдений, но они не позволяют вывести какие-то общие законы для всех 4-ых базовых взаимодействий. В будущем - может сможем, пока - это для нас непознанное. Но да, это не мешает нам имея всего лишь часть закономерностей - получать профит. В мире, где люди кастуют фаерболы и прочие заклинания - тоже будут обнаружены зависимости. Не факт что все, не факт что будет составлена более-менее полная теория, но уж эксперименты будут проводиться и какие-никакие знания будут получены. Хотя бы типа "в полнолуние фаерболы кастуются легче на 30%" или "малахит усиливает действие заклинаний огня". В тех же Звездных войнах эффектом Силы интересуются только Джедаи и Ситхи. А что государства? Нигде до сих пор нет секретных лабораторий, проектов по евгенике, исследований способов нейтрализации Силы? Сила известна тысячи лет, а знаний о ней - практически ноль. Все известные отличия вселенной ЗВ от нашей - никак этого не объясняют. Или вот я недавно читал рассказ про комиссара Кайафаса Каина из Вархаммера. Была там сценка фехтования с патриархом тиранид на пиломече. Патриарх - двухметровая четырехрукая тварюга, лапы которой заканчиваются либо когтями, либо лезвиями. Каин - обычный человек. Вопрос: как он дрался на равных десяток-другой секунд, пока не подоспел пария? Во вселенной вахи нет ни одного отличия от нашего мира, которое бы это объяснило (законы Ньютона в нормальном пространстве никто не отменял). Та же фигня с поединком с орками - если ты пытаешься скрестить оружие с кем-то, кто значительно сильнее и массивнее тебя - тебя просто отбросит, парирования не получится. Т.е. происходящее не должно противоречить законам\знаниям о вселенной, а чем подробнее ты задашь законы\знания, тем меньше роялей будет. Да никуда они не укладываются, судя по вики: там написано что это элементарные частицы с искусственным интеллектом. Может это конечно кривое описание и на самом деле имелся в виду рой наноботов размером с элементарные частицы - но один фиг, элементарные частицы таковыми и называются потому, что на данный момент считаются минимальной единицей материи, а значит наноботы просто не могут быть такого же размера, ведь они должны быть из этих частиц составлены. Так что пока от автора нет объяснения - это чисто магическая штуковина, как и эффект массы.
×