Перейти к содержанию

Thing

Пользователи
  • Публикаций

    726
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Thing

  1. Ты не понял. Я не говорю что разных анимаций в Гневе нет - я говорю что пройдя игру несколько раз я помню сюжет, помню эпические или эмоциональные моменты, помню проблемы с выстраиванием билда, помню сложные битвы, помню лютую халтуру с моделькой Роя, помню фрустрацию от багов и т.д. А вот про анимации я помню только то, что они есть - вот настолько вот это важная вещь. Нет, конечно разнообразные анимации это хорошо - но если денег мало, то сойдут и простенькие, это все равно будет лучше в плане погружения, чем их отсутствие.
  2. Thing

    The Blood of Dawnwalker

    Так из этого реал состоит, разумеется это не интересно ) Интерес определяется не нелинейностью. Прохождение игры погружает тебя в атмосферу мира, так что даже если это какой-нибудь HL1 - играть может быть все еще интересно даже в n-ый раз.
  3. И пусть выглядит неказисто. Ты вот пишешь "удары одноручным мечом и одноручным топором должны отличаться из-за смещения центра тяжести" - но я даже не помню есть ли отличие в том же Гневе - потому что в таких играх глубочайше наплевать на детальную проработку анимаций. Как и на реалистичную физику волос или шмота - господи, в Гневе вон сквозь плащи постоянно оружие лезет - и что? Игра-то не про крутую графику с анимациями совсем, а про сюжет и сражения. Все, что требуется от анимации моделек - минимальная анимация чтобы позволяла поверить что это живой персонаж, а не выбивали из погружения статичной моделькой с основанием - ведь это прямо кричит "я настольная минька, а не живой перс". А не надо мне верить, надо просто зайти в дискорд совокотов и почитать тему про тот же Гнев - там описаны сотни багов в механе. Да, на момент конца поддержки. Т.е. большая команда за целых две игры так и не смогла сделать такую "простую" вещь как механ pathfinder 1e. И нет, это не редкие баги, которые триггерятся по условиями "когда рак на горе свистнет" - даже банальные длительные спеллы работают неправильно, например. Или каст аое-спеллов.
  4. О том, что оригинальная игра (без DLC) четко делится на две части: до нахождения Цири это тот же Ведьмак, что и в первой части, а после - детский мультик, где вся проработка мира выбрасывается на свалку, все проблемы внезапно решаются "потому что потому", а выживание Цири вообще завязано на то, насколько она истеричка.
  5. Thing

    Pathfinder: Kingmaker

    Не согласен. Если мне не изменяет память, то за использование доп. тактик и абилок отвечает отдельная настройка. Так что надо выставить Challenged, убрать бонусное хп врагам (отдельный ползунок), включить доп. тактики - так у тебя будет равная ситуация с врагами (никто не получит бонусов), но при этом враги будут использовать все свои способности. Т.е. это такой вот извратный способ получить настоящую нормальную сложность.
  6. Ни слова о правке угробленного сюжета... Ну, от CDPR ничего другого и не ожидал.
  7. Сравнивать надо с релизом, а до него еще непонятно сколько.
  8. Всё правильно в целом говоришь, только преувеличиваешь объем работы. Условно есть двуручное и одноручное оружие, есть дробящее, колющее, режущее. Итого 6 типов анимаций. Плюс уникальные анимации монстров, т.к. у них часто скелет разный. А еще после завершения работы над анимациями - они просто работают. Да, там могут быть баги, но это фиксится достаточно быстро, потому что сама система простая, анимация удара конкретным оружием меняться не будет, если только не захотел её улучшить. Посмотри на тот же Underrail, нет там суперпупер анимаций, люди справились буквально в 2 человека и периодически фрилансеров звали. А вот с механом как раз будет задница, потому что правил там дофигища, систему надо знать на отл чтобы изначально спроектировать нормально, архитектура будет сложной, реализовывать будешь долго, с рефакторингом, потому что фиг ты всё сразу учтешь, и даже так будут баги, которые будешь вычищать даже после релиза. А если изначально не спроектировать норм архитектуру - ну посмотри на Wotr совокотовский, который они так и не смогли починить спустя кучу лет и две игры. Как специалист, пищущий бизнес-логику для сложных систем, я тебя уверяю: даже если руководство не кладет болт на качество, то реализация сложной бизнес-логики (или её аналога в играз - механа) - это нифига не быстро и не дешево, если мы говорим о чем-то типа dnd3.5 или пасфайндере 1e. У них тут 2e, конечно, но если я не ошибаюсь, то его тоже еще не в хлам упростили. И это я еще про сюжет молчу, который тоже отъест кучу бабла и времени, если они хотят сделать его хорошим. И вот после всего этого, у меня все тот же вопрос: а на что рассчитывает маленькая бедная инди-студия-то? Даже если забив на анимации у них получится найти деньги на механ и сюжет - чем такая игра лучше уже существующих, где есть и механ, и сюжет, и анимации? И ладно бы у них были неподвижные модельки - нет, они специально фокусируются на том, что это "Стилистика настольной игры — миниатюры, бумажный интерфейс"(c), чтобы максимально выбить из погружения.
  9. Ну, считай на уровне 200к реально поигравших. Честно говоря, я даже думал что хуже будет. Это, увы, не показатель. Некоторым даже в DOS1 сложно и лицо ломают. Сарказма-то сколько... Я даже у знакомого инди-разраба проконсультировался. Да, это до сих пор не бесплатно, и модельки придется отрисовать самому для финальной версии, и анимации к ним тоже - но это отнюдь не основная часть работы, по сравнению с реализацией механа того же пасфайндера (они аж на 16 классов замахнулись), эффектами, уровнями, ui, квестами и т.п.
  10. Thing

    Baldur's Gate 3

    Люди разные. Кому-то интересно и в веселую ферму играть, а кому-то и Veilguard - вершина сюжета. Ну, я не знаю как там можно не нагибать. В смысле, я ни разу не мастер билдостроения ни в днд, ни в других системах, но в DOS1 для меня всё было просто до ужаса. Играл на обычной сложности, с сопартами. Спеллы меняются свободно, ты ничем не ограничен в этом плане. Прокачка элементарная. Там еще немного сложно первые пару лвл, но потом все скатывается к станлоку, если конечно ты не играешь парочкой типа маг огня + маг воды - тогда да, эти будут друг другу постоянно мешать. Ну это несколько странные претензии. Шахтер, всю жизнь проведший в шахтах, будет сильным, но вряд ли настолько ловким, чтобы кошельки вытаскивать незаметно. Да и кузнецы были не особо ловкими ребятами. Платон, кстати, как раз качал инту, если проводить аналогии, а высокая мудрость - это про интуитивное понимание больше. Да, как и любая абстракция, ни днд, ни пасфайндер не идеальны. Но вот тут ты неправ. Это проблема конкретно днд5, вызванная упрощением системы при сохранении кол-ва уровней. В той же днд3.5 все норм.
  11. Thing

    Of Ash and Steel

    Просто вот нафига?? Ведь весьма неплохо у них все было, зачем вот такую дурость-то сделали?
  12. Так у них не нашлось спецов или денег даже чтобы заюзать норм модельки - а ты хочешь чтобы нашлись средства на комплексную систему, ага. Я ведь не веду речь о том, что нужны модели на 100500 тысяч полигонов, с реалистичной физикой волос, задницы и сисек. Более чем уверен что все современные движки вполне себе позволяют базовую анимацию и модельки хотя бы на уровне Diablo 2. Погоди-ка. В игру я не играл, ибо лично меня миниатюры не устраивают, но люди хвалят ее за генератор сюжетов на основе черт персов и возможность различных мутаций персонажей, а не за миниатюры (которые еще и заявлены как часть стиля, а не потому что настольщики их юзают). И если ты играл в игру - не подскажешь, какая ачивка там отвечает за прохождение хотя бы первой компании? Ну чтобы оценить, не сколько людей игру купило, а сколько в нее реально играло дальше первого часа.
  13. Thing

    Of Ash and Steel

    Они там прикрутили эту гадость ко всяким взломам и т.п. действиям или это просто как гвинт в Ведьмаке, опциональное развлечение? Так игра не зарелижена по факту, так что не удивительно.
  14. Да и самому от всех этих пактов с хтонью неплохо бы мутировать, но боюсь это не осилят.
  15. А то, что настольщики играют в настолки не потому что тащатся от минек и их передвижения, не потому что их так радует процесс взаимодействия с физическим листом персонажа, и даже не потому что кайфуют от того, как крутятся брошенные кубики. Их привлекает свобода игры с живым человеком (мастером), благодаря которому и получаются уникальные игры, плюс кооп с другими людьми. Так для кого эта игра? Для настольщиков? Нафиг им это, если тут нет ни мастера, ни коопа? Для любителей компьютерных игр? Так тут нет ни толком сюжета (возрождение отряда наемников - какая свежая, незабитая идея, сто лет игр про это не было, ага), ни погружения (миньки вместо персов, отсутствие хотя бы минимальных анимаций - я уверен что что-то простейшее современные движки могут предоставлять из коробки, раз уж в 90-х это осиливали предки), при этом есть куча игр, где есть всё это и даже больше. P.S. Я удивлен что они кубик не добавили, как он катается по игровому полю при бросках =\
  16. Thing

    Baldur's Gate 3

    Не могу сказать с уверенностью что хуже, но как минимум такая же паршивая. В DOS1 ты легко держал в вечном станлоке врагов весь бой. В DOS2 это "исправили" броней двух типов и теперь во-первых смешанные пати потеряли смысл, а во-вторых контроль потерял смысл - к моменту сноса брони проще было добить, чем что-то там контролить (а часто уже и нечем, все на кд). В BG3 игра легко проходится персами 1лвл просто за счет шмота - я уж не знаю, это изъян днд5 или Ларианы постарались. Заметь, в тех же пасфайндерах от Совокотов такой дичи нет, шмот без уровней ничего тебе не даст особо. В Невервинтерах - аналогично. Так ты сам на вопрос и ответил. Правда после Divine Divinity вроде бы еще что-то хорошее было, но один фиг это всё было сто лет назад. Вопрос не мне, но осмелюсь ответить: происходящее должно быть реалистичным в рамках игровой вселенной. Если происходящее лишено логики - то играть в это банально не интересно.
  17. А ты скриншоты-то смотрел? Там юниты - это статичные модельки на подставках. Уж для скринов-то нормальные модельки можно найти, если есть желание. Тут люди на полном серьезе хотят выпустить игру с двигающимися миньками, блин. Так неважно чем выделяться из массы, главное выделиться, а там какое-то кол-во рандомных работяг купят. Хотя мне очень интересно чем руководствовались те, кто дал им денег на вот это... Я уже на распильные схемы грешу.
  18. Thing

    Baldur's Gate 3

    Так то, что названия популярных серий прошлого сейчас лепят куда попало - мне тоже не нравится. Просто я не могу понять, чему тут удивляться-то, если чуть ли не с самого начала было ясно что делается фигня: огромный акцент на реалистичных анимациях и романах, днд5 и повторение схемы досов с ранним доступом. И это от студии, которая ни в норм боевку уже не может, ни в сюжет, ни даже в реалистичный мир. Ээээ... В DOS2 мы решаем судьбу планеты. В DOS1 - вообще всего мира. Масштаб хождений по миру - ну вот втором акте 2 части, тут тебе и эльфийские пущи, и хуманские земли, и развалины в жопе мира - всё в 2 шагах друг от друга. Я не пытаюсь сказать что DOS3 такой же - вполне вероятно что он даже хуже первых двух частей. Главное что не лучше, Свен нашел себе рабочую схему и клепает по ней без особых изменений.
  19. Thing

    Baldur's Gate 3

    Замени название игры на DOS1 или DOS2 в своем сообщении. Найди 10 отличий. Не можешь? Ну вот потому игра и должна была называться DOS3. Удивляет меня только то, что это почему-то является неожиданностью для многих, хотя по рассказам Свена это было понятно задолго до релиза. Студия как начала клепать DOS-ы, так и продолжает, без малейшего развития. Даже в DOS2 сюжет изобилует дырами.
  20. Thing

    Mass Effect 3

    Сюжет - это вообще-то весьма и весьма дорогая вещь. Ты не можешь просто кинуть кучу денег в сценариста и сказать чтобы через две недели был результат. Это же творческая работа, может за пару дней отличная вещь напишется, а может полгода придется крутить и перебирать идеи, чтобы получилось нечто интересное и непротиворечивое. И хорошие сценаристы на дороге не валяются и стоят дороже обычных. И особенно все становится сложнее, когда у тебя уже есть что-то, что нужно логично продолжать. А теперь вопрос, вот на кой черт ЕА позволять тратиться (а Биоварам тратить - потому что они далеко не эксперты в том, что хотело от них ЕА, да и денег всегда не хватает) на хороший сюжет в игре, которая ориентирована на любителей "бодрого пиу-пиу"? Можно вспомнить сколько восторгов было про мультиплеер 3 части, как он им отлично бабло приносил... Вот их идеал игры, а не какой-то сингловый придаток, так что тут вполне хватит сюжета от какой-нибудь небинарной инклюзивной персоны, которую взяли по квотам.
  21. Я просто всё никак не пойму почему ты считаешь что в этой ситуации что-то не так и все десятки тысяч игр должны окупиться и заработать. У них есть для этого какие-то основания? Эти десятки тысяч игр являются интересными, не кривыми и не забагованными? Просто по факту "а мы игру сделали!" никто не обязан заносить деньги разработчикам.
  22. Thing

    Mass Effect 3

    Не что-то, а продажа студии EA. ME1 было поздно изменять под желания ЕА, а вот на остальных частях оторвались по полной. ЕА нужна была игра с максимальным покрытием аудитории, т.е. игра-аттракцион, которая зашла бы любителям пострелять под пивасик после тяжелого дня, а не логичная научно-фантастическая история с хорошим сюжетом - такое интересно ограниченному кругу людей.
  23. Так мы не сотрудники Bioware, мы игроки. И если студия не выпускает хороших игр - наплевать, насколько хорошо живется её сотрудникам.
  24. Симуляция живого мира - это когда каждый НПС к себе домой уходит на ночь? А на кой это нужно, если ты можешь стать главой Гильдии магов не умея вообще ничерта колдовать, потому что оказуаливание и расчет на покрытие макс. аудитории? Или когда можно надеть ведро НПС на голову и обнести дом? В этот момент вся реалистичность мира рушится. А персонализация неписей и квестовая режиссура была и в Морровинде.
  25. Ой, это что же, оказывается можно сделать хорошую игру и о тебе заговорят, даже если ты не слил 90% бюджета в маркетинг? А в другой теме убеждал что без маркетинга никуда, как бы хороша ни была игра!
×