Перейти к содержанию
Nuke-Bot 2000

Обман руководства EA, отсутствие видения и овощной салат. Марк Дарра рассказал историю создания Dragon Age: Inquisition

Рекомендуемые сообщения

UnPinned posts
В 22.11.2022 в 19:28, Del-Vey сказал:

Я могу и его кулстори про DAO в статью оформить. Надо?

А как же статья почему PF2 отличная система для переноса в игры на пк/консоли?

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Alex_Darks сказал:

А как же статья почему PF2 отличная система для переноса в игры на пк/консоли?

Долго и муторно. Отложил до лучших времён.

  • Нравится 1
  • Информативно 1
  • Печаль... 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Цитата

Дарра не говорит это напрямую, но из его рассказа становится понятно, что Unreal Engine 3, использовавшийся при создании трилогии Mass Effect, пришлось бы повторно лицензировать для третьей части Dragon Age, что обошлось бы в круглую сумму.

То есть у него полная студия спецов, что довела UE3 до идеального состояния в Mass Effect, уже имеются инструменты для создания РПГ на основе этого движка, что могло значительно ускорить разработку, а также есть поддержка со стороны Epic Games на случай проблем, а также есть люди, что работали с движком Eclipse, которые, возможно, добились бы отличных результатов с их движком, но выбрали Frostbite, который тупо продвигали внутри ЕА, с которым ни у кого в студии не было опыта работы и не было поддержки со стороны DICE... Хороший выбор движка, что тут скажешь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кстати насчёт Frostbite, вроде всегда принято ругать EA за то, что они навязали движок, но, проработав достаточно в разработке, я начал думать, что, скорее всего, во всём виноваты сами разработчики, просто из-за того, что они то и дело жалуются на Фростбайт в твиттерах, а руководство из EA молчит, такое мнение и сложилось.

По-моему, сколько бы EA не навязывали Frostbite разработчикам, большая часть вины за его использование лежит не на них, а на лидах проекта, которые не смогли сразу заметить проблему и отказаться от движка. EA это не частная инди-компания, в таких корпорациях не бывает спонтанных решений по желанию левой пятки одного начальника и ультиматумов в духе "возьмите вон у той студии движок - и всё, никаких вопросов". По каждому вопросу они тратят на совещания больше человекочасов, чем требуется на разработку игры. Скорее всего, у Биоваров спрашивали, можно ли использовать Frostbite, а если нельзя, то почему. Но они всё прошляпили и не смогли ничего адекватно оценить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 29.11.2022 в 23:58, AlexRei сказал:

То есть у него полная студия спецов, что довела UE3 до идеального состояния в Mass Effect, уже имеются инструменты для создания РПГ на основе этого движка, что могло значительно ускорить разработку, а также есть поддержка со стороны Epic Games на случай проблем, а также есть люди, что работали с движком Eclipse, которые, возможно, добились бы отличных результатов с их движком, но выбрали Frostbite, который тупо продвигали внутри ЕА, с которым ни у кого в студии не было опыта работы и не было поддержки со стороны DICE... Хороший выбор движка, что тут скажешь. 

EA в какой-то момент все внутренние студии на Frostbite переводила, вряд ли у BioWare был какой-то выбор.

В 30.11.2022 в 00:30, Albatross сказал:

По-моему, сколько бы EA не навязывали Frostbite разработчикам, большая часть вины за его использование лежит не на них, а на лидах проекта, которые не смогли сразу заметить проблему и отказаться от движка. EA это не частная инди-компания, в таких корпорациях не бывает спонтанных решений по желанию левой пятки одного начальника и ультиматумов в духе "возьмите вон у той студии движок - и всё, никаких вопросов". По каждому вопросу они тратят на совещания больше человекочасов, чем требуется на разработку игры. Скорее всего, у Биоваров спрашивали, можно ли использовать Frostbite, а если нельзя, то почему. Но они всё прошляпили и не смогли ничего адекватно оценить.

Не думаю, что там кто-то что-то так серьёзно обсуждал. Мы говорим о временах (2010 год), когда AAA-игру можно было сделать за 15-20 миллионов, а лицензия на UE3 стоила 5. Сэкономить треть бюджета на производстве — вот чего хотел издатель.

Есть целые огромные постмортемы в интернете, в которых на пальцах объясняется, почему Frostbite плох для чего угодно, кроме гонок и шутеров. Более того, ещё и неоднократно объяснено, почему инструментарий минимум дважды приходилось для него с нуля делать практически.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 30.11.2022 в 00:30, Del-Vey сказал:

Мы говорим о временах (2010 год)

 Указано в тексте, что разработка DAI началась в 2011 году. И сомневаюсь, что на проект ЕА выделила 15-20 миллионов, особенно после

Цитата

В 2011 и 2012 годах Dragon Age II стала своего рода «суперзвездой» в определённых кругах EA, поскольку очень неплохо продалась, была быстро сделана и обошлась в сущие копейки. Связанные с финансами издательства сотрудники просто обожали эту игру и надеялись, что Inquisition сможет повторить её успех.

И опять-таки: Eclipse, который движок Dragon Age 1-2, на который у них были специалисты, которые могли бы развить движок. В том же 2011 году Respawn начали с ЕА сотрудничество, и что-то им ничего не помешало выпустить Titanfall 1-2 и Apex Legends на Source Engine. То есть новенькая студия смогла себе выгодные условия выторговать, а легендарная и состоящая из ветеранов индустрии и принёсшая кучу денег ЕА Bioware не могла сказать "Мы будем использовать то, с чем научились работать". Сомнительно. Чего-то мистер Дарра явно недоговаривает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 30.11.2022 в 00:30, Del-Vey сказал:

Не думаю, что там кто-то что-то так серьёзно обсуждал. Мы говорим о временах (2010 год), когда AAA-игру можно было сделать за 15-20 миллионов, а лицензия на UE3 стоила 5. Сэкономить треть бюджета на производстве — вот чего хотел издатель.

Да, но последнее слово всё равно за разработчиками, это они работают с движком. С разработчиками согласовывали план и сроки, и на заведомо провальный проект никто бы не подписался, все хотят, чтобы игра была успешной. Денежные мешки из EA всё сделали правильно - есть своя технология, значит, нужно её использовать. Это не их работа понимать, как её применять и нужна ли она вообще. Значит, лиды из Bioware просто откусили больше, чем смогли прожевать, не смогли вовремя понять, что Frostbite им не подходит. А если поняли, то не смогли защитить свою позицию перед начальством.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 30.11.2022 в 02:35, Albatross сказал:

Да, но последнее слово всё равно за разработчиками, это они работают с движком. С разработчиками согласовывали план и сроки, и на заведомо провальный проект никто бы не подписался, все хотят, чтобы игра была успешной. Денежные мешки из EA всё сделали правильно - есть своя технология, значит, нужно её использовать. Это не их работа понимать, как её применять и нужна ли она вообще. Значит, лиды из Bioware просто откусили больше, чем смогли прожевать, не смогли вовремя понять, что Frostbite им не подходит. А если поняли, то не смогли защитить свою позицию перед начальством.

Может, лиды и поняли, но там была ещё какая-то выгода им с использования Frostbite. Как бы руководитель должен понимать свою команду, сильные их стороны и слабые, и, как я упоминал, с UE3 команда работала просто отлично, да и с Eclipse более-менее... Плюс указано

Цитата

Порядка 30% бюджета, выделенного на технологическую часть, было потрачено на создание инструментария для разработки.

Интересно было бы узнать весь бюджет, а то эти 30% могут быть как мелочью, так и стоимостью лицензирования UE3 на пожизненное пользование.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 30.11.2022 в 01:39, AlexRei сказал:

В том же 2011 году Respawn начали с ЕА сотрудничество, и что-то им ничего не помешало выпустить Titanfall 1-2 и Apex Legends на Source Engine.

Respawn была внешней студией, а её руководство и костяк команды имеет очень долгую историю с EA, начиная с Medal of Honor. Один раз они уже всё бросили и ушли к Activision делать Call of Duty. Полагаю, авторам такой прибыльной франшизы пошли навстречу, потому что очень хотели подписать с ними контракт. Тут же студия могла просто уйти к другому издателю, условной Take-Two. В то время как BioWare уже никуда не денется. К тому же глава Respawn Винс Зампелла — очень пробивной мужик, который довольно быстро начал собственные условия ставить, а после поглощения очень серьёзную роль занял в издательстве.

При этом все остальные проекты других внутренних студий EA продолжают разрабатываться на Frostbite, в том числе ремейк Dead Space, Dragon Age: Dreadwolf серия Need for Speed и прочие.

Пока что вне Respawn только Mass Effect 5 официально делают на UE5, но там после такого количества скандалов с Andromeda иначе и быть не могло.

В 30.11.2022 в 02:35, Albatross сказал:

Да, но последнее слово всё равно за разработчиками, это они работают с движком.

Когда такое было вообще в случае с издателями? Это когда речь о независимых студиях, тогда да, выбирают движок, с которым инженер работал уже и опыт имеет.

В 30.11.2022 в 02:35, Albatross сказал:

С разработчиками согласовывали план и сроки

Ну мы уже знаем, как они согласовали — Дарра соврал про релиз через два с половиной года. :)

В 30.11.2022 в 02:35, Albatross сказал:

Денежные мешки из EA всё сделали правильно - есть своя технология, значит, нужно её использовать.

Не всегда. Я же тебе рассказывал про CryEngine, помнишь?

Что касается Frostbite, то я помню как минимум одну серьёзную проблему, о которой читал. Она связана с тем, что BioWare выдали новую версию технологии, очень сырую. DICE регулярно обновляла свой движок, внедряя в него различные новые фичи, на которые рассчитывали в BioWare, но эти обновления ломали многое из того, что дописала команда DAI, поэтому приходилось всё чинить и местами переписывать, а добиться синергии между студиями не получалось.

Кто-то из разработчиков жаловался, что посредственная коммуникация с DICE была обусловлена разницей во времени (Европа и Канада), а также тем фактом, что EA не создала никакого буфера для взаимодействия, не было отдельного человека, который бы на стороне DICE занимался учётом пожеланий других команд. DICE делала свой движок для себя, а все остальные использовали его по остаточному принципу.

P.S. А вообще DICE нужно развивать свой движок как универсальный, чтобы внутри студии была команда, которая делает всё и для всех, а не только для Battlefield. И инструментарий для создания диалоговых взаимодействий должна сама DICE реализовать, чтобы другие пользовались. Чтобы BioWare не переписывала всё под каждый новый билд. Если мне память не изменяет, они тулзы переписывали почти полностью для всех трёх своих проектов на Frostbite.

  • Информативно 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Цитата

В 2011 и 2012 годах Dragon Age II стала своего рода «суперзвездой» в определённых кругах EA, поскольку очень неплохо продалась, была быстро сделана и обошлась в сущие копейки. Связанные с финансами издательства сотрудники просто обожали эту игру и надеялись, что Inquisition сможет повторить её успех.

Беда в том, что "связанные с финансами сотрудники" обычно не видят за деревьями леса и не понимают, что ради краткосрочной прибыли губится долгосрочная прибыль, связанная с репутацией франшизы. Этим сильно страдает и мир компьютерных игр, и мир кино. Связано это также и с тем, как привязываются бонусы этих сотрудников, которые мотивируют их зарезать курицу, несущую золотые яйца.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×