Перейти к содержанию

Neuroburner

Пользователи
  • Публикаций

    80
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Neuroburner

  1. Там был нарратив? Я играл и в тройку, и в Планетфолл, вообще ничего подобного не помню, ну даже если и был, уникальностью тут и не пахнет, тот же Эндлесс Ледженс, не говоря уже о всяких Доминионс и им подобным.
  2. Она получилась гораздо лучше AoW3 и Planetfall'а. Так что всё норм.
  3. Это всё, может, и относится к авторским проектам, инди или просто маленьким командам. В большой компании в разы лучше, если исполнители делают то, что от них просят, а не "улучшают и оптимизируют порученные им локации, придумывают для них "истории окружения", которые нигде обычно не документируются". Всё это творчество от исполнителей на хрен никому не нужно и обычно делает только хуже, ясное дело, исполнитель может предлагать свои идеи, реализовывать что-то по-своему и т.п., но, если дать таким людям творческую свободу, как раз и получится "кусок, который мало вяжется в другими частями игры". В общем, перефразирую классика: "Творцы нам тут на *** не нужны, – сказал он. – Разработчиком, Вава, разработчиком".
  4. Ну так руководящий состав обычно не меняют посреди разработки, речь шла о рядовых сотрудниках. Я прекрасно понимаю, что иногда найти нужного специалиста это долгий процесс, но нанять рядовых исполнителей средней руки это не то чтобы гигантская проблема, тем более на таком большом трудовом рынке, как США.
  5. Ну в творческой может быть, но разработка-то тут при чём? Если проект не хотя бы относительно профессиональный, то там есть чёткие планы и установленные гайдлайны. Ясное дело, проще делать самому от начала до конца, а не доделывать за другим, но это ровно так же верно и для стройки.
  6. А в чём принципиальная разница?
  7. Ну в столбах как раз все истории пока крутятся вокруг этих неизменных опор, но тут хотя бы какая-то динамика видна, а не как в дефолтных франшизах, когда каждую неделю конец света, а по факту ничего не меняется.
  8. Было бы что ломать, обла всегда была посредственной игрой как игромеханически, так и контентно, ну и беседка за свою жизнь никаких трендов не задавала, все её успешные игры это буквально клоны друг друга, какие-то лучше, какие-то хуже. Кроме неё никто из крупных студий подобные игры даже не пытался делать.
  9. Это лишь значит, что у тебя ошибочное представление о нормальных рпг. Как отыгрывание роли связано с проработанностью мира? Если я хочу отыгрывать крутого воина раздающего всем в щи или за ловкого снайпера не подходящего к противнику и на 100 метров, то у меня будут в первую очередь требования к соответствующим возможностям в игровом процессе, а не к к тому, чтобы это можно было в диалоге выбрать. Если в диалогах можно страстно ненавидеть магов, а в геймплее приходится нон-стоп пуляться фаерболами, то тут гораздо больше претензий к РПГ составляющей, чем в той же диабле.
  10. Весьма спорное утверждение, даже по сравнению с ХР не видно существенного улучшения, а в плане сюжета и персонажей так точно на уровень ниже. Я могу ещё понять, когда IW считают хорошей игрой, там львиную долю хейта можно смело списывать на хреновую комбу движка и выхода на консолях, которые сильно ограничили технические возможности этого движка, но МД по-моему заметно более пресная и проходная, чем любая из 3-х предыдущих.
  11. Ну вот видишь, тебе нужно, а мне наплевать, если бы в Масс Эффекте, например, не было бы редактора Шепарда, моё восприятие игры ни на йоту бы не поменялось. При этом мне нравится создавать персонажей самому, просто не вижу смысла это делать в играх, где персонаж настолько вплетён в историю, как в Ведьмаках или МЕ, то что у него скулы будут больше, чем у дефолтного, мне погружения не добавит. Так что я не вижу причины тратить на это ресурсы, которые можно потратить на что-то поважнее.
  12. А, ну раз ты играл и тебе не понравилось, тогда понятно. В диабле был разный геймплей за все 3 представленных архетипа персонажа. Хочешь быть воином и лезть в ближний бой, будь им, хочешь кастовать фаерболы из далека, отыгрывая мага, пожалуйста, хочешь представлять себя леголасом, и тут вариант есть, с чего бы тогда это не ролевая игра? Игры это не книги, там геймплей важнее, чем прописные миры, если геймплей не вытягивает сам по себе, да, можно добавить дополнительных фич, чтобы его скрасить. Где-то без этого никак, а вот в каком-нибудь Айсвинд Дейле, Тактикс Огре и подобных им ТРПГ ветвящиеся диалоги ни разу не обязательны.
  13. Никакой связи между диалогами и крутизной нет, вон диабла 1 была крутейшей ролевой игрой, а диалогов там 1.5 штуки и выбора там нет.
  14. Мне, например, тоже это абсолютно безразлично. Визуал хоть и не лучший, но вполне терпимый, пусть лучше на нём экономят, чем на содержимом.
  15. Ну и зачем? Сильно бы лучше был условный Деус Экс, если бы мы там создавали своего персонажа, а не играли пересозданным? Почему в ведьмаках так не может быть?
  16. Есть ролевая система = РПГ. Разные варианты диалогов для ролевой игры не обязательная часть.
  17. Neuroburner

    RPGNuke Awards 2024

    Будем надеяться следующий год будет получше, этот какой то совсем тухловатый, может хоть Вампиры и Авовед окажутся приличными.
  18. Neuroburner

    Первые подробности «Ведьмака IV»

    Да Цири то просто поехавшая фанатка, так что я не удивлён её дурацким закидонам. Но в целом ведьмачья жизнь уж явно получше дефолтной крестьянской, так что им грех на судьбу жаловаться.
  19. Neuroburner

    Первые подробности «Ведьмака IV»

    Ну да, общаешься с королями, герцогами и прочей аристократией, можешь задружиться с некоторыми сверхъестественными сущностями, за тобой чародейки волочутся пачками, стареешь медленней, прям врагу не пожелаешь, ага.
  20. Ну мне было норм, вся эта хрень с дикой охотой сразу показалась цирком, так что по мне Цири там далеко не самая слабая часть.
  21. Ну кому как, я пытался читать книги в детстве и потом на волне третьего ведьмака, осилил только первую, и она мне показалась дико унылой, как и сам Геральт в ней. В игре она была мелким игровым моментом на 30 минут, ясное дело, геймплей за неё не будет проработан на уровне Геральта. Я бы тоже предпочёл создавать своего персонажа, но ведьмаки всегда были с предсозданным героем, так что неудивительно, что четвёртая часть не меняет этот аспект.
  22. Спасибо sea of stars, что в предложке оказалась эта игра, длц точно куплю.
  23. Ни в мафиях, ни в первой ККД нет ни намёка на какую-то системность поведения нпс, да, нпс реагируют на отдельные действия игрока, но это не симуляция, а просто независимые друг от друга триггеры. За примером системного поведения нпс можно взглянуть, например, на кенши или дварф фортресс. Если Варва сделает такое в ККД2, честь ему и хвала, но, как я уже говорил, у меня в этом есть сомнения.
  24. Ну сокеты и переделка аур, по мне, это косметика, ты всё так же связываешь суппорт гемы со скилами, просто не в шмоте, а в отдельном окне, а ауры просто позволили брать билдами, которые активно тратят тонны маны. Я скорее про то, что большая часть механик статов, скилов и прочих взаимодействий переехала практически дословно, лично мне не хватает чувства новизны.
×