Перейти к содержанию

Sirius Helldog

Пользователи
  • Публикаций

    2 948
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Sirius Helldog


  1. И поэтому, Сири, выходит выбор без выбора) Для каждого архетипа уже все предусмотрено. А если сделать уклоняющегося варвара с двуручем, к примеру (даже если такая возможность будет), это, скорее всего, будет что-то более кривое и менее эффективное.

    Не, всегда можно работать над балансом и качеством. Но... лично мне над этим вариантом работать не особо хочется) Не знаю. Может, если бы ты предоставил какой-то работающий билд. Но для этого в любом случае нужна уже относительно полноценная механика, а до этого еще ползти и ползти.

    Предлагаю пока просто взять идею на заметку и разобраться с ней позже.

    Уклонение + Превозмогание и если брать перки на проход через зону угрозы, то выходит веселый дядька прорыва, с возможностью более тесного контакта. Таки вполне жизнеспособен.

     

    Если у вас есть варианты навыка(-ов) под одноручное, двуручное, парное и щит - я готов их рассмотреть и принять


  2. Для топчущих и вышедших из дискуссии:

    Краткое изложение: два защитных скилла всегда лучше одного и немного лучше трех.

    Наиболее вероятные вопросы и примеры

     

    Почему лучше одного?

    Ответ прост - все три скилла имеют "дырки".

    • Уклонение предоставляет лишь уход от урона и возможность занять тактически выгодную позицию, но не предоставляет ответных действий на атаку противника.
    • Блокирование вроде бы хорошо и имбово - дает шанс частичного или полного ухода от урона и ответное действие - контратаку. Но её недостатки - дает именно шанс на нейтрализацию всего урона и работает лишь в ситуациях оружие/щит против оружия/щит и рукопашная атака против рукопашной атаки.
    • Превозмогание - дает шанс на частичное блокирование урона и на контратаку/захват (эффективна против блокирования и уклонения). Главный недостаток - в том что лишь малое кол-во урона блокируется

    Как итог, минимакс затруднен, см. ниже почему.

     

    Почему все же лучше трех?

    По причине затрат на выучивание этих трех скиллов. По сути, решив раскачивать все три одновременно вы отказываетесь от оружейного, магического или небоевого скилла. На данный момент заготовки, очков должно хватать на два оружейного, на два защитного и на шесть небоевых (8 если с магическими).

     

    Примеры:

    Персонаж полностью закованный в латы с двуручным оружием - т.к. латы дают штрафы к уклонению, оптимальной парой будет блокирование и превозмогание. Это даст неплохое снижение проходящего урона и мощные контратакующие способности.

    Персонаж в "средних" доспехах, в кольчуге например, с одноручным оружием и щитом. Тут превозмогание становится не столь выгодным (ибо оно завязано на броне) и тут выходит две пары - уклонение и блокирование, блокирование и превозмогание. Первая пара дает большую тактическую подвижность и возможность контратак, а вторая возможность пойти в размен с противником и "связать" его.

    Примером Уклонения и Превозмогания может быть рукопашник в легкой броне или без нее.

     

    Ну я подписывался за азиатов, за египтоподобный народ и дварфов. Позже передам инфу, мб личкой.


  3. А ты заметил что у уклонения нет контратаки?

    Если замаксить Уклонение, то игрок сам загоняет себя в тупик - теперь он наиболее вероятно становится неуловимым стрелком, который живет до первого окружения или мага. Ибо ему нечем смягчить контратаку противника - нет ни брони ни скилла.

    Если максить Блокирование - чтож, превращаемся в относительно живучую и огрызающуюся консервную банку, однако малину портит тот же маг либо любитель захватов

    Если максить Превозмогание - помимо полного мазохизма мы все еще имеем проблему с уроном, ибо он все еще остается. И первый уклоняюще-блокирующий перс нас размазывает.

     

    Т.е. минимаксить можно, но пользы мало


  4. Как-то напряжно.  Только один способ. То есть, нельзя парированием (блок) чуть-чуть сместить траекторию вражеского меча, и одновременно с этим сместить свое тело (уклонение), так, чтобы меч  ударил в твой толстый наплечник, который хрен пробьешь (превозмогание). 

    Ваще, по мне надо не мучиться, а сделать единый показатель "защиты". А если удар невозможно парировать или невозможно увернуться - просто отключить соответствующий модификатор. 

    Ващет нет, в конце-концов ты выбираешь каким будет твой персонаж в бою + хотя бы какая-то попытка "камень-ножницы-бумага" в плане баланса.

     

    А если брать мехнику как в ДнД, то проще брать тогда всю систему d20


  5.  

    Что я и говорю - недоуклонение. Пробрасываешь ты уклонение, и может быть три результат - либо ты уклонился полностью, либо по тебе попали, либо ты "минимизировал ущерб. PoE же родимое - промах, поверхностное поподание, полное поподание, крит.

    Что-то много из PoE заимствуем.

    Таки нет. Тут ситуация с или-или-или. Ты или уклоняешься и по тебе попадут-непопадут (и тут превозмогания нет), или блокируешь-парируешь и урон уменьшается-отражается, или ты по каким-то причинам не можешь использовать первые два варианта - превозмогаешь.

     

    Как пример, бронированный воин с двухручником, из-за лат он не может уклонятся как без них, из-за эффектов он может иметь большие штрафы к блокированию (оружие противника быстрее, например) и все что он может - превозмочь и влепить противнику контратакой.

     

    Эльх, во первых у нас пока что рассматривается ситуация с больше-меньше. А так мы можем в водить с помощью перков дополнительные условия и тем самым расширять кол-во разрешений.


  6.  

     



    Превозмогание - это тоже от уклонения идет. Либо когда броска для полного уклона недостаточно, и ты подставляешься. Либо когда ты подставляешься намеренно, но это тоже уклон. Ибо все движения под вражеской атакой - уклон и зависят от одного модификатора.


    Ваще, примерно так - есть шкала выносливости. Тупо выносливость, сколько ты можешь вынести. Уменьшается от ударов и некоторых ваших способностей, нагружающих тело. Спокойно регенерируется и без напряга восстанавливается.. Когда выносливости потрачено больше определенного порога, начинает каждый ход тратиться/пробрасываться воля, ибо ты или устал до полусмерти, или до полусмерти избит, и рискуешь потерять сознание каждую секунду.
    Есть шкала телесной целостности. Для исцеления требует механического вмешательства - фиксации кости или сухожилий, переливания крови и т.п. Тупым насыщением Эфиром и ускорением регенерации с этими повреждениями ничего не решишь, необходимо комплексное лечение. Любое нарушение "целостности тела" приводит к травмам сопряженным с дебаффами. .
    И, возможно, есть шкала воли. Расходуется на противостояние ментальным техникам и для действий, требующих ПРЕВОЗМОГАНИЯ. Восстанавливается со временем сама. Может быть восстановленна заклинаниями. Ментальный аналог выносливости.

    И есть порог урона. Не 2/3 брони, а порог, зависящий от статов и от доспехов. Меньше его - урон только по выносливости. Больше его - весь урон сверх "порога" вычитается как из "выноса", так и и из "тела".

    Не, превозмогание - это когда ты НЕ можешь уклонится или блокировать удар противника и все что ты можешь - минимизировать ущерб

    Насчет шкалы - либо затрахаемся стирать-заштриховывать эту шкалу либо отдает VTNL =(

     

     

    Не нравится идея XkY (или как там Сириус ее описал?). Видится мне какой-то кривой попыткой сделать "золотую середину" между рандомом и стратегией. Ты все равно полагаешься на этот долбанный рандом во всем, только и выбор имеешь кастрированный.

    Объясню - механически ты расширяешь диапазон рандома, а после выбираешь из этого только то, что тебе нужно.


  7. Ну у меня Выносливость - это собственно сама выносливость и степень того, насколько ты живучий гад, а Воля - ментальный эквивалент оной. определяет как долго можно сопротивляться всяким допросам и безумию.

     

    И умений, как и способов защиты, с их наборами перков у меня три:

    Уклонение - ты уходишь от удара + возможность всяких маневров, по типу поменяться местами.

    Блокирование - оружием или щитом уменьшить/отразить атаку противника, либо парировать и контратаковать

    Превозмогание (это рабочее название) - подставить под удар доспех/ненужную часть тела и тем самым получить энное преимущество, например возможность захвата или обезоруживания.

     

    И соответственно, если удар проходит и его урон высок, но не превышает броню, то он идет как оглушающий или ошеломляющий и при достижении определенного уровня пострадавший отрубается

     

    Если более механизировано - если урон больше 2/3 брони, но меньше оной, то проходит оглушающий урон. И если общая сумма урона - смертельного и оглушающего - больше или равна здоровью персонажа, то он вырубается (или начинает умирать, если смертельный преобладает над оглушающим)


  8. Ну тогда на летальный и нелетальный урон все равно разделять надо. В смысле, разный эффект при одной и той же потере ХП персонажем. Если поверхностные раны (куча слабеньких ударов) - то нелетальный, истечешь кровью, отключишься, но не умрешь. Если рана глубокая (один сильный удар)- то накладываем травму или откидываем копыта. Правда, непонятно, как к этому криты подвести - крит же это такой очень удачный удар. Если стараешься вырубить, то при крите - вырубаешь одним ударом. Если убить - то увеличиваешь урон. Но вот как это в механике реализовать - хз. 

    Хотя можно замутить две шкалы. Первая - выноса, вторая - "целости тела". В общем, как в Пилларсах. Повреждения до определенного порога влияют только на "выносливость", "целостность тела" не трогают и штраф не наносят. При выкидывании крита, персонаж может выбрать, нанести поверхностное повреждение (только на вынос) или глубокое (вынос и целостность тела). 

    Море не смотрел, но в Легенде это выглядело так - т.к. там система ран, то после нанесения опр кол-ва персонаж становится совсем не боеспособным из-за штрафов. Криты там отсутствовали, вообще. Были взрывающиеся дайсы.

     

    Как вариант, подсмотреть у SR - если ты пробил броню, то это физ урон, если не пробил -оглушающий


  9. Придумали это к Седьмому Морю и к Легенде 5 колец. Насчет моря не знаю, но в кольцах есть нюанс - там нет несмертельного урона + система здоровья с ранами. И потому могу предположить, что этот отбор символизирует выборочное испольхование своих способностей.

     

    Т.е. дайспул состоит из скилла и атрибута. Это наши знания, умения и возможности в одном флаконе. Кинув его, мы выбираем как мы ими воспользуемся - ведь на дуэли дерутся до первой крови, а в бою на смерть. Следовательно, прилагаемые усилия тоже разные - в первом случае мы стараемся нанести минимальный вред, буквально царапину, то во втором хотим буквально порубить в капусту или сваншотить


  10. post-2047-0-04692100-1450712676.jpg

    Демиурги: Гэри Гигакс и Дэйв Арнесон

    Династия: 1970-нынешнее время

    Жанр/Тип:

    Настольная Ролевая Игра с Мультивселенной

     

    Семейное древо:

    От основателя к потомкам

    Original Dungeons & Dragons

    post-2047-0-24368300-1450713288.png

    основатель династии (1970(4?)-1977)

    Advanced Dungeons & Dragons

    post-2047-0-27062800-1450713491.png

    прапрадед (1977-1979)

    Advanced Dungeons & Dragons 2

    post-2047-0-69500700-1450713802.gif

    прадед (1989—1996)

    Dungeons & Dragons 3 & Dungeons & Dragons 3.5

    post-2047-0-64837500-1450714010.jpg

    Прославленные братья-деды (2000-2006 и 2003-2006)

    Dungeons & Dragons 4

    post-2047-0-97314000-1450714521.jpg

    "Отец" (2007-2014)

    Pathfinder - внебрачный сын D&D 3.5

    Dungeons & Dragons 5

    post-2047-0-85133300-1450714727.jpg

    Нынешний правитель, (2014-?)

     

    Ознакомительное описание и наикратчайшая история

    Dungeons & Dragons - одна из старейших Heavy Metal Rules (точнее rules-heavy) систем настольных ролевых игр, да и просто настольно-ролевых. Как видно из Семейного Древа - появилась в далеком 70-74 году - когда Гэри Гигаксу пришла идея взять правила своей военно-тактической игры Chainmail и вместе с Дэйвом Арнесоном доделать ролевую составляющую до полноценной. А после Авторы начали ставить опыты над людьми, используя себя, своих домочадцев и соседних ребятишек. В результате этого родился первый сеттинг (игровой мир) - Grayhawk... После чего все завертелось и в свой золотой век система имела в обойме с десяток миров, предоставляющие игрокам и их мастерам, фэнтези практически любого типа и вида. К сожалению, с 1999 года их число сократилось, а те что остались - претерпевали множество изменений, необходимость которых порой вызывала вопросы. Сейчас же есть некоторые основания считать, что начинается возвращение к золотому, или как минимум - серебряному, веку.

    Если описывать сам процесс игры, то он выглядит так: Мастер - Dungeon Master(DM или ДМ) - и несколько игроков собираются и начинают приключатся (как это не странно). Игроки обычно управляют группой персонажей игрового мира, обычно каждый игрок - одним своим персонажем. А ДМ - миром. Да, буквально - мастер отыгрывает сам игровой мир, происходящие в нем события и говорит-действует от лица всех неигровых персонажей (NPC, знакомо?)

    В ходе игры каждый Игрок объясняет и отыгрывает действия и реакции своего персонажа на события. А в свою очередь Мастер выдает им результаты их действий, в соответствии с правилами, и также обыгрывает их.

     

    Главное - получение фана всем. Победить тут нельзя.

     

     

    Если честно, Work in Process.

    Возможно будет история, краткое описание классов. А так тема открыта для вежливых дискусов, анонсов и новостей

    • Поддерживаю 4

  11. Из надежного источника, прямая цитата

    В Hobby Games ПРОДАЮТ распечатанный GURPS Lite! Для тех, кто не знает: GURPS Lite - это БЕСПЛАТНАЯ версия системы, свободно распространяемый файл.
    На самом деле, ничего незаконного (Линукс тоже можно продавать), но какова задумка!

    Из комментариев магазина к товару:
    "Generic Universal Role Playing System переводится как СКВОЗНАЯ (выделено мной) Универсальная Ролевая Система. Книги этой системы позволят вам стать кем угодно - эльфийским витязем на страже запретного царства, роковой красоткой из частного детективного агентства, межзвёздным бретёром-контрабандистом с силовым мечом в одной руке и девицей в другой... GURPS может сделать вас любым! Каким бы ни был ваш любимый жанр и стиль приключений, GURPS может вам помочь".

    • Поддерживаю 2

  12. Сириус. Стрелки. Мочи стрелков, бронь у них. 

     

    В отличие от Сарумана, я-то как раз без силовой брони ходил. Ну нафига она роге? Так что где-что - знаю.

    окай =D, с какого и где? убежище под средней школой сойдет?


  13. Возможно тебе уже попадались другие тиры, просто они выглядят в инвентаре одинаково. У них даже baseID каким-то образом одинаковый. А на персонаже они выглядят по-разному и защищают по-разному. Модификации от простенькой брони подойдут к продвинутой. Насчёт того, на каком уровне что должно попадаться - не знаю точно, но дело тут не в уровне персонажа, а уровне локаций, может, ты не забредал в действительно высокоуровневые места?

    Вот все три тира
    Normal-sturdy-heavy.jpg

    кстати, а таки где ви встречали второй тир брони?


  14. Возможно тебе уже попадались другие тиры, просто они выглядят в инвентаре одинаково. У них даже baseID каким-то образом одинаковый. А на персонаже они выглядят по-разному и защищают по-разному. Модификации от простенькой брони подойдут к продвинутой. Насчёт того, на каком уровне что должно попадаться - не знаю точно, но дело тут не в уровне персонажа, а уровне локаций, может, ты не забредал в действительно высокоуровневые места?

    Вот все три тира
    Normal-sturdy-heavy.jpg

    Ну таки я добрался до Консервного завода, выжил в подвале со Легендарным Светящимся с черепом и увсе. Еще на пирсах вблизи от тарелок копался, но т.к. там не пройти было шел в обход.


  15. Сириус, а "гайдзина"-то за что к особым признакам нации относить? Словечко-то из двух иероглифов состоит: 外 (гай) - вне и 人 (дзин) - человек. Всего-то "человек извне". Ничего оскорбительного в таком наименовании нет. 

    А то, что есть специальное слово - это структура языка такая, там уж больно просто "специальные слова" образуются. В японском языке есть даже специальное слово для обозначения странствующего гей-проститута (знакомый японист, увидев сие в словаре, долго ходил с квадратными глазами и делился впечатлениями со всеми желающими и не желающими), а вы специальному слову для иностранца удивляетесь)))

    Хорошо, победил - заменим на южных варваров =) (но его все-таки могут использовать как оскорбительное, аки наше "понаехавшие" и пр)

     

    Аналог гайдзина можно в любом языке найти.

    Самураями культура японская не ограничивается, они в ней даже не превалируют (в некоем абстрактном процентном соотношении). А уж образ самурая, который очень любят на западе, представляемый в каком-либо виде искусства, зачастую, очень далёк от действительности.

    Их истории уже свыше 2,5 тысяч лет и всё это не прошло бесследно для современности. Просто какие-то элементы снискали большую популярность, чем другие.

    Да, не ограничивается, но это не отменяет их более высокое положение в обществе и возможности на влияние на культуру.

    Собственно в период Эдо самураи несколько массово и рванули в искусство, где нужно работать головой/душой - ибо как воинам-руководителям им было запрещено работать руками, как ремесленники. Да и несколько до этого, в конце Сэнгоку, были популярны посмертные хайку, которые уже в Эдо стали полноценным искусством благодаря одному поэту из самурайского сословия)

    А если под самураями имеется в виду самых первых, которые еще жили с айнами на севере и любили наряжаться в шкуры (для шока двора императорского) - таки да, дикие были люди =)

×