Перейти к содержанию

Sirius Helldog

Пользователи
  • Публикаций

    2 948
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Sirius Helldog


  1. 2 часа назад, Logen сказал:

    Резиновые кирасы в играх это боль, кажись даже Вавра не смог. For Honor единственная игра, которую я могу так сходу припомнить, где это побороли

    Я бы не сказал что они их побороли - они их просто не использовали. В игре вроде 3 героя с кирасой которая прям кираса и у всех трёх она гнется. Мувсет мог сделать это менее заметным, а сами разрабы говорили что они не добавляют другим героям кирасы из-за того что они их не могут правильно анимировать под мувсет. Имхо с точки зрения игрока. 


  2. Я думал что у меня будет больше. Но нет =\

    Ссылку в открытую наверно не буду размещать - а то Дэл забанит + боты набегут со спамом - так что через личку буду кидать. 

    Что малость утомляет, то это игра в пятимерные шахматы - когда всё вроде совпадает, но в конце всё разваливается. Либо связи нет между элементами, либо между действиями и элементом. По крайней мере в цифровом формате. 

    Ну вопрос о том, нормально ли использовать кланы/секты/школы из классиков жанра, исторических персонажей и буддизм (хотя последний поддерживает мультивселенную)? 


  3. 1 час назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

    Набор рекламировался фотографиями с весьма достойной по меркам такого рода продукции покраской

    Самое смешное, что на первом фото как раз итоговое качество демонстрируют - а бокс арт(???) как раз таки крутой покрас демонстрирует. 

    Мои фавориты это перебравшая Карлах и "нормально так будет" Гейл. 


  4. Я говорил что решил попытаться перевести те иероглифы, не зная языка и с плохим гугл-фу? 

    Итог примерно такой

    :245724572447575:

    Но есть и позитивные моменты! Например я понял почему металл связан с речью. Дано - 商为金 为义为言. 为 - это связка, переводы "для, на, ради, из-за, за, становится, быть, служить" и пд. 金 - металл, золото. 商 - торговец, купец, обсуждение. 义 - смысл. 言 - речь. Ассоциация теперь понятна - чтобы поторговаться и получить золото нужен смысл в речах, нет смысла - нет золота, нет золота - нет золота. 

    Всё это особо не помогло в понимании как сделать стихийные подходы, ну и ладно. Тут больший вопрос - социальные механики, которые добавляют всеми любимыми бухгалтерию. 

    Социальные связи - собственно связь с персоной, организацией, сообществом за которую можно получить положительные или отрицательные плюшки. От -1 до -5 и от +1 до +5, где 0 это безразличие. Требуют поддержания, грубо говоря во время даунтайма потребуется показать второй стороне связи что они не забыты и не пренебрегаемы. Достигаешь максимума и получаешь преимущество или недостаток. Ну и бонусы/штрафы за само наличие этой связи. Рядом кровный враг, которого так ненавидишь что аж кушать не можешь, а ты ничего против него не делаешь - держи штраф или стресс. Получай бонусы когда делаешь что-либо чтобы впечатлить даму сердца. 

    Вторая - это "социальный рейтинг". Как окружающие оценивают персонажа по 5-8 критериям и иметь от этого бонусы/штрафы по схожему механизму, как и в связях. 


  5. Начал писать гуголдок, сводя всё в одну кучку и на человеческом. Большой прогресс должен быть после майских, если не забанят и не сотрут здесь. 

    Всё думаю над делами правителя и стихиями, пытаясь понять почему так - теперь мне нужна пропись по иероглифам ибо уже по-буквенно перевожу. 

    ЗЫ, прочитал Суждения в переводе Малявина - появились вопросы к переводчику. К искусству войны от него де их почему-то не было. 

    • Нравится 1

  6. В 16.04.2025 в 21:39, Tayon сказал:

    Сердечные демоны на деле всего лишь психологические травмы... Просто благодаря ци превратившиеся во что-то большее. Но они все равно имеют влияние только на своего носителя. Враги в голове, которых мы приобрели по пути. И обычно они пробуждаются только во время всяких судьбоносных моментов, если Культиватор, конечно, совсем крышей не поехал.

    Ну или когда менталист специально тыкает их палочкой

    Скорее обычная социопатия, но и травмы с врагами тоже. Но и где видел, их изображали как воплощение своих тёмных желаний - делать себе хорошо, без оглядки на этику и мораль и пофиг на то что кто-то страдал/пострадал.

    В 16.04.2025 в 21:39, Tayon сказал:

    Не сказал бы. Это скорее к телу, которые делают не думая. Культиваторы Души, наоборот, чересчур думают. Ну и просто баланс - эти парни бьют по тому, что остальные качают слабо (по башке). Причем могут делать это с немалого расстояния (астральные проекции, все такое). Если они еще и трудноуязвимы будут, это капец.

    Я не согла... надо терминологию внести, а то чет плохо звучит всё. Пусть будет Путь/культиваторы Ци, Тела и Пустоты чтобы меньше писать и на одной волне. 

    Так вот, я не согласен что культиваторы Пустоты много думают - для этого есть путь Ци. Тк беру вдохновение из чань-буддизма, ака дзена, то там суть "Что там думать - Понимать надо!" (ну или @Katra пояснит что я не прав).Мы от думанья и созерцания постепенно переходим к пониманию и знанию. И отсюда растёт бонус к защите - мы аки Нео на автомате, без каких-либо мыслей, начинаем отбивать удары агента Смита. 

    Как и с тем что какой-либо путь слабо качает что-либо - всё три качают всё, только с разных концов. Путь Ци качает меридианы и от этого качается тело и душа. Путь Тела шлифует тело и качает тем самым меридианы и душу. Путь Пустоты качает душу и гармонирует тело и меридианы. 

    В целом я пришёл к такой фигне: Тело>Ци>Пустота>Тело. Тело побеждает за счёт сопротивления к ци, Ци побеждает Пустоту за счёт широты своего арсенала и из-за ограничений Пустоты в манипулировании с ци, Пустота побеждает Тело за счёт обхода его сопротивления. 

    Ps плохо когда ответ рождается в муках =(


  7. 14 часов назад, Tayon сказал:

    Роль в пачке больше похожа на киберпанковского хакера или шэдоуранского риггера. Ты можешь много уникально-интересного, но если противник доберется до тебя физически, тебе будет плохо.

    И да, направление прокачки вытащено из всяких сянься. Я не так чтобы что-то там особо придумал.

    Видимо, я не в той кучке копался... =\ Потому что я чаще цишников встречал.

    Сердечных демонов, имхо, я всегда на мотив Зверя из вампиров воспринимал - этакая анти-эмпатия.

    Ментальная связь она и в ци доступна, но и так и так ок.

    Выход из тела и сноходчество надо объединить, и будет хорошо. Ибо обычно души мёртвых любят являться во сне.

    И можно тогда сделать так - что с культивацией растёт внимание, стелс и защита. Защита потому, что мы перестаём думать о том, как защититься, а делаем. Внимание потому, что прозреваем иллюзорность мира и видим чуть больше. Стелс потому, что гармонируем с миром и становимся его частью.


  8. Ладно, тут встала проблема. Есть три пути культивации, что очень отдалённо напоминает классы - но только два из них представлены в жанре, а третий пришлось додумывать самому.

    Самым распространённым видом культивации является культивация ци. Это как раз та, где ты сидишь на жопе ровно, чтобы стать сильнее. И для этого они используют нижний дайтянь и комбинируют внешнюю и внутреннюю аль химию.

    Что у них крутого:

    • Зелья, тоники, порошочки и пилюли! Всё что может предложить аптекарское и алхимическое дело. Поможет в культивации, в бою, в постели быту. С этим связан и главный минус - чтобы качаться, нужны пилюли (или пара десятков лет медитации); а чтобы их сделать, нужно не только уметь их делать, но и добыть нужные ингредиенты. Один только этот головняк держит многие школы, кланы и секты на плаву.
    • Артефакты и волшебные предметы. Достаточно просто настроить их на свою ци, и они станут продолжением руки или второй кожей. Не говоря уже о лучших характеристиках, чем у обычных предметов.
    • Талисманы. Небольшие полоски бумаги с заклинанием на них, которые можно использовать как и расходники для каста, так и собственно талисман для пассивных бафов.
    • Магические зверушки и мистические духи, которых можно привязать к себе или к артефакту.

    Вторым путём культивации является телесная культивация. Используется средний дайтянь. Имеют репутацию физкультурников и качков, что почти оправданно.

    Данный путь радикально отличается от первого. Они полностью полагаются на внутреннюю алхимию, трансформируя и совершенствуя своё тело, тем самым избавляя его от изъянов и нечистоты.

    Из-за этого они не могут пользоваться практически всем, что есть у культиваторов ци. Но взамен они могут отращивать секретные органы - по сути, давать любой части своего тела желанные свойства. Фигурально и буквально иметь бронзовую кожу и кости из нефрита.

    Третий путь должен быть связан с верхним дайтянем, который за третьим глазом, и быть связан с чань (ака дзэн). И тут я запнулся - а какие, собственно, фишки должны быть? Ничего, кроме повышенной проницательности и большей незаметности, мне в голову не пришло.

    Логика примерно такая была:

    • Нижний дайтянь берёт эссенцию и превращает её в ци.
    • Средний дайтянь берёт ци и превращает её в дух.
    • Верхний дайтянь берёт дух и превращает его в ничего/ничто/пустоту. В вувэй 无为, в общем.
    • Чань-буддизм, он же дзэн-буддизм, в целом про то, чтобы стать на одной волне со вселенной (грубо говоря), делать не делая.
    • Отсюда и проблема. В мире, где все бьют друг другу морды, а крутость определяется умением бить морды и мощью - нужен ли путь, который этого не делает? Или же как бить морды без битья морд? Что делать-то?
    • ЯДРЁНО! 1

  9. 5 часов назад, Tayon сказал:

    Я как бы уже на туториале погорел. Запускал его раз пять, довел игру до багов, психанул, ушел, вернул деньги. Это просто не весело, час ковыряться в обучении и ничего толком не понять. Да, может игра дальше раскрывается и т.п. но.. Но не мое вот.

    Оно самое. В общем ждём скидок и нормальных гайдов от сообщества


  10. Я бы не сказал бы что она перегружена - она не даёт тебе учится. 

    Я пытаюсь понять как я должен правильно действовать, путём сейв-лода. А игра начинает тыкать мне что я должен принять свои ошибки блаблабла, реализм блаблабла... И просто не даёт мне этого делать - всё что делает кнопка сохранения это перезаписывать автосейф.

    А туториалы тут долгие... 


  11. В 11.04.2025 в 18:30, Katra сказал:

    Ну, во-первых, на данный момент ты не представил никаких других требующих вдумчивого разбирательства механик)

    В 11.04.2025 в 18:30, Katra сказал:

    Ну и, да, надеюсь, ты как мудрый мужчина

    Очень смело думать, что я мудрый мужчина, иначе у меня уже были нормально написанные механики вместо записей сумасшедшего конспиролога(

    В 11.04.2025 в 18:30, Katra сказал:

    Мне, признаться, где-то в глубине сознания даже кажется, что вы меня странно и жёстко троллите... xD

    Нет.

    В 11.04.2025 в 18:30, Katra сказал:

    Под моим углом зрения все эти вещи лежат на поверхности. Поэтому я искренне не могу взять в толк, что именно и в каком месте здесь закручено

    Закручено оно оттого, что такого перетекания и подавления характеристик между собой где-то ещё нету. Это буквально "А так можно было?!" момент). От такой новизны может включиться защитный механизм "Ой сложна" у непосвящённых и сделан выбор в пользу другой игры.


  12. В 10.04.2025 в 10:39, Tayon сказал:

    Ну, необязательно. Флэйвор - наше все. Зависит от настроя всех участвующих - я играл (и играю) и в тех пачках, где все обожают флэйвор и стараются в атмосферу, и в тех, где все забивают копулятивный орган. Оба варианта веселые, просто по-разному.

    Да, но имхо некая граница должна быть - чисто ради удобства, чтобы мы могли прочитать флэйвор отдельно механа, и наоборот.


  13. В 09.04.2025 в 21:30, Katra сказал:

    Вот интересно, почему плоты теряете в трёх соснах блуждаете на сложные сложности и закрученные закрутки натыкаетесь вы, а конкретно недогоняющей при этом себя всё равно чувствую я?.. :D

    Ну... люди ленивые???) И в ролевке им также нужно разобраться с другими механиками.

    Когда фич и закрученных механик слишком много  - получается Фатал или Ватанал (VTNL).

    Как пример можно взять гадание - если мы пропишем в механ необходимость садиться на юге лицом на север, стелить чистый шелк и бить челобитную три раза перед кубиками-монетами перед каждым гаданием, то игроки с мастером либо забьют на само гадание целиком, либо выкинут ненужное на их взгляд и оставят голый бросок с прочтением результата.


  14. В 07.04.2025 в 20:33, Tayon сказал:

    Серьезно, господа, вы чот закрутили так, что мне стало лень во всем этом разбираться. Мне! Чуваку, которого недавно развели на партейку в ГУРПСу! Это, собственно, все, что я могу сказать по теме. Система перегружена, и я пока не вижу, где в предполагаемых механиках фан.

    Я с тобой согласен и не согласен, потому что ты прав и не прав одновременно.

    Она перегружена потому, что она на этапе наполнения фичами, перед их срезанием. И в то же время у неё нет форматизированного языка и устойчивой терминологии - из-за чего трудно понять, а что происходит и что делать. Как он появится, как в гурпсе, всё станет легче для понимания.

    А так, всё что есть:

    • Пять характеристик.
    • Пять статов - хп, менталочка, мана, инициатива и пассивная внимательность.
    • Проверки через дайспул против целевого числа, дайспул = характеристика + навык.
    • 25 навыков.
    • 3 типа культивации, что условно можно обозвать классами или архетипами.
    • 3 категории приёмов.
    • Опциально, социальный рейтинг - как персонаж вписывается в общественные критерии идеального человека.
    • Опциально, социальные связи - с какими, какая и насколько сильная связь между персонажами с неписями и между собой.

    Ну и как бэ это ваша идея была с прокачкой - я мог выдать не лучшую реализацию, но всё по концепту.

    В 07.04.2025 в 17:45, Katra сказал:

    Положа руку на сердце, никак не могу разглядеть в данной системе ничего не то что "сложного ради сложности"

    Это из разряда "можно, но зачем" =D Имхо, главная проблема именно в самом факте, что качая одно - ты понижаешь другое.

    Поэтому просто остановился бы на обычной схеме - накопить опыт и найти реагенты для прокачки.


  15. В 03.04.2025 в 21:45, Katra сказал:

    В таком случае выходит, что никаких блоков, по сути, не существует вообще, ведь даже в приведённом тобою примере концепция взаимополагания нарушена дважды: ты благополучно обошёл ограничения

    Не совсем. Мы не можем напрямую их прокачать - то есть не можем после дерева вложится в металл. Чтобы его прокачать, мы либо не качаем дерево перед этим, либо используем обходной путь через землю. Иначе смысла в ней нет + вся система становится сложной ради сложности, что мэ. Ну и игрок почувствует себя очень умным, найдя такой лайфхак.

    В 03.04.2025 в 21:45, Katra сказал:

    В этом есть некий глубинный смысл?) Чисто в порядке бреда: положим, я баловень судьбы и за несколько игровых сессий ни разу не провалила проверки атлетики - ходить мне недоразвитой, пока перс не помрёт? :D

    Не, нету. И имхо к этому моменту игрок начинает поднимать ставки и таки фейлит)

    В 03.04.2025 в 21:45, Katra сказал:

    О-о-о, звучит здорово. И капельку занудно. Всё как я люблю. *_*

    Я даже статью нашёл о ней.

    В 03.04.2025 в 21:45, Katra сказал:

    Вылететь из пропасти, быстро маша руками, и соблазнить вражеский замок? :D

    Да, хотя есть более элегантные и горные методы) И да - ведь предметы, которым минимум сотня лет и впитавшие много ци, вполне себе могут пробудиться как разумное существо и даже превратиться в человека.

    В 01.04.2025 в 18:45, Katra сказал:

    Для начала хотелось бы понять, о каких тропах идёт речь) Мои знания о том, что на Западе именуется даосской алхимией, лежат, к сожалению, слегка далековато от произведений современной популярной культуры...

    Добрые люди смогли собрать все тропы в единую страницу.

    Но если кратко, то мы практикуем внутреннюю алхимию в сомнительных местах, читаем сомнительные книжки, принимаем сомнительные пилюли, часто состоим в сомнительных сектах, и всё ради бессмертия и самоутверждения.

    • Нравится 1

  16. В 01.04.2025 в 18:45, Katra сказал:

    Огонь ведь в ноль вышел в итоге, или я что-то упустила?

    В ноль, это я считать не умею(

    В 01.04.2025 в 18:45, Katra сказал:

    Насколько быстрая прокачка будет возможна в твоей игре? Блокировка на текущую сессию - это ощутимо?

    Насколько быстро я ещё не считал - для этого играть надо%) И это больше техническая деталь - вот персонаж сел повышаться, и пока он в этой конкретной попытке, будут действовать блоки. Когда он в следующий раз сядет повышаться - то никаких блоков не будет и он будет волен выбирать любую характеристику.

    В 01.04.2025 в 18:45, Katra сказал:

    Небольшое уточнение для тупых, то бишь для меня: проваливаться два раза прям обязательно, или имеется в виду, что просто должно быть не более двух провалов?

    Первое и всего - если брать пример, то как минимум 3 успеха и как минимум 2 провала.

    В 01.04.2025 в 18:45, Katra сказал:

    Чё-т серьёзно призадумалась, а как выглядели (бы) неэлегантные решения.

    Я даже особо и не пытался их найти)

    В 01.04.2025 в 18:45, Katra сказал:

    К слову говоря, а каково назначение гексаграмм в упомянутой японской настолке? Вряд ли же прям определение последствий действий и развития событий.

    Она была про купцов, и так пытались предугадать ближайшее будущее и успешность начинаний.

    В 01.04.2025 в 18:45, Katra сказал:

    Так, а что даёт нам эта неопределённо длинная серия взрывов?

    Помимо осознавания своей крутости/везучести - возможность сделать невозможное, трата полученных успехов на доп плюшки.

    В 01.04.2025 в 18:45, Katra сказал:

    Мне хочется не втиснуть гексаграммы в параметры персонажа - мне хочется, чтобы игроки рисовали их за игровым столом в реальности и при этом челом бить не забывали. :D

    Заставить - нет. Как отыгрыш - вполне пойдёт)

    В 01.04.2025 в 18:45, Katra сказал:

    Ну как, я та ещё затейница? :D

    Да, но это я ещё стресс с возможностями не описывал =D

    В 01.04.2025 в 18:45, Katra сказал:

    выпытывая примеры нетонкого и неорганичного вплетения отсылок, я, пожалуй, не буду, хотя мне до сих пор очень и очень интересно. ;D

    Киношная Мулан - ее особо не хвалили.


  17. Собственно про прокачку.

    Жанр культивации, который вырос из уся, имеет свои тропы и которые я хотел приделать к прокачке. Однако встали две проблемы - я не нашёл подходящий механ для прокачки, и нужно перевести интимный процесс культивации в коллективный. А он действительно интимный - обычно культиватор делает всё в одиночку, боясь конкуренции или удара в спину, а гуглить про двойную культивацию лучше в режиме инкогнито. Плюс к этому нужно понять, как вставить этапы культивации, пресловутое золотое ядро/пилюлю - потому что их несколько больше, чем места в игре. А также есть разные пути этой самой культивации - самые известные это культивация ци и культивация тела.

    В итоге вся система была и есть в зачаточном состоянии =\

    Но что есть.

    Ранги: как бы нам раскидать персонажей и неписей по уровню силы.

    • Начнём с того, что характеристики могут иметь значение от 1 до 8, а 0 это либо смерть, либо недееспособность.
    • Свежесозданные персонажи не могут иметь характеристику выше 4 - и это первый ранг, он же Предел Великих Людей. Тут находятся все простые смертные и будущие культиваторы, которые ещё не заложили фундамент своего золотого ядра.
    • Если преодолеть этот предел, то можно будет качать характеристики до 6, а это Предел Золотого Ядра - второй ранг, где тусит большая часть культиваторов и сверхъестественных существ.
    • Преодоление второго предела означает получение золотого ядра и выход на финишную прямую. Теперь можно прокачать характеристики до 8, это третий ранг и последний предел - Предел Восхождения. Здесь находятся самые сильные культиваторы и существа, а преодоление предела выводит персонажа из игры - ибо он достигает мощи, сравнимой с богами, и потому его "изгоняет" из песочницы для смертных в песочницу для бессмертных.

    Скиллы же не имеют пределов и качаются иначе, но тоже от 1 до 8. Чтобы поднять скилл, нужно столько же успешных проверок, скольким равен текущий ранг скилла, и на одну меньше неудачных проверок. Например, чтобы поднять Атлетику с 3 до 4, нужно будет пройти 3 проверки и 2 раза провалиться. Есстест, проверки не должны быть в духе "кидаю Атлетику, чтобы присесть на стул".

    Почему от 1 до 8. Общая рекомендация в дайспулах это не бросать больше 10 кубов - неудобно. И обычно рекомендуют делать замену - 1 успех за каждые 2 куба выше лимита. Максимальные навык и характеристика дадут 16 кубов, что равно 3 автоуспехам, что закрывает обычную (два успеха) и сложную (три успеха) сложность проверок.

    Как качать характеристики пока не понятно, кроме того что будут требоваться особые предметы для этого.

    В 22.03.2025 в 07:15, Katra сказал:

    Сама я как потенциальный игрок не вижу никакой проблемы в такой вот комплексной прогрессирующе-регрессирующей прокачке и даже, напротив, нахожу её весьма занимательной. Но то я, знатная извращуга, а думать надо, разумеется, в первую очередь о казуалах нормальных адекватных людях. :D

    Вижу примерно так.

    Персонаж накопил достаточно опыта, чтобы несколько раз качнуть характеристики. Есть два стула - безопасно, но всего на 1, либо же на целых 2, но с нюансом. Выбираем второе.

    Берём и повышаем Дерево на 2. От этого Огонь +1, Земля -1, а Металл блокируется для прямого повышения на эту сессию.

    У нас остаётся ещё два повышения. И решаем, что нужно повысить Землю - Земля +2, Металл +1 (тк это непрямое воздействие), Вода -1 и блокируем Дерево.

    И под конец решаем повысить Воду - Вода +2, Дерево +1, Огонь -1 и блок на Землю.

    Итого, Дерево +3, Огонь +1, Земля +1, Металл +1 и Вода +1. Но это потому, что мы решили сбалансированно прокачаться и у нас было всё необходимое для трёх повышений.


  18. В 22.03.2025 в 07:15, Katra сказал:

    Моя твоя всё ещё не понимать: так каким содержанием ты по итогу наполняешь понятие "тру китайский дух"? Таки количеством и качеством отсылок к китайской культуре?

    Моя, наверно, уже себя не понимать. Потому что единственный внятный критерий, который постоянно всплывает, это "Мы не цитируем Конфуция ради цитирования Конфуция", и всё. Выходит, таки качеством и несколько органично их окружение.

    В 22.03.2025 в 07:15, Katra сказал:

    Можешь объяснить свою идею, пожалуйста? Понимаю, откуда растут её ноги, но сама она при этом от меня как-то ускользает)

    Из механа проверок. Я хочу использовать дайспул - когда ты бросаешь сразу кучку дайсов (имхо это хорошо передаёт прогресс перса - ты физически его держишь).

    Например, мы хотим что-то рассмотреть вдалеке. Мастер решает, что это простая задача и для прохождения проверки нужно два успеха. Мы начинаем собирать пул - он равен Характеристика + Навык. Мы решаем, что будем использовать Огонь и Внимательность (хотя его у меня нет, но путь будет в примере), оба равны двум. Итого мы бросаем 4 д8. Успех - это всё, что выше четвёрки. На восьмёрке у нас взрыв - мы получаем успех и можем бросить ещё один куб, и если он тоже взорвётся - то ещё один, и так пока наша серия из восьмёрок не прервётся.

    Так вот, изначально я хотел использовать восьмигранник, так как в японской НРИ увидел очень элегантное решение гадания по гексаграммам - бросаешь два д8, получаешь триграммы и складываешь из них гексаграмму. Удобно и практично, так как у тебя уже есть д8, ты ими играешь ж, и не нужно таскать кубики отдельно для гадания.

    Однако на д10 проще считать вероятности и распределение "мельче". Больше пространства для шалостей: десятку можно превратить в ноль и ловить дзэн (персонажу), когда она выпадет; девятка даст почувствовать себя царь-императором и тп с нумерологией их.

    • Информативно 1

  19. 6 часов назад, Chris63 сказал:

    Япония, Япония. Как же задолбали уже игры про эту страну. Других же нету стран конечно. Сделали бы вон про Корею. Культура такая же богатая, просто не распиаренная. И игр, кроме Агентов Майхема не было. Или про страны Южно-азиатско Тихоокеанского региона. Нет про этих самураев и нинзюк штампуют все подряд. 

    Тут то с трудом могут про Китай сделать, который тоже богатый и культуру экспортировал на весь регион. А из того, что делают - половину делают японцы. 

×