-
Публикаций
205 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент beaverenko
-
Спустя 83 часа прошёл игру, понравилось гораздо больше первой части, хоть и не без проблем. Rebirth неожиданно дала то, чего я обычно жду от Sony-эксклюзивов, но редко когда получаю: дорогое-богатое приключение, в котором постоянно что-то происходит, с кучей хорошо поставленного кинца, соотношение которого к геймплею примерно 40/60 - восемьдесят с лишним часов на одном дыхании пронеслись. Контента в игре дохрена и больше, скворцы в этот раз настолько упоролись по мини-играм, что почти до самого финала новые виды подвозили; по плотности побочных активностей Rebirth сопоставима с какой-нибудь Yakuza, причем смотрится даже выигрышнее некоторых частей, откровенной нудятины на свой вкус я не заметил. Даже в картишки залип, что случалось, возможно, никогда? (Но в гонки этим японцам затащить меня всё же не удалось, есть к чему стремиться в триквеле.) В боёвку в этот раз, в отличие от Remake, удалось втянуться и распробовать, хоть и не сразу: стоило только перестать строить из себя героя слэшера, пытаясь единолично махать мечом и перекатываться, и начать играть нормально, постоянно переключаясь между персонажами, тасуя и сочетая их абилки, одиночные и парные, собирая билды под конкретные партии и просто стараясь максимально эффективно устранять противников, так сразу и бои поинтереснее стали, и в целом дело на лад пошло. Даже в колизее и VR-симуляторе задержался, в Remake я от этих испытаний как от огня сторонился. Юффи просто машина для истребления всего живого, Клауда можно сажать на цепь в подвале, чтоб не создавал проблемы окружающим, и вместо него против Сефирота выпускать девчонку, она в соло затащит и не вспотеет. Вывозит и в ближнем бою, и в дальнем, может наносить урон от всех четырех стихий, переключаясь между ними на лету, а один из сюрикенов ещё и позволяет её двойника создавать, который будет повторять все действия, кроме спецприёмов. Всю вторую половину игры партию она не покидала, потеснив довольно бесполезную на низкой сложности Аэрит. Босс, который буквально обижается на тебя за то, что ты плохо играешь, и выносит одним ударом всю партию - это, конечно, десяточка. Вместо огромного открытого мира тут несколько относительно компактных открытых локаций с разными подходами к их исследованию, какие-то хорошие, какие-то не очень, одна просто отвратительная. Чем сильнее ударялись в вертикальность, тем больше раздражала беготня по точкам интереса, потому что на паре локаций были довольно неудобные и откровенно бредовые ограничения, связанные именно с ней. Сам контент на точках интереса по большей части довольно однотипный, но их немного и его открытие какую-никакую пользу несёт + "открытые" главы чередуются с сюжетно-коридорными, так что от чистки локаций успеваешь отдохнуть и процесс не скатывается в утомительную рутину. Космо Каньон - это концентрация всего самого плохого, что есть в игре. На этой локации самое отвратительное исследование - она меньше других, но в ней наибольший упор сделан на вертикальность, твой чокобо умеет парить, и с его помощью ты добираешься до удалённых и труднодоступных точек. Проблема в том, что взлетать твой чокобо может только с конкретных мест, т.е. он не может взять и спрыгнуть со скалы, нет, придется бежать ещё пару сотен метров до конкретного уступа и только оттуда лететь вниз. В итоге точки интереса расположены рядом друг с другом, но на разных уровнях, и приходится кучу времени тратить на наворачивание кругов в попытках понять, как вообще добраться до нужного места. В Космо Каньоне самый отвратительный хаб - он огромный, такой же многоуровневый, по карте еле сориентируешься, куда именно тебе надо, и быстрое перемещение, которое становится доступным после сюжетной миссии, вообще не помогает. В Космо Каньоне самые отвратительные побочки - одна из них это мини-игра с полетами на чокобо через круги для набора очков (да, именно вот эта мини-игра, 2024 год на дворе); в двух других ты забираешься на несколько точек на локации, причем во второй у тебя даже конкретных отметок нет, только обрывки нарисованной карты, по которым ты их ищешь, в сочетании с суровой вертикальностью процесс просто обалденный; и в ещё одной ты с прибором, показывающим примерно ничего, бегаешь по всей локации, чтобы отыскать монстра и побить его. Восхитительная локация, ощущения атас, единственное место, которое хотелось пропустить и не возвращаться туда никогда. Система отношений довольно странная и не очень понятно, зачем вообще добавленная. По сути всё, на что она влияет, это две сцены в восьмой и двенадцатой главе - в них будет участвовать тот спутник, с которым у тебя больше всего "очков близости", назовём это так. За что конкретно они начисляются, узнать можно только после прохождения, и то вопросы остаются. Каким-то образом у меня заромансилась Юффи, хотя казалось бы, отношения буквально со всеми остальными спутниками выросли быстрее, как так вышло-то? Предполагаю, это из-за того, что она постоянно была у меня в партии, и я активно использовал её навыки. Когда прожимаешь парную абилку, у Клауда увеличивается уровень отношений с этим спутником, об этом явно сигнализируется при первом использовании, но, по всей видимости, это повторяется и в следующие разы. Точно это или нет, могу только гадать. Ну и в целом вся эта система довольно странно смотрится на фоне сюжетных сцен с Тифой и Аэрит, когда они активно клеятся к Клауду, и он вроде и не против, но в итоге на романтический аттракцион идет вместе с Барретом, потому что может, чего бы и нет. (С другой стороны, если вспомнить, как Клауд себя во всей игре ведет, то уже и не так уж дико это выглядит, скорее даже наоборот.) Отдельно порадовало, что после прохождения необязательно начинать новую игру, а можно выбирать любую главу, переносить в неё весь сохраненный прогресс и добивать оставшиеся побочки и активности. Не помню, было ли так же в Remake, но это очень удобно. Надеюсь, в 2027 году выпустят триквел, как и планировали, и сразу на всех платформах, а не только на одной PS5 (или хотя бы портируют не через год, а гораздо раньше). Смущает только то, что описание сюжета оригинальной FF7 в вики занимает шесть крупных абзацев, и Remake с Rebirth охватывают первый и второй соответственно. Т.е. либо третья игра будет еще больше, либо дальше просто очень много событий происходит (в оригинал не играл, не могу судить). В любом случае, от игры много удовольствия получил, не зря на форумном голосовании заочно её как лучшую JRPG прошлого года выбрал. Лучше, видимо, и правда ничего не было.
-
Авторы ремейка Gothic запустили серию видео с рассказом о разработке
beaverenko ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Должны закинуть, да -
Вот поэтому лично я к игре прикоснусь не раньше начала мая, когда уже хотя бы критичные баги точно поправят. Всё-таки игра на 100+ часов без багов в принципе быть не может, в последней трети скорее всего сейчас вообще всё очень плохо, как оно обычно бывает. Портить себе впечатления и погружение не хочется, особенно в этой игре.
-
Глава Electronic Arts винит отсутствие «сервисных элементов» в провале Dragon Age: The Veilguard
beaverenko ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Они так-то за это время уже одну Bioware закрыли -
@Medwedius, только имей в виду, что я пока только на 10 главе Rebirth из 14, и в конце может что-то резко произойти, что я не пойму и такой "че", а фанаты оригинала точно поймут и такие "уооо когда же уже третья часть". А может и не произойти ¯\_(ツ)_/¯
-
К слову, начиная с какой игры серии отказались от рандомных энкаунтеров? В десятке бои через каждые пять шагов в какой-то момент доконали настолько, что я через встроенное меню переиздания значительно снизил их количество и в итоге сломал себе всю прогрессию, из-за чего пришлось врубать легальные читы всё из того же меню и смотреть кино. Кино, конечно, хорошее, но как-то немного не то.
-
В оригинальную семерку не играл, начал с Remake, воспринимается вполне нормально. Да, игра в какой-то момент дает понять, что это не совсем ремейк, а кое-что другое, а в Rebirth этой темы более активно касаются, но в целом все еще воспринимается нормально, по крайней мере, моменты, в которых происходит что-то не то, ты распознаешь сразу. Да, у тебя нет точного контекста для этих моментов, но примерное представление все равно возникает. Вот Crisis Core перед Rebirth желательно пройти, да, без него небольшой кусок сюжета будет совсем непонятным, но он и короткий, часов на 15 всего. Ну и Rebirth без Remake, естественно, трогать не надо, это буквально второй акт большой истории.
-
В Казахстане регионалка такая, что ее считай и нет - отдавать 6300 рублей за среднебюджетную RPG на 20 часов я пока еще не готов, извините.
-
Собирается, но в геймпассе, хотел взять в стиме, но цена мало того что неадекватная, так еще и без регионалок.
-
Анонсирована The Directorate: Novitiate — Action-RPG про «гангстершу-колдунью»
beaverenko ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Первое впечатление: выглядит круто и любопытно, но надо ждать цельный геймплей. Релиз в раннем доступе тоже немного напрягает. -
В BioWare прошли сокращения — ведущий сценарист The Veilguard уволен
beaverenko ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Пока геймплей полноценный не покажут, пускать слюни запрещено -
В BioWare прошли сокращения — ведущий сценарист The Veilguard уволен
beaverenko ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Хорошим людям, покинувшим Bioware, надо объединиться с хорошими людьми, покинувшими Spiders, и сделать величайшую сюжетную RPG с экшн-боевкой, романами и нелинейностью, будет новым эталоном жанра, можно еще и выходцев из Obsidian подтянуть -
Action-RPG Sancticide выйдет в Steam Early Access в феврале
beaverenko ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Какой чудесный год, дорогие-богатые ролевки возвращаются, кривые-косые АА тоже, как же радостно Надеюсь, игра не будет сидеть в раннем доступе вечно -
Мини-игра с пианино это какой-то ад, если с геймпадом эти два круга управляются стиками, то на клавиатуре у тебя задействовано не меньше 15 клавиш, как это перенастроить и/или как к этому привыкать, я без понятия. Возможно, люди, прошедшие какой-нибудь "Ил-2: Штурмовик" на клавиатуре, с этим справятся, не знаю. Я надеюсь, в побочках и тем более сюжетных квестах не заставят этим заниматься?
-
Люди, игравшие на PS5, у меня к вам вопрос: что в этой игре занимает 180 Гб? Там непережатые ролики и текстуры в 8К?
-
В Final Fantasy VII Rebirth сделали невозможное и добавили карточную мини-игру, в которую я действительно залип, а не забросил после обучающей партии со словами: "ой, не, дальше без меня", как это было с Гвинтом-Караваном и прочими Vantage Masters, снимаю шляпу.
-
@Watchman какую-то странную мыслительную цепочку ты построил, если честно С игрой, ее разработкой и всем контентом в ней полный бардак, и местные спутники и взаимоотношения с ними это явное следствие этого бардака, потому что персонажи в принципе написаны и впихнуты в основной сюжет абы как, и в целом сложилось впечатление, что многие персонажные сцены создавались в краткие сроки и чисто ради заполнения пространства, а потом распихивались случайным образом (поход на рынок за кофе вместе с Луканисом находится именно в том месте, где и должен находиться, ага). Дело именно в этом, потому что и Mass Effect'ы (2-3-Andromeda), и Dragon Age (Inquisition) делали то же самое, только они были написаны ГОРАЗДО лучше и в более адекватных условиях. Причем тут фансервисная Цитадель, я не знаю.
-
Starfield вышел два года назад, но все всё понимают, да.
-
Авторы The Witcher IV хотят поднять планку качества NPC в играх
beaverenko ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Например? Плюс-минус, в идеале, если их не очень много за раз (штук пять-шесть), но они разных типов, поэтому нужно активно контролировать ситуацию. MGR в этом плане считаю одним из эталонных слэшеров, потому что а) вот эта часть там активно присутствует и б) игра хочет, а то и требует, чтобы ты изучил все ее механики, и буквально каждый босс - это экзамен на успешное усвоение какой-либо из них, а финальный проверяет все, чему ты научился за игру. Рядовых противников тоже простым закликиванием ты забьешь в лучшем случае на низкой сложности. При этом все бои динамичные, музыка долбит, темп бешеный - весело и увлекательно. Побольше бы такого. P.S. Мне нравится, что в теме, посвященной обещаниям сделать в четвертом "Ведьмаке" живых NPC без какой-либо конкретики, уже обсудили этих NPC, редакторы персонажей, открытые миры и сейчас перешли на боевку в слэшерах и сосаликах. -
Авторы The Witcher IV хотят поднять планку качества NPC в играх
beaverenko ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Любой экшон с мечами, где в том числе счетчик комбо одна из основных механик, но не обязательно. В моем понимании вообще слэшеры это прежде всего динамичное рубилово с высоким темпом боя, в идеале требующее адаптироваться к противнику и тасовать подходы/механики/стили, причем делать это на ходу. Соулсы как бы тоже про это, но там, повторюсь, бои проходят гораздо медленнее (да и в целом игры очень неспешные), к противникам привыкаешь дольше, а часть боссов вообще приходится тупо зубрить. Я бы вообще хотел больше игр в духе Wanted: Dead (только нормально работающих, а не как Wanted: Dead), где темп боя чуть ниже, чем в стандартном слэшере, но сами сражения очень ритмичные и построены на постоянном тасовании огнестрельного оружия и катаны, а противники очень больно бьют, поэтому право на ошибку есть, но буквально единичное. Но, увы, имеем что имеем. -
Авторы The Witcher IV хотят поднять планку качества NPC в играх
beaverenko ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Тех же чистых слэшеров сейчас раз-два и обчелся, и те переехали или в инди-сегмент, где чистый геймплей, что круто, но надоедает, или эксклюзивы портативных консолей. Плюс в соулслайках в большинстве своем даже у относительно скоростных билдов очень медленный темп боя со всеми этими кисельными анимациями и с недавних пор замахами с задержками в несколько секунд (спасибо, Elden Ring). В качестве исключения только Sekiro и идет на ум, но я его и соулслайком не считаю. Не всем такое нравится. -
Но это же тестирование первой игры...
-
Затем, что как-то так вышло, что таблетки я нашел только после первой встречи с ней, равно как и ЭМ-гранату нашел уже после босса-танка, поэтому проходил без них. Бегать по комплексу еще раз и тыкаться во все углы как-то не особо улыбалось, поэтому лежал и терпел.
-
Наконец-то дошли руки до METAL GEAR SOLID, играл в стимовскую Master Collection версию (читай: образ с PS1 на эмуляторе) Прекрасно понимаю, почему это был отвал всего в 1998 году - это, по сути, даже не игра в привычном понимании слова, а скорее концентрированное десятичасовое "смотри, чё ещё могу" от Кодзимы и компании, и некоторые фишки даже сейчас воспринимаются если не впечатляюще, то как минимум прикольно Но, конечно, проходить её впервые в 2025 году тяжеловато, особенно актуальную версию (бой с Психо Мантисом в версии с PS1 на эмуляторе с клавиатуры работает вот в точности так, как и задумано, вот просто тот самый опыт). Местами это просто чудовищно кривая хренотень, особенно в битвах с боссами, особенно когда у тебя нет нужного предмета, значительно упрощающего прохождение (бой со снайпершей без таблеток - это какая-то пытка, где Снейк не способен лёжа смотреть в прицел винтовки, от выстрелов противницы его разворачивает на 180 градусов, и пока он обратно повернётся, его задницу ещё пару раз успеют продырявить) Ну и рассказчик из Кодзимы отвратительный, убедился в этом ещё раз (первым знакомством с его творчеством стал Death Stranding). Тут интересный лор и сама по себе история нормальная, но буквально всё (буквально) подается через экспозицию или внезапные монологи из разряда "сегодня я многое понял". Если начать выпивать по рюмке чего-нибудь крепкого каждый раз, когда кто-то из персонажей huh'ает, то можно ужраться уже к концу первого часа, а если делать это каждый раз, когда Снейк восклицает: "What?" или что-то переспрашивает, то можно впасть в алкогольную кому Ну а в целом довольно занятный опыт был, конечно, желание попробовать другие части после прохождения не исчезло, скорее наоборот
-
Один из сценаристов дилогии приквелов Deus Ex рассказал о сюжете отменённого триквела
beaverenko ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Есть мнение, что слив был контролируемым, потому что до него в сети все еще было очень много скепсиса касательно новой части, градус и количество которого резко снизились как раз после утечки, когда каждый желающий мог лично пощупать билд и убедиться, что все вообще-то очень хорошо и серия не опорочена. В пользу теории работает и то, что обсуждение слитого билда не запрещали и даже поощряли, утекла очень удобная стабильная превью-версия с первой третью игры, а с самих якобы сливщиков в итоге через суд за причиненный ущерб стрясли просто смехотворную сумму.
