Перейти к содержанию

DarkEld3r

Пользователи
  • Публикаций

    227
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные DarkEld3r


  1. Также в интервью сайту NowGamer Брайан Фарго заявил, что кампания по сбору средств на разработку Torment 2 стартует еще до релиза другого проекта студии inXile — постапокалиптической ролевой игры Wasteland 2.

    Это вот это из оригинального интервью:

    I think that people should be rightly wary of us or anyone using Kickstarter so I totally get any suspicion. My greatest successes have come from building and fostering talented teams.

     

    Keeping my team together and having an early start on pre-production is how I always kept the consistency at Interplay. This requires funding the game earlier, which of course rubs up against someone who might want us to wait until Wasteland 2 is complete and they have experienced how great it is.

     

    But regardless of my thoughts on timing we need to show more on Wasteland 2 before it makes sense to talk about the timing of a Torment Kickstarter.

    ?

     

    По моему, он высказал две противоположные мысли и ушел от ответа (типа "ещё рано говорить про это"). Разве нет?


  2. Ну, в общем-то, как сеттинг Нуменера даже интереснее Плейнскейпа выглядит.

    Можешь обьяснить почему?

     

     

    Ну и для меня плейнскейп - это всё-таки "мультивселенная", планы и т.д. Да, если задуматься, то это может и не главное, а важнее крутые диалоги, интересные сопартийцы и сюжет. Но почти все вещи, которые приходят в голову, когда игру вспоминаю - так или иначе к сеттингу относятся.

     

    Это как фалаут. Можно обойтись без убежищ, ядерной войны и т.д. И сделать отличную игру. Но вот разглядеть в ней фалаут... будет не так просто, имхо.

     

    И хотя я понимаю, что продолжать историю безымянного нет смысла и старые сопартийцы не так уж важны, да и места другими быть могут... Но встретить "старых знакомых" всё-таки приятно.


  3. Соответствующие диалоги, которые все равно приведут к тем же последствиям. Да, такое там было.

    Ну не обязательно к точно таким же. Да и если (условно) нпц хочет дать квест, то он и идиоту его может дать. А умный персонаж сможет лучше распросить и облегчить прохождение или даже альтернативный вариант увидеть.

     

    Конечно обошлись, там ролеплей ни в какое сравнение не идет с упомянутыми тобой Fallout или Arcanum.

    Что характерно - альфа протокол ты из цитирования убрал. (:

    А ведь пусть в игре несостатков хватает, но вот с диалогами всё достаточно интересно сделано. Да и главному герою как раз и полагается выкручиватся как может, а не гнуть одну линию убеждения/обмана, как это заставляют делать игры с разными диалоговыми скилами.

     

    Кстати, в фалауте диалоговой скил всего один был. Опыта в игре хватало на то, чтобы развить и его и боевые навыки, так что выбора не было, если игрок сам не искал себе трудностей.


  4. А меня это как раз смущает. Они говорили, что хотят избавиться от текстовой мини-игры типа "три раза подряд найди правильный вариант ответа среди представленных", но я не представляю, как это реализовать. Привязка же красноречия к скиллу дает возможность отыграть персонажа не только действиями, тогда как вышеописанная система, которую они вряд ли смогут избежать, позволит даже персонажам с крайне низким интеллектом добиваться своего в разговорах. Ну, странно как-то. Нет, я верю в гений Криса Авеллона, он потрясающе креативный мужик, но даже не могу представить, каким образом они добьются намеченной цели.

    Я читал только переведённые интеревью (на этом сайте, в основном), так что мог что-то и упустить из внимания. Но создалось впечатление, что речь шла именно про навыки, а не статы. Кстати, про низкий интеллект, вот oтсюда цитата:

    Это касается случаев, когда игрок отыгрывает кого-нибудь, кто затем выдаёт — «Ах!», «Ухуух!», «Ой!» — хотя ещё в Fallout такое дело было зрелищем, оно по прежнему является чем-то из разговорного разряда, имеющим смысл.

    Мне показалось, что они наоборот не хотят от такой фичи отказываться.

     

    Но даже не в этом дело. Вспоминаю большинство рпг, хотя бы тот же невервинтер 2 (в том числе и "маску") - там нормально (и даже выгодно) выбрать один диалоговый навык и использовать его всю игру. Причем это будет вполне успешно - где-то 90% ситуаций вполне будет разруливаться, так как нам дают выбoр убеждать, обманывать или запугивать.

     

    И вот это кажется мне бредовым. Не могу представить как это - человек умеет офигенно обманывать, но совсем не умеет убеждать. Или наоборот. С запугиванием похожая ситуация - если оно основано не на репутации персонажа или на его внушительном виде (обычно как раз не так), то по сути это опять же умение правильно себя подать и говорить нужные вещи.

    Разделение выглядит не очень естественно (хотя и привычно, да), но и обьединять всё в один скил "разговор" будет тупо. Так что выкинуть не такой и плохой вариант.

     

    Опять же - в плейнскейпе никаких дипломатий/запугиваний не было. Были именно параметры, которые использовались чуть иначе и, на мой взгляд, гораздо более естественно и удачно.

     

    Если посмотреть, именно на АоД, то они они нескольо удачных решений придумали. Например. в диалоге проверяется два навыка и нужно не жестко заданное количество каждого, а сумма. Плюс есть есть градации успеха, а не только прошел чек/не прошел. И в случае неудачи можно другой вариант действий попробовать. Но всё-таки иногда бросается в глаза, что есть "правильный" способ прокачки и не очень. То есть хочу определённый квест пройти и вижу, что мне нужно, к примеру, 40 убеждения, 30 торговли и 20 лора и всё. Нет - проходи мимо. То есть сразу понимаешь - надо копить свободные скилы, а диалоги проходить будешь после загрузки и не факт, что с первого раза (типа поговорил - загрузился, повысил навыки - поговорил снова - загрузился...).


  5. Да кого вообще волнуют бои? Ну, в Торменте.

    Там были шикарные (боевые, да) заклинания. По крайней мере, первые несколько применений.

    Да и если бои делать, то лучше не совсем унылые.

     

    Кстати, в ответе на вопрос говорится "Боевая система Numenera обеспечивает значительно лучшую отправную точку для компьютерной RPG, нежели AD&D второй редакции", а это уже не просто бои, а "развитие персонажа". И оно тоже интересно. Даже в плейнскейпе. (:


  6. Лично у меня любовь к игре возникла лишь на второе прохождение, а четвёртое и пятое я заканчивал с челюстью на полу :-)

    Мне игра тоже очень понравилась - даже сделал предзаказ. Но справедливости ради - то, что куча вариантов раскрывается при многократном прохождении не так уж и здорово.

    Скажем в том же фалауте сразу видно, что можно поступать различным образом и последтствия предугадываются и иначе пройти тоже интересно. То есть всё ок и с интересом к повторным прохождениям, но и первое не получается ущербным.

     

    А тут при следовании некоторым квестовым линейкам разнообразия не мега много, хотя есть и приятные сюрпризы.

    Зато вот, что мне реально понравилось и даже удивило - это то, что мирное прохождение не кажется ущербным. Опять же сравнивая с фалаутом, которой пройти без боёв можно, но "ненужно" (мало того, что некоторые ситуацию разруливаются "нечестно" - типа закалывания стимпаками, так ещё и смысла особого нет). В АоД же это выглядит куда естественнее.


  7. Ты не поверишь, но можно взламывать замки, воровать, искать следы какие-нибудь и целую кучу всего ещё. Тут же всё это целиком завязано на скриптах в специально отведённых для этого местах.

    Ну как бы "искать следы" - это обычно или тупо кнопка или опять же скрипт при вхождению в определённую зону. По крайней мере, я других реализаций не припоминаю.

    Насчёт воровства/замков согласен.

     

    Но советую всё-таки ещё поиграть. У меня первое впечатление тоже было не очень, но когда посмотрел разные варианты, то мнение изменил. Всё-таки есть некоторая свобода, часто весьма заметная. Правда местами действительно возникает ощущение, что есть правильный вариант развития (скилов) и не очень.

     

    И разнообразия хватает, причем и без проверок скилов, а просто по решению игрока:

    Например, приезжий лоремастер, в линейке квестов ассасинов можно вообще почти сразу из города свалить - много всякого спойлерить не хочу. :)

     

    Хотя после АоДа ещё больше интереса к обсидиановскому проекту, где нам обещают отсутствие диалоговых скилов.


  8. Для рейнджеров существует система званий, как в оригинальной игре. У подконтрольных рейнджеров будет возможность карьерного роста, но вот наградить их медалью за храбрость не удастся.

    Про медали не понял. Это просто для красоты сказано или нет (например, может в оригинальной игре их раздавали)?


  9. The GenoHaradan - Ещё один модорестор, связанный с конкретной главой игры на разных планетах, имеющей отношение к организации ГеноХарадан. Примерные данные, которые должны будут там содержаться, можно узреть в списке изменений основного рестора (TSLRCM) под меткой [Патч от Lord of Hunger]. Дата выхода пока с трудом может котироваться на уровне "примерно"...

    Если мне не изменяет память, то в первой части игры линейка квестов этой организации была исключительно для "темных". В том смысле, что давали очки темной стороны.

    Во второй части так же или всем есть смысл проходить? А то вот думаю перепройти игру или ждать ещё и этого мода...


  10. Круто.

     

    Несколько придирок/замечаний:

     

    Значит, вы сейчас с концами угораете над KotOR 2?

    Несколько странный перевод, нет? Особенно если учитывать то какое значние, в последнее время, имеет слово "угорать".

    Да и по смыслу ответа там скорее подразумевается что-то типа "полностью покончил".

     

    я мог бы всю жизнь Крею процитировать

    Тут скорее "всю жизнь Крею цитировать"?


  11. «Туман войны» значительно отличается от того, что мы видели в Fallout. - Хм... Интересно - как?

    А в фалауте разве вообще был туман войны? Вроде, вся локация сразу при посещении открывалась.

    Или отличие в этом и заключается?..


  12. В смысле, "трекер игр"? Может быть, ты имеешь ввиду дату выхода игр? Для этого на сайте есть специальный раздел, где можно найти устаревшую информацию по каждой RPG. Просто надо всё глобально обновить в каталогах разработчиков/игр.

    Я намекнул на сайт, где есть функциональность которого мне тут не хватает. :)

     

    Пользу "трекера" описывал, но видимо не очень внятно. Постараюсь ещё раз. Предположим, что я просматриваю новости на сайте, в среднем, раз в месяц. В один из таких просмотров натыкаюсь на новость об, например, dead state. Про эту игру раньше не слышал, но она мне сразу нравится и не хочется пропустить её выход.

    При наличии "трекера" я добавляю игру туда и в любой из следующих заходов на сайт могу зайти и посмотреть на список отслеживаемых мной игр и заодно появившиеся к ним новости.

    То есть я могу хоть на полгода пропасть, но потом всё равно будет легко просмотреть какие игры вышли, какие ещё нет, появившиеся новости и/или рецензии на них.

     

    Иначе приходится держать интересующие игры в голове или записывать куда-то. В данном случае, новости и игры всё равно останутся не синхронизованы.

     

    Насколько трудоёмко будет добавить эту функциональность понятия не имею. Но если это не мега сложно, то пользу вижу большую.

    Заодно можно добавить всякую статистику типа за какой игрой сколько народу следит. Плюс список "наиболее ожидаемых".

     

    Есть индикация тем на форуме. Залезаешь в раздел "Новости" и просматриваешь темы, где есть непрочитанные сообщения, или подписываешься на сам раздел.

    А если мне интересны только новости, а не комментарии?


  13. Я давно мечтаю избавиться ото всех упоминаний навыков красноречия и затолкать их мусорку.

    Это здорово, но очень надеюсь, что влияние параметров/классов хоть в какой-то форме останется. В плейнскейпе это было здорово и в аддоне к нвн2 тоже был рад когда этого стало побольше.

    Плюс весьма логично, в отличии от диалоговых навыков, которые довольно трудно разделить (в смысле очень сомневаюсь, что можно уметь гениально обманывать и совершенно не уметь убеждать, не говоря уже о том, что в большинстве игр эффект примерно одинаковый).

     

    Хотя, конечно, играть "умным магом" интереснее, чем "тупым сильным воином".

     

     

    Таймер кстати считаю отличной идеей, как и в Фаренгейт он добавлял остроты происходящему, а если учесть, что разговоров типа "Что ты можешь сказать вон про ту пещеру" в игре не было, то идея была более чем оправдана.

    Мне тоже это понравилось в альфа протоколе, вот только ловлю себя на мысли, что в подавляющем большинстве игр такого бы видеть не хотел. (:

    Примерно как с "голодом" в маске.


  14. А пока все, кому небезразличен наш сайт, могут делать свои предложения касательно изменений, которые вы хотели бы увидеть. Оставляйте свои идеи в комментариях к этой новости.

    1. Очень xотелось бы "трекер игр" как на одном сайте откуда недавно редакцию выгнали.

    Довольно часто бывает, что видишь анонс или просто новость о какой-то игре, но релиз мега нескоро и про игру можно тупо забыть. Понятно, что про всякие раскрученные проекты кучу раз напoмнят. А вот с инди играми похуже в этом плане.

    Можно, конечно, в блокнот записывать, но это менее удобно. А уж если организовать это похожим образом, то так ещё и новости удобнее мониторить.

     

    2. Какая-то индикация новости в плане прочина/не прочитана (естественно, чтобы это автиматически отмечалось). А то бывает регулярно заходишь и есть время всё просматривать. А бывает наоборот - на месяц или больше пропадёшь и потом хочется просмотреть всё, что пропустил. Приходится листать и угадывать читал это или нет.

    Правда я для этого использую кнопки нравится/не нравится. Но это вручную надо жать.


  15. По совокупности, для меня, Obsidian - это компания, которая не способна создать игру по собственной вселенной достойной, а игры по чужим лицензиям выходят неоднозначными, поэтому мнение о компании у меня шаткое. Я не хочу никого обижать, это лишь еще одно субъективное мнение.

    И много у них игр "по собственной вселенной"? Только неоднозначный альфа протокол ведь. Рановато выводы делать.

     

    В том и проблема, что NWN 2 меня очень разочаровал. Я потерял все, что любил в первой части и долго играть в это не смог.

    Любопытно чего не хватало и что в игре показалось настолько плохим?


  16. Как-то бредово чеканка монет в списке смотрится. С трудом представляю как из этого можно сделать навык полезный на протяжении всей игры.

    Плюс непривычно видеть "тупое оружие" при наличии холодного.

     

    Типа того, но рота дизайнеров Wasteland 2 очень любит выпендриваться.

    В смысле? Это ведь твой перевод Или описание/значение статов уже есть? Или это по аналогии с первой частью, где насколько я вижу, есть два вида "ловкости"?

    • Не согласен 2
    • Поддерживаю 1

  17. Было, конечно. Хоть в Фолах, хоть в Аркануме.

    Ну я чуть коряво сформулировал.

    Но если придираться, то в фалауте (втором) не так уж сразу идёшь куда хочешь - храм пройти надо сначала. Плюс когда на вышку приплываешь, то тоже особо ходить некуда. (:

     

    Вообще мне тоже больше нравится карта в фалауте или аркануме, но просто потому что там можно случайно наткнуться на новые локации. И повторюсь - в бг можно было идти куда хочешь на карте, просто в определённые моменты эту возможность отбирали. Такое происходилоа чаще и в больших размерах, чем в фалауте или аркануме, но и там такое было (нефтяная вышка или тюремный остров).

    В общем потенциально такая карта нефига не ограничивает.

     

    Да и похожесть может к разным вещам относиться. Может речь шла просто про крупные значки локаций.

×