Перейти к содержанию

DRACULA 2000

Пользователи
  • Публикаций

    130
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

15 Чужак

Информация о DRACULA 2000

  • Звание
    Уровень: 4
  • День рождения 04.03.2000

Информация

  • Пол
    Женщина
  1. Нет, не прав, потому что я открытым текстом писал, что ПОЕ мне нравится (в том числе потому что он "клон" БГ). В тизере игру называли игрой, рассчитанной на 1-4 игроков (т.е. многопользовательской) с данжонмастером. В первом луке тоже называли 1 to 4 player dnd rpg c данжонмастером. Остальное наверное как-то между ушей прошло у меня.
  2. Я не писал, что "клон" это плохо. Я писал, что разница между "духовным наследником" и "клоном" в отношении говорящего к конкретное игре. По крайней меря я делаю такой вывод, т.к. каких-либо других отличий между "клоном" и "духовным наследником" не вижу. То, что DAO меньше похоже на БГ, чем POE, хотя и один и другой старались быть "духовными наследниками", не делает DAO лучше или хуже и наоборот. Как из игр мне больше или меньше понравилась здесь роли не играет.
  3. Духовные наследники, которые не стремятся максимально точно воспроизвести оригинал? Demon's Souls был духовным наследником King's Field, но сильно отличался по геймплею. Тот же Dragon Age Origins как наследник Балдурс Гейтсов. Shadowrun Returns. Биошок по отношению к системшокам и т.д. Underrail, Age of decadence, Knights of the chalice... На самом деле ПОЕ со своей схожестью в этом плане скорее исключение, чем правило.
  4. В данном случае да. На всех этапах компании стояла задача создать игру, максимально близкую по духу и исполнению к играм на инфинити, с улучшенной ролевой системой и современной графикой/интерфейсом. Различия между клоном и духовным наследником чисто в окраске фразы. Клон это плохо, духовный наследник это хорошо. Изначально - речь шла не о качества, а о степени схожести игр. На практике - сложно найти игру, более похожую на инфинити игры, чем POE. Отличая ПОЕ от БГ только в сюдете и переработанной, но все-же узнаваемой ролевой системе. Они с самого первого анонса говорили о том, что будет совместное прохождение и ДМ. При этом изначально не было понятно, будут ли в игре полноценные напарники-нпс, или только кооп-партнеры и будет ли полноценная синглплеерная компания (по крайней мере мне, после того, как я посмотрел первые видео и прочитал анонс).
  5. Здесь же фокус на мультиплеере, коопе и контенте, создаваемом пользователями (ДМ+редактор). Тут в пору первый нвн вспоминать, однако (боевые системы отличаются), а не драгон эйдж, в то время как ПОЕ является "клоном" (духовным наследником, призванным максимально воспроизвести впечатления от игр инфинити) БГ с усовершенствованной механикой. Хотя это, конечно, субъективно. ПОЕ мне нравится не в последнюю очередь потому, что это (хороший) клон БГ и др. игр на инфинити.
  6. Как POE и Baldur's Gate. Хотя пока что с виду у Sword Coast Legends с ДАО общего меньше, чем у POE и Baldur's Gate.
  7. К POE она никакого отношения не имеет. Это, скорее, как и POE, попытка сыграть на популярности InfinityEngine игр и нвна.
  8. DRACULA 2000

    Советы игрокам в Pillars of Eternity

    Странно бы смотрелось, если бы сила спеллов волшебника зависела от его IQ. Те же интеллектуальные варвары гораздо логичнее смотрятся - подготовленные боец в любом случае будет лучше сражаться на мечах, чем деревенский верзила.
  9. Мои любимые рпг это Dark Sun Shattered Lands, Icewind Dale 1-2, Baldurs Gates 1-2. ToEE, Wizardry 6-8, VTM:Bloodlines, Ultima 6, Knights Of the Chalice, мне очень нравится критиковать и поносить рпг, которые на них не похожи (особенно игры Bioware, прямо фуу), но на самом деле из перечисленного списка я прошел только VTM: Bloodlines. Зато 2 раза прошел Dragon Age 2 и раз 5 прошел первый Dungeon Siege. Я терпеть не могу читать диалоги в рпг, а всякие книжечки с лором и подавно, в основном играю в шутеры.
  10. DRACULA 2000

    Pillars of Eternity

    на протяжение своего действия 2 раза сбивает с ног.
  11. DRACULA 2000

    Pillars of Eternity

    беру визардру спелл slicken, так победишь.
  12. В Monster Hunter. Там, кстати, полное прохождение может занять 2 тысячи часов, так что он по многим параметрам витчера обходит.
  13. Из-за этого он и статичнее. Когда одновременно двигается большое количество персонажей - сложно принимать какие-то решения и контролировать их. Поэтому чтобы что-то делать, надо дождаться, пока все встанут на одном месте. Танки стоят на одном месте заграждая дамагаеров, дпс стоят на одном месте, делая дпс, кастеры стоят на одном месте, кастуя что-то. Плюс система энгейджмента еще больше пенализирует передвижения по полю боя. А мельтешение, которое иногда происходит на экране - это всего-лишь шум, а не динамика. Динамика заключается в том, что делает игрок, а не в том, как бегают персонажи по экрану. ИМХО, конечно.
  14. В нынешнем её исполнения, риалтайм система пассивнее и статичнее, чем была бы пошаговая. Кастовать какие-то атакующие заклинания до того, как танки заэнгейджат противников нельзя, т.к. попасть по быстро движущимся противникам очень сложно. Передвигаться по полю боя после того, как начался энгейджмент тоже нельзя, т.к. это наказывается большим уроном. В итоге получаем - все сбегаются и стоят на одном месте, каждую пару секунд ставится пауза и кастуются какие-то спеллы. Или еще лучше - набегают только враги, в то время как танки стоят на одном месте в узком проходе, а кто-то один их выманивает. В пошаговой систему спеллы можно кастовать уже в тот момент, как враги бегут к игроку, можно как-то маневрировать (в том числе за счет 5-foot-step), не надо каждые несколько секунд ставить на паузу и т.д.
×