-
Публикаций
2 075 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Норато
-
Бегаешь по миру, рассматриваешь красоты, а тут набегают на тебя толпы геев и предлагают пожениться...
-
На вскидку: В лагере фема, последний крупный зал, сверху кабинка с приборами, там два выхода - один прикрыт ящиком. При спасении Тонга, когда надо отключить газ(самый безопасный путь), ящик преграждает проход к месту с краном. Их можно разбить без надобности прокачивать руки, но нечем, кроме оружия. Можно конечно другим путем пойти, но все равно обидно, учитывая что нормальное оружие ближнего боя всегда было в деусах.
-
Ладно, предпочтения стелса-шутера - дело вкуса. А на счет ближнего боя, я с пятью шоколадками и одной эми-гранатой без проблем помог Малик. Это было намного быстрее и эффективнее, чем когда я ломился на пролом с автоматом наперевес. И вообще рукопашный бой кроме прочего сильно ущемляет другие аугментации, но при это не способен разбить ящики. Тут не только этого плана проблема, в хаккинге еще никак не ограничено количество взлома. В первом деусе оставалась куча вещей после первого прохождения, которые я не мог позволить себе взломать из-за нехватки средств. Тут же все неограничено. И опять же опыт, я-то жадный))
-
Во-первых я не говорил, что у перестрелок должно быть больше поощрения, все должно быть уравновешено. Просто обилие бонусов за рукопашный бой оставляет ощущение ущербности в шутере. При том, по сути, это даже не вопрос шутера или стелса, так как глушители не спроста в игре. Это вопрос именно привилегий рукопашного боя. Учитывая, что если инвентарь будет полон энергетиков, а не патронов, гораздо проще уложить всех врукопашную, чем стрельбой. И так же в игре самый что ни на есть простой стелс. Суть в том, что именно здесь обойти группу врагов проще, чем перестрелять их. Там вообще ничто ни к чему не обязывает. Я проходил не раскачиваясь и получил свою долю фана(при том гораздо большую, чем при первом прохождении). Но вознаграждения опытом попросту играют на жадности игрока и вызывают ощущение что играешь неправильно.
-
Только разработчики поощряют именно скрытое оглушение, а не настоящий стелс, когда проходишь уровень не потревожив вообще никого. А шутер - он не такой простой, по сравнению со стелсом уж точно. Оптимальным вариантом было бы получение опыта за проникновение в помещение(это бы сразу отменило надобность обнаружить за раз все входы-выходы).
-
У меня был код, но за его ввод ничего не дают, а за взлом 25 XP. Банальная жадность)
-
Само решение хорошее, для подземелий типа Обливиона. Это действительно удобно. Дело в другом, я, например, Убежище Когтей смерти из третьего фолла ни с чем не спутаю, потому что, не смотря на однотипность локации, оно обладало изюминкой в виде своих обитателей. И видя это убежище на глобальной карте, я всегда знал - посетил я его или нет. Так вот хотелось бы изюминки в каждой пещере, чтобы они запоминались. Тогда и если в ворох изюминок вставить пещеру с разбойниками или просто пустую пещеру - то они тоже будут выделятся. И интересно, маркер "зачищено" будет ставиться только после полной зачистки или зависеть от посещения.
-
Если можно запутаться в подземельях в которых был и в которых еще не был, то это помоему, первый, признак однообразности.
-
Помоему неоднозначное заявление. С одной стороны - удобно, с другой - понятно, что все подземелья вновь будут однообразны.
-
Ну ближний бой вознаграждается больше, что заставляет чаще всего его применять. И он слишком не сбалансирован - имея шоколадки можно не напрягаясь вынести любую толпу, Адам конечно сильный но как-то непривычно что он в легкую любого агрессивного небосса сделает лоб-в-лоб. Из-за траты энергии - остальные аугментации в 95% случаев идут лесом. А еще из-за рукопашки убрали оружие ближнего боя, теперь чтобы разбить большой деревянный ящик закрывающий проход нужно быть либо раскаченным, либо расстреливать его из оружия(где нож или ломик черт возьми? О зубе дракона уже и не мечтаю). И опять же говоря о вознаграждениях опытом - слишком много его дают, и тем самым слишком сильно навязывают эти нудные тейкдауны, в то время(что самое обидное) когда перестрелки сделаны в игре гораздо более интереснее и динамичнее. А хаккинг - это вообще ужас. Он неограничен, вкачал пару праксисов и ломать можно все что угодно и сколько угодно. Мультитулы и отмычки первого Деуса ито гармоничнее смотрелись из-за того что были ограничены, и нельзя было ломать все подряд, от чего приходилось шастать по уровню и искать код или взрывчатку. Коды доступа игре вообще не нужны, потому что они: 1)не дают опыта(в то время как найти их сложнее) 2)их найти сложнее. И опять же - за взлом дают опыт - иногда очень нехило, что вынуждает обходить уровень из жадности взламывая все, что взламывается. Даже свой тайник в квартире, могу поспорить, большинство людей взламывали, а не вводили код.
-
Все-таки хаккинг и ближний бой здорово портят игру.
-
Я бы шахматы с такими фигурами хотел.
-
Чистокровные, изометрические и выполненыне по олдскульным стандартам РПГ, думаю стоит ждать теперь только в инди-проектах. А будущее жанра в любом случае будет двигаться в торону Экшн-рпг. И мне кажется оно будет либо за открытым миром и персонажем, которые ждут от Bethesda, либо за мультижанром, которым выделяется среди прочих серия Деуса.
-
Геймдиректор Deus Ex: Human Revolution рассказал о нереализованных локациях
Норато ответил Del-Vey в теме Новости
В целом, детализация в игре на самом деле зашкаливает, все эти переулки, входы-выходы, мусор, бумаги - окружение в третьем деусе лучше, чем где либо. Поэтому жертва во имя детализации оправдана. Но все равно хотелось бы побольше городов. Я бы даже еще с полгода подождал ради этого. -
Начал второе прохождение, оно меня уже радует:
-
Стали известны стартовые продажи Deus Ex: Human Revolution на RPGNuke
Норато ответил Del-Vey в теме Новости
Я думаю, что сказывалось еще и то, что игра вышла летом. -
Прошел. Мм, шикарно, хотя и с огрехами. По части геймплея не понравилась система получения опыта(за убийства/оглушения) и требование батарейки энергии для тихого убийства. Все это ненавязчиво принуждает к рукопашному стелсу и зачистки всего живого ради экспы. Также хотелось бы, чтобы для стелса, кроме укрытий, еще и тени были. В остальном по геймплею всем доволен, вариативность уровней потрясающая. По атмосфере, визуальная картинка радует глаз, стиль и дизайн с лихвой компенсирует всю не топовую технологичность. А вот музыка иногда разочаровывала, в кат-сценах звучит хорошо, а в процессе игры иногда не в тему бывает. По сюжету - тут больше всего разочарований, во первых - не раскрытые боссы. Даже поговорить нормально с ними нельзя, поэтому до своих аналогов из первого Деуса никто даже близко не дотягивает. Во вторых - при том, что сюжет действительно хорош, ничего настолько душевного, что способно было бы переплюнуть облаву на квартиру Пола, побег из Юнатко, разговор с Морфемусом и прочие шедевральные моменты первого Деуса. В третьих, тут уже причина во мне, ожидал хоть какого-то раскрытия Иллюминати, а они тут совсем поверхностно, да и связей с первой частью не так много оказалось, как хотелось бы. В четвертых - финал, мне если честно даже во втором деусе финальная миссия больше понравилась, а про Зону 51 вообще молчу, хотя финальные монологи неплохи. В остальном все очень даже понравилось, пусть до первого деуса и не дотянет, но его имени достойно, а уж на фоне игр последних лет, это бесспорный шедевр. А момент после титров лишний раз напоминает, кто тут Big Daddy)) И, думаю можно ждать четвертую часть, я не сдамся перед надеждой увидеть как Пейдж поворачивается против Иллюминати!)
-
Прошел только Детройт, но впечатления зашкаливают. Встреча с Барретом на последней сложности - это ад! А вообще, по части геймплея игра во многих аспектах превосходит оригинал(хотя и не во всех). Такому обилию входов-выходов позавидует даже второй Thief. Возможности раскачки тоже отменные, впринципе то, что ветку навыков так и не прикрутили, особо не мешает, выборы аугментаций ее компенсируют. И Детройт пожалуй даже больше Гонконга из первого Деуса, тоже доставляет. Сюжет пока развивается, ничего не могу сказать, кроме того что пока эта история оставляет впечатлений больше IW и всех других(кроме первого деуса) игровых сюжетов. Адам крут, неимоверно крут. Я даже задумаюсь, если у меня спросят кто больше нравится ДжейСи или Адам(но пока к первому склоняюсь, хотя это только пока) Но все таки, самое главное, что могу отметить - здесь, как и в первом деусе, просто интересно играть, а не только следить за развитием сюжета, что действительно дорогого стоит, потому что после третьего Thief'a и до сих пор ни одна игра не заставляла меня наслаждаться гейплейным процессом.
-
Первый код, который мы вводим в игре: "0451" чертовски приятная отсылочка))
-
А считаются лавстори, только завязанные на ГГ? Тогда, пожалуй, только Бастила и Реван. Еще мог бы Морриган отметить, но скорее мне она сама по себе нравится, а не ее ЛИ.
-
Герман Гюнтер и все тут.
-
Любые, какие приглянуться. Странно. Попробуй вообще никого не трогать.
-
А я вот все думаю сначала ознакомиться с книгой, а потом с сериалом или наоборот?
-
Кстати интересно будет ли в игре та девочка, которую Гаррет поймал? Очень хотелось бы выступить в качестве учителя.