Перейти к содержанию

Норато

Пользователи
  • Публикаций

    2 074
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Норато


  1. Я прекрасно обходился и без энергетиков. Более того за два прохождения мне их попалось не так уж много, и уж точно куда меньше, чем патронов.

    Вот уж не знаю. Опробовав и стелс и экшен у меня сложилось противоположное мнение. В игре куда проще всех перестрелять и не заморачиваться прятками от врагов.

    Любой стелс (в любой игре) вообще сам по себе прост (я не о сложности, а о его "структуре", если так можно выразиться).

    Ладно, предпочтения стелса-шутера - дело вкуса. А на счет ближнего боя, я с пятью шоколадками и одной эми-гранатой без проблем помог Малик. Это было намного быстрее и эффективнее, чем когда я ломился на пролом с автоматом наперевес.

    И вообще рукопашный бой кроме прочего сильно ущемляет другие аугментации, но при это не способен разбить ящики.

     

     

    У меня такого ощущения не возникало. Может потому, что этой самой жадности у меня не так много.:)

    Тут не только этого плана проблема, в хаккинге еще никак не ограничено количество взлома. В первом деусе оставалась куча вещей после первого прохождения, которые я не мог позволить себе взломать из-за нехватки средств. Тут же все неограничено.

    И опять же опыт, я-то жадный))


  2. Это всяко лучше, чем поощрение перестрелок, хотя да, лучше бы они поощряли полностью скрытное перемещение.

    Во-первых я не говорил, что у перестрелок должно быть больше поощрения, все должно быть уравновешено. Просто обилие бонусов за рукопашный бой оставляет ощущение ущербности в шутере. При том, по сути, это даже не вопрос шутера или стелса, так как глушители не спроста в игре. Это вопрос именно привилегий рукопашного боя. Учитывая, что если инвентарь будет полон энергетиков, а не патронов, гораздо проще уложить всех врукопашную, чем стрельбой.

     

    Тут я категорически не согласен. В игре самый что ни на есть простой и ничем не примечательный шутер, хоть он и неплох.

    И так же в игре самый что ни на есть простой стелс. Суть в том, что именно здесь обойти группу врагов проще, чем перестрелять их.

     

    Согласен, но по-моему и так никто и не обязывает обнаруживать все входы-выходы. Я в первое прохождение прекрасно обходился и без этого.

    Там вообще ничто ни к чему не обязывает. Я проходил не раскачиваясь и получил свою долю фана(при том гораздо большую, чем при первом прохождении). Но вознаграждения опытом попросту играют на жадности игрока и вызывают ощущение что играешь неправильно.


  3. Не соглашусь. Хоть в игре экшен неожиданно приятный (хотя всем понятно, что ни до Bulletstorm, ни до Red Orchestra 2, ни до Battlefield 3, ни до Modern Warfare 3 и пр. он не дотягивает), но стелс куда интереснее и правильно, что разработчики поощряют именно скрытное прохождение, ибо просто перестрелять всех самый простой и неинтересный путь.

    Только разработчики поощряют именно скрытое оглушение, а не настоящий стелс, когда проходишь уровень не потревожив вообще никого.

    А шутер - он не такой простой, по сравнению со стелсом уж точно.

     

    Я бы не сказал, что шастать по уровню, ища не понятно где код доступа интереснее. Другое дело, что можно было сделать так, чтобы за взлом не давали бы опыта и от этого было бы только лучше, но и без того все нормально.

    Оптимальным вариантом было бы получение опыта за проникновение в помещение(это бы сразу отменило надобность обнаружить за раз все входы-выходы).


  4. Само решение хорошее, для подземелий типа Обливиона. Это действительно удобно.

    Дело в другом, я, например, Убежище Когтей смерти из третьего фолла ни с чем не спутаю, потому что, не смотря на однотипность локации, оно обладало изюминкой в виде своих обитателей. И видя это убежище на глобальной карте, я всегда знал - посетил я его или нет.

    Так вот хотелось бы изюминки в каждой пещере, чтобы они запоминались. Тогда и если в ворох изюминок вставить пещеру с разбойниками или просто пустую пещеру - то они тоже будут выделятся.

     

    И интересно, маркер "зачищено" будет ставиться только после полной зачистки или зависеть от посещения.


  5. Ничего не понятно, по крайней мере по этому заявлению. С чего ты так подумал?

    Если можно запутаться в подземельях в которых был и в которых еще не был, то это помоему, первый, признак однообразности.


  6. Зачищенные подземелья будут отмечаться специальным маркером на глобальной карте. Это сделано для того, чтобы игрок не запутался в 150 пещерах и всегда знал где уже побывал

    Помоему неоднозначное заявление. С одной стороны - удобно, с другой - понятно, что все подземелья вновь будут однообразны.


  7. Раскрой мысль.

    Ну ближний бой вознаграждается больше, что заставляет чаще всего его применять. И он слишком не сбалансирован - имея шоколадки можно не напрягаясь вынести любую толпу, Адам конечно сильный но как-то непривычно что он в легкую любого агрессивного небосса сделает лоб-в-лоб. Из-за траты энергии - остальные аугментации в 95% случаев идут лесом. А еще из-за рукопашки убрали оружие ближнего боя, теперь чтобы разбить большой деревянный ящик закрывающий проход нужно быть либо раскаченным, либо расстреливать его из оружия(где нож или ломик черт возьми? О зубе дракона уже и не мечтаю). И опять же говоря о вознаграждениях опытом - слишком много его дают, и тем самым слишком сильно навязывают эти нудные тейкдауны, в то время(что самое обидное) когда перестрелки сделаны в игре гораздо более интереснее и динамичнее.

     

    А хаккинг - это вообще ужас. Он неограничен, вкачал пару праксисов и ломать можно все что угодно и сколько угодно. Мультитулы и отмычки первого Деуса ито гармоничнее смотрелись из-за того что были ограничены, и нельзя было ломать все подряд, от чего приходилось шастать по уровню и искать код или взрывчатку. Коды доступа игре вообще не нужны, потому что они: 1)не дают опыта(в то время как найти их сложнее) 2)их найти сложнее. И опять же - за взлом дают опыт - иногда очень нехило, что вынуждает обходить уровень из жадности взламывая все, что взламывается. Даже свой тайник в квартире, могу поспорить, большинство людей взламывали, а не вводили код.


  8. Чистокровные, изометрические и выполненыне по олдскульным стандартам РПГ, думаю стоит ждать теперь только в инди-проектах.

    А будущее жанра в любом случае будет двигаться в торону Экшн-рпг. И мне кажется оно будет либо за открытым миром и персонажем, которые ждут от Bethesda, либо за мультижанром, которым выделяется среди прочих серия Деуса.


  9. В целом, детализация в игре на самом деле зашкаливает, все эти переулки, входы-выходы, мусор, бумаги - окружение в третьем деусе лучше, чем где либо. Поэтому жертва во имя детализации оправдана. Но все равно хотелось бы побольше городов. Я бы даже еще с полгода подождал ради этого.


  10. Начал второе прохождение, оно меня уже радует:

     

    вырезал всех в здании Полиции, вернулся в Детройт после разборки с Барретом и читаю в новостях, что неизвестный устроил кровавую баню в полицейском участке, и показывают фоторобот Адама. Мелочь а приятно)) А вообще Детройт у меня теперь приобрел элемент интерьера - трупы на улицах) Настоящий город мертвых)) Психа Адама интересно очень отыгрывать)

     


  11. Прошел. Мм, шикарно, хотя и с огрехами.

    По части геймплея не понравилась система получения опыта(за убийства/оглушения) и требование батарейки энергии для тихого убийства. Все это ненавязчиво принуждает к рукопашному стелсу и зачистки всего живого ради экспы. Также хотелось бы, чтобы для стелса, кроме укрытий, еще и тени были. В остальном по геймплею всем доволен, вариативность уровней потрясающая.

    По атмосфере, визуальная картинка радует глаз, стиль и дизайн с лихвой компенсирует всю не топовую технологичность. А вот музыка иногда разочаровывала, в кат-сценах звучит хорошо, а в процессе игры иногда не в тему бывает.

    По сюжету - тут больше всего разочарований, во первых - не раскрытые боссы. Даже поговорить нормально с ними нельзя, поэтому до своих аналогов из первого Деуса никто даже близко не дотягивает. Во вторых - при том, что сюжет действительно хорош, ничего настолько душевного, что способно было бы переплюнуть облаву на квартиру Пола, побег из Юнатко, разговор с Морфемусом и прочие шедевральные моменты первого Деуса. В третьих, тут уже причина во мне, ожидал хоть какого-то раскрытия Иллюминати, а они тут совсем поверхностно, да и связей с первой частью не так много оказалось, как хотелось бы. В четвертых - финал, мне если честно даже во втором деусе финальная миссия больше понравилась, а про Зону 51 вообще молчу, хотя финальные монологи неплохи.

     

    В остальном все очень даже понравилось, пусть до первого деуса и не дотянет, но его имени достойно, а уж на фоне игр последних лет, это бесспорный шедевр.

    А момент после титров лишний раз напоминает, кто тут Big Daddy))

    И, думаю можно ждать четвертую часть, я не сдамся перед надеждой увидеть как Пейдж поворачивается против Иллюминати!)


  12. Прошел только Детройт, но впечатления зашкаливают. Встреча с Барретом на последней сложности - это ад!

    А вообще, по части геймплея игра во многих аспектах превосходит оригинал(хотя и не во всех). Такому обилию входов-выходов позавидует даже второй Thief. Возможности раскачки тоже отменные, впринципе то, что ветку навыков так и не прикрутили, особо не мешает, выборы аугментаций ее компенсируют. И Детройт пожалуй даже больше Гонконга из первого Деуса, тоже доставляет.

    Сюжет пока развивается, ничего не могу сказать, кроме того что пока эта история оставляет впечатлений больше IW и всех других(кроме первого деуса) игровых сюжетов.

    Адам крут, неимоверно крут. Я даже задумаюсь, если у меня спросят кто больше нравится ДжейСи или Адам(но пока к первому склоняюсь, хотя это только пока)

     

    Но все таки, самое главное, что могу отметить - здесь, как и в первом деусе, просто интересно играть, а не только следить за развитием сюжета, что действительно дорогого стоит, потому что после третьего Thief'a и до сих пор ни одна игра не заставляла меня наслаждаться гейплейным процессом.


  13. Чего изволите? Собираюсь перепроходить первый уровень, никого не убил, а Пол заявляет "Ты сегодня убил много людей". Фрак, я даже арбалетом не пользовался, только перец и полицеская дубинка. Обидно до соплей)

    Любые, какие приглянуться.

    Странно. Попробуй вообще никого не трогать.

×