Перейти к содержанию

Reverrius

Пользователи
  • Публикаций

    229
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

188 Воитель

Информация о Reverrius

  • Звание
    Уровень: 6
  • День рождения 26 июля

Информация

  • Пол
    Мужчина

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Reverrius

    Игровые итоги 2020

    2020 год, прошедший под знаком «трех К» (крысы, коронавируса и карантина), выдался неурожайным для компьютерных игр. Мало что искренне зацепило в уходящем году, много что разочаровало. Из того, что абсолютно точно порадовало: Потрясающее возвращение подзабытой серии! Захватывающая «ковбойская» стелс-тактика с отличным дизайном локаций и отточенным игровым процессом. Однозначно одна из лучших игр года и на сто процентов «Лучший Дикий Запад 2020». Мои аплодисменты немецкой студии Mimimi Games! Красивая, сказочная, увлекательная! Ori and the Will of the Wisps получилась достойным продолжение первой части. Как и раньше, Ori – это не просто качественный платформер-«метроидвания», а подлинный emotional experience! Несмотря на небольшой игровой мир и долгие загрузки локаций, у inXile Entertainment получилась добротная CRPG. Разработчики более тщательно взвесили свои силы и выпустили хороший проект, который, несмотря на «зимний пост-апокалипсис», способен согреть сердца тех, кто блуждает в поисках «своего Убежища». И отдельные номинации: Разочарования года В 2020 году хватало разочарований, но я, как фанат «хорроров», в первую очередь хочу выделить два проекта: Resident Evil 3 и Amnesia: Rebirth. При этом обе игры вышли в целом неплохими, в ремейке RE3 был бодренький геймплей и, хоть и не «пугающий», но все же запоминающийся Немезис, а в новой Amnesia было качественное развитие сеттинга. Но увы, после великолепного Resident Evil 2 (2019), ремейк третьей части ощущался не иначе, как более экшен-ориентированная «добавка» после основного блюда (да еще и с вырезанными локациями), а Amnesia: Rebirth вышла слишком геймплейно и технически устаревшей, да и не столь «пугающей» по сравнению с первой частью. Как итог, главные разочарования года. «ИГРА 2020» Самая ожидаемая игра уходящего года. Самая скандальная игра 2020 года. Консольный провал года. Игра, которую будут и любить, и ненавидеть! Cyberpunk 2077 дарит визуально один из лучших научно-фантастических мегаполисов в игровой индустрии, это масштабный и комплексный проект с множеством возможностей, квестов, запоминающихся моментов и… багов. С хорошей историей и проработанными персонажами. С не раскрытым до конца потенциалом и с «оживленным», но не самым «живым» игровым миром. Cyberpunk 2077 – это определенно главная игра года. Года, который подчас хочется вычеркнуть из календаря!
  2. Reverrius

    Игровые итоги 2020

    Вот и подходит к концу 2020 год. Давайте же вспомним, какие игровые проекты, вышедшие в уходящем году, запомнились вам больше всего! Что понравилось, что разочаровало?
  3. Reverrius

    Detroit: Become Human

    Прошлый, 2019 год, был богат на «интерактивные фильмы». Это и финал The Walking Dead, и первый проект антологии The Dark Pictures, и второй сезон Life is Strange… Но в первую очередь это, конечно же, выход трех проектов Quantic Dream на PC. И если Heavy Rain и Beyond: Two Souls даже с подтянутой картинкой смотрелись «приветом из прошлого», то Detroit: Become Human, вышедший на PS4 в 2018 году, может похвастаться своей «хорошей формой» и сейчас! Впрочем, приятная картинка (особенно по части моделей персонажей) это далеко не главное достоинство последнего проекта Quantic Dream. Начнем с того, что Detroit: Become Human – это наиболее комплексное интерактивное произведение на тему андроидов в игровой индустрии. Более «полно» на эту тему в играх не высказывался, на данный момент, больше никто. Второе достоинство проекта – это, конечно же, персонажи. Кэра, Маркус, Коннор, Хэнк… Герои детально проработаны как по характеру, так и с визуально-технической стороны. Уровень эмоционального игрового вовлечение в судьбу героев колоссален. И третий «кит» Detroit'a – это разветвленность сюжета и подчас действительно сложные «моральные выборы». Как и в случае с Heavy Rain, Дэвид Кейдж в очередной раз щелкнул по носу всем «коллегам по цеху», кто кичился своими «выборами и последствиями». Для каждого из главных героев предусмотрено множество развилок и возможных финалов, а «восстание машин» может быть как мирным, так и кровавым (а может и вовсе не состояться). Если же говорить о сюжете более детально, то в нем, помимо нелинейности, есть множество сюжетных поворотов, качественная подача и режиссура. Да, не обошлось без свойственных Дэвиду Кейджу «убийств здравого смысла во имя эмоций», но в целом история получилась собранной и завершенной. Отдельно порадовала сюжетная линия Коннора, андроида по поимке девиантов («пробудившихся» андроидов, отклонившихся от запрограммированного поведения), дающая возможность пресечь «революцию андроидов». Кроме того, его напарник, лейтенант полиции Хэнк, получился не менее проработанным персонажем, чем основные герои. Что еще можно сказать о Detroit: Become Human? Местные QTE вышли в меру разнообразными – есть и типичные для проектов Quantic Dream эпизоды с бытовухой (органично вплетенные в сюжет и не такие частые, как в Heavy Rain), и адреналиновые погони, и зрелищные экшен-сцены. Еще в игре качественный саундтрек. Управление, правда, не слишком удобное для клавиатуры, но претензий к нему все же меньше, чем к PC-порту Heavy Rain. Что же касается багов и технической стороны порта – было несколько рандомных зависаний и один вылет в определенном месте (пришлось чуть поправить файлик настроек, чтобы решить проблему). В завершении, хочется констатировать, что Detroit: Become Human вышел отличным образцом «интерактивного фильма» – зрелищным, захватывающим и запоминающимся! 9/10
  4. Reverrius

    Twin Mirror

    Прошел на днях. Что могу сказать? Свежий детективный проект от студии Dontnod Entertainment, создателей серии Life Is Strange. Сюжет Twin Mirror начинается с возвращения бывшего журналиста, Сэма Хиггса, в родной шахтерский городок Басвуд. После резонансного журналистского расследования и последовавшего после него закрытия единственной шахты, Сэм рассчитывал, что больше никогда не вернется в город, но похороны близкого друга, погибшего в ужасной аварии, изменили его планы. Кроме того, дочь погибшего, девочка по имени Джоан (по кличке Букашка), уверена, что смерть отца – это не несчастный случай, а спланированное убийство. Как и в Life Is Strange, игровой процесс Twin Mirror строится вокруг диалогов с NPC, «выбора и последствий» и сюжетно-ориентированного исследования небольших локаций. Помимо этого, есть еще «Чертоги разума», этакое сюрреалистичное пространство в голове Сэма, где он придается воспоминаниям, сопоставляет найденные улики, блуждает в лабиринтах своего разума, а иногда и «делает ноги» от собственных страхов и демонов. Dontnod Entertainment уже экспериментировали с сюрреализмом в финале первого сезона Life Is Strange, эксперименты, правда, не увенчались успехом, но разработчики решили не опускать руки и в Twin Mirror у них получилось добиться первых качественных результатов. «Чертоги разума» получились удачными, как в плане дизайна, так и в плане сюжетных моментов, с ними связанных. А вот сам сюжет, закрученный на детективной линии, разочаровывает. Главный «злодей-садовник» угадывается почти с первого взгляда, как детектив Twin Mirror вышел слишком предсказуемым. А еще финальные титры наступают слишком быстро, оставляя за спиной многих NPC, чьи истории и характеры, так и не были раскрыты. Ах да, еще у ГГ есть альтер-эго, такой себе «Сэм наоборот», с которым частенько приходится вести диалог, слушать или не слушать его советы и так далее. Присутствие такого NPC определенно играет в пользу Twin Mirror, хотя ему, на мой взгляд, все же не хватает большей психологической глубины и проработки. Что же касается картинки и технической стороны, то к ним претензий нет, багов мною замечено не было, управление удобно, а местные пейзажи (как вокруг, так и «внутри» Сэма) – симпатичны и в меру атмосферны. Так что же в итоге? Twin Mirror получился неоднозначным проектом: он симпатичен и в нем есть неплохие «находки», но игре не хватает более закрученной детективной ветки, а главное времени и «контента» для раскрытия, как неплохого, в целом, сеттинга, так и персонажей, его населяющих. Увы, Dontnod Entertainment так и не смогли повторить успех первого Life Is Strange. 6.5/10
  5. Новый проект студии Giant Squid, создателей «подводного Journey» ABZÛ. В роли Охотницы, сопровождаемой верным спутником-орлом, игрок исследует обширный остров, пытаясь снять проклятие с божественных духов древнего мира. The Pathless – это проект, сочетающий исследование мира, решение головоломок, сражения с боссами и платформинг. Помимо небольшой стартовой части острова, игрока ждут четыре крупные локации – каждая из которых принадлежит одному из детей Матери-Орлицы: оленю, ящеру, змее и медведю. Для снятия проклятия с каждого из «бывших богов» нужны камни света, которые раскиданы по острову и «запечатаны» той или иной загадкой. Для решения головоломок пригодится лук главной героини, а иногда и помощь спутника-орла. К сожалению, местные загадки быстро надоедают из-за общей незамысловатости и жонглирования «паззловыми» элементами (из-за чего многие головоломок похожи друг на друга). Спрятанные сокровища, которые может найти игрок во время исследования мира, тоже разочаровывают – в первую очередь своей наградой. Открывая очередной сундук или решая необязательную мини-загадку, игрок получает кристаллы, которые, при достижении определенного уровня, дают дополнительный рывок в воздухе, тем самым позволяя спутнику-орлу «поднимать» главную героиню еще выше над землей. Да, поначалу доп.рывки полезны, они позволяют забраться в труднодоступные части острова и комфортней перемещаться по миру, но через несколько «уровней», я уже перестал обращать внимание на их количество и мог полноценно исследовать игровой мир. Жаль только из всех локаций кое-как (в первую очередь визуально) выделяется только холодная тундра, остальные области хоть и имеют свои ландшафтные и внешние особенности, но все-равно воспринимаются недостаточно отличными друг от друга. Более заметный недостаток The Pathless – это местные «стелс»-эпизоды. Исследуя остров, наша Охотница время от времени будет попадать в пронизанную скверной бурю. В ней она будет встречать одного из боссов (например, проклятого Духа-Оленя, превратившегося в чудовище), искать пропавшего орла (его уносит ветром и бросает на землю) и не попадаться «чудищу» на глаза (а если уж попались, то срочно замереть на месте!). Выполнены эти эпизоды очень топорно и затянуто, а к концу игры вызывают стойкое отвращение. Отдельно разочаровывает тот факт, что все боссы ведут себя в данных «стелс»-эпизодах абсолютно одинаково. А вот сражения с боссами получились более-менее неплохими, правда перед самим боем «зверя» еще нужно догнать и несколько раз подстрелить. Что в The Pathless однозначно неплохо, так это приятная глазу картинка. Ускорение с помощью стрельбы по (парящим над землей) талисманам тоже выполнено неплохо и несет в себе определенный «релаксационный» элемент. Способствует этому элементу и хорошее музыкальное сопровождение. Подводя итог, можно сказать, что The Pathless получился симпатичной, но однообразной игрой. За ней можно смело провести вечерок, но до конца пути – дойдут не все. 6/10
  6. Новая глава хоррор антологии The Dark Pictures от студии Supermassive Games. Первая часть была посвящена кораблю-призраку «Ourang Medan», теперь же перед нами городок-призрак под названием «Little Hope». Среди источников вдохновения можно выделить «Silent Hill» и «Ведьму из Блэр». Автобус с группой студентов и преподавателем (всего 5 человек, не считая водителя) попадает в аварию близь городка Литтл-Хоуп. Оставаться возле автобуса нет смысла и герои решают отправиться за помощью в город. История Литтл-Хоуп похожа на историю Салема, в нем в прошлом тоже казнили «ведьм», а после закрытия фабрики в 70-х – городок почти полностью опустел. The Dark Pictures Anthology: Little Hope, как и прошлые проекты студии – это молодежный ужастик в формате «интерактивного кино». От решений и действий игрока зависит концовка, а так же кто из героев до нее доберется живым. Сам я прошел игру два раза: в совместном и одиночном режимах. Стоит отметить, что несмотря на хорошую нелинейность по части выживания/гибели персонажей, общее направление сюжета и череда локаций – вполне определены сценаристами игры, а система взаимоотношений так и не доведена до ума (как и в Man of Medan). Что же касается отличительных черт характера (таких как «храбрость», «неуверенность» и т.д.), то теперь они влияют на финал игры, что было бы плюсом, не будь оно выполнено столь резким и топорным способом (разработчики будто кидают игрокам в лицо «Хотели влияния характеров? Хотели?! Кушайте и подавитесь!»). Что же касается основной загадки и сюжета в целом, то тут разработчики приберегли определенный твист в финале, который непросто разгадать по ходу игры. Это не Man of Medan, где с пролога было уже «всё ясно». Еще один приятный момент – это вариативный «призрак» (не буду спойлерить). К слову, дизайн призраков выполнен качественно, а вот архетипы персонажей, кроме конечно же Куратора, вновь шаблонны (впрочем, как и в большинстве других «молодежных ужастиках»). Да и сам городок выглядит скорее собирательным образом из других игр/фильмов, чем полноценно проработанным миром со своей уникальной атмосферой. Supermassive Games учли критику QTE (которые были слишком резкими и хардкорными в Man of Medan) и теперь перед появлением нужной кнопки на экране, игроку демонстрируют определенную иконку-предупреждение. Несмотря на заурядные характеры героев, желание «спасти их всех» или хотя бы тех, кто еще жив – не оставляет до самого финала. В одиночном режиме игра проходится на одном дыхании за 4-5 часов. Впрочем, мне больше по вкусу кооперативный режим. Совместное прохождение позволяет увидеть солидную часть контента, недоступную при одиночном режиме. И доставляет намного сильнее, чем игра в одиночку! The Dark Pictures Anthology: Little Hope, как и предыдущая часть, это не тот проект, который ставит перед собой цель занять особое место в сердце игрока, подарить ему «пищу для ума» или выступить спонсором строительства кирпичного завода на заднем дворе, нет. Little Hope – это «подружка на пару вечеров», с которой можно неплохо провести время. Не больше, и не меньше. 7/10 Что будет, если соединить творчество Г.Ф. Лавкрафта и киберпанк? Разработчики из Stormling Studios, решили ответить на данный вопрос в своем новом проекте Transient. Постапокалиптическое будущее. Остатки человечества живут в «городе под куполом» под названием Провидение, изолированном от внешнего мира. Главного героя игры, Рэндольфа Картера, одного из членов группы хакеров-наемников ODIN, мучают странные сновидения, в которых он путешествует по Другим мирам, встречая представителей иных, куда более древних, цивилизаций. В определенный момент Картер понимает, что ему грозит опасность и что он знает «нечто», что всячески пытаются стереть из его памяти. Геймплей Transient строится вокруг исследования локаций и решения задачек. Киберпанковская составляющая в сеттинге и имплант ОВИ, с помощью которого главный герой может включать режим анализа окружающих объектов, роднит Transient с другим киберпанк-проектом – >observer_. Правда, там где Bloober Team умело нагнетала атмосферу и погружала в необычную детективную историю, Stormling Studios просто намешивает как можно больше «лавкрафтовских» и «киберпанковских» клише, предлагая игроку второсортный продукт под оригинальной этикеткой. Сюжет не раскрывается до конца и обрывается в финале без логического завершения, локациям не хватает большей интерактивности, а местным головоломкам – изобретательности. Правда дизайн локаций местами неплох и симпатичен, а вот модельки персонажей выглядят бюджетненько. Так что в итоге? Transient – это довольно «проходной» проект, пытающийся выехать на оригинальной сеттинговой комбинации. Если вы «глубоководный» фанат игр по Лавкрафту, то можете попробовать Transient, всем остальным – рекомендую проходить мимо! 5/10
  7. Когда 6 марта шведы из Frictional Games анонсировали продолжение Amnesia, это было настоящим подарком для всех фанатов культового хоррора. А после не оправдавшего ожиданий Resident Evil 3, все надежды любителей «пощекотать себе нервы» так и вовсе пали именно на Amnesia: Rebirth. Но смогли ли разработчики возродить серию? События новой части происходят через 100 лет после событий Amnesia: The Dark Descent. 1937 год, самолет с исследовательской археологической группой терпит крушение в алжирской пустыне. Главная героиня игры, Таси Трианон, приходит в себя в разбившемся самолете и обнаруживает, что потеряла память, а вся группа куда-то пропала. Собравшись с силами, она отправляется в алжирскую пустыню на поиски других выживших, включая ее мужа Салима, который был рядом с ней во время авиакатастрофы. Увы, первые впечатления от Amnesia: Rebirth бьют строгим чувством разочарования. Игрока ведут по однотипной и дизайнерски невыразительной пещере, затем бросают блуждать во тьме «Другого измерения» («симулятор ходьбы в темноте»?), а после возвращают в алжирскою пустыню, в которой как нигде заметны все технические недостатки устаревшего движка HPL Engine 3. К счастью, когда уже хочешь выключить игру от тоски, она все же приводит игрока в первую проработанную и атмосферную локацию – «Крепость в пустыне». Тут начинается «та самая Amnesia»: с тревожным ощущением постоянной опасности, удачно подобранными задачками и бережной экономией спичек/масла для лампы. Последние, к слову, расходуются очень быстро, из-за чего вызывает искреннее недоумение ограничение по количеству переносимых спичек в инвентаре. В нем помещается всего 10 спичек! Кроме того, огорчает отказ разработчиков от индикаторов физического и психического здоровья (да, их убрала еще The Chinese Room в A Machine for Pigs), как и от привычной «смерти» тоже – да-да, героиню как бы «перемещают» немного назад, но при это сохраняя все совершенные игроком действия. Вот с точки зрения развития сеттинга, Amnesia: Rebirth – это однозначно главная часть серии на данный момент. Ведь игрок не только неоднократно побывает в том самом «Другом измерении», откуда пришел Александр Бренненбургский, но и в древней гробнице, которую в свое время обнаружила археологическая экспедиция профессора Герберта (частью которой был герой первой части – Даниэль). В целом пейзажи и локации «Другого измерения» (кроме шатания по этому темному миру в самом начале игры), определенно запомнятся игроку, а ближе к финалу разработчики подкинут хорошо оформленный и непростой «моральный выбор», напрямую связанный с происходившими в том измерения событиями. Что же касается хоррора, то помимо проработанной «Крепости в пустыне», лично мне запомнилось гнездо гулей со «спящими» монстрами вокруг. А вот второй тип монстров, с которым сталкивается Таси – «жнец», внешне напоминающий этакого дементора, несмотря на свою визуальную эффектность, совершенно не пугает. В целом, по атмосфере и общему саспенсу, игра определенно уступает первой части. Да и ряду других успешных коллег по цеху. А вот загадки, как и раньше – органично вплетены в сеттинг игры. Основная сюжетная тема Rebirth – это материнство, любовь матери к своему ребенку. Тут разработчики попытались вызвать у игрока эмоции и драму. К слову, в Rebirth, как и в Amnesia: The Dark Descent, в конце нас будет ждать выбор, определяющий концовку игры. Не могу сказать за другие финалы, но тот который выбрал я (и который считаю наиболее логичным), получился очень недосказанным и обрывистым. Так смогли ли Frictional Games возродить серию? К большому сожалению, нет. Amnesia: Rebirth вышла ценной с точки зрения развития сеттинга, и в ней определенно есть ряд запоминающихся моментов, загадок и локаций, но геймплей с рядом упрощений и спорных «фишек», технически устаревший движок, просчеты в хоррор-составляющей и атмосфере, не дают Amnesia вернуться на пьедестал былой славы. 7/10
  8. Посмотрел второй сериал из антологии The Haunting от Майка Флэнагана, вышедший в прошлом месяце – The Haunting of Bly Manor («Призраки усадьбы Блай»). Первые серии погружают в традиционную supernatural horror атмосферу, свойственную прошлым работам режиссера, но вторая половина сериала уходит в постоянные флешбэки и гиперболизированную драму, добавляя много «воды» в происходящие события. Прошлый The Haunting of Hill House был на две головы выше по качеству, сюжету и атмосфере. Впрочем, Bly Manor все же можно посмотреть, если очень хочется неплохой ghost story.
  9. Новый проект студии Amanita Design, создателей серии Samorost, Machinarium и др. Сюжет Creaks рассказывает о необычном «подземном» мире, в который главный герой попадает через потайной проход, обнаруженный за стеной своей, на первый взгляд, самой обычной комнаты. В первую очередь стоит отметить, что Creaks – это больше не point-and-click игра, а двухмерный puzzler с прямым управлением. В поисках древней книги, способной спасти «подземный» мир от гигантского монстра, наш герой столкнется с множеством препятствий и головоломок. Сами паззлы, как правило, построены на взаимодействии с «парейдолическими чудовищами» (например, тумбочками, которые без света превращаются в агрессивных собак или глобусами, которые в темноте становятся парящими медузами). Идея оригинальная, разве что самих видов «монстров» маловато и потому они быстро «приедаются». Главный плюс Creaks – это, однозначно, качественные головоломки. Они логичны и в меру разнообразны, тут Amanita Design сработали на ура. А вот сеттинг и сами уровни разочаровывают, особенно на фоне прошлых проектов студии. Всё дело в однотипном дизайне локаций, постоянных лестницах, малом внимании к немногочисленным персонажам игры и куда меньшей концентрации «причудливо-вычурного» контента на квадратный игровой метр. В прошлом году я ругал Pilgrims за слишком стандартный, «средневеково-фэнтезийный» сеттинг, но вынужден признать, что мир Creaks, несмотря на всю свою самобытность, вышел слабее, просто из-за того, что не раскрыт должным образом. О старом добром Amanita Design напоминают разве что причудливые картины, которые герой находит в мире игры. Некоторые из которых, к слову, содержат в себе необязательные мини-игры. Таким образом, Creaks оставляет смешанные впечатления. Сеттинг и локации уступают прошлым проектам студии, но добротные паззлы частично компенсируют разочарование от игры. 6.5/10
  10. Reverrius

    Resident Evil 3

    Недавно прошел... Выход в прошлом году ремейка Resident Evil 2, стал настоящим праздником для фанатов серии и ценителей жанра survival horror. И более чем заслуженно, проект получил звание «Игры года» от Golden Joystick Awards 2019. Поэтому когда Capcom анонсировала ремейк Resident Evil 3, игра сразу же стала одной из самых ожидаемых в 2020 году. Но оправдала ли она эти ожидания? Сюжет игры стартует в квартире Джилл Валентайн, главной героини первой части Resident Evil, выжившей во время т.н. «инцидента в особняке». Ее мучают ночные кошмары, но настоящий ужас ждет ее впереди. Ведь новое биологическое оружие Umbrella Corporation, огромный супермутант «Немезис», был отправлен в Raccoon City с целью найти и уничтожить опасную свидетельницу. Что можно сказать о ремейке третьей части? Resident Evil 3 – это упрощенный и экшен-ориентированный survival horror, по восприятию напоминающий скорее «крупное дополнение» к Resident Evil 2, чем полноценный сиквел. Локации стали более прямолинейными, острого дефицита патронов не наблюдается, загадок практически нет. Взамен – более динамично развивающийся сюжет и «эволюционирующий» Немезис. Да, и члены спецподразделения U.B.C.S., работающие на Umbrella Corporation. Стоит отметить, что в оригинальный Resident Evil 3: Nemesis я не играл, но по тем отзывам, которые слышал, в ремейке урезали часть локаций. Игра стала довольно короткой (лично я прошел ее всего за пару вечеров). Возвращаясь к здоровяку «Немезису», нельзя не сказать, что он, несмотря на всю свою эффектность и зрелищность, уступает «Тирану» из ремейка Resident Evil 2 по хоррор аспекту. Немезис – грозный противник, но совсем не пугающий. Тем более практически все встречи с ним являются срежиссированными. Никакой напряженной «игры в кошки-мышки», как с Тираном в полицейском участке, нет и в помине. А вот эпизод, в котором игрок, играя за Карлоса (члена U.B.C.S.), попадает в полицейский участок из второй части – я считаю удачным решением. Да и в целом Resident Evil 3, несмотря на все недостатки, проходится бодренько и на одном дыхании, а сюжетные события, как ни крути, имеют большое значение для сеттинга игры. Поэтому если после шедеврального Resident Evil 2, очень хочется «добавки», то третья часть вполне может подойти на эту роль. 7.5/10
  11. Третья часть Wasteland была одной из ожидаемых мною игр 2020 года. Несмотря на довольно смешанные впечатления от второй части (в первую очередь из-за общей «сырости» исполнения и местами бедного дизайна), я все же решил пожелать удачи разработчикам из inXile Entertainment, тем более что другой их проект, Torment: Tides of Numenera – пришелся мне по вкусу! И как оказалось, не зря. Сюжет третьей части стартует через пять лет после победы рейнджеров над «Кочисом» и его армией синтов. Победа далась героям слишком большой ценой: цитадель рейнджеров была разрушена, генерал Варгас погиб и пустынные рейнджеры оказались на грани выживания. К счастью, организации удалось связаться со штатом Колорадо и местным лидером, величающим себя Патриархом. Он предложил помощь и ресурсы в обмен на услугу – поиск и принудительное возвращение своих бунтующих отпрысков, вознамерившихся свергнуть отца с трона. Группа рейнджеров «Ноябрь» отправляется в Колорадо для заключения союза с Патриархом… Говоря о Wasteland 3, в первую очередь хочется отметить возросшее качество проекта, причем как техническое, так и содержательное. Картинка стала симпатичней, тактические бои визуально эффектней, а диалоги с NPC – получили полную озвучку. Что же касается сюжета, то, на мой взгляд, он получился в меру увлекательным (однозначно лучше прошлой части) и вариативным. Да, в Wasteland 3 довольно хорошая свобода действий! К слову, за все время прохождения игры – я не столкнулся ни с одним критическим багом, игра работала стабильно, из минусов могу выделить разве что слишком долгие загрузки локаций. Сеттинг тоже вышел годным – «зимний» пост-апокалипсис, наполненный отмороженными бандами и разношерстными фанатиками (чего только стоят гипперы, поклоняющиеся «живой» статуе Рейгана!), коррумпированными шерифами и поклонниками олдскульных фильмов ужасов (во главе с Дрябом Жракулой), и т.д. Жаль локаций на карте мира не так много, как хотелось бы. Ролевая система в Wasteland 3 подверглась оптимизации. Количество навыков сократили, но в данном случае это скорее пошло игре на пользу. Например, за стрельбу из дробовиков и пистолетов теперь отвечает навык «стрелкового оружия», за владение штурмовыми винтовками и пистолетами-пулеметами – навык «автоматического оружия». Правда, с «пушками» есть определенный дисбаланс: например, штурмовые винтовки слишком слабые, а пистолеты-пулеметы – слишком имбовые. Тоже самое с дробовиками – низкая эффективность по сравнению с пистолетами. В перестрелках с врагами тоже есть «упрощающий» прохождение косяк: персонаж, обладающий навыком «работы с механикой» может спокойно «закидать» поле боя переносными турелями, отвлекающими внимание и без того не шибко умных врагов на себя. Поэтому если кто-то ожидал «умного» тактического челленджа от Wasteland 3, то он пришел не совсем по адресу. А вот если вы ценители крутых саундтреков, то Wasteland 3 – это именно то, что вам нужно! Однозначный претендент на «лучший саундтрек года»! Да и в целом, перед нами годная CRPG, способная увлечь всех тех, кто соскучился по старому доброму «пост-апокалипсису». 8/10
  12. Сверг Патриарха (нефиг людей божеловам было отдавать на мучительную смерть, снабжать оружием банды) и отдал его толпе, позвал рейнджеров из Аризоны в Колорадо, Анжелу Дет убедил остаться. Как итог: навели порядок в штате.
  13. Третья часть абсурдно-юмористического проекта от студии ACE Team. В роли Элпенора, спутника легендарного Одиссея, мы путешествуем по семи морям в компании Камня Веков, пытаясь снять проклятье, наложенное на команду самим Посейдоном! Как и прежде, Rock of Ages 3: Make & Break развлекает игрока гонками валунов, платформингом и элементами tower defense. Причем, помимо классического для серии сражения между двумя крепостями, геймеру предлагают второстепенные режимы: гонка с соперниками (кто быстрее докатится до замка), уничтожение целей с набором очков, защита крепости от орды валунов, гонка с определенным набором преград, закатывание валуна-бомбы в крепость за ограниченное время. Отдельно идут локации из Страны Чудес за Шалтай-Болтая, которому нужно добраться до замка, не укокошившись по пути. И, конечно же, битвы с боссами. И вот несмотря на всё вышеперечисленное разнообразие режимов, лично мне третья часть понравилась меньше второй и первой. Во-первых, в игре мало запоминающихся карт с точки зрения дизайна. Во-вторых, те самые второстепенные режимы быстро приедаются, а основные сражения имеют слишком мало новшеств по сравнению с предыдущими частями, чтобы не казаться теми же яйцами (точнее, валунами!), только вторичней. Баланса между разными «камнями веков» снова нет. Тоже самое с юнитами-«препятствиями»: есть бестолковые, а есть почти «имбовые» штуки! Я уже в середине сюжетной кампании собрал себе «выигрышную» комбинацию «юнитов» для защиты своего замка от врага. Ситуацию могли бы немного скрасить битвы с боссами, но из трех сражений, два – вышли откровенно слабыми (как по сложности, так и по концепции). Что же касается Страны Чудес, то могу выделить лишь финальный уровень – который вносит хоть какой-то челлендж и запоминается по итогу. Что еще? В Rock of Ages 3: Make & Break есть конструктор карт, который с одной стороны прост в освоении, а с другой – не очень удобен с точки зрения интерфейса. Таким образом, Rock of Ages 3: Make & Break – это средний по уровню исполнения триквел, который игнорирует наследственные «болячки», а пытаясь «уплыть в ширь» – теряет в качестве. 5.5/10
  14. Ужастик от студии Wales Interactive, вдохновленный одноименной валлийской легендой. 1897 год. Музыкант Томас Эванс приезжает в отель Скер, следуя зову сердца и тексту письма от своей возлюбленной Элизабет. Войдя в старинный отель и пообщавшись с Элизабет по телефону, герой узнает, что девушка заперлась на чердаке, а ее родня и местный персонал обезумели и готовы набросится на любого незваного гостя. Ключ к спасению – в нахождении четырех цилиндров с частями песни, способной вернуть окружающим потерянный разум. Выживание в Maid of Sker строится на скрытности и тишине. Да, герой должен задерживать дыхание, чтобы его не услышали шныряющие по отелю враги. Благо, лица у них всех закутаны в лохмотья и они ничего не видят. На шум, при этом, может повлиять большое скопление пыли или горящий камин (герой может закашляться). Помимо «выживания», в игре присутствует традиционное исследование локаций и решение головоломок. Первые 15 минут от игры ждешь окутывающий атмосферы и напряженного хоррора, но увы, игра оказывается довольно бездарной, как в плане «запугивания», так и в плане поддержания нужной атмосферы. Игрок быстро понимает, что местные враги не только слепы, но и обладают довольно низким AI, и кроме того - ходят по однотипным маршрутам в отеле. В итоге, игровой процесс из напряженного действа превращается в скучное хождение по локациям в поисках заветных цилиндров. Кроме того, Maid of Sker слишком явно плагиатит Resident Evil 2, здесь даже есть свой «Тиран» – громадный дядюшка Авраам, «обитающий» на одном из этажей отеля, и всегда знающий, где находится ГГ. Правда, побегушки от него – не менее нудны, чем «задержка дыхания» вблизи очередного «дворецкого». Еще к минусам стоит отнести низкую интерактивность окружения. А вот что касается местных загадок, то они органично вплетены в сеттинг – тут ругать не за что. В итоге, Maid of Sker – это довольно бюджетный и посредственный хоррор, который не оправдывает первоначальных ожиданий. 4/10 Пиксельный indie проект, в котором игроку предлагают сыграть за хищного монстра, высвободившегося из тайной лаборатории. В целом, CARRION с первых минут подкупает оригинальной идеей, симпатичной пиксельной картинкой и «аппетитным» пожиранием местных ученых и охранников. При этом, геймдизайн имеет черты «метроидвании», в некоторые локации можно попасть лишь получив ту или иную способность. Да, со временем наш монстр не только увеличится в объеме (который иногда придется «скидывать»), но и, например, научится становиться невидимым, брать под контроль врагов, ломать тяжелые препятствия и т.д. Игра действительно дает «почувствовать себя монстром». Впрочем, без недостатков, увы, не обошлось. В первую очередь игре не хватает более разнообразных локаций (кишкообразные однотипные локации-лабиринты быстро надоедают), большего челленджа (игра довольно «проста») и полноценных «боссов». Да и в целом, как-то слишком затянуто всё вышло. Помимо игры за монстра, в CARRION присутствуют «вставки» за человека. Выполнены они, правда, как-то «топорно», но дольку разнообразия привносят. Что в итоге? Неплохой проект, который придется по вкусу любителям оригинального и «мясного» indie. 7/10
  15. Игра от независимой студии E-Line Media, вдохновленная исследовательской деятельностью организации OceanX, занимающейся изучением океана и актуализирующей современные проблемы подводного мира. В роли девушки-исследовательницы Мирай, игрок изучает океанские глубины и обитающих там существ. В этом ему помогает «продвинутый» подводный костюм, позволяющий сканировать обитателей океана, а также специально созданные дроны (для более «близкого» изучения). При этом сюжет Beyond Blue вращается вокруг наблюдения за семьей китов-кашалотов, у которых должно было произойти «пополнение». Помимо этого, разработчики постарались поднять актуальные экологические проблемы. В целом, Beyond Blue – это спокойный, местами медитативный проект про исследование подводных локаций. Жизни главной героини ничего не угрожает – погибнуть в игре нельзя. В своих исследованиях игрок побывает и на «райском» атолле, и в открытом океане, и в непроглядной тьме океанских глубин. К слову, океанские глубины получились в меру «атмосферно». А вот с попыткой добавить «драмы» в сюжет – у разработчиков вышло не очень убедительно. Впрочем, главная проблема Beyond Blue – это однотипные задания, однообразный геймплей в целом. Сканирование подводной «живности», как второстепенный геймплейный элемент – добавляет интереса в исследовании, но как основной – быстро приедается. Ситуацию могли бы исправить различные дроны, но реализованы они скучно и неудобно (суть то же самое сканирование, только с неудобным управлением). Другие элементы игры, такие как, например, выборы в диалогах, различные «подсветки» для окружающего подводного мира и пр. – сделаны просто для галочки и никакой практической пользы не несут. Несмотря на вышесказанное, Beyond Blue все же нельзя назвать провалом. В нем есть определенный дух «первооткрывателя», а игровой процесс, хоть и однотипен, но все же дарит игроку небольшой релаксационный эффект – особенно жарким летом или после тяжелого рабочего дня. 6/10 Сиквел олдскульной point-and-click адвенчуры 1994 года от студии Revolution Software. Сюжет Beyond a Steel Sky берет свое начало через 10 лет после событий оригинала. В роли Роберта Фостера, игрок отправляется на поиски похищенного ребенка – мальчика по имени Майло. След похитителей ведет в Юнион-сити, город, который Фостер покинул в конце первой части, оставив под руководством своего друга-андроида Джоуи. Скажу сразу, в Beneath a Steel Sky я не играл, поэтому пересказ событий оригинала в виде комикса в самом начале игры, был очень кстати. Итак, Beyond a Steel Sky – это современная адвенчура в научно-фантастическом сеттинге «антиутопии». Геймплей строится вокруг решения задачек, использования найденных предметов и диалогов с NPC. Из отличительных «фишек» - сканер, способный взламывать различные объекты на локации (включая некоторых дроидов). В целом, задачки в игре разнообразны и особых нареканий не вызывают (хотя сканер к концу игры все же приедается). Сеттинг и общее восприятие проекта местами напоминает вселенную Borderlands. Да, в игре хватает нарочито абсурдных ситуаций и забавных моментов. А вот локаций в Beyond a Steel Sky маловато и они довольно «камерные». Из запоминающихся отдельно выделил бы «Зал Старой истории», где представлены «артефакты» из прошлого . Но в целом, некое ощущение экономии бюджета в дизайне локаций присутствует. Если же говорить о персонажах, то есть как любопытные NPC (вроде дроида-поэта Тарквиния или того же Джоуи), так и довольно предсказуемые и типичные для подобного сеттинга (например, куратор Министерства благополучия Алонсо). Основной сюжет в меру увлекателен, несмотря на общую линейность и «ожидаемые повороты» в конце истории. Вообще именно финал мне показался «натянутым на глобус». Что в итоге? Beyond a Steel Sky – неплохая адвенчура в сеттинге «антиутопии», которая может прийтись по вкусу фанатам жанра. Только не стоит ждать от нее многого. 7/10
×