Перейти к содержанию

Reverrius

Пользователи
  • Публикаций

    242
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

195 Воитель

Информация о Reverrius

  • Звание
    Уровень: 6
  • День рождения 26 июля

Информация

  • Пол
    Мужчина

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Камерный интерактивный триллер про «петлю времени». Главный герой возвращается домой, любящая жена готовит вечерний десерт, всё идет привычным образом… Но затем раздается звонок в дверь. "Откройте, это полиция!" – слышно за дверью. Вот только за ней – грабитель, желающий заполучить некие дорогие фамильные часы, о которых наш ГГ никогда не слышал. И как бы не завершилось данное ограбление, через десять минут ГГ обнаруживает себя вновь в дверях своей квартиры, а жена выходит из уборной и встречает любимого мужа, ничего не подозревая о приближающейся угрозе. Игровой процесс Twelve Minutes строится на взаимодействии с предметами, игрок пытается предотвратить трагический исход ограбления и вырваться из злосчастной «петли времени». Например, можно спрятаться в шкаф и вызвать настоящих полицейских по мобильному телефону… а затем узнать что приедут они только через 15 минут. Можно закрыть дверь на замок и сказать жене, чтобы она ее не открывала, а затем запереться в уборной и надеяться на лучшее. Можно взять кухонный нож и попытаться защититься от грабителя. Я, например, нашел таблетки снотворного, размешал их в воде и выставлял стаканчик на видные места, в надежде, что злодей решит промочить горлышко, пока обходит квартиру. Если вы любите фильм «Исходный код», то Twelve Minutes определенно придется вам по вкусу. В игре интересная механика и если бы разработчик добавил больше комнат (у нас всего спальня, кухня и туалет), больше сюжетной и прочей нелинейности, то могла бы получиться конфетка! Но с ограниченным количеством комнат и предопределенным, по сути, сюжетом – простор для маневра превращается в поиск нужной последовательности действий и очередным «перезапуском вечера», когда понимаешь, что дело пошло не так. Что касается самого сюжета, то игрока поджидают сюжетные повороты, как удачные, так и не очень. В частности самый главный сюжетный поворот – очень неубедителен и тривиален. Что в итоге? Twelve Minutes – это неплохой проект, который, к сожалению, не использует свой потенциал до конца и содержит не самый удачный сюжетный поворот в финале. Но скоротать вечерок за игрой, все же можно! 7/10
  2. Ужастик от студии Bloober Team, вдохновленный серией Silent Hill. Постсоциалистическая Польша 1990-х годов. В роли Марианны, девушки-медиума, способной видеть «потусторонний мир», игрок отправляется в заброшенный дом отдыха «Нива», чтобы встретиться с неким Томасом, осведомленным о способностях героини и обещающем ей всё рассказать при встрече. Польская студия Bloober Team имеет двойственную репутацию, с одной стороны она ответственна за атмосферный хоррор Layers of Fear и качественный мрачный киберпанк >observer_, а с другой –имеет в портфолио довольно посредственные Layers of Fear 2 и Blair Witch. Поэтому насчет качества The Medium у меня были обоснованные опасения. В том числе и касательной главной «фишки» игры – одновременному пребыванию Марианны, как в обычном, так и потустороннем мире (с разделением экрана пополам). К счастью, результат оказался неплох и хотя проекту не хватает более смелых хоррор-приемов и разнообразия монстров (по сути главный монстр, от которого будет убегать и прятаться героиня – всего один), он все-равно получился симпатично-атмосферной игрой. Местные локации, как лес или тот же дом отдыха – с первых минут погружают игрока в нужную атмосферу. Кроме того, «фишка» с разделенным экраном для двух вариаций игрового мира оказалась удачной. Жаль в игре нет сражений в духе того же Silent Hill’a (особенно с учетом «разделенного экрана»). К слову, про Silent Hill напоминает не только сеттинг и «альтернативная версия мира», но и фиксированный вид камеры. Еще в The Medium хороший саундтрек (в котором принял участие культовый Акира Ямаока) и загадки, органично вплетенные в игровой мир. А вот сюжет мог быть поинтереснее. История про «мертвую девочку» и потустороннего «демона», обитающего в заброшенном пансионате – вряд ли кого-то удивит. Что в итоге? The Medium это определенно проект на твердую «семерку», этакий Silent Hill-lite, который придется по вкусу всем, кто ностальгирует по культовой survival horror серии. 7/10
  3. Прошлогодний эпизодический проект студии Dontnod Entertainment, создателей серии Life is Strange. Главные герои Tell Me Why, девушка по имени Элисон и ее «брат»-трансгендер Тайлер, возвращаются в небольшой городок на Аляске, чтобы продать доставшийся им в наследство дом матери. С этим домом их связывают множественные, но в первую очередь ужасные и трагические воспоминания. Десять лет назад их родная мать взяла в руки ружье и погналась за собственным чадом. Вынужденная самооборона детей – привела к смерти их матери. Тайлер (тогда еще – девочка Олли) был отправлен в специализированное учреждение на 10 лет. И вот вернувшись в старый домой, повзрослевшие герои решают выяснить, что же привело их родную мать к безумию и было ли всё именно так, как они это помнят? Tell Me Why, как и другие проекты студии, сконцентрирован на сюжете, обследовании небольших локаций и диалогах с NPC. Основная «фишка» проекта - возможность героев слышать мысли друг друга и видеть «ожившие» воспоминания. В детстве Элисон и Тайлер называли себя гоблинами-хитрецами, которые украли у лесной «Хранительницы тайн» некий «секрет», спрятанный на облаках. С тех пор они стали «слышать» друг друга. В целом, атмосфера Аляcки вместе с симпатичными пейзажами, а также определенный ореол загадочности, связанный как с указанными выше способностями героев, так и с «Книгой гоблинов» (найденным в доме сборником сказок, хранящий в себе подсказки к загадкам в доме и отсылки к встречающимся в городке персонажам), создают приятное погружение в игровой мир. А вот что касается «выборов», то их в игре немного, и если не считать диалогов, касающихся взаимоотношений между персонажами, из любопытного можно выделить разве что выбор «верных» воспоминаний, когда Элисон и Тайлер «видят» немного разные версии того, что случилось в прошлом и игроку нужно определиться, какое из воспоминаний «больше похоже на правду». Впрочем, не стоит ждать реально ощутимых последствий этих выборов, в игре довольно посредственная нелинейность. Еще один момент – это заострение внимания на «проблемах трансгендеров». Тут Dontnod Entertainment продолжает поднимать современные западные политико-социальные темы, начатые еще в Life is Strange 2. Что же касается главного элемента игры – сюжета, то он, несмотря на некоторые проседания, все же имеет грамотную подачу. А вот самому финалу этой «семейной драмы» явно не хватает дольки хорошего триллера. В итоге, Tell Me Why можно назвать неплохим проектом, хотя все еще заметно уступающим главному хиту студии - первому Life is Strange. 7/10 Продолжение успешного хоррор-платформера от Tarsier Studios и издательства Bandai Namco Entertainment. Главный герой Little Nightmares II, мальчик по имени Моно, просыпается в темном лесу в полном одиночестве. Пытаясь найти хоть кого-то, он забредает в хижину местного охотника-таксидермиста, делающего чучела, как из животных, так и из людей. В доме охотника Моно встречает Шестую, главную героиню первой части. Вместе им предстоит сбежать не только от Охотника, но и столкнуться с обитателями искаженного Бледного города. Что можно сказать про Little Nightmares II? Геймплей стал более разнообразным, локации еще более мрачными и «хоррорными», а местные «монстры» - более запоминающимися и жуткими. Чего только стоит Учительница местной школы, умеющая вытягивать шею на практически любую длину? А ее ученики-хулиганы? Кстати, помимо пряток, побегов и загадок, игрока ждут и прямые столкновения с местными «монстрами». Впрочем, управление во время орудования топором или при использовании фонарика (на некоторых монстров придется светить) – не самое удобное, и часто именно оно становится причиной смерти героя. Еще огорчает чрезмерная скоротечность игры – проект очень небольшой, проходится быстро, ему определенно не помешала бы еще одна крупная локация по типу местной школы или больницы. Но в целом, перед нами однозначно хороший сиквел, который придется по вкусу всем любителями, как хоррор/платформеров, так и просто качественных атмосферных игр. 8/10
  4. Night City тоже изначально задумывался Ричардом Найтом, как город мечты. Реальность оказалась немного другой.
  5. Про Cyberpunk 2077 уже было сказано много. Его релиз стал главным событием прошлого года, породил множество скандалов, а также возмущений техническим состоянием проекта (в первую очередь на консолях). Но вместе с тем новый проект CD Projekt RED смог завоевать и сердца многих игроков. Как у него это получилось? Переварив свои впечатления от прохождения и взглянув на Cyberpunk 2077 холодной головой по прошествии времени, я постараюсь ответить на данный вопрос. Cyberpunk 2077 – это проект, который цепляет с первых минут знакомства с огромным, детализированным и визуально эффектным научно-фантастическим мегаполисом. Великолепным Найт-Сити. Художники CD Projekt RED проделали колоссальную работу. Первое время хочется просто ходить по городу и смотреть по сторонам. Со временем, когда к окружающему великолепию все же привыкаешь, то, конечно же, начинаешь замечать и недостатки, например, как оставленный на краю дороги мотоцикл приводит к пробкам из десятка машин, а окружающие толпы NPC хоть и создают «оживленную» городскую атмосферу, но не избавляют от ощущения некой «статичности», чувствуется дефицит поведенческого разнообразия. Впрочем, когда мобильный телефон Ви разрывается от звонков – рассуждать о «симуляции городской жизни» просто некогда. Я прошел все второстепенные задания, включая заказы – и могу сказать, что в игре хватает запоминающихся сайдквестов. Отдельно выделю линейку квестов, связанных с детективом Ривером (в первую очередь по поискам маньяка с просмотром его «сновидений»- брейндансов), линейку квестов Джошуа (раскаявшегося преступника), квест баллотирующегося в мэры Джефферсона Пералеса (в стиле настоящего научно-фантастического шпионского триллера!), линейки квестов Панам, Джуди, искина Деламейна, рокера Евродина... Да, практически все квесты, имеющие отношения к ключевым проработанным персонажам, запоминаются и цепляют не на шутку! Причем их достоинство не только в хорошем качестве исполнения, но и в ценности с точки зрения сеттинга, подачи и тем, которые они поднимают. Впрочем, цепляют даже чисто «бытовые» посиделки с вышеуказанными героями. CD Projekt RED в этом деле настоящие мастера! Найт-Сити получился впечатляющим и разнообразным городом. Каждый его район имеет «свое лицо», а вокруг мегаполиса раскинулись просторные Пустоши, огромные свалки и протеиновые фермы. В мир Cyberpunk 2077 определенно хотелось возвращаться! Важным элементом Cyberpunk 2077 должна была стать нелинейность. В целом, ролевая система позволяет игроку выработать свой стиль прохождения (лично я проходил «по стелсу» с прокачкой Интеллекта, Хладнокровия и Техники), а квесты то и дело подкидывают ему «выбор». Но в целом, Cyberpunk 2077 заметно уступает серии The Witcher по остроте «моральных дилемм» и последствий, которые они несут. Нелинейность – это тот аспект, где игра не раскрывает свой потенциал до конца. Огорчает, в том числе, отсутствие полноценной системы отношений с местными бандами/корпорациями, которое просто напрашивается в Найт-Сити. Еще хотелось бы большего влияния выбранной «предыстории» на игру. Что же касается концовок, то финальный третий акт ставит игрока перед ключевым решением, варианты которого, в свою очередь, зависят как от выполнения цепочки определенных второстепенных квестов ранее, так и от взаимоотношений с определенными персонажами. И финал, и концовки проработаны очень хорошо и оставляют запоминающееся послевкусие. В моем случае – даже трогательное. Основная сюжетная ветка вообще вышла в Cyberpunk 2077 на славу! Она разнообразна, увлекательна и содержит ряд крутых сюжетных поворотов. К слову, вид из глаз пришелся проекту к лицу. Причем CD Projekt RED создали ряд ситуаций, которые как нельзя лучше подчеркивают все first person perspective преимущества. Что же касается багов, то их в игре хватает, но критичных для прохождения я так и не встретил. Впрочем, куда более существенные баги не помешали тому же Vampire: The Masquerade – Bloodlines стать культовой классикой, а не менее сырому Kingdom Come: Deliverance, заслужить от меня звание «Лучшей игры 2018 года на PC». Можно вспомнить еще много таких «неограненных» проектов, которые… нашли свое место в сердцах игроков. Но сейчас им нужно немного подвинуться, так как в их полку прибыло! 8.5/10
  6. Reverrius

    Игровые итоги 2020

    2020 год, прошедший под знаком «трех К» (крысы, коронавируса и карантина), выдался неурожайным для компьютерных игр. Мало что искренне зацепило в уходящем году, много что разочаровало. Из того, что абсолютно точно порадовало: Потрясающее возвращение подзабытой серии! Захватывающая «ковбойская» стелс-тактика с отличным дизайном локаций и отточенным игровым процессом. Однозначно одна из лучших игр года и на сто процентов «Лучший Дикий Запад 2020». Мои аплодисменты немецкой студии Mimimi Games! Красивая, сказочная, увлекательная! Ori and the Will of the Wisps получилась достойным продолжение первой части. Как и раньше, Ori – это не просто качественный платформер-«метроидвания», а подлинный emotional experience! Несмотря на небольшой игровой мир и долгие загрузки локаций, у inXile Entertainment получилась добротная CRPG. Разработчики более тщательно взвесили свои силы и выпустили хороший проект, который, несмотря на «зимний пост-апокалипсис», способен согреть сердца тех, кто блуждает в поисках «своего Убежища». И отдельные номинации: Разочарования года В 2020 году хватало разочарований, но я, как фанат «хорроров», в первую очередь хочу выделить два проекта: Resident Evil 3 и Amnesia: Rebirth. При этом обе игры вышли в целом неплохими, в ремейке RE3 был бодренький геймплей и, хоть и не «пугающий», но все же запоминающийся Немезис, а в новой Amnesia было качественное развитие сеттинга. Но увы, после великолепного Resident Evil 2 (2019), ремейк третьей части ощущался не иначе, как более экшен-ориентированная «добавка» после основного блюда (да еще и с вырезанными локациями), а Amnesia: Rebirth вышла слишком геймплейно и технически устаревшей, да и не столь «пугающей» по сравнению с первой частью. Как итог, главные разочарования года. «ИГРА 2020» Самая ожидаемая игра уходящего года. Самая скандальная игра 2020 года. Консольный провал года. Игра, которую будут и любить, и ненавидеть! Cyberpunk 2077 дарит визуально один из лучших научно-фантастических мегаполисов в игровой индустрии, это масштабный и комплексный проект с множеством возможностей, квестов, запоминающихся моментов и… багов. С хорошей историей и проработанными персонажами. С не раскрытым до конца потенциалом и с «оживленным», но не самым «живым» игровым миром. Cyberpunk 2077 – это определенно главная игра года. Года, который подчас хочется вычеркнуть из календаря!
  7. Reverrius

    Игровые итоги 2020

    Вот и подходит к концу 2020 год. Давайте же вспомним, какие игровые проекты, вышедшие в уходящем году, запомнились вам больше всего! Что понравилось, что разочаровало?
  8. Reverrius

    Detroit: Become Human

    Прошлый, 2019 год, был богат на «интерактивные фильмы». Это и финал The Walking Dead, и первый проект антологии The Dark Pictures, и второй сезон Life is Strange… Но в первую очередь это, конечно же, выход трех проектов Quantic Dream на PC. И если Heavy Rain и Beyond: Two Souls даже с подтянутой картинкой смотрелись «приветом из прошлого», то Detroit: Become Human, вышедший на PS4 в 2018 году, может похвастаться своей «хорошей формой» и сейчас! Впрочем, приятная картинка (особенно по части моделей персонажей) это далеко не главное достоинство последнего проекта Quantic Dream. Начнем с того, что Detroit: Become Human – это наиболее комплексное интерактивное произведение на тему андроидов в игровой индустрии. Более «полно» на эту тему в играх не высказывался, на данный момент, больше никто. Второе достоинство проекта – это, конечно же, персонажи. Кэра, Маркус, Коннор, Хэнк… Герои детально проработаны как по характеру, так и с визуально-технической стороны. Уровень эмоционального игрового вовлечение в судьбу героев колоссален. И третий «кит» Detroit'a – это разветвленность сюжета и подчас действительно сложные «моральные выборы». Как и в случае с Heavy Rain, Дэвид Кейдж в очередной раз щелкнул по носу всем «коллегам по цеху», кто кичился своими «выборами и последствиями». Для каждого из главных героев предусмотрено множество развилок и возможных финалов, а «восстание машин» может быть как мирным, так и кровавым (а может и вовсе не состояться). Если же говорить о сюжете более детально, то в нем, помимо нелинейности, есть множество сюжетных поворотов, качественная подача и режиссура. Да, не обошлось без свойственных Дэвиду Кейджу «убийств здравого смысла во имя эмоций», но в целом история получилась собранной и завершенной. Отдельно порадовала сюжетная линия Коннора, андроида по поимке девиантов («пробудившихся» андроидов, отклонившихся от запрограммированного поведения), дающая возможность пресечь «революцию андроидов». Кроме того, его напарник, лейтенант полиции Хэнк, получился не менее проработанным персонажем, чем основные герои. Что еще можно сказать о Detroit: Become Human? Местные QTE вышли в меру разнообразными – есть и типичные для проектов Quantic Dream эпизоды с бытовухой (органично вплетенные в сюжет и не такие частые, как в Heavy Rain), и адреналиновые погони, и зрелищные экшен-сцены. Еще в игре качественный саундтрек. Управление, правда, не слишком удобное для клавиатуры, но претензий к нему все же меньше, чем к PC-порту Heavy Rain. Что же касается багов и технической стороны порта – было несколько рандомных зависаний и один вылет в определенном месте (пришлось чуть поправить файлик настроек, чтобы решить проблему). В завершении, хочется констатировать, что Detroit: Become Human вышел отличным образцом «интерактивного фильма» – зрелищным, захватывающим и запоминающимся! 9/10
  9. Reverrius

    Twin Mirror

    Прошел на днях. Что могу сказать? Свежий детективный проект от студии Dontnod Entertainment, создателей серии Life Is Strange. Сюжет Twin Mirror начинается с возвращения бывшего журналиста, Сэма Хиггса, в родной шахтерский городок Басвуд. После резонансного журналистского расследования и последовавшего после него закрытия единственной шахты, Сэм рассчитывал, что больше никогда не вернется в город, но похороны близкого друга, погибшего в ужасной аварии, изменили его планы. Кроме того, дочь погибшего, девочка по имени Джоан (по кличке Букашка), уверена, что смерть отца – это не несчастный случай, а спланированное убийство. Как и в Life Is Strange, игровой процесс Twin Mirror строится вокруг диалогов с NPC, «выбора и последствий» и сюжетно-ориентированного исследования небольших локаций. Помимо этого, есть еще «Чертоги разума», этакое сюрреалистичное пространство в голове Сэма, где он придается воспоминаниям, сопоставляет найденные улики, блуждает в лабиринтах своего разума, а иногда и «делает ноги» от собственных страхов и демонов. Dontnod Entertainment уже экспериментировали с сюрреализмом в финале первого сезона Life Is Strange, эксперименты, правда, не увенчались успехом, но разработчики решили не опускать руки и в Twin Mirror у них получилось добиться первых качественных результатов. «Чертоги разума» получились удачными, как в плане дизайна, так и в плане сюжетных моментов, с ними связанных. А вот сам сюжет, закрученный на детективной линии, разочаровывает. Главный «злодей-садовник» угадывается почти с первого взгляда, как детектив Twin Mirror вышел слишком предсказуемым. А еще финальные титры наступают слишком быстро, оставляя за спиной многих NPC, чьи истории и характеры, так и не были раскрыты. Ах да, еще у ГГ есть альтер-эго, такой себе «Сэм наоборот», с которым частенько приходится вести диалог, слушать или не слушать его советы и так далее. Присутствие такого NPC определенно играет в пользу Twin Mirror, хотя ему, на мой взгляд, все же не хватает большей психологической глубины и проработки. Что же касается картинки и технической стороны, то к ним претензий нет, багов мною замечено не было, управление удобно, а местные пейзажи (как вокруг, так и «внутри» Сэма) – симпатичны и в меру атмосферны. Так что же в итоге? Twin Mirror получился неоднозначным проектом: он симпатичен и в нем есть неплохие «находки», но игре не хватает более закрученной детективной ветки, а главное времени и «контента» для раскрытия, как неплохого, в целом, сеттинга, так и персонажей, его населяющих. Увы, Dontnod Entertainment так и не смогли повторить успех первого Life Is Strange. 6.5/10
  10. Новый проект студии Giant Squid, создателей «подводного Journey» ABZÛ. В роли Охотницы, сопровождаемой верным спутником-орлом, игрок исследует обширный остров, пытаясь снять проклятие с божественных духов древнего мира. The Pathless – это проект, сочетающий исследование мира, решение головоломок, сражения с боссами и платформинг. Помимо небольшой стартовой части острова, игрока ждут четыре крупные локации – каждая из которых принадлежит одному из детей Матери-Орлицы: оленю, ящеру, змее и медведю. Для снятия проклятия с каждого из «бывших богов» нужны камни света, которые раскиданы по острову и «запечатаны» той или иной загадкой. Для решения головоломок пригодится лук главной героини, а иногда и помощь спутника-орла. К сожалению, местные загадки быстро надоедают из-за общей незамысловатости и жонглирования «паззловыми» элементами (из-за чего многие головоломок похожи друг на друга). Спрятанные сокровища, которые может найти игрок во время исследования мира, тоже разочаровывают – в первую очередь своей наградой. Открывая очередной сундук или решая необязательную мини-загадку, игрок получает кристаллы, которые, при достижении определенного уровня, дают дополнительный рывок в воздухе, тем самым позволяя спутнику-орлу «поднимать» главную героиню еще выше над землей. Да, поначалу доп.рывки полезны, они позволяют забраться в труднодоступные части острова и комфортней перемещаться по миру, но через несколько «уровней», я уже перестал обращать внимание на их количество и мог полноценно исследовать игровой мир. Жаль только из всех локаций кое-как (в первую очередь визуально) выделяется только холодная тундра, остальные области хоть и имеют свои ландшафтные и внешние особенности, но все-равно воспринимаются недостаточно отличными друг от друга. Более заметный недостаток The Pathless – это местные «стелс»-эпизоды. Исследуя остров, наша Охотница время от времени будет попадать в пронизанную скверной бурю. В ней она будет встречать одного из боссов (например, проклятого Духа-Оленя, превратившегося в чудовище), искать пропавшего орла (его уносит ветром и бросает на землю) и не попадаться «чудищу» на глаза (а если уж попались, то срочно замереть на месте!). Выполнены эти эпизоды очень топорно и затянуто, а к концу игры вызывают стойкое отвращение. Отдельно разочаровывает тот факт, что все боссы ведут себя в данных «стелс»-эпизодах абсолютно одинаково. А вот сражения с боссами получились более-менее неплохими, правда перед самим боем «зверя» еще нужно догнать и несколько раз подстрелить. Что в The Pathless однозначно неплохо, так это приятная глазу картинка. Ускорение с помощью стрельбы по (парящим над землей) талисманам тоже выполнено неплохо и несет в себе определенный «релаксационный» элемент. Способствует этому элементу и хорошее музыкальное сопровождение. Подводя итог, можно сказать, что The Pathless получился симпатичной, но однообразной игрой. За ней можно смело провести вечерок, но до конца пути – дойдут не все. 6/10
  11. Новая глава хоррор антологии The Dark Pictures от студии Supermassive Games. Первая часть была посвящена кораблю-призраку «Ourang Medan», теперь же перед нами городок-призрак под названием «Little Hope». Среди источников вдохновения можно выделить «Silent Hill» и «Ведьму из Блэр». Автобус с группой студентов и преподавателем (всего 5 человек, не считая водителя) попадает в аварию близь городка Литтл-Хоуп. Оставаться возле автобуса нет смысла и герои решают отправиться за помощью в город. История Литтл-Хоуп похожа на историю Салема, в нем в прошлом тоже казнили «ведьм», а после закрытия фабрики в 70-х – городок почти полностью опустел. The Dark Pictures Anthology: Little Hope, как и прошлые проекты студии – это молодежный ужастик в формате «интерактивного кино». От решений и действий игрока зависит концовка, а так же кто из героев до нее доберется живым. Сам я прошел игру два раза: в совместном и одиночном режимах. Стоит отметить, что несмотря на хорошую нелинейность по части выживания/гибели персонажей, общее направление сюжета и череда локаций – вполне определены сценаристами игры, а система взаимоотношений так и не доведена до ума (как и в Man of Medan). Что же касается отличительных черт характера (таких как «храбрость», «неуверенность» и т.д.), то теперь они влияют на финал игры, что было бы плюсом, не будь оно выполнено столь резким и топорным способом (разработчики будто кидают игрокам в лицо «Хотели влияния характеров? Хотели?! Кушайте и подавитесь!»). Что же касается основной загадки и сюжета в целом, то тут разработчики приберегли определенный твист в финале, который непросто разгадать по ходу игры. Это не Man of Medan, где с пролога было уже «всё ясно». Еще один приятный момент – это вариативный «призрак» (не буду спойлерить). К слову, дизайн призраков выполнен качественно, а вот архетипы персонажей, кроме конечно же Куратора, вновь шаблонны (впрочем, как и в большинстве других «молодежных ужастиках»). Да и сам городок выглядит скорее собирательным образом из других игр/фильмов, чем полноценно проработанным миром со своей уникальной атмосферой. Supermassive Games учли критику QTE (которые были слишком резкими и хардкорными в Man of Medan) и теперь перед появлением нужной кнопки на экране, игроку демонстрируют определенную иконку-предупреждение. Несмотря на заурядные характеры героев, желание «спасти их всех» или хотя бы тех, кто еще жив – не оставляет до самого финала. В одиночном режиме игра проходится на одном дыхании за 4-5 часов. Впрочем, мне больше по вкусу кооперативный режим. Совместное прохождение позволяет увидеть солидную часть контента, недоступную при одиночном режиме. И доставляет намного сильнее, чем игра в одиночку! The Dark Pictures Anthology: Little Hope, как и предыдущая часть, это не тот проект, который ставит перед собой цель занять особое место в сердце игрока, подарить ему «пищу для ума» или выступить спонсором строительства кирпичного завода на заднем дворе, нет. Little Hope – это «подружка на пару вечеров», с которой можно неплохо провести время. Не больше, и не меньше. 7/10 Что будет, если соединить творчество Г.Ф. Лавкрафта и киберпанк? Разработчики из Stormling Studios, решили ответить на данный вопрос в своем новом проекте Transient. Постапокалиптическое будущее. Остатки человечества живут в «городе под куполом» под названием Провидение, изолированном от внешнего мира. Главного героя игры, Рэндольфа Картера, одного из членов группы хакеров-наемников ODIN, мучают странные сновидения, в которых он путешествует по Другим мирам, встречая представителей иных, куда более древних, цивилизаций. В определенный момент Картер понимает, что ему грозит опасность и что он знает «нечто», что всячески пытаются стереть из его памяти. Геймплей Transient строится вокруг исследования локаций и решения задачек. Киберпанковская составляющая в сеттинге и имплант ОВИ, с помощью которого главный герой может включать режим анализа окружающих объектов, роднит Transient с другим киберпанк-проектом – >observer_. Правда, там где Bloober Team умело нагнетала атмосферу и погружала в необычную детективную историю, Stormling Studios просто намешивает как можно больше «лавкрафтовских» и «киберпанковских» клише, предлагая игроку второсортный продукт под оригинальной этикеткой. Сюжет не раскрывается до конца и обрывается в финале без логического завершения, локациям не хватает большей интерактивности, а местным головоломкам – изобретательности. Правда дизайн локаций местами неплох и симпатичен, а вот модельки персонажей выглядят бюджетненько. Так что в итоге? Transient – это довольно «проходной» проект, пытающийся выехать на оригинальной сеттинговой комбинации. Если вы «глубоководный» фанат игр по Лавкрафту, то можете попробовать Transient, всем остальным – рекомендую проходить мимо! 5/10
  12. Когда 6 марта шведы из Frictional Games анонсировали продолжение Amnesia, это было настоящим подарком для всех фанатов культового хоррора. А после не оправдавшего ожиданий Resident Evil 3, все надежды любителей «пощекотать себе нервы» так и вовсе пали именно на Amnesia: Rebirth. Но смогли ли разработчики возродить серию? События новой части происходят через 100 лет после событий Amnesia: The Dark Descent. 1937 год, самолет с исследовательской археологической группой терпит крушение в алжирской пустыне. Главная героиня игры, Таси Трианон, приходит в себя в разбившемся самолете и обнаруживает, что потеряла память, а вся группа куда-то пропала. Собравшись с силами, она отправляется в алжирскую пустыню на поиски других выживших, включая ее мужа Салима, который был рядом с ней во время авиакатастрофы. Увы, первые впечатления от Amnesia: Rebirth бьют строгим чувством разочарования. Игрока ведут по однотипной и дизайнерски невыразительной пещере, затем бросают блуждать во тьме «Другого измерения» («симулятор ходьбы в темноте»?), а после возвращают в алжирскою пустыню, в которой как нигде заметны все технические недостатки устаревшего движка HPL Engine 3. К счастью, когда уже хочешь выключить игру от тоски, она все же приводит игрока в первую проработанную и атмосферную локацию – «Крепость в пустыне». Тут начинается «та самая Amnesia»: с тревожным ощущением постоянной опасности, удачно подобранными задачками и бережной экономией спичек/масла для лампы. Последние, к слову, расходуются очень быстро, из-за чего вызывает искреннее недоумение ограничение по количеству переносимых спичек в инвентаре. В нем помещается всего 10 спичек! Кроме того, огорчает отказ разработчиков от индикаторов физического и психического здоровья (да, их убрала еще The Chinese Room в A Machine for Pigs), как и от привычной «смерти» тоже – да-да, героиню как бы «перемещают» немного назад, но при это сохраняя все совершенные игроком действия. Вот с точки зрения развития сеттинга, Amnesia: Rebirth – это однозначно главная часть серии на данный момент. Ведь игрок не только неоднократно побывает в том самом «Другом измерении», откуда пришел Александр Бренненбургский, но и в древней гробнице, которую в свое время обнаружила археологическая экспедиция профессора Герберта (частью которой был герой первой части – Даниэль). В целом пейзажи и локации «Другого измерения» (кроме шатания по этому темному миру в самом начале игры), определенно запомнятся игроку, а ближе к финалу разработчики подкинут хорошо оформленный и непростой «моральный выбор», напрямую связанный с происходившими в том измерения событиями. Что же касается хоррора, то помимо проработанной «Крепости в пустыне», лично мне запомнилось гнездо гулей со «спящими» монстрами вокруг. А вот второй тип монстров, с которым сталкивается Таси – «жнец», внешне напоминающий этакого дементора, несмотря на свою визуальную эффектность, совершенно не пугает. В целом, по атмосфере и общему саспенсу, игра определенно уступает первой части. Да и ряду других успешных коллег по цеху. А вот загадки, как и раньше – органично вплетены в сеттинг игры. Основная сюжетная тема Rebirth – это материнство, любовь матери к своему ребенку. Тут разработчики попытались вызвать у игрока эмоции и драму. К слову, в Rebirth, как и в Amnesia: The Dark Descent, в конце нас будет ждать выбор, определяющий концовку игры. Не могу сказать за другие финалы, но тот который выбрал я (и который считаю наиболее логичным), получился очень недосказанным и обрывистым. Так смогли ли Frictional Games возродить серию? К большому сожалению, нет. Amnesia: Rebirth вышла ценной с точки зрения развития сеттинга, и в ней определенно есть ряд запоминающихся моментов, загадок и локаций, но геймплей с рядом упрощений и спорных «фишек», технически устаревший движок, просчеты в хоррор-составляющей и атмосфере, не дают Amnesia вернуться на пьедестал былой славы. 7/10
  13. Посмотрел второй сериал из антологии The Haunting от Майка Флэнагана, вышедший в прошлом месяце – The Haunting of Bly Manor («Призраки усадьбы Блай»). Первые серии погружают в традиционную supernatural horror атмосферу, свойственную прошлым работам режиссера, но вторая половина сериала уходит в постоянные флешбэки и гиперболизированную драму, добавляя много «воды» в происходящие события. Прошлый The Haunting of Hill House был на две головы выше по качеству, сюжету и атмосфере. Впрочем, Bly Manor все же можно посмотреть, если очень хочется неплохой ghost story.
  14. Новый проект студии Amanita Design, создателей серии Samorost, Machinarium и др. Сюжет Creaks рассказывает о необычном «подземном» мире, в который главный герой попадает через потайной проход, обнаруженный за стеной своей, на первый взгляд, самой обычной комнаты. В первую очередь стоит отметить, что Creaks – это больше не point-and-click игра, а двухмерный puzzler с прямым управлением. В поисках древней книги, способной спасти «подземный» мир от гигантского монстра, наш герой столкнется с множеством препятствий и головоломок. Сами паззлы, как правило, построены на взаимодействии с «парейдолическими чудовищами» (например, тумбочками, которые без света превращаются в агрессивных собак или глобусами, которые в темноте становятся парящими медузами). Идея оригинальная, разве что самих видов «монстров» маловато и потому они быстро «приедаются». Главный плюс Creaks – это, однозначно, качественные головоломки. Они логичны и в меру разнообразны, тут Amanita Design сработали на ура. А вот сеттинг и сами уровни разочаровывают, особенно на фоне прошлых проектов студии. Всё дело в однотипном дизайне локаций, постоянных лестницах, малом внимании к немногочисленным персонажам игры и куда меньшей концентрации «причудливо-вычурного» контента на квадратный игровой метр. В прошлом году я ругал Pilgrims за слишком стандартный, «средневеково-фэнтезийный» сеттинг, но вынужден признать, что мир Creaks, несмотря на всю свою самобытность, вышел слабее, просто из-за того, что не раскрыт должным образом. О старом добром Amanita Design напоминают разве что причудливые картины, которые герой находит в мире игры. Некоторые из которых, к слову, содержат в себе необязательные мини-игры. Таким образом, Creaks оставляет смешанные впечатления. Сеттинг и локации уступают прошлым проектам студии, но добротные паззлы частично компенсируют разочарование от игры. 6.5/10
×