-
Публикаций
252 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Reverrius
-
Свежая эпизодическая игра от французской студии Big Bad Wolf и издательства Focus Home Interactive. 1793 год. На маленьком острове, неподалеку от берегов старой Англии, собирается тайное общество, члены которого – влиятельные высокопоставленные особы, дискутирующие о геополитике и определяющие облик будущего политического мироустройства. Главный герой игры, Луи де Рише, тоже значится в списке гостей. Но в отличие от остальных, у него есть на то личная причина. Его мать, Сара де Рише, пропала на этом острове. На ее поиски и отправляется юный герой. С точки зрения механики, The Council – это сочетание современной, близкой к «интерактивному фильму», адвенчуры и «детективно-психологической» ролевой игры. Да, французы из Focus Home Interactive в этом году выпустили целых два проекта с любопытными ролевыми механиками (второй – недавний Call of Cthulhu). На выбор игрока целый ассортимент детективных, «оккультных» и разговорных навыков. Другой важный элемент геймплея – очки действия. Они тратятся на применение навыков, чем уровень навыка выше – тем меньше очков действия требуется для его использования. Очки действия, в свою очередь, частично восстанавливаются с помощью найденных баночек меда, либо по завершению сюжетного задания. Сама по себе механика неплоха, особенно для подобного жанрового сочетания, хотя и, на мой взгляд, чересчур лояльная к игроку. Особого дефицита «очков действия» у меня не было – в игре достаточно мёда и есть зелья, позволяющие использовать навык без потери «очков». Что касается персонажей игры, местных гостей, то это явно положительная сторона игры. У них проработаны характеры, с ними интересно участвовать в диалогах. А еще у каждого персонажа есть свои «сильные» и «слабые» стороны характера, которые нужно вначале определить, а затем учитывать во время общения. К слову, в The Council мы встретим таких исторических фигур, как, например, Джордж Вашингтон и Наполеон Бонапарт. Единственный минус, связанный с NPC, это топорная анимация. А вот сама история, на мой взгляд, уходит не в ту степь. Там, где мог бы получиться насыщенный и умный детективно-политический триллер, игра подкидывает какую-то Санта-Барбару и «невероятные открытия», вызывающие лишь скучный зевок. Финал так и того хуже – убивает своей подачей (по крайней мере тот финал, который был у моего Луи). Логика поведения некоторых героев игры тоже страдает. Разочаровывает эпизод с расследованием убийства. А новое полезное умение, которому обучается Луи в конце четвертого эпизода – просто не получает достаточного количества ситуаций для его применения. Кроме того, в целом приятные глазу локации к концу игры заметно приедаются, особенно это касается второго этажа особняка, по которому частенько приходится накручивать круги. Что касается загадок, то среди них встречаются, как интересные, любопытные задачки, так и откровенно скучные и тягомотные (особенно в пятом эпизоде). В целом полный сезон The Council оставляет смешанные чувства: его встречаешь с воодушевлением, но провожаешь кислой улыбкой. 6/10
-
Свежий Call of Cthulhu был одной из ожидаемых мною игр 2018 года. Правда, до конца было не ясно, что же получится у разработчиков из французской Cyanide Studio в итоге и хватит ли у них навыков на данный проект? [Неудача] К сожалению, не хватило. Для начала стоит сразу унять ностальгию по культовой Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, новый Call of Cthulhu – ему не конкурент. Во-первых, атмосфера игры не столь пропитана творчеством Лавкрафта, как в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Черт, да по «лавкрафтовской» атмосфере, она даже прошлогоднему Conarium’у проигрывает. Во-вторых, игра ощущается, как «зеленый новичок» в клубе любителей Лавкрафта, скромный и стеснительный. Тем не менее поначалу Call of Cthulhu кажется интересным, первые пару часов так точно. Игрок, в роли частного детектива Эдварда Пирса (конечно же страдающего ночными кошмарами и тягой к крепкому алкоголю!), приплывает на остров Даркуотер с целью расследования смерти художницы по имени Сара Хокинс. Механика игры сочетает детективную ролевую игру, элементы адвенчуры, чуток стелса и условный хоррор компонент. Любопытной во всей этой формуле является именно RPG-часть. Ведь на «прокачку» у нас с вами есть такие навыки, как поиск улик, расследование, психология, сила и убеждение. Еще два навыка, медицина и оккультизм – качаются с помощью найденных специальных книг/предметов. Причем, игра сразу же сейвится в единственный слот сохранения после каждой удачной/неудачной проверки навыка. К слову, это привело к тому, что в самом начале мой детектив провалил все возможные проверки навыков и ему пришлось спутываться с сомнительными личностями для достижения поставленной цели. К сожалению, интерес к происходящим событиям начинает угасать уже в первой трети игры, когда игрок начинает смекать что к чему, а окружающие локации постепенно начинают вгонять в тоску. И хотя разработчики пытаются разнообразить геймплей то прятками от охранников местной «психлечебницы», то беготней от монстра, и даже стрельбой по врагам, всё это сползает Ктулху под щупальце из-за общего бюджетного исполнения. Скучный и примитивный «стелс», тягомотный и не пугающий «хоррор», топорный «шутинг» по медленным и однотипным врагам без признаков AI. К сожалению, и ролевой потенциал, надежды на который испытываешь поначалу – оказывается слишком зажатым в рамках, как игровых локаций, так и некоторых не самых удачных сюжетных решений разработчиков (когда игрока «переносят» в тела других персонажей). Но многое можно было бы простить Call of Cthulhu, будь у него хорошая атмосфера и интересный сюжет. Увы, сюжет получился неровным – местами интересным, местами слишком предсказуемым. К слову, концовка (та, которую я получил) – меня разочаровала своей недосказанностью. Итог: к сожалению, в основном разочаровывающая игра по Лавкрафту. 5/10
-
Ну и прошел Beast of Winter еще. Первое дополнение к Pillars of Eternity II: Deadfire. Получив письмо из Оплота Вести, ГГ отправляется на разрастающийся ледник на юго-востоке Архипелага, знакомится с местным культом, поклонниками божества энтропии Римрганда и становится свидетелем нападения древней драконицы Нерискирлас. Стоит сразу отметить, что понравилось в Beast of Winter. Это общая атмосфера дополнения и запоминающийся дизайн локаций. Исследуя ледник, мы посетим замерший храм Римрганда и откроем путь в Витмад… мир Зимнего Зверя. Основной сюжет дополнения нельзя назвать особо выдающимся, куда интереснее вышли второстепенные истории, с которыми мы сталкиваемся в мире Римрганда. В мире, где за свои прошлые жизни и воспоминания цепляются некоторые души – заключенные в свои собственные маленькие миры. Мы же в свою очередь можем заручиться их поддержкой, помочь попасть в Колесо или убедить принять «неизбежность» Белой пустоты, чьи ветра развеивают на части все заботы и тяготы души, вместе с ней самой. Кроме вышесказанного стоит упомянуть возможность принять в свои ряды нового спутника, а так же проработку реплик Идвин, при условии, что вы возьмете ее с собой на ледник, конечно же. В остальном же стоит сказать, что дополнение получилось небольшим, второстепенных квестов раз-два и обчелся. Кроме того, самый финальный (опциональный) босс – оказался слишком уж простым. Итог: неплохое дополнение с качественным дизайном и запоминающейся атмосферой. 7.5/10
-
Прошел наконец. Наверное, самый ожидаемый релиз среди классических ролевых проектов 2018 года на PC. Первая часть, несмотря ни на что, была отличной и если бы не вышедший с ней в один год третий Ведьмак, то заняла бы в моем личном топе первое место. Какой же получилась вторая часть? Сюжетная завязка слегка внезапная: Эотас, божество света и перерождения, вселяется в гигантскую адровую статую под крепостью Каэд Нуа, оставляет нашего Хранителя под завалами крепости, крадет часть нашей души и уходит на Архипелаг «Мертвого Огня». Теперь мы, заключив договор с Берасом, должны догнать колосса, вернуть часть «себя» и узнать о его планах. Основной сюжет сиквела получился значимым для вселенной игры. В нем особенно заметно поднимается тема «богов» и их места в жизни смертных. К слову, возникают стойкие сюжетные ассоциации с прошлогодней Divinity: Original Sin 2, но с еще большими оттенками «серого». В целом сюжет Deadfire мне пришелся по вкусу, хотя и получился слишком уж коротким. Что касается геймплея, то перед нами все та же любимая классическая партийная CRPG с активной паузой. Появились мультиклассы, сопартийцы стали «помогать» своими навыками главному герою в диалогах, убрали лишнюю графоманию (которая была в первой части во время чтения душ «особых» NPC), создали множество любопытных текстовых событий. Мир игры стал полностью свободным для исследования. Еще порадовали местные «фракции»: Вайлианская торговая компания, уана, Рауатай, пираты Принчипи. У всех свои цели и методы на Архипелаге «Мертвого Огня», разные отношения друг с другом и внутри самих себя. Все же качественная проработка фракций – это уже конек Obsidian Entertainment. Причем никто не заставляет безоговорочно встать на сторону одной из них в конце. Можно своими действиями изменить баланс сил на Архипелаге, а потом махнуть на всех рукой и быть верным лишь себе и своим принципам. Что мой персонаж в конце концов и сделал. Другими словами, с вариативностью и свободой действий в игре полный порядок. Увы, без нескольких ложек дегтя в Pillars of Eternity II: Deadfire, к сожалению, не обошлось. В частности, одно из нововведений сиквела, корабль – разочаровывает. Морская жизни на проверку оказалась слишком простой и скучной: никаких проблем с ресурсами и моралью команды не возникало, а морские сражения на проверку оказались скучноватыми текстовыми боями (из-за чего было желание просто идти на абордаж и сражаться уже непосредственно на палубе). Еще я ожидал, что на нас в море будут нападать различные морские чудовища, но, к сожалению, этого в игре нет (если не считать пары-тройки текстовых событий – но это не то, чего хотелось бы). Таким образом корабль – точно не замена крепости из первой части. Вторая ложка дегтя: копи-паст определенных объектов на карте мира (все эти разрушенные башни, заброшенные деревни, курганы) и однотипность квестов в стиле «охотника за головами». Это как-никак портит впечатления от исследования мира. Ну и третья ложечка – личные квесты спутников. Да, основные спутники главного героя проработаны хорошо, и свои пять медяков не стесняются вставлять в диалогах по делу и без, но вот личные квесты у них – чисто для галочки (видимо чтобы было что написать в финальных слайдах). Не ясно так же для чего в игру добавили второстепенных «подручных» персонажей-спутников: в диалогах не участвуют, в системе взаимоотношений отсутствуют. Какой настоящий любитель сюжетных партийных CRPG вздумает брать их в партию? Ах да, еще баги. Их немного, но лично у меня были довольно раздражающие баги с исчезновением ресурсов с корабля (воды, еды, денег) – приходилось перезагружать сохранение, чтобы все было на месте. С такими багами – и Принчипи не нужны! Оптимизация тоже могла быть лучше, без переноса игры на SSD встречались различные «фризы» во время сражений. Теперь снова о хорошем. Pillars of Eternity II: Deadfire довольно симпатичная изометрическая CRPG. Особенно запоминающимся и красивым получилась Некитака, столица Архипелага. Тут и картинка, и работа дизайнеров – все как надо! Вообще игра выглядит очень приятно. Кроме того, в игре добротный саундтрек. И хотя Pillars of Eternity II: Deadfire проигрывает по сюжету и атмосфере первой части (на мой взгляд), и, тем более, прошлогодней Divinity: Original Sin 2, она все же является главной классической CRPG в этом году и несмотря на ряд недостатков – перед нами все еще комплексный и хороший проект. Проект, который подарил множество приятных игровых часов. 8/10
-
RPGNuke Awards 2018 — Самая ожидаемая RPG 2019 года
Reverrius ответил Del-Vey в теме Свободное общение на тему RPG
Однозначно Cyberpunk 2077. Ну и в значительно меньшей степени Wasteland 3 (вторая часть была очень средней, хочется верить что третья будет успешной) -
Проект от польской независимой студии Red Limb. Сюжет рассказывает об экспериментальном методе лечения, который использует доктор психологии Стивен Доуэлл с целью изучения подсознания своего пациента, обвиняемого в убийстве. Что касается игрового процесса, то перед нами сочетание хоррора в духе Layers of Fear и мрачной психологической арт-игры (можно вспомнить The Town of Light). При этом авторы намеренно делают акцент не столько на хоррор-элементах, сколько на «запутанной» истории и «сюрреалистической» подачи. К сожалению, основной сюжетный поворот легко угадывает еще в начале игры. Из-за этого финал игры, призванный удивить игрока «сюжетным откровением» - не вызывает ничего, кроме скучного зевка. Rise of Insanity в целом получилась скучной игрой, ей почти нечего предложить игроку: мало интерактивности, мало хоррора, мало интересных задачек. Кроме того, технически игра довольно бюджетна и топорна. В связи с этим отдельно плохой идеей было включение в игру локации в дневное время, которые смотрятся откровенно слабо. Что касается местного «сюрреализма», то после Layers of Fear и Among the Sleep, он не производит особого впечатления. Впрочем, сама сюжетная идея, несмотря на предсказуемый финал, интересна. Подача некоторых моментов тоже неплоха. Но увы, общего впечатления от игры это не меняет. Rise of Insanity – проект качеством «ниже среднего». 4.5/10 Дебютная игра от студии SpectreVision, возглавляемой известным актером Элайджа Вудом. Сюжет научно-фантастического проекта Transference повествует об ученом Реймонде Хейзе, который вознамерился перенести себя и свою семью (жену Кэтрин и сына Бенджамина) в идеальное виртуальное пространство. К чему привели его эксперименты и каким на деле оказалось это виртуальное пространство – нам и предстоит увидеть воочию в игре. Причем, сразу с нескольких перспектив. С точки зрения геймплея перед нами такой себе Gone Home с привкусом observer_. Мы оказываемся в «виртуальном доме» семейства, который можно детально исследовать, осматривая (крутя в руках) различные интерактивные предметы и по ходу дела решаем простенькие задачки. Главная фишка – это переключатель перспективы, замаскированный под обычный выключатель/включатель света. Он позволяет видеть дом с точки зрения Реймонда, Бена или Кэтрин. И тут становится ясно, что каждый член семейства видит свой дом и объекты в нем по-разному. Пропущенный через призму личных воспоминаний и эмоций, «виртуальный дом» стал для каждого из членов семьи – своего рода экзистенциальной ловушкой. А по атмосфере и ощущениям, происходящее в Transference напоминает непрекращающийся ночной кошмар, и это без сомнения – положительная сторона игры. К сожалению, интересный научно-фантастический фундамент к финалу данной небольшой (около 2 часов) игры – не раскрывает сюжетную тему до конца. Остается чувство недосказанности. Кроме того, игре не хватает большей драмы, большего сопереживания героям. Из-за всего этого во время титров возникает некоторое разочарование. «И всё?» – такой вопрос непроизвольно возникает в голове. А вот с точки зрения графики игра выглядит симпатичной, с точки зрения управления – удобной. Итог: неплохой дебютный проект Элайджа Вуда, который вышел оригинальным, хотя и не «выстрелившим» на полную свою силу. 7/10
-
В 2017 году известная студия NetherRealm выпустила вторую часть файтинга Injustice по мультивселенной DC Comics. События сиквела происходят через 5 лет после победы над Суперменом. Бэтмен и другие супергерои пытаются поддерживать порядок на Земле, в то время как к ней приближаются корабли Брейниака, ключевого суперзлодея второй части. Стоит отметить, что сюжетная кампания в Injustice 2, несмотря на ряд недосказанностей, получилась успешной: здесь и действительно качественные ролики, и даже две концовки в финале. Вообще Injustice 2 на мой взгляд вышел лучше как первой части, так и Mortal Kombat X. Да, в нем нет каких-то геймплейных откровений и по сути он использует основные наработки прошлых игр студии (особенно того же MKX), но это крепкий и динамичный файтинг, который определенно увлечет как фанатов жанра, так и просто любителей DC Comics. Хорошая картинка, повышенная динамика боя, разные игровые режимы, масса известных супергероев и суперзлодеев на выбор. Разработчики действительно вложили много сил в Injustice 2. И это было не зря. 8/10 Новый ужастик от независимого разработчика Movie Games, получивший в свое время поддержку на Kickstarter'e. Студия решила придумать свой оригинальный сеттинг и заинтриговать игроков оккультно-эротической тематикой. Завязка игры повествует о девушке по имени Аманда, попавшей в плен к явно озабоченному культисту. После тщетных попыток сбежать, игра переносит нас на год вперед, где мы уже, от лица мужа Аманды, должны будем отыскать и спасти свою вторую половинку. Сеттинг игры представляет собой некую смесь лавкрафто-подобного ужаса с эротическим BDSM-слэшером. И удели разработчики достаточно внимания миру игры, у них вполне могла бы получится неплохая хоррорная вселенная со своей неповторимой мифологией. Lust for Darkness явно вдохновлялась классикой вроде Amnesia: The Dark Descent. Это проявляется, как в нюансах управления, так и в "пугливости" главного героя. Впрочем, именно со страхом у игры есть явные проблемы. Она совсем не пугает. Как хоррор, игра работает очень вяло и неуверенно. Да и в остальном похвастаться нечем, геймплею не хватает большей увлекательности, а сюжету – динамики и проработки. Не спасает ситуацию и придуманное разработчиками измерение Lusst'ghaa, которое, к моему личному удивлению, в итоге быстро приедается. Еще в игре есть условные "стелс" моменты и загадки. Очень простые, так, для галочки. Технически игра ощущается бюджетно, особенно раздражает плохая оптимизация. Жаль, но в итоге Lust for Darkness не может предложить игроку ничего, кроме 18+ контента. Видимо разработчики так увлеклись созданием данного контента, что позабыли про хоррор, сюжет и все остальное. 4/10
-
Игры про вампиров – редкий гость в игровой индустрии. Неудивительно, что любой проект в подобном сеттинге вызывает нескрываемый интерес у каждого, кто хоть как-то интересуется тематикой или ностальгирует по культовому Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Вот и новый вампирский проект французской студии Dontnod Entertainment вызвал определенное внимание игровой общественности. Но что вышло в итоге? 1918 год. Лондон. На улицах бушует инфлюэнца. Главный герой – доктор Джонатан Рид и по совместительству новообращенный вампир. Он не знает кто его обратил и как ему обуздать свою жажду крови (и нужно ли это вообще делать?). Именно поиском ответов на главные вопросы мы и будем заниматься на протяжении игры. С точки зрения механики перед нами action-RPG от третьего лица, причем чем-то напоминающая другие ролевые релизы издательства Focus Home Interactive. В меру бюджетная, с кривоватой боевкой, но способная занять свою нишу. Ночной Лондон в игре вышел довольно-таки атмосферным, несмотря на общую однообразность локаций (мрачные улочки, канализации, склады, заводы). Мир в игре открыт, но разделен на районы, в каждом из которых живут свои NPC – в некоторые районы сразу не попасть. Как вампир, мы можем «выпить» каждого местного персонажа, но чем хуже будут обстоять дела в районе, тем быстрее он погрузится в хаос и станет наполнен сильными враждебными монстрами. Ролевая система игры устроена так, что существенный опыт мы получаем только за «объятых» персонажей, а чем больше мы о них узнаем перед трапезой – тем больше очков опыта получим. Сама по себе система интересна, особенно если мы изначально не ставим цель отыграть кровожадного вампира-маньяка. Что касается навыков, то их немного – несколько активных боевых вампирских способностей, защитные навыки, тройка сильных сверхъестественных умений с долгой «перезарядкой» и разного рода пассивные прибавки к здоровью, стойкости, крови, уроне при укусе в бою и т.д. Кстати, есть в игре и навык гипноза, необходимый для того чтобы увести NPC от посторонних глаз и вонзить ему клыки в шею (в открытую "пить" мирных персонажей в игре нельзя), либо убедить кого-то во время диалога. Качается он, правда, автоматически по мере прохождения глав сюжета. В важных сюжетных моментах будет выбор связанный со столпом района (ключевым персонажем в нем), который может существенно отразиться на состоянии района и персонажах, проживающих в нем. Лично я кусал себя за локти, как местный скаль, после одного из них. Финал истории тоже может быть разным. Впрочем, несмотря на атмосферный Лондон, любопытную механику и некоторые «дилеммные» выборы, я все же не могу рекомендовать эту игру. И дело даже не в упомянутой бюджетности, однообразности локаций и второсортности боевки. Игре не хватает большего сюжетного запала, интересных второстепенных квестов, более живого и интерактивного игрового мира. К слову, в игре присутствует надоедливый респаун врагов, а количество местных «охотников на вампиров» зашкаливает за все приличные и неприличные нормы – со временем они не вызывает ничего, кроме раздражения. Диалоги с обычными NPC слишком схематичны: мы говорим либо о Лондоне, районе проживания, либо задаем личные вопросы. А идея с лекарствами, которые можно крафтить и разносить заболевшим, после очередной прожитой ночи, персонажам – любопытна лишь поначалу, быстро надоедает и не привносит ничего, кроме однообразия игре. К слову, разработчики подняли в Vampyr острые современные социальные темы западного общества: это и тема нелегальных мигрантов, и гомофобии, и сексизма. Насколько это вышло органично в рамках сеттинга? Трудно сказать, но игроку все это явно пропагандирует «какой неправильный и нетолерантный Лондон был в 1918 году». И да, Vampyr – это совсем не лекарство от ностальгии по Vampire: The Masquerade – Bloodlines, до культовой вампирской игры 2004 года ей очень и очень далеко. Итог: игра качеством «выше среднего», которая может прийтись по вкусу тем, кто изголодался по свежей крови в вампирском сеттинге. 6/10
-
Продолжение неоднозначного survival horror’a от японцев из Tango Gameworks, вышедшее в октябре 2017 года. Что можно сказать про данный сиквел?Сюжет The Evil Within 2 начинается через три года после событий первой части. Главный герой, Себастьян, пропивает время в местном баре, тоскую по своей дочери Лили, погибшей в пожаре. Там его и находит Кидман и рассказывает о том, что на самом деле его дочь жива и является «ядром» для системы STEM, моделирующей тихий американский городок «Юнион». Стоит отметить, что все герои и злодеи получилось слишком уж плоскими, шаблонными: отец с угрызениями совести, хорошая девочка в плохой компании, злая корпорация с «агентом Смитом» во главе и т.д. Что касается мира игры, то некоторые локации стали более свободными, добавились сайд-квесты (пусть их и немного), стало больше эксплоринга, прокачки и крафта. «Стелс» стал более востребованным.Забавно, но на мой взгляд, вторая часть это своего рода зеркальное отражение первой. Помните первый The Evil Within? По-японски запутанный сюжет, разнообразные локации, не самые легкие боссы и т.д? Так вот, во второй части сюжет стал куда более простым и прямолинейный, локации потеряли в разнообразии, но выросли в ширину, а боссов можно нашинковать патронами без особых проблем. Первая часть была сделана неровно и больше напоминала сборник всех известных нам хоррор поджанров, вторая – концептуально выверенная, более цельная игра. Первый The Evil Within ощущался более атмосферным, был страшнее – вторая же часть, это чистой воды современный блокбастер, более комфортный, но менее атмосферный и не особо пугающий. И так можно перечислять довольно долго. И хотя многим критикам сиквел пришелся по вкусу, я не могу с ними согласиться. Игра получилась вновь неоднозначной, хотя технически и лучше оригинала.Кроме того, вторая половина игры, заметно уступает первой. Пока мы гоняемся за фотографом-маньяком, сталкиваемся с его порождениями (особенно запоминается вторая встреча с Обскурой, привет Silent Hill), исследуем первые местные локации – ей хочется дать шанс. Но когда появляется новый злодей, все в буквальной смысле летит в тартарары. И хотя разработчики пытались добавить и новые вариации врагов, и показать знакомые уже локации под «другим соусом», это, увы, не сильно спасает ситуацию. Игра приедается. Возникает желание побыстрее «добить» игру и узнать чем она закончится. Впрочем, концовка лично меня разочаровала, особенно как для хоррора. К тому же не стоит забывать, что The Evil Within 2 вышел уже после релиза замечательного Resident Evil 7. Что тоже не может не повлиять на конечный вердикт.Итог: более технически выверенный сиквел, но все так же неоднозначная игра. 6/10
-
Возникло 2 вопроса про прокачке. Во-первых, как прокачивать навык гипноза? И во-вторых, в описании к сверхъестественным навыкам сказано, что частое их использование плохо влияет на ГГ, что имеется в виду (если только не сильный спойлер)?
-
Новая игра от Кана Гао, создателя To the Moon, вышедшая в самом конце 2017 года. Игра продолжает историю Евы и Нила, сотрудников корпорации «Зигмунд», занимающихся корректировкой воспоминаний с целью исполнения заветных желаний своих клиентов. Одним из таких клиентов стал Колин Ридз, чье детство мы частично видели в приквеле A Bird Story (2014).Finding Paradise – это история о сожалениях, о мечтах и о ценности того, что ты имеешь. И хотя сюжет не столь сентиментально трогателен и выразителен, как в To the Moon, он тем не менее вышел не менее запоминающимся и довольно таки жизнеутверждающим.А вот геймплейно игра почти не изменилась, если не считать пару мини-отсылок к другим жанрам (одна из которых, пародирует jRPG). Перед нами все такая же изометрическая сюжетно-ориентированная indie-«адвенчура» на движке RPG Maker. Мы все так же ходим по локации, собирая фрагменты памяти и прыгаем из одного воспоминания в другое (на этот раз, впрочем, нас перекидывает от поздних воспоминаний к детским и наоборот, т.е. по спирали, ведя к определенному «важному событию в середине»).Из главных минусов, собственно, все так же неудобное управление. Ну и если в 2011 году у To the Moon не было конкурентов в категории «лучшего эмоционального впечатления года», то в 2017 году была превосходная What Remains of Edith Finch. Да и в целом с момента выхода To the Moon вышло довольно много хороших игр с акцентом на драму и эмоции. К тому же, главный сюжетный «сюрприз» в Finding Paradise раскусывается довольно быстро, что, впрочем, не отменяет его значимости.Итог: не столь выдающаяся, как To the Moon, но крепкая и добротная сюжетная indie-игра, в финале которой вы, определенно, уроните слезинку-другую. 8.5/10 Говорят, надежда умирает последней. И лично для меня так было с играми Telltale Games. Когда студия начала ставить свои проекты на конвейер это не могло не сказаться на их качестве. В итоге игры студии превратились в «середняки», в аннотации к которым можно было смело писать «очередное интерактивное кино от Telltale». Первый сезон Batman’a от Telltale Games, вышедший в 2016 году, был именно таким проектом. И даже немного хуже. Поэтому от второго сезона я лично ничего особого не ждал.Скептическую, но все же надежду, в меня вселили отзывы от первых эпизодов Batman: The Enemy Within. Поэтому я решил дождаться полного сезона и дать Telltale еще один шанс, снова. И не зря.Batman: The Enemy Within – это не просто работа над ошибками, это шаг вперед для студии и одна из лучших их игр. Сюжет игры рассказывает о возвращении в Готэм опасного преступника прошлого – «Загадочника». Но Бэтмену придется столкнуться не только с ним, а с целой компанией суперзлодеев. Здесь и Харли Квин, и Бэйн, и Мистер Фриз. И, конечно же, Джокер. Тот самый Джон Доу из первого сезона, с которым Брюс Уэйн познакомился находясь в лечебнице Аркхема. И что самое важное, это первая игра по Бэтмену, в которой мы можем подружиться с будущим «суперзлодеем». Именно мы в лице Брюса можем повлиять на формирующуюся личность Джона Доу, и это реализовано вполне удачно. Кроме того, это добавляет супергеройской игре некое второе дно – дает больше морали.В целом, Batman: The Enemy Within это игра про супергеройскую мораль. Сюжет игры вынуждает Бэтмена сменить маску на миллиардера-Брюса и втереться в доверие к банде суперзлодеев, работать под прикрытием. И ради сохранения этого прекрытия перед игроком будут подчас возникать довольно сложные моральные дилеммы. Причем на этот раз разработчики все же добавили нелинейности в некоторые эпизоды, из-за чего их развитие будет заметно отличаться.Отдельно хочется похвалить Telltale за проработку характеров – Джокер и Харли Квин получились очень запоминающимися героями (пардон, злодеями). Загадочник и Бэйн тоже неплохи. Единственным обделенным на мой взгляд получился только Мистер Фриз, ему выделено слишком мало сюжетного времени, персонаж не раскрыт, нам даже не покажут его жену Нору в криогенной камере.К слову, в Batman: The Enemy Within анимация стала лучше, а подача QTE-сцен эффектней. А еще разработчики почти полностью выпилили неудачный детективный элемент из первой части (поиск взаимосвязей между объектами на месте преступления). Все элементы игры в этот раз смотрятся более органично.И если лучшей игрой по Бэтмену все еще заслуженно является серия Batman: Arkham, то The Enemy Within это как минимум самая оригинальная игра по вселенной. И просто одна из лучших супергеройских.Итог: великолепная игра по вселенной Бэтмена и «возвращение того самого Telltale», которое мы так любим. 9/10
-
Свои впечатления оставить забыл, непорядок - надо исправить: Первый Divinity: Original Sin был для Larian Studios оглушительным успехом, второй - настоящей кульминацией творчества. И лучшей CRPG 2017 года. Хронологически Divinity: Original Sin 2 происходит через 1200 лет после событий первого Original Sin, где-то между Beyond Divinity и Divinity II: The Dragon Knight Saga. Сюжет стал взрослее, серьезней, отошел от высокого фэнтези в сторону большего реализма. И хотя от классических фэнтезийных злодеев полностью отойти разработчикам не удалось, тем не менее, если кто-то в игре совершает очевидные злодеяния, то у него вполне могут оказаться на то веские причины. А еще сюжет в Original Sin 2 лучше других игр серии раскрывает тему "божественности". Исследование детального игрового мира, квесты с массой вариантов решения, зрелищная и умная пошаговая боевка, богатая система крафта. Обо всем этом можно петь хвалебные оды довольно долго. Ролевая механика как всегда гибка и дает возможность развиваться так, как душе угодно. К тому же теперь у нас есть выбор расы. Чего только стоят эльфы, занимающиеся каннибализмом для получения чужих воспоминаний? Это уже не говоря о массе "расовых реплик" в диалогах и реакции окружающих NPC на тебя. Добавив в боевую механику физическую и магическую защиты, разработчики нащупали оптимальную боевую формулу. Сражения в игре - одно удовольствие. Хотя боевые ситуации в первом Original Sin, на мой взгляд, несли в себе больше челленджа. Из других явных плюсов: отличный саундтрек, очень привлекательная картинка и полная озвучка диалогов. Есть ли за что игру покритиковать? Да. Например, в игре есть некоторые раздражающие баги (к примеру - не завершающиеся квесты в дневнике). Конечно, баги для проектов Larian не новость, но в том же первом Original Sin их было меньше. Кроме того, стоит еще вспомнить слишком уж сильно растущие характеристики предметов от уровня к уровню, это приводит к тому, что свеженайденные игроком предметы (будь то даже местные "легендарные шмотки") быстро обесцениваются. А еще главный персонаж, созданный с нуля, кажется слишком безмотивационным и "плоским" на фоне сопартийцев с проработанными личными квестами. Что же касается самих сопартийцев, то не помню ситуаций, когда они взаимодействовали бы в диалогах между собой, спорили друг с другом и т.д. - этого немного не хватает. Кроме вышеописанного, хочется покритиковать самый финал - он разочаровывает, особенно финальный выбор в духе Mass Effect 3, причем один из вариантов выбора ведет совсем не к тому, чему должен был вести по логике. Да и в целом конец получился каким-то смазанным, без учета выживших в финальной битве персонажей, с нелогичным нивелированием некоторых былых заслуг. Учитывая общую проработку игры, ощущается недоумение - почему разработчики отнеслись к кульминации сквозь пальцы. Впрочем, это никак не меняет главного. Все мы здесь любим хорошие игры, а Divinity: Original Sin 2 - это игра отличная. 9/10
-
Джош Сойер: "RPG могут развиваться более радикально, но фанаты против"
Reverrius ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
И чем же "большим"? "Очердным Mass Effect'ом"? Путь сокращения характеристик это путь к нему. Ничего нового, все уже было. И уж тем более "влияние на сюжет" не может быть сердцем и душой в RPG, т.к. есть визуальные новеллы и интерактивные фильмы, которые жанра RPG не касаются, но сконцентрированы именно на выборах и влиянии на сюжет. Ой, это такая баянистая и заезженная тема, что не хочется продолжать. Думаю, Сойеру стоило бы привести эту антиконсервативную "RPG с нетрадиционным геймплеем" в более детальном описании. -
Приквел к оригинальной игре Life is Strange, вышедшей в 2015 году. Before the Storm создан другой командой разработчиков (Deck Nine Games), что в свою очередь изначально вызывало немало скепсиса. Итак, что же вышло у Deck Nine? Увы, вышло все далеко не так хорошо, как того хотелось бы. Для начала скажу, что Before the Storm имеет смысл проходить только если вы прошли оригинальный Life is Strange, т.к. иначе вы просто не оцените сюжет приквела и появление в нем тех или иных персонажей. События игры происходят еще до возвращения Макс в Аркадию Бэй, мы играем за ее лучшую подругу Хлою и знакомимся с той самой Рейчер Эмбер. К сожалению, особой сюжетной ценности для оригинала приквел в себе не несет, поэтому не стоит ждать от него ответов на какие-либо вопросы. Естественно, что вместе с отсутствием Макс пропала и главная фишка оригинала - "перемотка времени". Без нее игра потеряла львиную долю своей оригинальности. При этом перед нами все еще тинейджерское "интерактивное кино" с прицелом на взаимоотношения персонажей. К слову, единственное по сути нововведение приквела это "система убеждения" Хлоя-стайл, когда нужно не мешкая подбирать правильные варианты реплик, чтобы словесно уделать какого-либо персонажа во время диалога. Любопытно, но не более. Впрочем, Before the Storm все же нельзя назвать провалом. Да, сюжет в нем ближе к финалу скатывается в какую-то неубедительную Санта-Барбару, но при этом в нем есть свои запоминающиеся моменты. И несмотря на вторичность приквела, разработчики смогли сохранить атмосферу оригинала. От лица Хлои мы рубимся с друзьями в ролевую настолку, прогуливаем школу, влезаем в мужское общежитие, попадаем в массу неприятностей, чиним старую тачку на свалке (ту самую!), выступаем на сцене перед целой толпой зрителей, обличаем ложь и делаем сложный выбор. Как и оригинал, игра умело передает всю эту "бытовуху" тинейджерской жизни. Впрочем, есть в игре и элемент местной "мистики", связанный со снами Хлои и вороном, которого она в них видит. Итог: "фанфик от фанатов" Life is Strange, неоднозначный и не являющийся обязательным к прохождению, но тем не менее способный согреть сердца всем тем, кто сильно соскучился по Аркадии Бэй. 6/10 Ох уж эти Telltale Games! Настоящий конвейер по производству "интерактивных фильмов" по лицензии. Летом 2017 года я прошел The Walking Dead: A New Frontier, а уже к концу года был готов первый сезон по "Стражам Галактики". Что же можно про него сказать? Сюжет игры рассказывает об артефакте под названием Горн Вечности, который обладает невероятной силой, способной вернуть к жизни кого угодно. Не удивительно, что его хочет заполучить в свои руки не только титан-злодей Танос, но и представители одной древней и враждебной расы. Вот только Горн этот попадает в руки Стражам Галактики, которые и не догадываются о его силе. Образы и характеры персонажей проработаны по разному, Ракета и Гамора, например, однозначно удались, а вот Дракс, да и сам Питер Квилл мне больше нравились в кинодилогии. Грут? Ну, Грут есть Грут. Marvel’s Guardians of the Galaxy: The Telltale Series - типичное интерактивное кино в стиле Telltale. Вот прямо слишком типичное. Из отличий от других проектов студии по сути только наличие кое-где "двух-трех этажных локаций" с возможностью перемещаться между ними с помощью реактивного ранца. Что касается QTE-сцен то они довольно простые и не несут в себе никакого челленджа. К минусам игры можно еще отнести не самую удобную камеру, топорную анимацию и слишком "пластилиновые" модели персонажей. Конечно, не обошлось и без стандартной для Telltale "иллюзии выбора", особенно обидно будет после четвертого эпизода, когда всё летит еноту под хвост, а потом.... потом оказывается, что там сидят сценаристы Telltale. Хотя, справедливости ради, нужно сказать, что решения, которые все же влияют на концовку в игре есть, да и в самом-самом финале вполне может быть сложный выбор. К слову, Telltale замутили тут свою "суицидальную миссии", с енотом и Гаморой! Простое влияние Mass Effect 2 или наглый плагиат? Думаю что-то среднее. От Guardians of the Galaxy я ждал этакую Tales from the Borderlands: отвязную и крутую, с хорошим юмором и эффектными QTE-сценами. К сожалению, могу констатировать, что игра не оправдала данных ожиданий. Впрочем, Guardians of the Galaxy от Telltale - игра про семейные ценности, и вся драма замешана на этом. Питера посещают флешбеки из детства о больной матери, Ракета скучает по своей потерянной любви, Гамора пытается наладить отношения с сестрой, Дракс вспоминает о своей дочери. Да и в целом, Стражи Галактики это семья или просто команда наемников, которые рано или поздно разбегутся друг от друга? Игра заигрывает именно с этой темой. Что в итоге? Guardians of the Galaxy нельзя назвать плохой игрой, но и на хорошую она совсем не тянет. Студии не хватает былого творческого запала. Неудивительно, что в итоге команда Telltale Games сократилась аж на 25%. 6/10
-
Прошел еще в конце прошлого года, но написать впечатления руки дошли только сейчас. Игра от студии Supergiant Games, создателей Bastion и Transistor. События Pyre происходят в месте, которое зовется Нижнекраем. В это опустошенное и суровое место изгоняют за разного рода преступления и проступки из Содружества, крупного государства, в котором уже долгие годы запрещена грамотность. Игрок – один из таких изгнанников, которого в пустоши находит группа персонажей, зовущих себя Ночекрылыми. Они – искатели Ритуалов, соревновательных обрядов, наградой за победы в которых в конечном счете будет свобода и возвращение в Содружество. Так написано в Книге – и наш ГГ именно тот, кто умеет читать. С точки зрения игровой механики, Pyre – это ролевая игра с влиянием японских визуальных новелл и соревновательно-командным действом. Мы путешествуем по миру Нижнекрая, встречаем других персонажей на своем пути, принимаем решения, находит полезные талисманы и развиваем способности своих спутников. И что самое главное, участвуем в местных Ритуалах. Сами эти соревновательные обряды – отдельная песня. В них сталкиваются две триады, цель которых – затушить Костер соперника, забросив в него специальную Сферу. Динамичное, оригинальное и увлекательное действо, надо сказать. Конечно же, Supergiant Games была бы не Supergiant, если бы в игре не было бы замечательного саундтрека. И в Pyre он есть. К слову, в Pyre много внимания уделено выбору игрока. И выбор этот органично вплетен в сюжет и сеттинг игры. К сожалению, не обошлось без минусов. На определенном этапе игры нам необходимо будет возвращаться в уже пройденные локации и это быстро надоедает. В итоге Ритуалы становятся рутиной и игрок начинает ждать долгожданного финала. Финала, в котором мы узнаем что произошла с каждым из знакомых нам персонажей и «миром над нами». Итог: очередной качественный пример творчества Supergiant Games. 8/10
-
RPGNuke Awards 2017 — Лучшая ролевая игра
Reverrius ответил Del-Vey в теме Свободное общение на тему RPG
Выбор был очевиден: Квинтессенция творчества Larian Studios и лучшая классическая CRPG года. Не идеальная, но сильная в главных своих аспектах. С умной и гибкой игровой механикой, с фирменной для серии высокой интерактивностью, с захватывающими сражениями, чарующей атмосферой и богатым игровым миром. -
Get Even – новый проект польской студии The Farm 51, который призван удивить игрока необычной жанровой солянкой и новаторскими подходами. Получилось ли? В центре научно-фантастического сюжета игры - технология «Пандора», позволяющая главному герою, страдающему амнезией наемнику Блэку, вновь и вновь переживать свои воспоминания с целью докопаться до правды, связанной с его последним заданием. С попыткой спасения похищенной девушки. С единственным, что он помнит. Get Even, без сомнения, можно назвать оригинальным проектом, ведь в нем соединились воедино элементы интерактивного детектива, психологического хоррора и стелс/шутера. Кроме того, сюжет игры имеет несколько сюжетных поворотов и если первый из них не станет откровением для внимательного любителя научной фантастики, то другие - вполне себе способны удивить. Кроме того, в игре есть определенный выбор и как итог, разные нюансы в финале. Увы, все вышеописанное сильно портит геймплей, а точнее та его часть, которая связана со стрельбой и стелсом. Примитивно, бюджетно, скучно. Лучше всего, на мой взгляд, разработчикам удались эпизоды в психиатрической лечебнице, выполненные слегка в духе Saw: The Video Game. Но даже они в какой-то момент поднадоедают. Временно скрашивает ситуацию и «крутой смартфон», способный идентифицировать улики и имеющий кучу других полезных функций. Что в итоге? Хорошая сюжетная задумка и любопытная игровая концепция - с одной стороны, и общая бюджетность исполнения - с другой. Увы, игра оставляет после себя очень спорное послевкусие. 6/10 Когда речь заходит о киберпанке в игровой индустрии, на ум в первую очередь приходит серия Deus Ex. Ведь на лицо явный дефицит игр в киберпанковском сеттинге. К счастью, студия Bloober Team, ответственная за самый эффектный ужастик прошлого года Layers of Fear, решила внести свой вклад в сеттинг и выпустила проект >observer_. На дворе 2084 год, Краков. В роли Дениэля Лазарски, спецдетектива по взлому разума, мы отправляемся в местные трущобы, чтобы найти своего сына Адама, который связался с отцом после долгих лет молчания. Там детектив сталкиваемся с чередой убийств и решаем провести собственное расследование. Игра получилась очень стильной визуально, этакий Blade Runner с его нуарно-детективной атмосферой. Да, >observer_ - это в первую очередь современный интерактивный детектив. Мы можем свободно перемещаться по жилому комплексу, опрашивать жильцов (в игре присутствует небольшая диалоговая система), находить и анализировать различные улики с помощью доступных нам "режимов зрения" (например, электромагнитного). Кроме того, здесь нашлось место и для некоторых второстепенных заданий. И выбора. Как по сюжету, так и в "побочках". К слову, дилеммы в игре очень даже не простые и заслуживают отдельных дискуссий. Другая важная сторона игры - это взлом мозговых нейроимплантов. Тут мы получаем этакий Layers of Fear с поправкой на сеттинг. Поначалу все эти вылазки в чужой разум кажутся чересчур хаотичными и сюрреалистичными, но позже понимаешь, что именно так и должно быть. К тому же разум разуму рознь. И да, именно в такие моменты больше всего и проявляется хоррор-составляющая проекта. >observer_ выглядит очень симпатично, технически и содержательно это большой шаг вперед для Bloober Team. Ожидания от игры не просто оправдались, игра превзошла эти ожидания. Такое в современной игровой индустрии бывает редко. Итог: стильный киберпанк с продуманным нуарно-детективным сюжетом и хоррорным научно-фантастическим естеством. 9/10
-
Хотел бы узнать, насколько критично для баланса в игре наличие в партии двух магов? Учитывая, что из сопартийца в начале можно сделать кого угодно по классу, нахожусь в раздумьях насчет Фейна. ГГ у меня боевой маг, Красный П. - воин, Лоус - маг. Какой класс посоветуете выбрать Фейну?
-
Хоррор-проект от независимой студии The Deep End Games (состоящей из людей, приложивших руку к BioShock и Dead Space) и предлагающий игрокам сыграть за «слепую» главную героиню, ориентирующуюся в пространстве исключительно с помощью эхолокации. Концепция сама по себе любопытна, хотя это и не единственная игра про слепую ГГ, можно еще вспомнить Beyond Eyes – впрочем в контексте «хоррора», такая механика способна иметь куда больший и увлекательный потенциал. Увы, разработчики из The Deep End Games, его не раскрыли. Причин, почему Perception оказалась провалом, много. Это и совершенно нелогичный и неправдоподобный сюжет, в котором слепая ГГ в одиночку приезжает к заброшенному особняку с целью понять значение мучающих ее ночных кошмаров. И сама хоррор-механика, которая просто не доведена до ума – игрока предупреждают что шум может привлечь местного «монстра» (от которого нам, в случае чего, придется прятаться в разного рода сундуках, шкафах и т.п. местах), поэтому приходится не шуметь без дела и бродить в скучном темном одиночестве, собирая нужные по сюжету предметы, прослушивая аудиодневники или читая записки. Никакого «челленджа» тут нету, есть лишь скучное блуждание по местным коридорам и комнатам. К слову, у ГГ есть «шестое чувство», которое обычно показывает где именно находится нужный предмет или к какой двери ей нужно двигаться - без него этот "мрак" трудно было бы выдержать до финала. Система эхолокации интересна лишь первые полчаса, после которых она становится обычной рутиной, мешающей исследовать особняк. Звуки могли бы сыграть важную роль в подобном «слепом» хорроре, но они по большей части однотипны, поэтому к ним привыкаешь. Есть ли что-то хорошее в игре? Наверное ощущение, которое провоцирует Perception у игрока – что особняк вокруг нас будто бы «живой», меняющийся, непостоянный. Итог: слабый ужастик с любопытной, хоть и однотипной, концепцией. 4/10 Студия Zoetrope Interactive любит творчество Лавкрафта. Закончив с дилогией Darkness Within, после продолжительного молчания, они выпустили новый проект – Conarium. Что же такое Conarium? Это лавкрафтовская адвенчура, вдохновленная «Хребтами безумия» и рассказывающая о исследовательской экспедиции, которая отправилась на Антарктиду в поисках заброшенного пещерного города и некоего загадочного устройства - Конариума. Главный герой – Фрэнк, приходит в себя на исследовательской станции Упуаут, у него провалы в памяти, он не помнит что случилось с экспедицией и почему вокруг ни души. Вместе с ним мы и должны выяснить что к чему, а так же столкнуться с «невероятными открытиями»! Стоит отметить, что Conarium это именно адвенчура, а не хоррор, как ее ошибочно позиционировали некоторые игровые порталы, хотя элемент «лавкрафтовского ужаса» в ней, безусловно, найдется (пусть и совсем не «пугающий»). Сама же механика игры более простая, чем в прошлых проектах студии – в игре нет сложных головоломок и детального эксплоринга. Впрочем, местные загадки от этого не становятся плохими, они органично вписаны в сеттинг игры и особых нареканий не вызывают. А вот к эксплорингу есть претензии, в первую очередь – это слишком уж бросающаяся в глаза «избирательная интерактивность», когда с одним и тем же типом объектов то можно, то нельзя взаимодействовать. В целом игра получилась «средней». И дело даже не в том, что она ощущается и выглядит немного топорно и бюджетно, а в том, что она слишком шаблонна и предсказуема для любого кто знаком с творчеством Лавкрафта. А если вы не знакомы, то можете обойти Conarium стороной, т.к. его целевая аудитория - явно не вы. Итог: заурядная компиляция на тему творчества Лавкрафта. 5.5/10
-
Новое творение студии Fullbright, создавшей в 2013 году оригинальный и иммерсивный проект Gone Home, который лично для меня был одним из главных впечатлений того года. Tacoma – новый проект Fullbright, с почти аналогичной игровой механикой. Действие игры происходит в 2088 году, главная героиня прибывает на комическую станцию «Такома», построенную влиятельной мегакорпорацией «Вентурис Текнолоджис», с целью добыть необходимые конфиденциальные данные и извлечь местный искусственный интеллект «Один». Исследую опустевшую станцию, она просматривает записи экипажа с помощью технологии дополненной реальности и тем самым узнаем что же случилось на станции. Местная «система дополненной реальности» - этакий аналог болтающих «светящихся силуэтов» из Everybody's Gone to the Rapture, только с функциями перемотки и паузы, что позволяет, например, узнать о чем говорили другие члены экипажа – в игре персонажи любят разделиться на пары и расходится по разным помещениям. Впрочем, чтобы глубже понять каждого из бывших членов экипажа, лучше всего покопаться в его «грязном белье», а точнее заглянуть в личную каюту и все там, в прямом смысле, «полапать». Внимание к деталями и мелочам здесь как в Gone Home, а вот эффект погружения в игру куда ниже – возможно из-за нелогичного поведения «персонала», а может из-за нарочито политизированного сеттинге «альтернативного будущего», где, кстати, существует куча новых государств, включая ЕСССР с еврублем в качестве местной валюты. К слову, разработчики еще в Gone Home затронули один из популярных трендов современных «леваков», у Tacoma же в наборе есть почти всё: мультикультурализм, гомофилия, злые корпорации и борьба за права искусственного интеллекта! Если же не обращать внимание на чрезмерную политизированность проекта, то в сухом остатке мы получим научно-фантастическую игру с высокой интерактивностью и детальной проработкой окружения, но, увы, сюжетно предсказуемую и неправдоподобную. 7/10 В 2011 году от создателей Zeno Clash вышла довольно забавная и вычурная вещица - Rock of Age. В ней игрок брал под управление гигантский валун и, путешествую через историю человечества, крушил всех на своем пути! И вот когда уже все забыли об этой игре, студия ACE Team выпустила сиквел. Механика игры не изменилась: мы и наш противник (обычно какая-то известная историческая личность или художественный образ) с помощью своих каменных валунов пытаемся разрушить ворота вражеской крепости и превратить своего оппонента в лепешку, а в перерывах между катанием камней – занимаемся расстановкой препятствий и ловушке на пути у противника. Такой вот любопытный и простой игровой коктейль. Во второй части разработчики повысили ассортимент «препятствий» и камней на выбор, кроме того теперь можно строить золотые шахты, что заметно упрощает прохождение игры. Что касается сюжета, то это новый "праздник абсурда" - уставший от работы Атлас падает на Землю вместе с каменным валуном и начинает путешествовать по Европе. К сожалению, сиквел нельзя назвать добротным. В первую очередь из-за общей вторичности, более слабого сюжета (несмотря на весь абсурд происходящего), слишком простых и менее запоминающихся боссов, дисбаланса играбельных валунов. В игре куда меньше творческой экспрессии, чем в первой части (хотя локации в стиле картин Ван Гога, вышли на славу!). Итог: Сиквел качеством "выше среднего", который вполне сойдет на пару вечеров ненавязчивого времяпровождения. 6/10 Первая часть Outlast была однозначным дебютным успехом независимой студии Red Barrels. И хотя в ней было к чему придраться, она отлично передавала главное – атмосферу психбольницы, наполненной самыми конченными психопатами. А дополнение Whistleblower только закрепило уверенность в монреальской студии. Поэтому Outlast 2 был для меня одним из самых ожидаемых хорроров года. Получилось ли у Red Barrels повторить свой успех? Для начала хочется сказать, что разработчики действительно старались. Игра выросла не только в графическом плане, но и «вышла на свежий воздух», предложив игрокам разнообразные локации – от американской сельской глубинки с кукурузными полями, ночной лесной местности и до католической школы, шахт. Вторая часть Outlast углубляется в «религиозную» тематику. Главный герой Блейк и его жена Линн, в поисках ответов для своего журналистского расследования, оказываются в отдаленной и изолированной от мира части аризонской пустыни, местное население которой живет по заветами Салливана Нота, священника, считающего себя новым Иезекиилем. Религиозная секта пытается предотвратить рождение Врага, который должен проникнуть в наш мир под видом невинного младенца. Впрочем, не все разделяют эти заветы, другая часть местных – это «еретики», которые жаждут рождения данного ребенка и обращаются к самому дикому и первобытному человеческому началу. Стоит сказать, что сюжет хоть и предсказуем по части ответа на вопрос «Что здесь, черт возьми, происходит?!» (если вы, конечно же, прошли первую часть), но тем не менее содержит в себе ряд моментов, вызывающих заслуженное обсуждение и различные трактовки. В целом Outlast 2 получилась неплохой, хотя и противоречивой игрой. Локации выглядят красиво и эффектно, но проигрывают психбольнице из первой части в плане погружения в атмосферу. Да и разрекламированные кукурузные поля на деле оказываются скучным ползаньем на животе из точки А в точку Б. И если первая часть это такие себе хоррорные «кошки-мышки» , то вторая часть это больше «Беги, Форрест, беги!». Конечно, беготни хватало и в первой части, но здесь она вызывает куда меньше напряжения и адреналина – возможно всему виной более прямолинейный дизайн локаций. Главные антагонисты, сменившие толстяка Криса Уокера и доктора Трагера (не говоря уже о женихе Глускине из дополнения) удались не особо. Марта и Лэрд, например, совершенно не пугают, несмотря на продуманные образы. А вот локация католической школы, в которую главный герой попадает во время своих странных «флешбеков» - получилась на ура, в ней и густая атмосфера (местами напоминающая любимый мною Silent Hill) и качественная подача, и ужас, и паника, и страх. Ну и важное. Outlast 2 вышел после отличного Risedent Evil 7, любое сравнение с которым будет не в пользу Outlast 2. Итог: неплохой ужастик, который, к сожалению, уступает первой части и современным иконам жанра. Впрочем, если вы фанат хоррора – то пропускать Outlast 2 я не рекомендую, в нем все еще есть «на что посмотреть». 7.5/10
-
Прошлогодний паззл-платформер Unravel от студии Coldwood Interactive и издательства Electronic Arts. В роли Ярни, "шерстяного человечка", мы путешествуем от локации к локации, от весны к зиме, от молодости к старости. Это игра пронизана нотками ностальгии, воспоминаниями о прошлом - о главных вещах, согревающих сердце каждого человека. После нее остается светлое и доброе чувство, и немного грусти... Поскольку перед нами puzzle-platformer, то и на нашем пути нас ждут различные логические задачки, и тут у Ярни есть "туз" в пряже. Это сама пряжа! Мы взаимодействует с окружающим миром используя ее самыми разными способами: связываем разные объекты друг с другом, хватается за ветки собственным лассо или делаем из нитей натянутый батут. Подобная механика, конечно же, немного приедается к концу игры, но сама по себе - свежий голоточек. К плюсам игра еще стоит отнести графику и музыку. Они отлично вписываются в общую атмосферу и основной посыл игры. При этом стоит сказать, что Unravel все же не столь атмосферная, как LIMBO и не так изобретательна в плане логических головоломок. А вот локации в меру разнообразны, как минимум - с визуально-атмосферной точки зрения. К слову, когда в первый раз попадаешь на зимнюю локацию, чувствуешь себя ребенком, который радостно выбежал поиграть в снежки в солнечный день. Итог: добротный проект, как для любителей паззл-платформеров, так и для тех, кто просто хочет расслабиться и погрузиться в теплую ностальгическую атмосферу. 8/10 Хотели бы вы изменить что-то в своем прошлом? Сделать то, чего вы так и не успели сделать? Предотвратить то, чего не смогли предотвратить? Проект от студии Ovosonicoпод названием Last Day of June расскажет вам историю о Джун и ее муже Карле, и о попытках изменить прошлое, попытках спасти любимого человека, предотвратить ужасную автокатастрофу. Last Day of June имеет довольно необычный визуальный стиль, мир игры будто нарисован акварельными красками, а люди в нем общаются исключительно языком эмоций и не имеют глаз. Сама же по себе Last Day of June это трогательная история с геймплеем упрощенной головоломки отдаленно похожей на Stacking. "Была бы автокатастрофа, если бы местный пацаненок не выбежал бы на дорогу за мячом, а был занят чем-то другим?" "Можно ли изменить прошлое?" Игра дает возможность увидеть роковой день глазами каждого из местных персонажей и внести свои коррективы, попытавшись тем самым предотвратить аварию. Но так ли это просто, как кажется на первый взгляд? Сюжет игры, к слову, имеет свои сюрпризы и неожиданные повороты, что добавляем ему отдельный плюс. Хотя комментарии некоторых игроков говорят о том, что далеко не все поняли что к чему. Жаль только сюжет линеен и никакой вариативности в игре по сути нету, а просмотр одних и тех же кат-сцен рокового дня со временем начинает вгонять в тоску. Кроме того, игра, для подобного сюжета, кому-то может показаться слишком уж несерьезной местами. Да и погружение в атмосферу как для emotional experience здесь не так сильно, как у коллег по цеху. Итог: очень неплохая и красочная сентиментальная вещь, которая запросто растрогает вас в финале. 7.5/10
-
Прошел, впечатления: 2017 год в игровой индустрии вполне может стать годом оригинальных сеттингов и любопытных концепций, и проект Hellblade: Senua's Sacrifice - тому доказательство! Ведь за довольно заурядным названием, студия Ninja Theory преподнесла довольно необычный коктейль со вкусом скандинавской мифологии и ароматом психических отклонений! Главная героиня игры, Сенуа, отправляется в Хельхейм, скандинавский мир мертвых, чтобы вернуть к жизни своего возлюбленного? Стандартная завязка, если бы не тот факт, что героиня страдает психическими расстройствами: слышит навязчивые "голоса", видит "лица" там где их нету, и не только. Игра умело передает игроку подобные отклонения и это один из главных плюсов Senua's Sacrifice. Особенно удачно получились голоса в голове Сенуи: их несколько, они действительно навязчивы и способны давить на психику. Они спорят друг с другом, что-то подсказывают, смеются и издеваются. Хотя что тут говорить, это тот случай когда лучше один раз услышать, чем сто раз прочесть. Грамотная работа со звуком и подбором голосов. Что касается непосредственно геймплея, то Hellblade: Senua's Sacrifice - это, по сути, типичная action-adventure. С акцентом на сюжет, с чередованием сражений и головоломок. И тут, увы, не все так гладко. Сражения, несмотря на в целом неплохую боевую механику, однотипны (исключение - бои с боссами), а среди головоломок частенько встречается "поиск рун" (когда мы ходим по локации и пытаемся увидеть нужную нам руну в окружающем мире), который хоть и любопытен, но к концу игры порядком поднадоедает. Впрочем, загадки все-равно остаются сильной стороной игры, т.к. среди них, несмотря на вышеописанный "поиск рун", встречаются действительно интересные, разнообразные и запоминающиеся паззлы. Сенуа - персонаж, который понравится не всем и не сразу, но на мой взгляд она отлично подходит для своей роли и со временем ей начинаешь сопереживать, в ее эмоции начинаешь верить. Что касается мира игры, то он красив, разработчики создали впечатляющие мрачные локации, которым не хватает разве что большей интерактивности. Удачной на мой взгляд вышла и фишка с "dermadeath" механикой - она вносит больше напряжения в игровой процесс и заставляет сильнее переживать за жизнь главной героини. Плюс она отлично обыграна в финале. Проект трудно оценивать, но игра все же получилась удачной и хорошей. Ей, конечно, не стоит прощать те недостатки, которые у нее есть - но положительных впечатлений куда больше. И после прохождения, становится понятно, что Hellblade: Senua's Sacrifice определенно заслуживает внимания и скорее всего войдет в "топ главных игровых впечатлений года" у многих игроков. В том числе и у меня. Итог: Hellblade: Senua's Sacrifice может отпугнуть поначалу, но со временем она способна покорить своей атмосферой, сеттингом и голосами в голове. 8/10
-
На днюху в этом году мне подарили этот самый Pathfinder Roleplaying Game: Beginner Box, теперь с друзьями собираемся время от времени и отыгрываем собственный сценарий. Точнее как, я мастерю, а они - отыгрывают. Пока только 10-12 часов в него накатали, пройдя около 50% сценария.) Что могу сказать про Beginner Box? Конечно в нем всего маловато (монстров, классов и т.д.), но основное для настольных ролевых приключений - есть, а дальше уже можно будет докупить по необходимости. Первый сценарий запилил про проклятое поместье с тремя возможными концовками.
-
Альтернативная история. Будущее. Мегакорпорация «Транстар» создает нейромоды, позволяющие расширять человеческие возможности – добиваться невероятных результатов. Главный персонаж – Морган Ю, директор исследований «Транстара», просыпается в своей квартире и готовится к полету на научно-исследовательскую станцию Талос-1. Там нас ждет наше будущее и наше прошлое – сегодня. Есть игры, которые цепляют с первых минут и новый Prey – это именно такая игра. С самого начала мы видим особое внимание разработчиков к мелочам и сюжету, подкидывающему нам довольно неожиданный и шокирующий поворот. С этого момента понимаешь, что перед тобой не просто очередной научно-фантастический проект, а вещь «культовой значимости», этакий Half-Life 2017 года. Нет ничего удивительного в том, что после выхода Prey многие игровые критики вспомнили про термин immersive sim, ведь то что нам предлагает игра – это куда большее, чем то, что может вместить в себя привычный нам жанр "шутера". По сути разработчики из Arkane Studios реализовали в Prey то, что больше всего любят в играх сами: вариативный игровой процесс, эксплоринг, вид от первого лица, environmental storytelling, стрельбу, крафтинг, стелс, RPG-элементы, моральный выбор. Именно поэтому ближайшими геймплейными ориентирами стоит считать проекты Irrational Games (System Shock 2 и BioShock). Отдельно хочется сказать о врагах, т.н. «тифонах». Их множество видом и нам даже покажут как именно они размножаются и чем питаются. Среди них больше всего запоминаются простейшие виды – мимики. По уровню оригинальности и подачи, они имеют все шансы заставить коллег по цеху – хедкрабов, пойти и нервно покурить в сторонке. Все дело в том, что мимики могут "превращаться" в объекты окружения, например, в обычную чашку или полезную аптечку. Для победы над монстрами у нас в свою очередь есть целый арсенал оружия и боевых способностей. Среди оружия, помимо классики, есть и оригинальные штукенции, например – гипсопушка, для которой найдется масса применения по самому разному поводу. Каждое оружие сделано с любовью, кроме того почти каждое можно и нужно апгрейдить с помощью специальных инструментов. А еще в Prey очень увлекательно исследовать локации, собирать всякий хлам и крафтить из него полезные предметы, включая нейромоды, необходимые для прокачки способностей. Для любителей научной фантастики, Prey – самое то. Со времен SOMA двухгодичной давности, никакой другой sci-fi проект не «говорил» с игроком на столь содержательном уровне. И да, игра довольно симпатична, управление комфортно, а музыка – подходяща. Есть ли минусы? Ну, например, заметное облегчение стычек с большинством врагов при развитии «имбовой», на мой взгляд, способности «боевая концентрация», позволяющей сильно замедлять время вокруг и периодическая подгрузка текстур прямо перед глазами игрока (по крайней мере у меня). Итог: игра, которая имеет все основания претендовать на главный приз года и уж точно стать персональным «лучшим впечатлением» 2017. Мои овации, Arkane Studios! 9/10
-
С франчайзом The Walking Dead у студии Telltale Games сложная судьба. Первый сезон был заслуженно признан лучшей игрой 2012 года, но последующие проекты во вселенной получились у Telltale не такими удачными, как того хотелось бы. Так, второй сезон оказался на порядок менее цепляющим и даже вторичным, а спин-офф Michonne - и того хуже, откровенно средним по качеству. Испытывал ли я особые надежды на The Walking Dead: A New Frontier? Нет, но все же хотел верить. Пару слов о сюжете. Главный герой игры, латиноамериканец Хавьер, вместе со своей родней пытаются выжить, путешествуя на машине в поисках еды, бензина и других полезных припасов, пока однажды не наталкиваются на группу других выживших... А как мы знаем по сеттингу - живые часто оказываются намного опаснее ходячих мертвецов. За главного героя и его родных действительно переживаешь и это однозначный плюс. Кроме того, новый сюжет близок к последним сезонам телесериала, т.к. в нем внимание сфокусировано на местных городках-общинах выживших – одна из которых является тем самым «Новым рубежом». В какой-то момент даже кажется, что сюда завезли своего Нигана, но увы, разработчики быстро дают понять, что это не так. Игра выдает два довольно бодрых первых эпизода, но уже начиная с третьего - заметно сдает назад. Весь накал спадает, а игра опускается в пучину надоедливых шаблонов и упущенных возможностей. А ведь у разработчиков был шанс повернуть сюжет в более жесткое и бескомпромиссное русло, в котором семейная драма заиграла бы совершенно новыми, действительно морально-дилеммными красками. Но увы. Общую сюжетную серость, к счастью, хоть как-то скрашивает наличие Клементины в ряду главных персонажей. За нее даже дают возможность поиграть во время немногочисленных флешбеков. К слову, нелинейность в игре как была третьестепенной, так и осталась. Причем в этот раз почти не было хоть сколько-то сложных с моральной точки зрения выборов. Про общую механику игры даже говорить не хочу, в ней все меньше геймплея и свежих идей, и все больше уже стандартного «теллтейловского» кинца. Картинка, кстати, стала лучше, хотя движок морально устарел и его пора менять. Итог: «начали за здравие, кончили за упокой» – так можно охарактеризовать The Walking Dead: A New Frontier. Но за повзрослевшую Клементину и первые два эпизода – однозначное спасибо Telltale. 6/10