-
Публикаций
252 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Reverrius
-
Собственно, впечатления/мнения о пройденном в июне-июле: The Walking Dead: 400 Days --- Interactive Movie Мало кто в прошлом году ожидал, что проект от известных создателей приключенческих игр Telltale Games под названием The Walking Dead выстрелил так оглушительно, что соберет множество наград в номинации «Игра года». Секрет успеха оказался прост: разработчики умело смешали простейшее адвенчурное исследование локаций с насыщенным и драматичным "интерактивным фильмом", который по накалу страстей обошел одноименный телесериал и стал своего рода образцом среди игр про зомби-апокалипсис. В этом году они выпустили дополнение 400 Days, которое является подготовкой ко второму сезону своего эпизодического игросериала. Дополнение рассказывает о судьбе пяти новых персонажей, чьи судьбы переплетаются друг с другом и в конце концов сольются в одной общей точке соприкосновения. Тут вам и девушка из группы выживших, пытающаяся оградить свою младшую сестру от последствий зомби-апокалипсиса, и подросток, который вполне может оказаться в дурной компании, и двое друзей, чья непростая ситуация проверит их дружбу на прочность, и заключенный, которому предстоит сбежать из набитого ходячими мертвецами автобуса, и простая девица, оказавшаяся в очень трудной ситуации из-за фатальной случайности. Как и в оригинале, акцент здесь смещен на взаимоотношения персонажей и напряженные ситуации, требующие сиюминутного решения. Игровой процесс окончательно ушел в сторону "интерактивного кино", никаких задачек, поиска и использования найденных предметов в дополнение нету и в помине, кат-сцены сменяются кат-сценами, а мы остаемся зрителями разворачивающихся интерактивных историй. К слову мы вольны сами выбирать последовательность прохождения за каждого из персонажей. К сожалению, на каждого из них разработчики выделяют всего от 15 до 20 минут игрового времени, за которое невозможно не то что привыкнуть и начать сопереживать героям, но и подчас просто понять кто кому и кем является. Повествование оставляет за собой очень скомканный и не ровный след, всему виной попытки уложиться в двухчасовой формат эпизода. Ни одна из историй не может даже близко подойти к истории Ли Эверетта и Клементины. Они не вызывают ни бурных эмоций, ни бешенного прилива адреналина в крови. Максимум на что они могут рассчитывать, так это ваша скромная симпатия и легкое разочарование. В итоге мы имеем неплохое дополнение, своего рода мостик между игроком и вторым сезоном, которое стало жертвой собственного эпизодического формата. 7/10 DARK --- Stealth Игры про вампиров можно смело заносить в Красную книгу игровой индустрии. Как давно на рынок выходила игра, в которой нам давали возможность оказаться в шкуре упыря-кровососа? Видимо поэтому ребята из Realmforge Studios и решили заполнить пустующее пространство своим новым проектом с не самым оригинальным названием - DARK. Но стоит ли игра свеч? Сюжет игры рассказывает историю новоиспеченного вампира Эрика Бэйна, который обнаруживает себя с амнезией в неком ночном клубе, который, как позже выясняется, является вампирским убежищем. Чтобы завершить трансформацию из человека в вампира до конца и не превратиться в бездушное животное, Эрику необходимо найти древнего вампира и испить его крови. Кроме того, его то и дело охватывают приступы мучительной боли и видения ангела. Будучи анонсированной на Role Play Convention в 2012 году, игра всячески старалась привлечь внимание фанатов культовой ролевой игры Vampire: The Masquerade - Bloodlines. Но давайте откинем все сомнения, эти игры роднит только современный вампирский сеттинг, в котором вампиры тайно существуют рядом с простыми смертными, питаясь ими под покровом ночи и тусуясь в ночных клубах. В остальном же это совершенно разные игры. Проект принадлежит к немногочисленному семейству stealth игр, не оскверненных связью с шутерами. Следуя заветам жанра, наш герой уязвим в открытую и быстро ляжет под шквалом вражеских пуль, поэтому единственный метод выжить - оставаться в тени, прятать трупы и использовать вампирские способности. К вашим услугам телепортация, обостренное чутье, манипуляция разумом, быстрая регенерация, ускорение и прочие вампирские фокусы. Правда на их использование расходуются очки крови, которые нужно восполнять самым естественным для вампира методом - питьем крови живых существ. В итоге, набор способностей, особенно с активно использующейся телепортацией, не может не ассоциироваться с другой современной stealth игрой - Dishonored. К тому же, как и Корво Аттано, наш герой может улучшать свои сверхъестественные способности. За успешные действия и особенно за абсолютно незаметное прохождение локаций, Эрик получает очки опыта, которые затем перерастают в очки умений, которые можно потратить на открытие новых способностей или улучшение уже имеющихся. Данный ролевой элемент единственное, что вносит хотя бы дольку интереса в происходящее на экране. К сожалению, дизайн локаций не выдерживает никакой критики, настолько все блекло и однотипно. Игровой процесс могли бы вытащить умные враги, но такие здесь тоже не водятся. С сюжетом дела обстоят еще хуже - это просто второсортный набор вампирских штампов, который выветрится из головы уже через пять минут после финальных титров. Тогда может быть графика, техническая часть? Но и тут все ужасно. Анимация персонажей кривая, да и общее качество графики, не смотря на попытки разработчиков скрыть его с помощью cell-shading, отстает лет этак на пять. Вот что хорошо, так это композиция "Dark Inside", играющая в ночном клубе, исполненная вокалисткой австрийской группы L'Ame Immortelle - Соней Краусхофер. В итоге мы получили довольно слабый проект, пустой морально и устаревший технически, который можно смело пропускать. 4/10 Costume Quest --- Role-Playing Хеллоиун. Для разработчиков из Double Fine этот день определенно является праздником детства. И проект Costume Quest - это ничто иное, как путешествие в те далекие времена, когда палка в руках становилась мечем, а тени от веток деревьев превращались в монстра. Это путешествие в детство. Сюжет рассказывает историю о детишках, которые в канут Дня всех святых решают отправиться собирать сладости по соседним домам, но оказываются вплетены в козни злой ведьмы и ее приспешников из параллельного мира. В начале игры мы может выбрать, кем будем играть - Рейнольдом или его сестрой Рэн. По мере прохождения игрок будет встречать новых персонажей, парочка из которых изволит желания присоединиться к нам. Историю нельзя назвать сложной, она по своей сути проста, но подана со вкусом и поэтому за ней приятно следить. За время своего путешествия наши герои посетят родные улицы своего городка, побывают в просторном торговом центре и, не по своей воле, окажутся в пригороде. С точки зрения игровой механики перед нами ролевая игра в духе EarthBound и Super Mario RPG, вышедших и популярных на игровой приставке Nintendo. Каждый из героев получает очки опыта, растет в уровнях, тем самым повышая свой урон и запас здоровья. Важной же частью здешней ролевой механики являются костюмы и боевые марки. В начале игры у нас всего один костюм, но по мере прохождения мы будем находить составные части для других костюмов и при наличие выкройки сможем их пошить. Они определяют образ нашего героя, его стиль боя и суперспособность. Каждый костюм - это самое настоящее воплощение детской мечты о рыцарях, пиратах, ниндзях, трансформерах и прочих образов героев, известных всем детям. Если у вас есть костюм, то вам желательно и прикупить в магазине, открытом специально на Хеллоуин, полезные боевые марки. Это карточки, дающие определенные уникальные бонусы и способности нашим героям. К сожалению, на каждого из героев можно "надеть" лишь по одной боевой марки из имеющихся. Боевая система привычна для «японской школы» ролевых игр - в ней пошаговые бои. Хотя, как и в Super Mario RPG, в бою присутствуют QTE, повышающие урон или защиту наших персонажей. Помимо обычных врагов (гоблинов, огров и пр.), в игре нашлось место и уникальным боссам. В итоге, перед нами довольно милый, хоть и нарочито легковесный проект. Он не стремиться быть "хитом", но запросто скрасит несколько ваших вечеров. 7/10 Stacking --- Puzzle/Adventure Проект от кудесников из Double Fine, не раз зарекомендовавших себя неординарным подходом к геймдизайну. Stacking - это игра о, кто бы мог подумать, русских деревянных куклах - матрешках! Сюжет игры, подающийся на манер немного кино, повествует о семье матрешек Блэкмор, живущих в индустриальном городе и сводящих концы с концами. Глава семьи устраивается на работу к некоему промышленному барону, но позже пропадает без вести. В качестве оплаты долгов семьи, люди барона забирают детей Блэкмора на непосильный детский труд. Всех, кроме самого маленького, матрешки по имени Чарли. Успокаивая мать, он обещает, что во что бы то не стало найдет и вытащит из лап барона своих братьев и сестер. Так начинаются наши приключения в мире Stacking. Чарли Блэкмор - матрешка не простая, подойдя со спины, он может в прямом смысле слова запрыгивать в матрешки на размер больше, а затем в другую, еще большую, и так пока не доберется до самой большой. Каждая из матрешек в свою очередь обладает определенной уникальной способностью, которая может пригодиться для той или иной цели. Например, чтобы проникнуть за запертую дверь, можно запрыгнуть в матрешку куртизанки и ею соблазнить охранника, а пока он будет отвлечен, перепрыгнуть в него и уже с его помощью открыть дверь. Самое главное качество проекта в том, что каждую из задач можно решить несколькими способами, задействовав других матрешек. Локации довольно просторные и чтобы открыть все возможные способы прохождения, придется хорошенько побегать в поисках нужных матрешек. Кроме использования матрешек для выполнения заданий, есть и второстепенные занятия, например, можно собрать коллекцию из матрешек одной серии и открыть уникальный кат-сцену с их участием, а можно просто дурачиться и использовать способности той или иной матрешки направо и налево, получая различные ачивки. Разработчикам удалось создать атмосферу маленького мира, населенного матрешками. Классическая музыка хорошо дополняет эту атмосферу. К сожалению, все головоломки очень просты, причем помимо намеков, которые можно получить общаясь с другими персонажами-матрешками, есть еще и система подсказок, облегчающая и без того легкое прохождение. В то же время и просто бегать по локациям и дурачиться быстро надоедает. Игра явно ориентированна на все возраста. В итоге, если вы хотите сыграть в незамысловатую головоломку про матрешек или нестандартную адвенчуру, где нет использования предметов, но где каждая матрешка сама по себе предмет, то Stacking вполне может вам подойти. 7/10 Поезд --- Survival Horror За последние годы жанр survival horror обрел второе рождение в стане независимых разработчиков. В то время как крупные издатели все больше и больше уводили жанр в сторону шутеров и экшенов, маленькие независимые разработчики создали свой собственный оазис страха и ужаса. Всем известный Slender: The Eight Pages с целой армадой других независимых хорроров, предоставили игрокам возможность вновь окунуться в атмосферу подлинного страха. К сожалению, большая часть этих проектов по качеству все еще находятся на стадии собранной на коленки поделки, не отличающейся ни хорошей подачей, ни достойным сюжетом, ни грамотным игровым дизайном. Отечественный разработчик Сергей Носков решил исправить это досадное недоразумение. Заходите и присаживайтесь в его Поезд, но учтите, что поездка будет длиною в жизнь... Наш герой приходит в себя в поезде, который не смотря на свой заброшенный внешний вид, все еще продолжает мчаться вперед. Пустые сидения, разбросанные книги и детские игрушки - все пронизанно атмосферой одиночества и ностальгией по давно ушедшим временам. Не удивительно, что у героя время от времени случаются флешбеки и вот мы уже в его детстве, видим его комнату, стол, игрушки, подарок от родителей. Игра ко всему прочему обращается к тем, кто родился на пост-советском пространстве, чего стоит только Чебурашка, лежащий на диване в воспоминаниях героя. Вот только не вся его жизнь была столь радужной. Это игра о судьбе человека, который многое пережил. Но так ли пуст и заброшен этот поезд? Что это за детский плач, что нам только что послышался? Что за силуэты на стенах вагона? В лучших традициях хоррора игра постепенно погружает нас в атмосферу страха и ужаса. И вот мы уже закрываем глаза нажатием ПКМ, чтобы не видеть нечто, взирающее на нас. Нарастанию ужаса способствует и отличное звуковое сопровождение, ведь звуки - это важная часть любой страшилки. В игре правильная, хорошая подача и неплохой геймдизайн. Кроме того разработчик использовал условия получения разных концовок в духе Метро 2033. Заступились за девушку в подъземке в воспоминаниях героя и вот вы уже на шаг ближе к более положительному финалу. Как и многие независимые хорроры, игра создана на движке Unity. Тут нужно отдать должное автору, ведь он постарался придать игре действительно привлекательный внешний вид. Хотя некоторые локации и выглядят слишком уж затемненными, но по сравнению с коллегами по цеху, игра явно не злоупотребляет этой болячкой. Продуманный сюжет, хорошая подача, густая атмосфера. Что еще нужно для того, чтобы поставить высокую оценку бесплатной игре, разработанной одним единственным человеком? Если вы хотите сыграть в хороший indie хоррор со смыслом, то Поезд - это именно то, на что вы должны обратить свое внимание. 8/10
-
Прошел уже наверное половину игры, от RPG, на практике, тут только набор развиваемых активных и пассивных вампирских способностей и перков. В остальном - stealth игра, причем исключительно стелс, что нынче редкость. Анимация и техническая часть бюджетны и заметно портят впечатления.
-
Мне тоже интересно причем тут Готика. Наверное диалоги и голос ГГ, который расспрашивает NPC напоминает немного. У ГГ есть врожденные вампирские умения (пить кровь, "телепорт"), есть пассивные умения (стойкость, скорость) и просто вампирские способности (доминирование и пр. вампирская магия). Их мы и развиваем. Ролевая система чем-то похожа на Deus Ex: HR, только проще. Есть диалоговое колесо, но пока что кроме как возможности расспросить NPC о чем-то я никакого выбора не видел. Ну и второстепенные квесты пока что по одному на миссию и банальные типа "найди книжки". Инвентаря нету, фракций нету, элайнмента пока тоже нету. Может дальше чего будет?
-
Будет тот же JC2 только в пост-апокалипсисе. Сказали, что это будет смесь из экшена и гонок, так что тут ближе Rage.
-
Первая часть была очень неплохой. Правда, из Star Wars я в первую очередь хотел бы KotOR 3.
-
А я только что посмотрел 9-ю и 10-ю серии. Конечно "Рейны из Кастамере" это....
-
Давно не было крупнобюджетных настоящих survival horror'oв, The Evil Within должен исправить эту ситуацию. Очень жду.
-
Skyrim стал RPG года и Игрой года в 2011 году, поэтому нет ничего удивительного в том, что другие разработчики начали смотреть на него (и не только создатели RPG, а и те же Ubisoft со своим Far Cry 3). Он привлек внимание. Поэтому те же BioWare со своим фейлом в лице DA2 решили что вот надо брать пример с успешных ребят и добавить в Dragon Age более открытые пространства. Ну и Ведьмак 3 хочет быть лучшей сюжетной RPG и лучшей open-world RPG одновременно. Это судьба "Игр года", что на них будут смотреть. Вон в прошлом году игрой года стала The Walking Dead, теперь многие адвенчуры заимеют диалоговую систему с выборами и последствиями, а если не заимеют то игроки будут ругаться мол "какая же это адвенчура тут выборов раз два и обчёлся, да и те ни на что не влияют толком".
-
Я бы не сказал, что имеет место кризис в жанре. Просто это очень дорогой жанр, игры в котором разрабатываются минимум 2 года и при этом по большей части проходят мимо массовой аудитории. Издателям выгодней за год создать новую Call of Duty или AC, и грести деньги, чем вкладывать деньги в RPG и получить меньше проданных копий. Это касается не только ролевых игр. Что до Skyrim, то выход любой части TES это всегда событие в жанре. Он значим хотя бы потому, что является флагманом среди высокобюджетных RPG с открытым миром. Как-раз высокобюджетных RPG на рынке и не хватает. Они особенно дорогие. К тому же не стоит забывать, что формально любая игра, в которой главный герой взаимодействует с миром игры через ролевую систему, является RPG. Наличие "выборов и последствий" не является определяющим фактором в жанровой принадлежности. Они могут быть в любом жанре (в том же шутере CoD: BO2 они есть, не говоря уже о Heavy Rain и, в меньшей степени, Walking Dead). Kickstarter действительно возродил интерес игроиндустрии к классическим ролевым играм. Успех RPG жанра на нем это как-раз показатель того, что жанр жив и никакого кризиса нету.
-
Что прошел в течение месяца: Bastion --- Action Bastion - это изометрический action с уникальным визуальным стилем и не менее уникальной подачей сюжета. История рассказывается от лица персонажа, известного, как Рассказчик. Он не просто подает нам порции сюжетной информации в сторого отведенных местах, но и реагирует на действия нашего героя, комментирует их. А наш герой это молодой парень по имени Кид, который оказался один посреди разрушенного катастрофой мира. Его мир развалился на части. Впрочем, мир Bastion'a не только будет рушиться, но и в прямом смысле слово собирается прямо у нас перед глазами, тем самым предоставляя игроку помимо всего прочего еще и уникальную подачу локаций во время их исследования в игре. В мире игры много опасностей, которые будут подстерегать нашего героя: различные монстры, ядовитые растения и пр. В нашем же распоряжение арсенал холодного и огнестрельного оружия от молота и катаны и до ружья с пушкой. Правда с собой на миссию можно брать только два оружия (одно на ЛКМ, второе на ПКМ) и один спецприем/гаджет. Каждое из оружий уникально и имеет довольно широкие возможности кастомизации. Пусть вас не смущает изометрический вид камеры и общая мнимая простота происходящего на экране (местами напоминает shoot'em up, правда?), это действительно очень хороший и сбалансированный action, где балом правят рефлексы, перекаты, блоки и динамичное отвешивание тумаков врагам направо и налево. Между миссиями наш героя будет отстраивать тот самый Бастион, последнюю надежду на выживания в новом мире. Постепенно наш дом обрастет разными полезными строениями, так арсенал дает возможность сменить оружие, винокурня позволяет выбирать зелья, дающие пассивный бонус, кузница - апгрейдить и кастомизировать оружие. Есть еще и зал для божеств, активировав которых можно усложнить себе жизнь, но при этом получать больше игровой валюты и очков опыта за убийства монстров. Да, в игре имеется небольшой RPG элемент: герой растет в уровнях, тем самым получая бонус к здоровью и возможность выбирать в винокурне на одно зелье больше. Кроме того на локациях разбросаны нужные для апгрейда оружия материалы, которые нам будет не лишним собирать. Сами задания делятся либо на сюжетные миссии, в которых мы как правило должны искать осколки и кристаллы, необходимые для восстановления Бастиона и на испытания. Последние представляют из себя площадки, на которых мы тренируемся в обращение с тем или иным видом оружия. Чтобы заслужить первое место и получить лучший приз нужно, подчас, хорошенько попотеть. Требования к скорости реакции игрока тут особенно высоки. Сюжет проекта, конечно, нельзя назвать сильной стороной, но в конце он полностью окупает себя, предоставляя игроку сделать довольно непростой выбор и тем самым определить концовку игры. Графика и дизайн в игре отличные, музыка запоминающаяся, финальную композицию так вообще хочется закинуть в личный плейлист. Что мы имеем в итоге? Сочный, динамичный, оригинальный проект с продуманной игровой механикой. 9/10 Warlock: Master of the Arcane --- Turn-based Strategy Разработчики из Ino-Co Plus, видимо, давно мечтали сделать свою собственную Civilization V. Так на свет появилась пошаговая стратегия Warlock: Master of the Arcane, сочетающий в себе концепцию Civilization V и черты Master of Magic. Мир игры, пришитый белыми нитками к вселенной Majesty, представляет из себя типичное generic fantasy с людьми, нежитью, чудовищами и эльфами. Кампания отсутствует, ручных карт тоже нету. Только генератор случайных карт с настройкой нюансов местности. Стоит ли говорить, что в плане дизайна такие карты получаются однообразными? Когда я включил игру, то подумал, что это какая-то злая шутка. На выбор у игрока есть несколько заготовленных верховных магов, которых при желание можно перенастроить под себя, выбрав более подходящие стартовые бонусы и заклинания. Каждый из верховных магов относится к одной из трех игровых рас. Как только мы все настроили и игра сгенерировала для нас карту, начинается та самая калька с Civilization V, более простая и одетая в фэнтезийный наряд. Мы строит здания, рекрутируем войска, принимаем на службу юнитов-героев, следим за парой экономических показателей, захватывает полезные ресурсы, изучаем заклинания. К сожалению, хорошая идея с богатством заклинаний почти полностью угроблена хаотической подачей их изучения, ведь игра сама случайным образом определяет какие из доступных заклинаний вы сейчас можете изучить, чтобы потом применять на практике. Да и оппоненты не отличаются достаточным умом и сообразительностью, чтобы подталкивать игрока к использованию более продуманной магической стратегии. Сложность могут вызвать лишь так называемые "другие миры", порталы, в которых водятся опасные монстры и ценные ресурсы. Что касается дипломатии, то это отдельный разговор. Оппоненты постоянно меняют альянсы и объявляют войну, независимо от ситуации, в которой они сами находятся. С таким подходом никаких дельных дипломатических отношений построить нельзя. Есть в игре и система божеств, каждый из которых может даровать игроку уникальных юнитов. Кроме того они иногда подкидывают задания в стиле "Убей того-то монстра, который внезапно появился у тебя на территории", очень надоедающая со временем рутина. В игре есть небольшие RPG-элементы: на юнитов-героев можно надеть три предмета (причем действительно мощные артефакты нужно создавать самому с помощью соответствующего заклинания), а рост в уровнях, характерный для всех отрядов юнитов в целом, позволяет выбрать один из трех перков-бонусов, как правило, к разным типам атаки, защиты, передвижению и т.п. параметрам. При этом опыт капает юнитам даже если они просто стоят без дел и не принимают никаких участий в сражениях. Техническая часть игры более-менее нормальная, картинка приятная, разве что управление и интерфейс могли быть более удобными. Как итог, если поначалу игра увлекает и кажется интересной, то чуть позже начинаешь замечать явные недостатки и игра постепенно скатывается в довольно монотонное времяпровождение. 6/10 Evoland --- Role-Playing/Action Независимый проект от небольшой студии, посвященный становлению и эволюции игр action/RPG и jRPG жанров. Задумка разработчиков действительно оригинальна, мы начинает игру в 2D, без звука и цветов, но открывая очередной сундук с сокровищами находим в нем новые технологические фишки и возможности. Сам же геймплей игры можно поделить на две независимых друг от друга части: на простейший action, в которой нас ожидают простенькие бои, разбавленные простыми задачками и на не менее простую jRPG с пошаговой боевой систему, очками опыта и исследованием карты мира. Есть правда в игре и отсылка к action/RPG в стиле Diablo, когда в одной из пещер мы получаем мини-карту и идем выбивать лут (со стебными описаниями) из монстров. Увы, весь этот игровой процесс сделан очень условно и получить от него удовольствие задача не из простых. В конечном счете он служит лишь демонстрации развития игр в индустрии. Но и с этим у игры возникают проблемы, если первые полчаса вы действительно видите как эволюционируют игры на ваших глазах, то позже у разработчиков просто не остается каких-либо реальных карт в рукаве, а следовательно и стимула игроку проходить игру дальше. В геймплейном плане удачной мне показалась лишь затея с переключениями между 3D и 2D режимами, для прохождения дальше. Но сие встречается лишь на паре локаций. А вот частые случайные боевые встречи на карте мира в стиле jRPG сильно раздражали. К сожалению, на одной лишь голой идеи нельзя уехать слишком далеко. И даже несколько светлых пятен не смогут закрасить общую посредственность проекта. Новые игроки вряд ли обратят внимания на сей проект, а фанатам The Legend of Zelda и Final Fantasy я советую в очередной раз сыграть в любимую классику, чем тратить свое время на Evoland. 4/10 Limbo --- Puzzle/Platformer Я думаю каждый человек слышал о таком месте, как Лимб. Это место, куда, по "Божественной комедии", попадают души некрещёных младенцев. Видимо одним из таких малышей и является герой паззл-платформера Limbo. Это уже не новый проект, но один из тех, которые я в свое время упустил из виду. А зря. Это очень атмосферное путешествие в черно-серых тонах по туманному лесу. Наш герой молчаливо бежит вперед преодолевая различные, как правило, замешанные на физике головоломки и препятствия. Он не одинок в этом лесу, но это вряд ли сделает ее счастливее, ведь ему предстоит встретиться с внушающим страх гигантским пауком или не менее опасными детьми-дикарями. Чуть позже он окажется среди странных механизмом, начнет играть с гравитацией и в конечном счете возможно найдет то, что потерял. Limbo, без сомнения, это очень творческий проект, его атмосфера и стиль это две главные причины по которым в него стоит сыграть. И хотя некоторые generic паззлы и приедаются во второй половине игры, ругать проект за это все-равно сильно не хочется. Как итог, могу с уверенностью сказать, что не важно любите вы паззл-платформеры или нет, данный проект так или иначе стоит того, чтобы его запустить. А дальше, дальше ваше путешествие по туманному лесу неизбежно начнется... 8/10 Dear Esther --- Art Есть вещи, которые нельзя забыть. Есть воспоминания, от которых нельзя сбежать. Они подобны призракам, что вечно будут лететь рядом с тобой. Вы когда-нибудь слышали о Внешних Гебридах? Это острова, относящиеся к Шотладии. Именно на одном из таких островов и начинается история главного героя игры Dear Esther. Изначально сделанная как мод для Half-Life 2, она превратилась в самостоятельный и полноценный проект, который в прошлом году не только продемонстрировал возможность создания прекраснейших локаций на уже далеко не новом движке Source, но и доказал, что игры это не только геймплей, но и способ передачи творческой мысли. Подобно проектам вроде Journey или Flower, это не игра в привычном смысле этого слова. Здесь нет сражений, паззлов, нахождения предметов, нет какого-либо прямого и привычного нам взаимодействия с окружающей средой. Но это и не интерактивное кино, здесь нет ни кат-сцен, ни надоедливых QTE. Что же это тогда, спросите вы меня? Это интерактивное художественное произведение, творчество освобожденное от всех существующих жанровых клише. Это полет авторской мысли, над берегами собственных фантазий. Это Dear Esther. Все что от нас требуется в данном проекте это созерцать и перемещаться по миру игры, и время от времени слушать монологи главного героя, адресованные то истории острова, на котором он оказался, то некой, дорогой сердцу героя, Эстер. Вид от первого лица отлично способствует погружению, а музыка, начинающая играть в определенные моменты, берет за душу. Создатели проекта вложили в него не только душу, но и талант. От здешних локаций подчас замирает дыхание, чего только стоит красивейшая пещера, прекрасней которой еще не было в видеоиграх, или лунный берег с бумажными корабликами... от таких мест начинается настоящая эйфория. Что касается сюжета, то он носит нарочито туманный характер, услышать все реплики главного героя за одно прохождение невозможно, начиная новую игру часть монологов будет иной. Да и даже пройдя игру по несколько раз у вас все-равно останутся некоторые вопросы. Dear Esther это мозаика, которую нельзя собрать до конца. Кроме того в игре есть изюминка, которая меня зацепила, это... призраки. В игре можно встретить несколько призраков, но не так, как мы это привыкли видеть в survival horror'ах, фильмах и пр., нас никто не будет тыкать носом в них, они не будут демонстративно появляется из-за угла, мы можем пройти игру так ни разу и не заметив ни одного из них. И во всем этом есть некое ощущение подлинности и вместе с тем нечто близкое к давнему сновидению, которое лишь фрагментами вспыхивает в памяти и оставляет странных ностальгический аромат. Потрясающий, красивый и лиричный проект. Я еще вернусь на этот остров однажды. 9/10 The Cave --- Puzzle/Platformer/Adventure Рон Гилберт, создатель известной серии классических адвенчур Monkey Island, в этом году выпустил свой новый и довольно необычный проект - The Cave. Это полная иронии, смесь из паззл-платформера и адвенчурных элементов про трех персонажей, которые рискнули спуститься в старую и полную опасностей Пещеру. Да, с большой буквы, ведь пещера эта имеет свой собственный интеллект и именно от ее лица ведется повествование в игре. Многие пытались найти сокровища Пещеры, но мало кто вернулся назад. Каким будет ваше сокровище? В начале игры можно выбрать трех игровых персонажей из семи, выбор этот довольно разнообразный и на любой вкус: рыцарь, монах, расхитительница гробниц, неупокоенные детки, ученая, путешественница во времени и неотесанный холоп. Каждый из персонажей имеет одну уникальную способность, которая может пригодиться ему во время решения загадок и преодоления препятствий в пещере. Так, рыцарь может создать ауру неуязвимости, а монах обладает телекинезом. Кроме того для каждого из персонажей в пещере припасенна отдельная уникальная локация со своим личным для персонажа сюжетом. Все это делает проект довольно реиграбельным. Что касается непосредственно игрового процесса, то его можно отдаленно описать, как "Trine без сражений". Мы исследует локацию, задействуем всех трех персонажей для решения очередной головоломки, находим и применяем предмет в нужном месте (каждый из героев может взять по одному предмету в руки). К сожалению, тут у игры обнаруживается явный недостаток - нам нужно частенько бегать туда-сюда каждым из персонажей. Взяли нужный предмет, подбежали одним персонажем, затем переключились на другого, сделали тоже самое им, затем на третьего... и так по кругу в течение всей игры. К счастью, проект небольшой и сильно надоесть все эти хождения не успевают. Одна из сильных сторон проекта - это хороший черный юмор и ирония. Тут Рон Гилберт постарался на славу. Сам я прошел за рыцаря, близнецов (тех самых неупокоенных деток) и монаха. Все три уникальных личных для персонажей локаций очень понравились и запомнились, остальные тоже были довольно неплохи. Как итог, могу рекомендовать данный проект всем тем кто хочет расслабиться за нарочито несерьезным проектом, особенно тем кто любит паззл-платформеры или адвенчуры. 8/10
-
Еще несколько мнений/впечатлений о сыгранном в данном месяце: The Walking Dead: Survival Instinct --- Action До прошлого года я не был любителем игр про зомби, на мой взгляд "зомби" это одна из самых заезженных тем в ужастиках. Но разработчики из Telltale Games, выпустившие в прошлом году эпизодическую игру по комиксу The Walking Dead, смогли изменить мое отношение к зомби-жанру. На передний план они поставили драматизм людей, оказавшихся посреди зомби-апокалипсиса. Они сорвали куш, выдавив из игроков множество эмоций и заставив их по-настоящему сопереживать героям игры. Увы, разработчики из Terminal Reality, выпустившие The Walking Dead: Survival Instinct руководствовались другими принципами. Если честно, я почти ничего не ждал от Survival Instinct, хотя разработчики вкусно позиционировали свой проекта, как "зомби-хоррор о выживание и моральном выборе". Являясь своего рода прологом к сериалу и рассказывая о Дэриле и Мерле Диксонах, игра на первых порах пытается вырисовывать перед игроком довольно любопытные перспективы: мы перемещаемся между локациями на машине, находим выживших, бензин, еду. При этом как минимум несколько локаций пройдут мимо нас, т.к. на дорогах бывают развилки где нужно определиться куда ехать: на лесопилку или в отель, в госпиталь или на ферму... Вернуться обратно будет уже нельзя. Кроме этого интересной идеей является и выбор ехать ли через проселки, улицы или шоссе - от этого зависит вероятность поломки, расход бензина и содержание "случайных встреч". Последние генерируются игрой, поэтому все они пусты и похожи друг на друга, как правило на них нам нужно либо найти бензин, либо шину, либо по желанию поискать еду и припасы. Есть в игре и пара моментов с "моралью": кого спасать или что важнее - "нужное вам лекарство или жизнь незнакомого вам человека?" Но правда в том, что все это не важно по той простой причине, что игра сделана из рук вон плохо. И дело тут не в посредственной картинке, к ней я почти сразу привык, дело абсолютно во всем. Все персонажи, которых мы встречаем - пустые болванчики, не имеющие характера и хоть какого-либо значения для сюжета. Это расходное мясо, которое мы пускаем на поиски еды, бензина или патронов. Никаких проблем с выживанием в игре нету, сюжет убог, а задания - сплошной примитив с сухим "найди-принеси". Локации сделаны ужасно, пустота и бедность деталей на них поражает воображение, а любое их исследование как правило упирается в коридор с единственным открытым проходом. Хоррора, как такового, тоже нету, пугалки из-за угла и поднимающиеся на ноги зомби расставлены слишком очевидно, чтобы напугать игрока, подача хромает на все ноги, кроме пары моментов, которых хоть как-то можно назвать неплохо поданными, вспомнить в игре больше нечего. Что в итоге? Треш в самом худшем смысле этого слова. 3/10 To the Moon --- Adventure «Звёзды - это миллиарды маяков, стоящих на другом конце неба… Они хотят поговорить с другими маяками. Но не могут, потому что слишком далеко друг от друга и не слышат, что говорят другие. Они могут лишь… светить своими огнями вдаль. Вот и всё, что они делают. Светят другим маякам и мне. - Почему тебе? - Потому что когда-нибудь я подружусь с одним из них.» Об этой игре я часто слышал, но все никак не находил времени с ней ознакомиться. Возможно виной тому было предвзятое отношение к проектам на RPG Maker'е, ведь хоть качество графики для меня и не является важным, но особенности визуальной стилистики все же имеют значение. Так или иначе, недавно я установил игру и прошел ее на одном дыхание за 4 часа. И это было одним из лучших сюжетных переживаний, которые я когда-либо испытывал. Двое ученых, наши главные герои, обладают технологиями, позволяющими проникать в память человека и вносить в нее изменения с целью осуществления человеком его заветного желания. Одним из таких клиентов для наших героев и становится умирающий старик Джонни. Он хочет полететь на Луну. Проблема лишь в ком, что он не знает "почему"... Именно исполнением этого желания, а так же поиска ответа на вопрос "Почему?", нам и предстоит заниматься на протяжении всей игры. Сюжет развивается постепенно, мы движемся от более поздних воспоминаний Джонни к более ранним, созерцая всю его жизнь, самые яркие и незабываемые моменты. Если и есть игра, которая больше других способна тронуть и задеть за живое, то это To the Moon. Это то, что нужно испытать, почувствовать лично, пережить вместе с героями игры. Что же касается игрового процесса, то он представляет из себя адвенчуру. Мы обходим локацию, обследуя объекты на ней и перед "прыжком" в новую локацию, решаем простенькие паззлы в стиле "собери мозаику". Есть еще пара аркадных моментов, где нужно пробегать мимо ловушек или кого-то догнать. Управление, к сожалению, далеко от удобного. Стоит также отметить, что разработчики выложились по максимуму и сделали все возможное, чтобы проект на RPG Maker'е выглядел мило и симпатично. Отдельно хочется сказать о музыкальном сопровождение, оно превосходно и как нельзя лучше передает главные темы игры. Я хочу посоветовать эту игру каждому человеку, независимо от его предпочтений. Пройдите To the Moon. И может быть среди миллиарда ночных светил, станет на один огонек больше. 9/10 Omerta: City of Gangsters --- Business Sim/Squad-based Tactics Давненько я не играл в игры про гангстеров, так что решил заполнить этот пробел вышедшей в начале этого года игрой Omerta: City of Gangsters. Это сочетание экономического симулятора, тактических боев и ролевых элементов. В начале игры мы создаем своего персонажа-босса, отвечая на вопросы, тем самым задавая его основные боевые параметры и оружие, которым он предпочитает пользоваться. По ходу игры мы можем нанимать других персонажей, которые помимо боевых качеств, имеют таланты к быстрому выполнению заданий или краже. Основной игровой процесс это управление "гангстерским" бизнесом в рамках отдельно взятого квартала города. Мы видим квартал с высоты птичьего полета и выбираем какое из здание взять в аренду и какое дело открыть. В игре есть грязные деньги и чистые деньги, первые идут от нелегального бизнеса, а вторые, соответственно, от законного. Например, имея в наличие пивоварню и ликеро-водочный завод, можно открыть бар и продавать в нем пиво и алкоголь, или открыть аптеку и продавать в ней спирт, варианты есть. Кроме того, это не была бы гангстерская игра, если бы мы не могли совершать налеты и ограбления, они тоже являются источником доходов, так можно отправить своего человека ограбить ближайшую пивоварню или избавиться от конкурентного заведения с помощью огненной бомбы. Когда дело доходит до стычек с охранниками какого-нибудь склада, уличной бандой или другими гангстерами, начинается бой. Бои тут выполненны в тактическом стиле, близком к XCOM. У персонажей есть очки действия и очки перемещения, активные перки/гаджеты и несколько режимов стрельбы/ударов из оружия. Присутствуют укрытия, которыми нужно пользоваться, чтобы не получить пулю в лоб. Кроме того, ролевой элемент игры позволяет после повышения уровня выбрать один из пассивных перков, среди которых есть как любопытные (вроде перка "мстительный", когда персонаж наносит на 50% больше урона врагу, который последним стрелял в него), так и дежурные бонусы к здоровью, скорости, меткости. Увы, игра не может похвастаться разнообразием, так как почти каждая миссия проходит по схожему сценарию и с чистого листа (совершенно не важно насколько успешным был ваш бизнес в других районах), на пути наших гангстеров не устоит никто, ведь они единственная движущая сила в игре, это значит что никто не будет совершать рейды и налеты на ваш бизнес, никто не будет нападать на ваших людей, если вы сами не полезли на рожон или если это не предусмотренно по сюжету. Сам сюжет тут, кстати, ничего особого не представляет - стандартные гангстерские разборки и дела, разве что у нашего героя есть законопослушный брат, который недоволен нашим образом жизни. Что касается ведения дел, то игра подталкивает к следующему выводу: "пиво есть, ума не надо". Действительно, зачем изобретать велосипед и придумывать более оригинальные методы притока грязных денег, если сама игра тебе говорит "Забей! пиво и водка - наше фсе!". Ко всему прочему город выглядит серо и однотипно. С боями ситуация не особо лучше, не сюжетные локации постоянно повторяются, а сами бои выглядят хоть и неплохо, но не идут ни в какие сравнения с прошлогодним XCOM, не говоря уже о тактических прелестях более олдскульных игр. Зато порадовала озвучка некоторых из персонажей. Конечно, в игре есть пара-тройка интересных миссий, интересных боев, но их недостаточно, чтобы выставить игре более высокую оценку. 6/10 Louisiana Adventure --- Adventure Детективная адвенчура, в которой, помимо всего прочего, было заявленно наличие "диалогов с системой эмоций" в RPG-стиле. Именно этим красивым пунктиком на сайте проекта и привлекла меня к себя данная игра. Увы, как это часто бывает, на деле мы имеем не совсем то, что нам обещают. В игре действительно есть закладка в дневнике, которая показывает отношение к вам других персонажей, но на практике обставленно всё как правило следующим образом: мы находим на локации какой-то нужный другому персонажу предмет, отдаем его и в диалоге получаем доступ к реплике с пометкой "эмоции", которая позволяет узнать больше интересующей нас информации, провести более подробный допрос, после чего, как правило, нам этот персонаж перестает быть нужен. В остальных аспектах игра еще более ужасна. Никакого внятного сюжета и интересных детективных (да и каких-либо других) задачек в игре нету. Абсурдность происходящего чувствуется во всем, в каждом персонаже, диалоге и сюжетном повороте. Что касается картинки, то она здесь из года этак 2005-го, это можно было бы простить будь у игры хоть какая-то содержательная ценность, но таковой нету. Пустая и бессмысленная адвенчура. 3/10
-
В Kikokugai: The Cyber Slayer не играл, Narcissu прошел, а Planetarian как-раз только установил. Narcissu хорошая драма, только жаль что это кинетическая новелла, все-таки наличие "интерактивности" и разных концовок в новелле для меня важно, это вносит интригу и добавляет интерес, не говоря уже о том, что это единственный гемплейный элемент, который там может быть. Planetarian правда, тоже вроде кинетическая новелла, но я про нее много хорошего слышал, поэтому и решил установить. Посмотрим. P.S. Kikokugai: The Cyber Slayer поищу.
-
Так-с... ну, впечатления об играх, в которые я играл в течении этого и прошлого месяца, и которые не относятся к (ролевой) тематике этого сайта: Tomb Raider Поиграл в новую Ларку. Могу уже сейчас сказать, что перезапуск пошел серии на пользу. Хоть я и не питаю любви к кинематографическим приключенческим экшенам со всеми этими перестрелками, QTE, прыжками и тривиальными загадками, но эта игра мне приглянулась. Пока что в ней все выглядит органично, комбинация элементов выбрана и подана под правильным соусом. Разве что потенциальный "ролевой элемент" в виде получения опыта и развития способностей Лары, показался мне скудным, не критичным и прикрученным по зову моды, так, шоб було. А вот картинка у игры очень приятная и симпатичная. Да и очеловечивание Лары это явный плюс, теперь это уже не просто "прыгающие сиськи с пистолетами", а куда более живой персонаж. В целом неплохо. Ever 17: The Out of Infinity Пройдя много разных визуальных новелл, я поймал себя на мысли, что среди них нет той, которую я буду помнить всегда. Когда я садился за "Вечное 17", я был уверен, что не изменю своему VN-принципу - одно прохождение, какая бы концовка не была (если это конечно не "смертельные ловушки", когда за концовку считается просто смерть героя сразу после неправильного выбора). Как же я заблуждался! Сюжет данной новеллы носит научно-фантастический характер с добавлением ноток философского поиска себя и ответов на другие важные вопросы. Будущее, несколько подростков и молодых людей оказываются в ловушке в подводном парке развлечений, построенном в честь мифического континента Лемурия. Такая простая завязка выльется в очень запутанную историю, которую вам и нужно будет разгадать. В начале можно выбрать за какого персонажа из двух мы будем играть, что в свою очередь меняет повествовательный стиль и часть событий в игре. Кроме того для каждого из героев есть выбор романтической линии из двух вариантов. К персонажам привыкаешь и со временем они становятся как родные. Пройдя первый раз и получи плохую концовку (которых тут, кажется, 11-ть штук), я хотел кусать себя за локти, т.к. это то самое чувство, когда ты понимаешь что сделал что-то не так, но не можешь точно определить, что именно. После этого я прошел еще раз уже за другого персонажа и... снова получил, хоть и другую, но плохую концовку, но благо загрузка к последнему ключевому выбору смогла изменить ее на "хорошую". Но главное, что в игре есть и "истинная, окончательная концовка", которая открывается только тем, кто получил 4 хороших. Поэтому было над чем поработать. Стоит отметить, что это первая на моей памяти новелла, в которой повторные прохождения не только сполна вознаграждаются, но и органичны по своей природе. Я могу советовать эту игру всем, кто любит визуальные новеллы - пойдите ее, получите истинную концовку, узнайте кто вы на самом деле. "Вечное 17", видимо, это именно та новелла, которую я буду помнить всегда. 9/10 Alternativa Решил опробовать эту адвенчуру про футуристическую антиутопию, прежде всего из-за обещания разработчиков всегда предоставлять "альтернативу" игроку, что для данного жанра само по себе звучит фантастически. Не знаю на что рассчитывали авторы, но я не выдержал этого убожества и снес игру к чертям. Ужасные диалоги, совершенно не цепляющие действующие персонажи и убогий сюжет. Что может быть хуже для адвенчуры? Разве что незамысловатые "загадки" без какой-либо фантазии... Что касается "альтернативы", то никакой ее в игре нету, не будем же мы в самом деле считать за оную возможность получить один и тот же результат, либо правильно поговорив с одним персонажем, либо узнав тоже самое, но у другого. 4/10 F.E.A.R. 3 Первую часть этого "мистического" шутера сильно портили однообразные локаций, в третьей части от этого избавились и сделали действительно разные уровни... вот только кто-то забыл, что одного этого недостаточно, чтобы получить хороший проект. Игра даже не вторична, нет, вторичной была вторая часть, здесь уже у нас просто высосаная из пальца история с Альмой, над которой, видимо, надругались все разработчики студии по очереди. Даже старый драйв убит попытками еще больше адаптировать игру под консольные нужды. Зачем все эти прилипания к ящикам и стенам?! Сюда же и система испытаний с бонусами, которая имеет смысл разве что в кооперативном режиме, но которую почему-то забыли убрать при одиночном прохождение. Хоррор элементов тоже почти не осталось, кроме пары мест, вроде атмосферной квартирки одного из сумасшедших бомжей, да концовки на уровне с магазином, больше то и вспомнить почти нечего. Играть в F.E.A.R. 3 ради "страшных моментов" это тоже самое, что плевать против ветра. Как итог - обыкновенный игровой гамбургер, призванный срубить бабло на некогда популярном бре(н)де. Главное ни в коем случае не выкидывать пакет от него, чтобы было куда сблевать. 5/10 Dark Sector Консольный порт с убогим управлением, однотипным гейм-дизайном и простым как две копейки сюжетом.. в котором главный герой, получивший сверхестественные мутированные способности, пытается остановить распространение заразившего его вируса, превращающего других людей в монстров. Не знаю что подвигнуло меня запустить этот экшен 2009 года, но не рекомендую пытаться повторить эту попытку самим. 4/10 Saya no Uta "Песнь Сайи" - это визуальная новелла, в которой главный герой, после потери своей семьи и сильной черепно-мозговой травмы, начинает видеть мир подобно героям серии Silent Hill. Вместо людей его окружают ходячие куски плоти, а всё остальное выглядит как нечто, более ужасное, чем "ад".. всё, кроме молодой девушки, которую он встречает. Единственным и однозначным минусом для меня является наличие хентая в новелле. Явно лишнее для такой истории и идеи. Кроме этого можно разве что выделить почти полное отсутствие интерактивности (всего до двух моментов выбора за игру). В целом же следить за сюжетом и развитием событий очень интересно. Прошел, получив наименее трагическую развязку. Данная визуальная новелла определенно заслуживает внимания. А лучшее в ней, без сомнения, это очаровательная песня во время вступительной заставки. 8/10
-
Разработчики Torment: Tides of Numenera о сюжете и системе мировоззрения
Reverrius ответил Шершень в теме Новости
Дешево, так как играет на простых человеческих эмоциях используя стандартные сюжетные ходы. Взять хотя бы адвенчуру The Walking Dead, где перед игроком постоянно ставят подобный эмоциональный драматический выбор. Но сопли, скажем так, это не что-то такое глубокое, требующее осознанности - это лишь эмоции... Ролевая игра в данном контексте в первую очередь стоится на мировоззрение персонажа, а не на его эмоциях и импульсах. И если разработчики смогут расширить и углубить данный ролевой аспект через более философскую систему и выбор, то это будет куда более ролевой и личный опыт. -
Наверное не буду оригинальным, выбираю эльфов. В первую очередь за то, что они, как правило, живут в гармонии с природой. :good:
-
Либо маг природы / друид, либо воин с мечем.
-
Из того что первое пришло на ум: Концепция "пчелиных сот" в Alpha Protocol. "Голод" в Neverwinter Nights 2: Маска предателя. Динамическое изменение внешности персонажа в игре в зависимости от его классовых особенностей, мировоззрения и др. факторов (Fable). Paragon/Renegade QTE в Mass Effect 2-3 (хотя в третьей немного испортили, т.к. есть моменты в которых игрока заставляют использовать определенное QTE, чтобы не погибнуть). Отыгрыш идиота при низком показатели интеллекта персонажа в Fallout и Arcanum. Система друг/соперник в Dragona Age 2 - сама идея, реализация могла быть немного иной (например, не исключая ухода сопартийца из группы и т.д.). Магическая система в Arx Fatalis. Токсичность зелий в Ведьмаке.
-
Ваша любимая фэнтезийная серия (игра)
Reverrius ответил Резчица в теме Свободное общение на тему RPG
Baldur's Gate, The Elder Scrolls, Ведьмак. P.S. Стоит отметить, что Planescape: Torment я люблю не меньше, но не за фэнтезийность его сеттинга, а за философский контекст. -
Я отыгрываю, как правило, наиболее симпатичный мне образ персонажа. Не могу сказать, что ассоциирую себя с ГГ, но стараюсь максимально войти в роль. Конечно, есть масса разных ролевых систем и механик, но если обобщать, то выглядит все примерно так: Пол: мужской. Раса: эльф или человек. Класс / Профессия: маг природы/друид или воин Приоритетные параметры: харизма, мудрость. Приоритетные навыки: красноречие, владение двуручными мечами для воина (если сеттинг фэнтезийный), владение автоматами/дробовиками (если сеттинг научно-фантастический), взлом замков (если игра не партийная и система гибкая). Мировоззрение: если воин с двуручным мечем, то альтруистично добрый и готовый пойти против закона и правил ради спасения чьей-то жизни (NG), если маг природы/друид, то в первую очередь ставлю в приоритет защиту природы и животных, плачу добром тем кто этого заслуживает, но если стоит выбор между благом для людей и благом для природы, выбираю второе. Конечно, бывает по разному, например, в Alpha Protocol и в Deus Ex : Human Revolution мой персонаж делал акцент на скрытность, пистолет с глушителем и социальное доминирование (будь то соц.имплант или владение информацией). Кроме того не откажусь добавить фэнтезийному воину магическую изюминку, если система гибкая, ибо чистые воины подчас очень скучны, даже при всей моей любви к двуручным мечам.
- 41 ответ
-
- 1
-
Наиболее важные элементы RPG + Ролевая система (без нее RPG уже не RPG как-никак) + Мир (Lore, внимание к деталям, продуманность внутриигрового социума) -/+ Кастомизация игрового персонажа (по сути должна быть частью ролевой системы, но если таковой не является, то значения не имеет) -/+ Отыгрыш роли (должен быть взаимосвязан с ролевой системой и/или определенным "ролевым" контентом, в ином случае значения для RPG не имеет в виду своей технической ограниченности, в полном виде существует лишь в ролевых играл ИРЛ) - Бой, боевая система (определенно не является наиболее важным элементом, хотя и обязана присутствовать на опционально-ролевых основах в любой true RPG) Жанр... Стоит на месте Как вы относитесь к новаторству в RPG? Положительно