-
Публикаций
1 240 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Stefunal
-
CD Projekt RED придумают героя для Divinity: Original Sin II
Stefunal ответил Del-Vey в теме Новости
Нет. Кампания закончилась сегодня (стоило бы сделать новость), и они собрали два миллиона. То есть цель они уже достигли. -
Он же вроде со своим Godus занят, нет? Хотя не удивлюсь, если он забил уже.
-
Спасибо, старался. ^^ Скоро подготовлю небольшой материальчик про Зал Эха.
-
Крис Авеллон поучаствует в разработке Divinity: Original Sin II
Stefunal ответил Larus в теме Новости
Вербовка Криса было одним из первых предложений бакеров в качестве стретч-гоула. Дождались -
Анонсировано издание Dragon Age: Inquisition — Game of the Year Edition
Stefunal ответил Del-Vey в теме Новости
Уж поверь, я б лучше в Инквизишн сыграл, чем ещё раз во вторую Ультиму. Там ТАКАЯ наркомания... ...и бессмертный крип в битве с боссом. Там нужно найти машину времени, чтобы украсть в Советском Союзе космический корабль, лол. -
Только что с этой планеты. Что смешно - не заблудился ни разу :D В отличие от планеты учёных. В этой игре офигенно почти всё. Чем дальше, тем больше она мне нравится. Местами играется почти как квест, и, учитывая боёвку, это хорошо. Великолепные катсцены. Несмотря на человечков в четыре полигона, смотрятся здорово - вот что значит грамотная постановка и хорошая озвучка.
-
Спасибо, почитал с удовольствием. Думаю, Дедаликам стоило делать сиквел дольше, чем один год. Игра получилась бы гораздо интереснее.
-
Блин, не нужно было мне её качать. Завис. А в понедельник контрольная. Очень классная игра, оказывается. Только бесит, что крышек всегда не хватает. И что дети так долго растут - жрут, пьют, а не работают.
-
id Software помогали создавать механику стрельбы в Fallout 4
Stefunal ответил Del-Vey в теме Новости
Это не тот Fallout, который вы ищете. *Движение руки* -
Ретро-мультфильм Fallout 4 рассказывает о системе S.P.E.C.I.A.L.
Stefunal ответил Del-Vey в теме Новости
Как мне нравится цинизм в этих роликах! -
Ух ты, мужик молодец. Выглядит красиво. Только бои какие-то нединамичные. Игра пошаговая?
-
Авторы Seven Dragon Saga продолжают работу над новой версией игры
Stefunal ответил Del-Vey в теме Новости
Что ж, удачи им. Опять. -
The Dwarves Update #3 Концепт игры и обзор геймплеяОбзор геймплея Нам кажется, что наше видео с Kickstarter вполне может дать довольно ясную идею о том, на что похожа „The Dwarves“. Но пока что мы ещё не слишком распространялись о том, каким образом играется игра. И именно об этом мы поговорим сегодня! Только не забывайте о том, что игра только разрабатывается. Всё ещё может довольно сильно поменяться. Вот обзор того, чего представляет из себя игра (англ.): Давайте же рассмотрим отдельные режимы игры. Карта мира Карта показывает Гирдльгард, окружённое горными цепями собрание земель, в котором происходит действие „The Dwarves“. На ней много особенных локаций и более 200 пунктов назначения, к которым можно путешествовать. Пункты назначения соединены линиями. Путешествие с одного пункта на другой длится один день. Если в наличии достаточно провизии, то во время каждого путешествия раненые сопартийцы будут восстанавливать одно ранение (смотри раздел «Битвы»). Как ваш отряд, так и вражеские толпы, союзные армии, торговцы и т.д. отображаются маленькими фигурками. Вид Гридльгарда в 3D (Ведутся работы) Если в месте назначения есть что-то интересное (например, таверна), то всплывёт окно, описывающее окружение и предлагающее игроку различные действия (например, «войти в таверну», «подкрасться к окну и взглянуть внутрь», «рассмотреть издалека» или «продолжить путешествие»). В таверне можно получить полезную информацию, но с другой стороны вполне можно случайно ввязаться в потасовку. Даже во время путешествия между двумя местами назначения иногда придётся принимать решения. Например, вы можете найти перевёрнутую повозку на дороге перед вами. Следы волочения ведут в рощу налево. Что вы будете делать? Эти события могут быть маленькими, независимыми историями, но также могут оказаться настоящим приключением с серьёзными последствиями. Многие из этих событий распределяются случайно в каждом прохождении, так что игра каждый раз играется по-разному. Во время ежедневных путешествий наши герои, естественно, иногда будут общаться друг с другом. Вы сможете узнать лучше как их характеры, так и их судьбы. Время от времени сопартийцы будут спорить друг с другом, и вам как лидеру отряда придётся устранить ссору или присоединиться к одной из сторон. Всё это придётся тщательно обдумывать, ведь ваши спутники всё запомнят! Локации При посещении особенной локации игра сменит вид из мировой карты на детальный обзор. В этом примере из начала игры мы находимся в Убежище Лот-Ионана, подземной школе магов, в которой вырос наш главный герой Тунгдиль. Тунгдиль в Убежище Лот-Ионана В этих локациях Тунгдиль может гулять, исследовать и использовать предметы, разговаривать с другими персонажами и т.д. Например, в одном отрезке игры Тунгдилю придётся узнать детали о покинутой крепости гномов. Вам нужно будет найти способ проникнуть в крепость, источник света и место нахождения некой персоны. Некоторые локации игры, к примеру, две населённые крепости гномов, в которые мы попадём, являются безопасными. Другие же могут внезапно превратиться в поле боя… Битвы Перед каждой битвой вы выбираете до четырёх героев, которые будут сражаться в бою. У каждого героя индивидуальные сильные и слабые стороны, а также свой стиль боя. Некоторые герои могут наносить сильный урон толпе легковооружённых врагов, в то время как другие могут выдержать много урона или являются экспертами дальнего боя. У каждого персонажа есть свои способности, которые он может выучить или улучшить во время повышения уровня. Есть очевидные способности, вроде особенно сильной атаки или нового заклинания для мага команды. Однако есть и необычные таланты. Например, Родарио, крайне талантливый актёр, может замаскироваться и проникнуть через вражеские линии незамеченным. Позже в игре он даже сможет притворяться вражеским солдатом и создавать большой переполох. В битве вы сможете свободно менять командование над героями. Вы можете, к примеру, улучшить их позицию на поле боя или приказать им применить предмет или специальный навык. Навыки расходуют очки действия, которые разные персонажи могут восстанавливать разным способом. Некоторые получают очки действия за каждого убитого противника, в то время как другие получают их за каждый полученный удар. Наша цель - это создать 15 уникальных играемых персонажей и позаботиться о том, что каждый будет играться по-своему. Вам придётся использовать своё окружение для своего преимущества чтобы противостоять ордам врагов. Правильно использованный выпад может послать некоторых врагов в сторону пропасти, а опрокинутый в подходящий момент сосуд может облить врагов раскалённым металлом… За победу в битве вы получаете очки опыта. Активно участвующие герои получат больше, чем их пассивные товарищи. Время от времени попадаются трофеи, как например еда и золота, или предметы, которые повышают показатели героя или могут быть использованы в одной из последующих битв. За каждые 20% здоровья, которые герой теряет во время битвы, наносится рана. Каждый день путешествия заживает одна рана (если в наличии достаточно провизии). Если вы сражаетесь очень часто, то вам придётся решать, хотите ли вы отправить в битву раненного героя или же взять менее опытного, но зато более здорового война вместо него.
-
*оглядываясь на Divine Divinity* Ну, окей...
-
В видео Свен упоминал о неких "идеях" о том, что можно сделать при смерти персонажа. Если он имеет в виду, что во время игры можно стать неживым, то мне очень любопытно, как они это реализуют.
-
А после просмотра "Хоббита" у меня чуть антипатия не началась :D Довольно интересные у него книжки, так что по сюжетной части вряд ли стоит волноваться. А вот боевая система выглядит очень и очень любопытной... только, боюсь, несколькими персонажами нелегко управлять будет.
-
Стесняюсь xD А если честно, если зайдут - пусть забирают. UPD. Отправил ссылку в ЛС Дэлу, на случай, если решит разместить.
-
Обновление #5. Жизнь после смерти открыта! Обновление #5: Жизнь после смерти открыта! Настало время для праздников, так что запаситесь чашкой тёплого чая и спешите к ближайшему кладбищу. Следующая цель достигнута, и мы теперь заявляем официально: Нежить будет играбельной расой в D:OS2. В следующем видео (англ.) наш главный писатель Ян и художник концепт-артов Таня расскажут нам немножко о секретах неживой жизни в Ривеллоне, а Свен поделится впечатлениями о приключениях Larian на выставке PAX. То есть как это? Три вида Нежити? --- Шипастая палица с неприятным хрустом пробивает ваш череп, и вдруг... всё исчезло. Вместо грязного, мокрого поля боя с орошённою алой кровью травой, вместо горящих яростью глаз противника, сразившего вас, вместо панического страха, охватившего вас, когда он опустил своё оружие - тишина. Толстая, почти осязаемая пустота охватывает вас. Вы стали лёгким. Лёгким, как сгусток облака, лёгким, как солнечное утро. Вы открываете глаза, и ласковый туман нежно прикасается к вам. Он меняет форму на глазах, и вдруг что-то материализируется из его запутанной структуры. Маленькая фигурка, хрупкая, нежная. Неужели? Харлан, ваш сын, слишком рано покинувший этот мир… неужели? Зал Эха. Всё-таки вы сделали это. Он протягивает свою руку, и тёплая волна облегчения пронзает вас, проникая в самые дальние углы вашего сознания. Вы хватаетесь за неё, и вдруг… Грязь. Кровь. Ужас. Злые, глумливые чёрные глаза грязного некроманта взирают на вас. Он приказывает встать, вы встаёте. Он приказывает следовать за ним, вы следуете. Ваше тело -- ваш труп -- подчиняется его воле, но ваши мысли… ваши мысли ещё принадлежат вам. ---- Хоть расы Ривеллона не слишком-то привыкли к перемирию, очень немногие знают о тоске Неживых. Для того чтобы вообще стать Неживым, умирающий должен отчаянно сопротивляться зову Зала Эха. Это место - обитель покоя и терем силы Источника во всех сознательных существах, в который с радостью вступает большинство тех, что закончили свой жизненный путь. Но зачем же кому-либо сопротивляться привлекательному, но упорному зову Зала? Некоторые не слишком доверяют мифам и боятся обнаружить место, наказывающее людей за недостойную жизнь. Другие настолько мучимы горем и жалостью, что не могут разлучиться со своей смертной жизнью. Ну а иные, воистину достойные жалости, были силой вырваны из Зала злобными некромантами и превращаются в Поднятых. Неживые Ривеллона всю свою нежизнь должны сопротивляться притяжению Зала Эха. Но сопротивляясь, они теряют самую драгоценную для себя вещь: свою память. Слишком долго убегая от бесконечности, эти скитальцы становятся не более чем пустыми оболочками, не понимающими смысла собственного существования и ждущими избавления. Они называются Сломанными. Правда, существуют слухи о расе цивилизованных Неживых далеко на севере, называющих себя Избранными. Легенды гласят, что они одеваются в богатые платья, обсуждают философию и не алчут Источника окружающих их душ. Несмотря на то, что никто так и не смог найти подобное место (или, точнее: выжил достаточно долго, чтобы нанести его на карту), существуют люди, настаивающие на том, что слухи правдивы. Навыки Неживых: Расскажите нам своё мнение! Раз уж вы открыли Нежить в качестве играбельной расы, да к тому же ещё и Расовые Навыки, то мы всерьёз задумываемся над тем, какие же фантастические способности достанутся этому любопытнейшему виду Ривеллониан. Есть вдохновение? Поделитесь своим мнением в комментариях! Наш Повелитель Навыков Ник уже набросал пару собственных идей. Как вам? Восстановление при заморозке, не могут лечиться, когда горят Ведь всё-таки холод сохраняет мёртвых. Невосприимчивы к страху. Невосприимчивы к кровотечению. На самом деле не так уж и мало преимуществ в пребывании в пустой, бескровной оболочке живущих. Нога/Рука-граната. И полетят клочки по закоулочкам… Истекать ядом. Нет ничего, чего жизнь боится сильнее, чем смерти. Зависимость от Источника. (пассивно) Неживые начинают игру с бонусом в +20% максимальных HP из-за невосприимчивости к боли и некоторым ранам, но (очень) медленно опускаются к -20% максимальных HP из-за разложения. Этот бонус может быть сброшен к изначальному параметру благодаря Источниковому Восстановлению (Сила Источника, активно). Гробничный Озноб (активно) Сильно уменьшает температуру окружения, понижая каждый статус: Горящий -> Тёплый, Отсутствует -> Озноб, и т.д. Некромантные Приказы (Сила Источника) Возьмите выбранного скелета или зомби под своё руководство на 3 хода (считается как призванный, заменяя уже призванных существ). После окончания эффекта, он разрушается. Пожиратель Душ (Сила Источника) Высосите душу прямо из живого тела персонажа. Без души цель деградирует до животного состояния, до смерти нападая на ближайших персонажей. Не оставляет ни тела, ни духа. Обязательно сыграю за Нежить. Судя по обещанному, выйдет просто шикарно.
-
Попробовал перевести четвёртое обновление Original Sin II. Делаю такое в первый раз, судите сами. Знакомьтесь - Ящеры! Привет всем! Спасибо вам за терпение - всё идёт настолько быстро, что мы еле поспеваем за событиями, но мы наконец-то вернулись с выставки PAX и готовы показать вам несколько классных обновлений. То, что мы были профинансированы в течении 12 часов и то, что мы собрали целых миллион долларов за всего четыре дня до сих пор просто потрясает нас.Одной ногой на том свете! Кстати, дополнительная цель Расовых Навыков была достигнута почти сразу, и вы уже очень близки к тому, чтобы получить неживое происхождение. Только представьте - рассказ, который начинается с чьего-то конца! Вдруг непись останется не слишком впечатлён вашей гигантской бронёй? Просто снимите шлем и полюбуйтесь выражением его лица, когда он увидит перед собой разговаривающий череп. Иногда это может действительно весь перевернуть ход событий, что означает кучу классных вещей касаемо повествования (и неминуемый нервный коллапс для наших писателей, пытающихся придумать то, как НПЦ отреагировали бы к неживому персонажу). Но эта цель далеко ещё не достигнута. Давайте вместо этого поговорим об этих самых Расовых Навыках. Начнём, пожалуй, с ящеров. Знакомьтесь - Ящеры! Ящеры очень горды: они гордятся принадлежностью к древнейшей империи мира, к самой великой его культуре. Имперский гном наверняка злорадно усмехнулся бы, прочитав столь восхваляющие эпитеты, но где-то там, внутри, он бы признал, что в них есть неоспоримая правда. Легенды утверждают, что Ящеры в своё время были ещё могущественнее: они якобы потомки драконов, кровь которых до сих пор течёт в их венах. Правда, большинство не верит этим сказкам, думая, что Ящеры просто пытаются ещё сильнее поднять свой престиж в глазах других ради достижения политических и военных целей. Как бы то ни было, Ящеры и их империя - могучая сила, которой следует опасаться даже столь быстро распространяющемуся Святому Ордену, к великому разочарованию последнего… Ящеры - играбельная раса. Перед вами пара примеров доспехов, которые вы сможете примерить. Расовые Навыки: Готов к действию! Спасибо, что разблокировали цель Расовых Навыков, теперь все без исключения играбельные расы получат свои, уникальные навыки. Так как мы сегодня знакомимся с Ящерами, то как вы думаете - какие у них могли бы быть уникальные навыки? Если у вас есть хорошая идея, то обязательно поделитесь ею с нами в комментариях! Пока ничего ещё не предопределено, так что мы с удовольствием послушаем вас. Вот вам парочка идей для разогрева. Только не надо всю работу только на нас сваливать! Восстановление Здоровья (пассивно) Погрейтесь на солнышке, чтобы как следует взбодриться. Противостояние к яду (пассивно) У Ящеров не только слова, но и кровь просто наполнены ядом. Цианид? Фу, как примитивно. 10% вероятности заснуть при охлаждении (пассивно) Когда в помещении холодно, то хладнокровные начинают засыпать на ходу. У нас в Larian такое происходит постоянно… Автоматическое убыстрение при тепле и жаре (пассивно) Ну а если им налить чашечку горячего кофе… Бонус к интеллекту +1 (пассивно) У нас закончились шуточки про Larian, но вы только посмотрите на этих ящериц! Они *действительно* умные! Плохое ночное зрение (пассивно) Ящеры - дети солнца. Попробуйте привести их в какое-нибудь подземелье, и вот увидите - они только и будут делать, что грохаться об сталактиты! Правда, лучше не смейтесь над ними. По крайней мере громко, а то местные обитатели могут вас услышать. Создать яд (активно) То есть способность волшебным образом наполнять пустые склянки ядом. Совет остальным: лучше отвернитесь. Так принято. Дыхание Дракона (Сила Источника) Это навык, а не просто популярное блюдо ящерьей кухни. Ну а результат? Мгновенный шашлык! Хм, всё-таки блюдо. Крылья Дракона (Сила Источника) Даёт вам бесплотные драконьи крылышки на 5 ходов. С такими крыльями вы можете пролетать над поверхностями, вы станете невосприимчивыми к огню, гораздо быстрее, и вы сможете пролетать над небольшими препятствиями. Единственный минус? Нам придётся написать душераздирающие истории о разбитой любви для птиц. Азъ Есмь Драконъ (Сила Источника) Станьте великаном и примите драконоподобный вид на 3 хода. Ваша имбовость возрастёт пропорционально. Что до остальных, то им лучше было бы бежать. Пожиратель падали (гм... Биологическая сила, может?) Кто сказал, что всё лучшее должно достаться червякам? История Ящеров Вот вам немного лора про Ящеров, для вдохновения. Хладнокровные и бессовестные в каждом смысле, Ящеры - одна из древнейших рас Ривеллона, которые считают себя высшими во всех отношениях. Они ещё помнят те времена, когда люди прыгали по деревьям и, честно говоря, считают, что не слишком многое изменилось с тех пор. Среди Ящеров есть популярное поверье, что они когда-то были видом драконов, который испачкался смешением с «меньшими» расам Ривеллона. По этой причине они теперь очень следят за сохранением чистоты своей крови и родословной. Падение расы Ящеров давно стало не более чем легендой, но многие до сих пор верят в то, что они - потомки драконов, и что, быть может, они смогут вернуться в бывшее состояние. Одержимость Ящеров родовой чистотой заставила их построить всё своё общество вокруг приобретения совершенства - часто многие из них достигают власти не из-за ума или таланта, а из-за имения чистой родословной. В то же время, отклонения от физической и эстетической нормы считаются дегенеративными и рассматриваются как предательство. Попытки облагородить свою расу сделали систему правления Ящеров почти что тиранической; Ящеры, которые менее богатые и менее влиятельные, боятся, что их отпрыски не будут соответствовать стандарту и опозорят весь клан. Эта система смогла сохранить власть за небольшим анклавом чистейших Ящеров на многие поколения, но всё чаще раздаются недовольные голоса со стороны обывателей, утверждающих, что раса твёрдо идёт к вымиранию. Элита ящеров предпочитает отмахиваться от подобных страхов - их империя выстояла многие тысячелетия, и они пережили восходы и падения многих других, давно забытых историей держав. Правда, даже самые догматичные Ящеры тайком признают, что восходящий Святой Орден Александра Невинного - самый серьёзный противник, которого они встретили за очень и очень долгое время. Многие считают, что конфликт с Александром неизбежен, и что стоило бы действовать сейчас, пока Святой Орден не успел сделать первый шаг… Дальше немного рекламы для других проектов, решил не переводить.
-
Совсем не ужасна. Только не совсем была похожа на сюжетную РПГ в классическом смысле. Я вот жду с нетерпением и желаю им удачи. И себе, дабы допройти первую часть до выхода второй.
-
Выглядит охренительно. Единственное, что не понравилось - это то, с какой задержкой движется персонаж.
-
Игре сильно не хватает мини-карты. Локации тут запутанные, а рисовать карту для не-данжонкроулера - увольте. К тому же иногда раздражают головоломки, которые, по сути, сводятся к беготне туда-сюда. Зато очень классно, как пытаются разнообразить геймплей мини-играми, которые хоть и не очень сложные или занимательные, но сильно добавляют действию некой безбашенности. Жутко доставила катсцена после побега со взорвавшегося Сандера.
-
Чёрт возьми, выглядит великолепно.