-
Публикаций
54 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Репутация
125 ВоительИнформация о Insignificant
-
Звание
Уровень: 2
- День рождения 15.01.1992
Информация
-
Пол
Мужчина
Посетители профиля
5 613 просмотра профиля
-
Oh, exploitable! Очень, очень нравится эта формулировка. Так и хочется перенести её на многих других персонажей. "Без протагонистов Bioware, их потенциальные спутники чаще всего обычные люди. Однако рядом с ними они преображаются в героев. Одержимых похотью, травмированных в прошлом, давящих на жалость манипуляторов, но героев". ".
-
Endure. In enduring, grow strong. Периодически меня посещает мысль о том, что, вполне возможно, мне совсем не обязательно что-то писать на форуме. Просто периодически ставить плюсы к сообщениям Сарумана. When I win, I wish it to be because I was right, my teachings true. Окей, я расскажу о втором своем любимом спутнике героя. Не по значению, впрочем, Дак'кон просто первым пришел на ум. Крея. Момент, когда она идет к срубленному дереву в анклаве джедаев на Дантуине, всякий раз выбивает из моих легких воздух. Возможно, это та самая причина, по которой серия KotOR всегда стояла поодаль от остальных Хороших RPG на моей воображаемой полке Хороших RPG. Просто потому, что первая часть всегда была для меня историей о Реване, не столько не о личности, которой Реваном посчастливилось оказаться. Вторую же часть я воспринимаю как историю о Крейе, не о Митре Сурик и том, что с ней/ним было после. Есть все же нечто прекрасное в людях, жизнь которых определяется некой единой целью, одной амбицией, одним желанием, одним огнем, которому они скармливают все, что у них есть и будет, ради возможности увидеть момент, когда их идея становится истиной. Увидеть момент победы, которая была одержана не над личностью, обществом или государством, сколько над другой идеей, служа доказательством того, что в мире, где бал правят две стороны, есть и будет место для третьей, не определяемой Силой, стоящей в стороне от неё. Встать против противника, у которого нет понятий о предательстве, морали, запрещенных приемах и пределах собственной власти, и если не стать, то хотя бы попытаться быть равной ему.
-
Вождение игры всегда ассоциировалось у меня с двусторонним контрактом, заключаемым между игроком и мастером. Наколи свой палец, распишись здесь, здесь... И-и-и вот здесь, пожалуй. То же самое сделаю и я. Пункты соглашений, равно как и конечные цели договора, могут различаться. Если вы собрались вместе, чтобы покидать кубики и вычистить пару подземелий - это одно соглашение. Если вы здесь, чтобы попробовать сбежать из самого себя на некоторое время - это другое соглашение. Если вы и сами не знаете, зачем вы здесь - то нам пока лучше не играть, а просто поговорить на околоигровые темы, авось все прояснится. Если и есть определенный принцип, убеждение, которого я более-менее стараюсь придерживаться в подходе к играм - это необходимость в выявлении потребностей и представлениях об игре у твоих игроков. Как по мне, ролевики не спорят о системах, кубиках, редакциях и сеттингах. О чем они действительно спорят всякий раз, спорят очень настойчиво и неустанно - так это о своих представлениях о Правильной Игре, о подходах и методах, позволяющих провести Правильную Игру. Thou shalt not have other gods than ADnD 3.5.67.4.5767. В этом они очень похожи на любых других приверженцев зачастую противоположенных по назначению систем. Linux vs. Windows, Android vs. iOS, et cetera, et cetera. Я видел составы, которые не имели ничего против пары трехлитровых баклажек пива во время сессии - достаточно спорное развлечение, как на мой взгляд, но мастер и игроки были довольны. Видел компанию, которая из игры в игру водилась по не меняющемуся по структуре сюжету с легкой заменой фоновых декораций - игроки получали то, что хотели, мастер... тоже, в общем-то. Присутствовал при обсуждении игры у третьего состава - со слов мастера и игроков косвенно пришел к выводу, что это такая ментальная BDSM-компашка, но... кхм, как ни странно, водятся они до сих пор. Всякий раз при разговоре у меня просто сводило зубы от желания указать им всем, что они делают НЕ ТАК. Что пить пиво, во время таинства игры - это очень плохо. Что вылетать из персонажа, срываясь на метаигровой трехэтажный мат звучащий из уст лоли-принцессы - недопустимо. Что водиться из игры в игру одними и теми же ребятками с эльфийскими ушами или кибер-имплантами - не самое лучшее решение. ИЧСХ, говорил до определенного времени. К чему я это... Ахем, почти забыл, простите, очень и очень зыбкая почва для обсуждения. Тот игрок хотел наложить одно хорошо на другое хорошо, чтобы получить вдвойне хорошо. Я хотел чтобы он оставил эту тему, наглядно убедившись, что игры несколько не сочетаются с выбранным им "другим хорошо", хотя бы потому, что конкретно данное "хорошо" оказывает тормозящий эффект на психику. Ну и да, во многом, ради эксперимента и любопытства. Получилось по-идиотски, но, выбрав несколько иной сеттинг и историю (записи с этого дела показывали, что хотя временные разрывы между запросом и ответом были, подчас, чересчур долгими, прочие незначительные отклонения - например, логические, были, по сути, сравнимы с просто сильно уставшим мной и игроком), можно было и в такой ситуации сварганить что-нибудь более-менее приличное. Я не удивлюсь, если узнаю, что есть такая партия, которая только так и водится. Ну, не сильно удивлюсь. Безответственность перед пассажирами, на мой взгляд, заключается не в том, что ты покатал их по безлюдному полигону для краш-тестов своего воображения слегка подшофе. Скорее в том, что в здравом уме и доброй памяти подписав соглашение, согласно которому пассажиры именно этого от тебя и хотят, ты, абсолютно трезвый, довозишь их до ближайшей нарколожки.
-
Давно заметил, что у игроков появляется какая-то сверхъестественная способность выживать, когда они понимают, что все очень и очень плохо. Тогда они начинают шаманить с дайсами, вопить "жить хочу!" во время броска, быстро-быстро махать руками и, что характерно, это работает. Как выяснилось, самое смертоубийственное западло - это внезапное западло. У меня так очень обыденно кончилась вся партия, когда решила, что круче них только вареные яйца и совсем расслабилась. Крутость-крутостью, но хамить главе крупной корпорации в момент, когда за его спиной располагается пара десятков автоматчиков, а сверху это дело страхует вертушка - ну... Не самое умное решение. ... Самая странная и, одновременно, самая идиотская игра на моей памяти - та, в которой я поддался-таки на уговоры и провел тет-а-тет сессию под легким наркотическим опьянением. Мне самому было интересно, насколько я могу сохранять целостность ведения нити повествования, игрок рассчитывал, что будет ему погружение. Бу-га-га. Предполагалось, что это будет такая милая паропанк роад-стори про авантюриста, Охотника За Регалиями с личным дирижабликом. Регалии - это, преимущественно, дорогостоящие и, очень часто, одушевленные вундервафли, оставленные старой, ушедшей цивилизацией. Впрочем, необязательно вундервафли, Регалией могла быть и хитровыдуманная Метла Ушедших или Кусачки для Ногтей. Ожидалось, что это будет такой паропанковый Мастер Муси или что-то вроде. На деле же... Встреченные игроком неписи через раз были сильно задумчивыми и очень неопределенными. Паузы между фразами, порой, длились десятком минут. В конечном счете, каким-то чудом найденная Регалия (Записная Книжка, прописавшаяся в бакалейной лавке небольшого поселка, которая по сути дела являлась эдакой подробной Википедией - обыденная для старой цивилизации штука, тащем-то) порядка трех часов вела с игроком письменную беседу на тему моральной составляющей любого знания, с благодушием отказывалась делиться секретом холодного термоядерного синтеза, о котором походя упомянула, да и вообще на любые попытки раскрутить её на ништяки отвечала дзенскими пространными фразами. Потом нас пробило на жрать и спать, идея игры была признана дельной, реализация - крайне смущающей и идиотской. Так и не продолжили. Иногда даже жаль.
-
...а, по-моему, это мультикласс.
-
Форумные, текстовые словески... были давно. У них есть свое очарование, у них есть также свои преимущества, коих, этого не отнять, довольно много. Впрочем, несмотря на эти преимущества, последние четыре года я предпочитаю живое действие. Настолка, о которой я говорил в предыдущем посте, проходит следующим образом - четыре человека выбирают определенный период времени со свободным следующим днем, собираются вечером у кого-нибудь на квартире (чаще всего у меня, поскольку за сессию я, в среднем, выкуриваю две пачки сигарет, а это испытание, которое выдерживает не всякая квартира), возжигают свечи треплются о каких-нибудь бытовых вещах полчасика, а потом начинается игра. Вообще, для пущей ясности подобную настолку легче сравнить с небольшой любительской постановкой самопальной пьески с большой долей импровизации и кубиками. Что касательно глубины героев, то... Хм. Моя первая всерьез проведенная игра длилась около двух с половиной лет с неизменными игроками. Даже если ты играешь простым как табуретка орком с квадратно-гнездовым типом мышления за такой срок даже он обретет хоть какой-то налет индивидуальности и, как следствие и/или причина, станет близок игроку. Если же говорить за себя, то мне невольно вспоминается персонаж, которым я водился у своего мастера порядка года - достаточно простой парень, вояка-нобилит со вполне простыми желаниями - выжить, процветать, обрасти воинской славой, произвести потомство. Другое дело в том, что обстоятельства завели его в ситуацию партизанской войны, в которой эти простые желания перестали быть сколько-нибудь значимыми, при условии, что у тебя под командованием пара-тройка куцых сотен крестьян, подростков-почти-детей и даже женщин, которых ты как-то должен довести до конца. Хоть какого-нибудь конца. До сих пор помню бессильную злобу, которую испытывал, когда понимал, что жалкие крохи привезенной провизии отойдут не твоим людям, а кавалерийской илите и до сих пор слегка потряхивает, когда вспоминаю тот момент, когда согласно высшему указу нужно было объявить своим людям, что де война окончена, мы проиграли, всем спасибо, все свободны.
-
Запись панели The Witcher 3 на Comic Con и импровизация в исполнении Геральта
Insignificant ответил Del-Vey в теме Новости
...И мелкие неприятности каким-то образом идут этой игре на пользу. Даже подозрительно хорошо идут, я бы сказал. P.S. Окей, назовите меня последователем Гейдера, мне все равно, я буду играть в Ведьмака в английской озвучке, потому что хрипотца. -
И о погоде. Словил себя на неприятной мысли о том, что новый персонаж которого я сессию назад ввел в игру и связал его с большей частью сюжетных нитей до боли напоминает мне и одному из моих игроков Крейю. Слепая старуха с тихим голосом и ворохом неприятных тайн за спиной. Невольно начинаешь задумываться, нравятся ли твои игры игрокам вопреки тому, что вторичны или именно благодаря тому, что вторичны.
-
Окей. Люблю опросы. Первая полноценная ролевая игра... Хм. Если не брать в расчет младшие классы школы, пару-тройку лет форумных словесок, CRPG и всевозможные именно что настольные игры типа Ужаса Аркхема, то, пожалуй, это будет кабинетка пятилетней давности. По легенде все игроки были бывшими одноклассниками, которым еще в школе сильно не повезло под Новый Год погадать на где-то раздобытой старой колоде карт Таро - расклад был специфическим, поскольку гадающим предлагалось... Ахем, загадать желание. Помнится, мой персонаж невротического характера с проблемами в семье неосторожно попросил, дословно, "чтобы все это закончилось". Персонаж попал под маршрутку, впал в кому на пять лет, а когда очнулся - узнал, что отец давно развелся с матерью, перевез сына в Иркутск, женился, успел заделать коматозному отпрыску сводного брата, ну... Короче говоря, да, желание исполнилось. Несколько с подвохом, и тем не менее. Спустя некоторое время после пробуждения, персонажу позвонила бывшая одноклассница (которая, как раз и притащила ту самую колоду) и, извинившись, сообщила, что знает как все исправить. В назначенное время, в назначенном месте персонаж встретил других своих одноклассников, чьи желания так же исполнились несколько неоднозначно. Вместе они направились за ответами в ту самую квартиру, где все и началось. Там, собственно, выяснилось, что хозяйка вроде как мертва, закрытую входную дверь нет возможности взломать и, похоже, снаружи никто не услышит криков изнутри квартиры. И это только часть проблемы. Хорошая была игра. Интересная, немного страшная, немного глупая (большая часть игроков, как и я тогда, были неофитами), продуманная и довольно злобная. До сих пор помню, как игротехнического персонажа (одного из наших "одноклассников") по сюжетной линии хватил весьма натурный приступ параноидального страха (когда он довольно громко вопил о том, что никому здесь не доверяет и махал в разные стороны бутафорским, но в ночном полумраке довольно реалистично выглядящим ножом), а затем эпилепсии (купируя которую, я чуть не выломал ему зубы ложкой). О том, что эпилептикам лучше вообще не совать ничего в зубы я узнал несколько позже. Ах да, еще был интересный момент с ножами - сразу после суматохи с припадочным одноклассником, выяснилось, что из кухонной подставки для ножей пропал нож, что добавляло остроты вопросам доверия ближнему своему. Aww, those days...
-
Что же так? А здесь я просто очень много говорю о своей недавно начатой игре. Just like that.
-
Я только что словил нердгазм.
-
Only if you say "Would you kindly".
-
Итак, Bioware сообщили нам, что протагонист вскорости сможет испытывать к персонажам чисто платонические чувства, не включающие в себя сексуальный подтекст... Как это в свое время было сделано с Себастьяном. Помимо всего прочего, персонаж также сможет открыть для себя чудеса промискуитета, что, в принципе, уже было ограничено допустимо оригинальными версиями игр и фактически - всевозможными модами на этих самых нексусах. Ах да, заявление было сделано на поддерживаемом ЛГБТ мероприятии "Геи тоже играют в компьютерные игры". И... Все? Как по мне, это все еще не содомия. Платонические взаимоотношения это все-таки немного не о том, а полигамия несколько более обтекаемый термин и допускает трактовки. Что имелось ввиду? Что персонаж сможет покататься на трехколесном велосипеде таки? Или что он может одинаково успешно развивать два и более романа единовременно? О да, это так распущенно. Почти так же как заниматься сексом с презервативом, не в миссионерской позе и полностью без одежды, только хуже, много-много хуже. Вообще область применения термина "содомия" всегда вызывала у меня головную боль. С одной стороны, фактически любого человека, вступающего в половую связь вне брака и без цели продолжения рода, можно назвать содомитом, не особо погрешив против истины. Равно как и человека, решившего попробовать вполне ординарные уже по нашим дням виды секса. Так что да, все эти самые Серые Стражи, Шепарды и Хоуки - они тоже содомиты в некоем роде, за исключением Хоука выбравшего Себастьяна. С другой... Эх, список подразумевающихся отклонений предлагаемых этому слову разнится от страны к стране. Не люблю это слово. Неудобное оно больно. Как по мне, все довольно скучно. Я уж было заинтересовался, ожидал увидеть тут развратных нагов, похотливых сильванов, ожившие мечи с функцией пенетратора, qunatse всякие, а тут Bioware говорит, что у них теперь можно за ручку держаться и с несколькими неписями постель делить. Meh.
-
Ну, я действительно верю в то, что вы вполне спокойны и не будете никого убивать. Просто в какой-то момент мы начали подсчитывать примерное количество... ммм, споров, назовем это так, которые могут спонтанно возникнуть фактически на ровном месте, когда дело начинает затрагивать настолки. Именно тогда кто-то произнес забавную фразу "Мы, кажется, так ненавидим друг друга, что, похоже, уже никуда друг от друга не денемся". "%Setting% против %Setting%", "%System% против %System%", "Социальщики против хэкнслэшеров" из которого почти всегда вытекает демоническое "Адепты погружения против форфаннеров", "Спор Золотого Правила", "Модульщики против импровизаторов", "Мыши против сыра" "Игроки против мастеров", который делится на подвиды "Как понять, когда ваш мастер протух", "Как понять, когда ваши игроки протухли", "Он не понимает наших персонажей", "Они не понимают мой мир" и "Как нам найти гармонию между игроком и мастером", который чаще всего становится наиболее смертоубийственным. Адепты погружения спорят о метафизике игры и зеленой двери, любители экшна спорят о правилах и "вот этом единственном хоумруле который исцеляет сломанную систему". Что самое забавное, я всегда пропускал момент, когда мирная беседа за чашечкой кофе превращается в брызжущий слюной клубок НЕНАВИСТИ. НЕНАВИСТЬ, впрочем, достаточно быстро утихала - тусовка была маленькая, количество игроков/мастеров, к которым можно уйти хлопнув дверью почти всегда строго ограничено, поэтому как-то вот оно так... Но кстати, я тоже был бы рад увидеть здесь тему про настолки. P.S. Вспомнил. Канонично фраза звучала как "У нас столько поводов для ненависти друг другу, что было бы слишком жаль терять их все так сразу и внезапно".
-
... Которые, вероятнее всего, убьют друг друга к пятой странице обсуждения.