Перейти к содержанию

Kyasubaru

Пользователи
  • Публикаций

    3 934
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Kyasubaru


  1. А я не могу привыкнуть к интерфейсу, он жуткий, со мной такое первый раз, как себя перебороть? Не зря же покупал, поиграть хочется, да и ждал перевода столько!  :(

    Да вроде быстро привыкаешь. Рыцарем играешь? У него на коричневом фоне читать жёлтого цвета шрифт порой неудобно.


  2. Поиграл 14 часов и 56 минут – это просто великолепно, я даже не жалею, что на Shadowrun не переключился. Понравились магия, диалоги и квесты, никто мне не указывает куда нужно идти, игра располагает к самостоятельному исследованию локаций, правда где находится "Дароносица св.Ортения" я сразу подумал, что нужно проверить

    кладбище. В "Драконьем Камне" я чисто из-за своих клептоманских наклонностей накупил печатей и вернулся, чтобы выломать двери в хижинах, а там НЕОЖИДАННО Пауль сын кузнеца

    У игры ещё атмосфера, как будто она не в 2009 году вышла, а в 1998-2000, мне больше всего напомнило смесь Divine Divinity с Культом и первым Diablo, а также почему-то вспомнился Nox и Gothic 1+2.

    • Поддерживаю 3

  3. Хотя, возможно, я даже сыграю в это с семидесятипятипроцентной или восьмидесятипроцентой скидкой через пару месяцев после релиза.

    Кто же сделает через пару месяцев после релиза 70-80% скидки? Тот же Wasteland 2 больше 50% не сбрасывал на текущей распродаже, хотя ему уже год.

     

    Это ведь Torment, какие скидки?


  4. Сто лет назад играл в Морр, но не помню такого геморроя :laugh:

     

    И огромное количество переменных само по себе ни разу не делает ролевую систему хорошей, интересной или проработанной. Эти переменные должны иметь существенное влияние на саму игру, иначе это бессмысленное усложнение. Поэтому практике мы имеем практически идентичный геймплей: ты без проблем раскачиваешься с основным навыком, а когда стал имбой, без проблем раскачиваешь другие (если желание есть).

     

    Просто не помнишь, промахи порой хорошо проявляется даже у неплохо развитого ГГ при встречи с сильным противником или даже с равным противником. 

     

    Я с теплотой вспоминаю удачливого старину Гаэнора. Он самый увертливый персонаж в игре.

     

    Или вот забавный лестплейчик с Салосом Валором

     

    Несколько раз промахнулся, а противник в это время выпил хилку и давай его по новой забрасывай двемерскими дротиками.

     

    Правда стоит заметить, таких противников не шибко много, в основном только в аддонах, но если например играть как я давно играю с выкруткой слайдера сложности +15 пунктов каждые три уровня, а на 17 уровне прибавляю +10 и имбовость персонажа  не сильно чувствуется, особенно когда проходишь игру по порядку сначала Morrowind, затем Tribunal, затем Bloodmoon уровни противников и NPC у них рассчитаны именно на такой порядок прохождения. В таком случае на 25-30 уровне имбовость персонажа чувствуется в оригинале, но она уже не чувствуется в Tribunal'е, если на 35-40 то она не особо чувствуется в Bloodmoon'е.

     

    Да там даже не в промахах и параметрах дело. Например в Oblivion'е пошёл под нож такой навык как бездоспешный бой, а в Морровинде после второго прохождения я прохожу его практически без доспехов, лишь одеваю "кулаки Рандагульфа", остальное обычная одежда никак не зачарованная,  и когда нужно левитировать, но магом не являюсь, ещё иногда использую лишь для полёта "Ботинки Апостола", ну и разумеется уникальные кольца, если захочу отыграть самый сложный класс – Монах есть хорошая возможность для этого в лице классовых навыков.

     

    Что у нас для этого предлагает система в Обливионе?

    Рукопашный бой стал лучше, он помимо того что влияет на усталость противника наносит урон, появились интересные перки,  Ненужно как в Морровинде избивать противника до полного истощения сил, чтобы нанести ему урон. Казалось бы зачёт, но если я хочу пройти игру без доспехов приходиться зачаровывать всю одежду (для полноценного зачарования нужно вступать к магам и проходить существенную часть их линейки квестов), носить шиты с классовым навыком доспехов и развивать навык  "Восстановление", ибо  леввелинг в Обливионе подсовывает всё новых сильных противников а бандиты бегают в полном сете даэдрика или стекла. Если играю рукопашником монахом  то и шит в бою не нужен.

     

    А что у нас в системе Skyrim?

    Аналога бездоспешного боя по прежнему нет, а за рукопашный бой отвечает всего одна расовая способность Хаджитов и одна звёздочка-перк в навыке тяжёлые доспехи с дополнительным уроном если носишь рукавицы. Отыгрывать в Skyrim рукопашника монаха без доспехов, то ещё извращение.

    Bethesda из игры в игру чинит то, что не сломано и очень редко то, что сломано. И на мой взгляд лучше и интересней ролевой системы Daggerfall'а и Morrowind'а уже ничего в TES не будет. И уверен на 70% что при таком подходе новую версию S.P.E.C.I.A.L угробят.

     

    P.S. Дискуссию на последних страницах неплохо бы куда-нибудь перенести.

    • Поддерживаю 2

  5. Да есть конечно. Тамошняя система ещё вся из настолок, где любое важное действие можно цифровать правилами и кубиками, иначе нет азарта. В Морровинд и играешь как в настолку - это такой графический интерфейс для достаточно сложных правил. Но в более активной, экшеновой игре некоторые вещи просто не нужно цифровать: они есть на уровне геймплея, типа того же попадания/промаха.

    Вот частично из-за экшеновости меня и печалит Skyrim и Oblivion. Ощущения в начале игры и при изучении новых оружейных умений уже не те.

     

    Ты про обливионский взлом или про морровиндский взлом? Морровиндский - опять же просто бросок кубика, а обливионский мне почему-то не нравился. Долгий он. Может, я оказался не один такой и они решили сделать процесс быстрее.

    К этим типам взлома у меня практически нет претензий. Я про взлом из Skyrim, а вернее его копипаста из Fallout 3. В Fallout 3 замок можно было попытаться выломать и было четыре порога возможности взломать замок в зависимости от уровня навыка взлома:

    новичок (25), ученик (50), эксперт (75), мастер (100); в Skyrim ни порогов нет,  можно ломать замок 100 уровня вообще не развивая навык, возможности выломать замок тоже нету.


  6. Прикол в том, что ТЕС никогда не был про ролевую механику. Даже в якобы хадкорном Морре ролевая система представляла из себя самый настоящий полигон для манчкинщиков, способных буквально просчитать создание идеального персонажа, - эта система не отражала его "ролевой образ".

    ТЕС всегда (в моем представлении, по крайней мере) был про это самое манчкинство, про исследования, огромный мир и столь же огромный лор. И в случае со Скайримом Беседка, как мне кажется, до конца это осознала, удалив замедляющие игру статы и сделав процесс именно игры (исследования и прочего) более динамичным и интересным. Поэтому в данном случае это не деградация, это переосмысление видения игры, акцентирование на ее более ярко выраженных сторонах. И, следовательно, это эволюция.

    Ну не знаю, не знаю. В Морровинде есть свои интересные моменты, мой любимый пример.

     

    ====

    Приходит новичок на форум сайта N посвящённого игровой серии TES в тематический раздел игры Морровинд и спрашивает:

    – Хелп!!! Я не понимаю, почему не попадаю по супостату с первого раза, как это было Обломе или Скайримусе, а с трёх или четырёх раз или вообще не попадаю? Может быть это игра маленько бажит? Как лечить этот баг?

     

    Тут приходит кто-нибудь в тему и рассказывает что-то вроде этого:

     

    – Промахнулись или противник избежал или перенёс удар без урона. "Успешный удар" в Морровинде это целая система, на успешность которой влияют: навык владения определённым оружием + атрибут навыка сила (возьмём за пример силовой навык Секиры) + атрибут удача, которая влияет практически на всё + уровень усталости персонажа + уровень сложности + состояние твоего оружия, поломанное орудие бьёт слабее + кубики которые выбирают один из трёх типов удара: колющий, режущий и рубящий ну и собственно мы подошли к противнику Кагути, он например вполне может отразить серию из трёх твоих слабых колющих ударов двуручной секирой, даже если ты имеешь в своём распоряжение даэдрическую двуручную секиру (колющий урон у даэдрической двуручной секиры варьируется в пределах 1 - 8 ) . Так что не передвигайтесь неподготовленными и не обученными пешкодралом по пустоши между городами. 

     

    ====

    Вывод: Очень RPG'шно на мой взгляд.

     

    P.S. Морровинд никогда не считался хардкорной игрой, каждый моррофан, особенно со стажем, знает кучу недостатков игры и дыр в ролевой системе игры,  на которые закрывает глаза или исправляет на свой вкус с помощью модов,  да некоторые эти дыры в системе были кое как исправлены в будущих частях, но зато масштабы упростиловки поражают больше: от двухстрочных диалогов и слабой системы и до упрощённого взлома замков из Fallout 3, собственно последнее больше всего меня поразило в Skyrim, даже такую простейшую вещь и то перенести полноценно не смогли\не захотели.


  7. Я вообще не представляю как вы так играете, для меня даже небольшие перерывы отбивает интерес от игры, книги или телесериала (если это не Doctor Who), волна интереса уходит и всё, поэтому привык дожидаться выхода полных сезонов и всех аддонов DLC.  


  8. Не навыки дублируют друг друга (хотя твой пример верен), а параметры и навыки дублируются. Самый зияющий пример я уже привёл - Харизма и Красноречие. Остальные тоже дублируются, почти все. Да, в классике есть упомянутая тобой "гибкость", но на деле она выливается в манчкинство, вместо помощи в описании персонажа.

    Если не ошибаюсь, разработчики Van Buren планировали отказаться от кучи раздельных оружейных навыков и оставить универсальный "стрельба" - уже они понимали избыточность системы.

    Всё верно – огнестрелы. У Ван Бюрена должны были быть универсальные навыки в системе, но я почему-то люблю, когда у разного типа вооружения был разный навык, гранотомёт и пистолет всё же очень разные вещи по технике применения, хотя реализм в играх вещь спорная.

     

    Не кидай в меня тапком, но деградация - это естественная часть эволюции. У наших предков, например, однажды постепенно деградировал ставший ненужным хвост. А ещё деградировало и вымерло множество других видов, благодаря этому живём мы. Это я к тому что распространённое противопоставление "эволюция - деградация" в корне неверно.

    На самом деле тапка не было. С этим утверждением согласен.

     

    И слава богу. Эта система была лишь данью DnD: во времена Даггерфолла/Арены все правильные пацаны делали кучу атрибутов.

    Ну если Bethesda в TES VI более логично продумают свою систему перков, вернут рукопашный и бездоспешный бои, а также аналог удачи, то я даже прощу их. Наверное. Система Skyrim'а одна из трёх вещей из-за которых я возненавидел игру даже больше Oblivon'а.


  9. Я не играл в EE версии. Тот контент, что Оверхол добавили от себя - он хорош?

    Мне нравится. В BG:EE вполне органичные спутники, которых даже не поленились озвучить, правда орк Дорн имба, даже имбовей Минска с Бу; перерисованный интерфейс понравился, рисованные ролики тоже больше чем оригинальные понравились, хотя я заочно плевался от них и почему-то из них вырезали некоторые мелочи.

     

    В BG2:EE и ID:EE не играл, но судя по отзывам вроде всё хорошо.

     

     

    Понятия не имею, на что ты опираешься, если честно. Не играл в их расширенные издания, но по всяким чейнджлогам я не помню там каких-либо серьезных изменений. В БГ, например, кроме 3-4 спутников да самой обычной мобоубивальной арены ничего больше и нет.

    Я опираюсь на то, что от современных игр BioWare меня тянет проблеваться, увидеть от нынешнего BioWare KotOR III или  Baldur's Gate 3 я бы не хотел бы даже под дулом пистолета. Ну и надежда подыхает последней, просто верю в эту "Тёмную Лошадку" Overhaul Games. Ну и в последующих своих EE проектах они поболее сделали, в том же BG2:EE например 140 тысяч строк (!) нового текста написали.

    • Поддерживаю 1

  10. Это не из-за "специалиста" из Bungie, это эволюция ролевых систем, отсев лишних цифр. SPECIAL и навыки во многом дублируют друг друга Когда я клепал свою настолку по Фоллауту, навыки - первое от чего я избавился, SPECIAL и перков абсолютно достаточно, чтобы описать персонажа.

    Да, будут упрощения, скорее всего, не будет skill-gate для некоторых действий "вам нужно 50 чтобы взломать этот компьютер", но появится, эм, perk-gate "вам нужен перк science 2, чтобы взломать этот компьютер ". Но не будет и такого (как у меня сейчас в NV) когда за повышение уровня поднял взлом с 30 до 46 и от этого НИЧЕГО не изменилось - всё так же могу взламывать простые замки и всё так же не могу взломать сложные. Не будет персонажа с харизмой 1 и спичкрафтом 80, убалтывающего всё и вся. Интеллект перестанет быть имбой.

     

    Ладно, не буду тут распинаться, тема большая, не тут её надо поднимать. Но идея, надеюсь, понятна: уменьшение количества параметров не всегда идёт во вред.

    В плане ролевых систем Bethesda я бы сказал, что идёт деградация, S.P.E.C.I.A.L в новых Fallout на мой взгляд обрубленный, в классическом Fallout развитие персонажа было погибче, а уж про систему развития TES и говорить ненужно – в Skyrim от 8 атрибутов и 27 навыков осталось всего 18 навыков.

     

    И что за за дублирующие навыки в S.P.E.C.I.A.L кроме "Первой помощи" и "Медика"?


  11. Stefunal, хехехе. Значит самый большой город ты пока не видел.

    С учётом того, что он даже не полностью представлен в аддоне, а саму игру после переосмысления первоначальной концепции стоило переименовать Vvardenfell.

     

    Столица по статусу положено.

     

    Какой же гигантский этот Вивек. Три с половиной часа провёл в нём, а видел только половину коробок. А ещё расстроился, что зря потратил свои зелья левитации у министерства правды, открыть эти замки я так и не смог - слишком слабое заклинание.

    Ты туда по сюжетке попадёшь не торопись.

     

     

    Или ищи свитки "Разбивателя Замков Екаша" в пещерах контрабандистов.

     


  12. Опа, расскажите пожалуйста о магии? Звучит интересно.

    Забыл упомянуть, левитация есть, так что можешь не беспокоиться.

     

    Kyasubaru, блин, точно. Я и забыл про эти мануалы :D

    Да я сам краем глаза прошёлся по нему. Я как правило изучаю мануалы когда пройду игру, чтобы заполнить пробелы, а при первом прохождении люблю сам до всего доходить.


  13. Блин, а у меня загрузочные экраны слишком быстро исчезают :D Не успеваю читать.

    У меня по всей видимости свободной ОЗУ меньше, у меня одна планка в своё время накрылась.

     

     

    Если интересно подробнее узнать, то я вот только что сайт неплохой нашел с описанием всех заклинаний

     

     

    Это кстати сам официальный сайт игры. Касательно магии есть ещё отдельный мануал (Inquisitor Book of Magic) на 57 страниц.

    • Поддерживаю 1

  14. Каждому своё как всегда. Я в Shadowrun вообще не сохранялся, кроме как на выходе из игры. Shadowrun в плане боёв простой даже на сложном уровне сложности, необязательно даже сильно акцентироваться на развитии боевых навыков.

     

    Мне интересно пройти игру с другими вариантами решения проблем в квестах в новом прохождении, и даже и при неудачах не привык перезагружаться,  например когда подорвусь на бомбе в классическом Fallout, не повезло значит не повезло, значит будем кушать стимпаки, в Fallout'е save\load чуть ли не главный чит.  Planescape: Torment в последний раз перепрошёл, потому как захотелось перепрочесть некоторые диалоги, а с сейвами семимесячной давности играть как-то не захотелось.

     

    Конечно бывают такие глюкодромы как непатченный Gothic 3, VTMB (да и патченный VTMB порой тоже может фортель выкинуть), TES и частично новые Fallout, и т.д. там конечно без обычного режима сохранений придётся очень туго, автосохранений на каждую вредную ситуацию может с лёгкостью не хватить.


  15. Интерфейсом, некоторыми репликами NPC,  набором навыков, ну и при создании персонажа например у рыцаря можно взять меньше магических умений, он как Священник не может выбрать магические умения которые закрашены красным цветом (языческая магия, инквизиционная и еретическая).


  16. Определенно точно не нравится система сохранений. Делаются хрен знает когда и от меня не зависят. Нет, это не усложняет игру, это делает ее неудобной, к черту подобный псевдохардкор.

    Делаешь привал получаешь автосейв. Я бы вообще в большинстве игр, которые не страдают вылетами ввёл бы сохранения чекпоинтами или возможность сохраниться только определённых локациях.

     

    Не понравился сумбурный "впих" в историю и частая "смена" персонажей.

    Мне наоборот это понравилось.


  17. Сюжет Fallout 4 будет очень нелинеен. Настолько, что разработчики даже планируют сделать провал миссии не концом игры, а отдельным вариантом развития событий.

    (O.O)

     

    Bethesda наняли специалиста по шутерам, ранее работавшего в Bungie, чтобы улучшить механику стрельбы в Fallout 4.

    Вот бы ещё наняла специалистов по анимации.

     

    Инструментарий для создания модов не выйдет одновременно с игрой. Он появится лишь в начале 2016 года сначала на PC, затем на Xbox One, а потом и на PlayStation 4, если Bethesda договорится с Sony.

    К Skyrim тоже обещали, но будем надеяться на лучшее. К тому же очень интересно посмотреть на консольный редактор.
    • Поддерживаю 5
×