Перейти к содержанию

Rama

Пользователи
  • Публикаций

    483
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Rama

  1. Rama

    Sekiro: Shadows Die Twice

    Спустя много-много лет фромы догадались, что динамика лучше статики и своевременные блоки вкупе с разменом ударами куда лучше для мили боевки, чем защита перекатами, или пережидание серии за щитом. Надеюсь клоны солсов, теперь скопируют и это.
  2. Rama

    Sekiro: Shadows Die Twice

    Да, им и заряжается.
  3. Rama

    Sekiro: Shadows Die Twice

    Еще есть прием, который позволяет по выведенному из равновесия противнику совершить бэкстаб, мгновенно прыгнув ему за спину. Не понимал я пользу от него, но может для распыления облаков он и нужен. Точки над хелсбаром это способность возрождаться сразу после смерти.
  4. Rama

    Sekiro: Shadows Die Twice

    Не будет. Есть еще одна неявная механика - когда у противника очень быстро восстанавливается концентрация и выбить ее не представляется возможным (а такое бывает), надо снять какое-то количество хитпойнтов (четверть, половину итд), чем меньше жизни у врага, тем медленнее восстанавливается его ки концентрация. Хм-м, у меня бывало, что иероглиф неблокируемой атаки перекрывал противника и не видно было что он там собирается делать - выпад, захват, или горизонтальную атаку. А если видно, что это выпад, то не сделать микири это грех!
  5. Rama

    Sekiro: Shadows Die Twice

    Как всегда у фромов можно сначала пройти Ядовитый Пруд, а потом прийти в Долину Бодхисаттвы.
  6. Rama

    Kingdom Come: Deliverance

    Чем выше мастерство противника, тем лучше он будет защищаться, блокируя удары. Если во время последовательности атак, активирующих спец.прием, противник блокирует хотя бы одну, то все пропало, надо начинать сначала. Но в боевой системе больше раздражает не это, а странное парирование. И обычное то парирование в принципе адекватное, систему рушит идеальное, от которого просто нет защиты. Не знаю, хотели ли разработчики привнести в экшн боевку больше "рпгэшности", когда сильный, прокачаный противник практически на каждый твой удар делает "идеальное парирование" и ты вроде бы в бою и не ошибаешься, а наказан. Лучше бы сделали парирование по направлениям, а не просто своевременную долбежку в одну кнопку и убрали "идеальное" совсем, так было бы адекватнее, интереснее и честнее. Но что-то им помешало.
  7. Зато в бою не надо по земле кататься, как поросенку.
  8. Rama

    Underworld Ascendant

    Если из камеры торчат руки, или оружие, или даже!! руки с оружием, то поворот камеры ну никак не воспринимается, как поворот головы (нет никаких причин так считать - нет "искажения перспективы" когда видишь оружие под другим углом, нет дополнительной анимации оружия, которая показала бы что ты повернул только голову, нет ты просто резко развернулся и не важно на сколько градусов). Такой подход к управлению персонажем, это привет из древних времен, когда и от третьего лица персонажи просто вращались на месте не передвигая ножками, не скручивая торс и.т.п. Разница в том, что в играх от третьего лица (и в играх от первого с полноценно смоделированным телом) так делать сейчас категорически нельзя, а в играх от первого, где игрок управляет "камерой с ручками" до сих пор не зазорно.
  9. Rama

    Underworld Ascendant

    Передергивание же. Герой не крутит головой, он поворачивает корпус в любой ситуации. Одно дело, если не нравится инерционность в управлении и другое сравнивать шею и э-э спину. То есть то, что это сделано криво, не подлежит сомнению, но пример то все равно некорректный. Меня интересует другой вопрос, сможет ли игра поддерживать интерес на всем своем протяжении, или все задачки с воздействием на окружение, очень скоро начнут решаться механически. Очень противоречивые впечатления сейчас от игры, с одной стороны головоломки основанные на физике с другой у персонажа нет физического тела, да даже куклы которую можно одевать-раздевать. Сказать что боевая система примитивна, это ничего не сказать. Ну и непонятно сейчас где баг, а где фича - прокачал скил парирования... а ничего не поменялось, вот и думаю, то что блок оружием доступен изначально это баг, или под парированием понимается какая-то продвинутая механика, которой я по своей глупости не научился еще пользоваться...
  10. По крайней мере каст уже интересный. З.Ы. Пускай тогда уже и Фрэнка Грилло подтягивают, чо бы нет.
  11. Rama

    Релизный трейлер Underworld Ascendant

    Уж не знаю насколько она будет интересной и качественной, но покупать то надо в любом случае.
  12. Rama

    Red Dead Redemption II

    Баланс ганфайта выглядит каким-то очень-очень странным. Идет камбоец по улице и жрет пули в каких-то неимоверных количествах при этом вяло отстреливаясь. Где вменяемые реакции на попадания, как у тех же нпс? А нету их, даже прицел не сбивается, зато враги, десятками, со всех сторон, как лемминги набигают. Симуляция во все поля.
  13. Rama

    Pathfinder: Kingmaker

    В том и дело, что я не слышал чтобы у Owlcat были какие-то эксклюзивные права на адаптации правил пасфайндера. И поэтому непонятно, что может помешать другим разработчикам получить лицензию у правообладателя для уже своих адаптаций.
  14. Rama

    Pathfinder: Kingmaker

    А до этого очереди из желающих выстраивались, надо думать.
  15. Rama

    Pillars of Eternity II: Deadfire

    Я не на пути проклятых играл и не в соло , и такой персонаж был весьма живуч. Из плюсов очень большая скорость атаки, за счет чего высокий интеллект и не нужен (вешаешь на врага новый статус да и все... если он вообще доживет до этого). Телосложение тоже около десяти - в критические моменты просто выходишь из боя абилками авантюриста. Но ловкостью не жертвовал, ведь все вокруг нее и строилось - чем выше скорость атаки, тем лучше. ... Мне понравилось. З.Ы. Надо наверное на пути проклятых протестировать, посмотреть как оно там будет.
  16. Rama

    Pillars of Eternity II: Deadfire

    А мне понравился рубака из авантюриста с подклассом уличный боец. Ну который должен быть постоянно в окружении и еще в крови желательно.
  17. Rama

    Pathfinder: Kingmaker

    Вот это, видимо.
  18. Rama

    Pathfinder: Kingmaker

    Если есть в рульбуке пасфайндера такое правило, что оружие при свободной второй руке, автоматично считается взятым в обе руки и дает повышенный бонус от силы, приведите его пожалуйста. Иначе я совсем ничего не понимаю.
  19. Rama

    Pathfinder: Kingmaker

    Ладно я понимаю, что некоторое одноручное оружие может считаться для мелких рас двуручным. Но в этой схеме, что такого двуручного я понять все равно не могу. Или это был просто оборот речи такой? Потому как архетипичный стиль ведения боя дуелянта, когда он держит оружие ведущей рукой, а второй, свободной, болтает туда-суда для равновесия, или еще какой фехтовальной надобности для ( с фитом Fencing Grace, например), совсем не то же, как если бы он взялся за рукоять обеими руками и получил от этого какие-то бонусы. З.Ы. Ну или я просто никогда не думал, что свободная рука нужна для того, чтобы укрепить хватку на клинке и.т.п. Думал есть какая-то более прозрачная игромеханика.
  20. Rama

    Pathfinder: Kingmaker

    Я даже и не сомневаюсь. Хочу узнать какой фит для этого нужон, или что другое нужно.
×