Перейти к содержанию

Rama

Пользователи
  • Публикаций

    379
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Rama

  1. Rama

    RPG Юмор

    Я понимаю, что это достаточно черный юмор... но смешно же.
  2. Не понравился мне трейлер. Какое-то пособие о том, как обмануть ожидания. Половину ролика герой пафосно ходит взад назад, а во второй начинается адский клиповый монтаж ударов со слоумо особо получившихся... и стрельбы чуток (ну об элексовской стрельбе, или, так сказать, хорошее, или ничего). Боя, как такового, я не увидел. Когда я вижу такое название у ролика, то ожидаю увидеть нечто подобное. О самой игре не будем говорить - не о чем там говорить, но ролик дает полное представление о боевке, подкрепленное адекватными примерами. У пираний же доморощенный маркетинг без конкретики вообще. А потом будут опять обижаться, что их захейтили.
  3. Хм-м, по-моему из трех перечисленных игр Ведьмак больше всего на солс и похож.
  4. Rama

    Stoneshard

    Разработчик: Ink Stains Games Издатель: HypeTrain Digital Развитие проекта идет не сказать, чтобы быстро, но идет. Что мне в игре нравится (в двух словах) - дизайн и сеттинг... и практически все механики как реализованы. От боевых механик вроде уклонений и блоков, до реализации травм и всяческих состояний в.т.ч. голода и жажды, ну и свободная прокачка ограниченная только здравым смыслом... и незаконченностью игры.
  5. Rama

    Stoneshard

    Есть зачатки сюжета. Основная деятельность заключается в выполнении контрактов по упокоению всяческих погостов, выдворения криминального элемента из полуразрушенных крепостей и.т.п. Элементы выживания на месте, легко можно не вернуться из древнего склепа не из-за потусторонних сил, а из-за жадности потратить пару монет на палку колбасы в дорогу.
  6. Анонс спейсмарина был неожиданным. А еще заинтересовал Evil West.
  7. Обещали разработчики, в каких-то интервью, улучшить блок защиту оружием, но что-то, как-то незаметно. Как было малоэффективно и даже вредно, так и осталось. Но главный вопрос, где доджи, Карл?! В трейлере, значит, мы видим красивые доджи, а как дошло до теста и живого геймплея, то нету их, тю-тю. Или это что же, чтобы нормально играть, надо пол игры искать какое-нибудь кольцо? Или и того хуже, это вепон артом будет опять? З.Ы. Доколе?!!
  8. Мне трейлер понравился. Возникают стойкие параллели и ассоциации с планирующимся творением от Спайдерсов, не в пользу последних, прямо скажем.
  9. Не рановато они ролики стали выпускать, если им показать нечего? Или текстовые дневники это не уровень беседки.
  10. Хм-м, один смертник с бластером аннигилирует любую армию? Спорная, конечно, концепция.
  11. А там и такой был? Интересно-интересно.
  12. И это возведено в какой-то абсолют. В бэктрекинге они безоговорочно разгромили спайдерсов, но бэктрекинг это одно, куда больше раздражают такие "мелочи" как посадка на лошадь, например, которая своей медлительностью раздражает неимоверно, также и в бою при применении какой либо способности и после того как отгремят все спецэффекты, эту способность сопровождающие, еще пару секунд не производится никаких активных действий - ни перехода хода, ни движения, ничего, игра просто замирает. Вследствие чего бои на ровном месте затягиваются. И естественно никаких настроек влияющих на это нет. И все это превращается в снежный ком несущийся и погребающий по собой, то немногое что есть хорошего нормального в игре. Это похоже на какой-то саботаж, честное слово.
  13. Ну тут разница только в том, что в секиро, наверное, нельзя назвать ответную атаку рипостом, потому что она ничем не отличается от обычной. Ни в таймингах, ни в анимации. А в том же маунт энд блэйде, да и в мордхау парирование совершается встречной атакой, которая одновременно отбивает удар противника и наносит урон. И да в маунте можно было сделать парирование на парирование, но дальше это повторять уже физически было невозможно. В мордхау же это можно продолжать гораздо дольше. А как это будет работать в элден ринге мне и непонятно. То есть какой смысл в такой механике парирования на парирование в реалиях солса.
  14. Дык в секиро и обычные атаки по такому принципу работают - парирование-ответ, парирование-ответ, туды-сюды. А мультиплеерное фехтование повсеместно такую механику использует. Интересно, как это уживется с дарк солсными боевыми механиками, потому что такое органично смотрится в динамичной боевке, где защита сменяется молниеносной контратакой, которая также упирается в защиту и все повторяется, пока кто-то не выдержит темпа и не ошибется, или как-то так.
  15. Вы не понимаете, это другое!
  16. Разве можно назвать дьяблоидом игру с прямым управлением? Это ж совсем разные подходы к игровому процессу. Сильно согласен тут с Дэл-веем.
  17. Так во всех мультиплатформенных играх управление персонажем проектируется с расчетом, в первую очередь, на геймпад и надеяться на другое бесполезно. Делать же принципиально разные схемы управления для одной игры... кто же этим будет заниматься? Разве что мододелы, как в том же третьем ведьмаке, где модом поправили направление атаки, которая стала производиться в ту сторону куда смотрит камера, а не туда на что залочился персонаж. И боевка сразу заиграла новыми красками. В элексе же по-моему все костыли такого управления возвели в абсолют. Например переключение целей это такая комедия, которая практически никогда не работает как надо. Если в современных играх смена цели срабатывает от резкого рывка мыши в нужное направление (ну или стика), то в элексе у нас одна кнопка для целей левее и одна для целей правее. И это очень смешно, когда ты не можешь переключиться, потому что система сама не понимает кто там правее, а кто левее, а кто вообще слишком сильно тебя зафланговал и его в расчет брать не надо. Ну и после таких экспериментов обычно следует загрузка сохранения. З.Ы. И какой вывод можно сделать. Не нужно играть в консольные порты и мультиплатформы, только пк эксклюзивы, только хардкор.
  18. Я не про это, конечно же. Пытаться запороть мутировавшую дикую свинью ножиком каким, это достойно только уважения.
  19. Эмм-м, а зачем? Зачем в элексе убивать кого-то, кому ты явно не наносишь существенного урона? Разве не в этом смысл и концепция геймплея, уходить от столкновения с заведомо более сильным противником, а не пытаться абузить систему разными способами?
  20. Но это же правда, именно маркеры и интерактивные карты убивают открытые миры.
  21. Мне такая концепция нравится, это же Battle Brothers, только с ногами у персонажей. Теперь остается надеяться, что с геймплеем тоже все в порядке будет. А еще на удивление приятный вступительный анимированный ролик, хотя я и не любитель такой статичной анимации.
  22. Они делают амбициозные арпиджи на 50+ часов, а вы их основной механизм ругаете ай-яй-яй, ай-яй-яй, не надо так.
  23. Это проходит... Рано, или поздно. Не, ну эту дичь Жанна точно не сможет мне продать.
×