Перейти к содержанию
Авторизация  
Del-Vey

Как создавался мир Pillars of Eternity II

Рекомендуемые сообщения

Один из двух ведущих сценаристов Pillars of Eternity II: Deadfire Кэрри Пател рассказала о процессе создания игрового мира недавней ролевой игры от студии Obsidian Entertainment. Материал переведён при поддержке наших вкладчиков с Patreon

Спойлер

Pillars of Eternity II: Deadfire было необходимо сделать многое, вернув старые и добавив новые фишки в формат партийных RPG. В ходе PAX East нарративный дизайнер Кэрри Пател рассказала, как Deadfire извлекает уроки из первой Pillars of Eternuty и Tyranny с её всплывающими подсказками, расширенной системой репутации и менее громоздкими блоками текста, не жертвуя широтой доступной информации, свойственной классическим RPG.

В процессе показа "демки" Пател была открыта для распросов, поэтому мне удалось узнать больше о том, как Тикавара стала тестовым полигоном, как команда дизайнеров создавала домики из травы и бамбука и каковы планы Кэрри на возвращение её персонажа, Алота.

Создавая сцену

Тикавара была создана специально для того, чтобы каждую механику и систему Deadfire можно было увидеть в демо-версии. Здесь есть намёки на бурлящий конфликт, посреди которого оказывается протагонист, парочка классических подземелий и возможность опробовать новую систему сражения на кораблях, плавая между двумя доступными островами.

"С точки зрения сюжета мы хотели добавить конфликтов и беспокойства. Мы всегда даём игроку интересные выборы, которые не делятся на чёрное и белое. Мы даём игроку варианты разрешения проблемы местного племени с Адрой и колонизацией Вайлии, показывая два разных взгляда на то, как всё это может выглядеть с их точки зрения, и позволяем пользователю решать".

Когда разговор зашёл о ежедневной работе над созданием мест вроде Тикавары, Пател рассказала, что команды дизайнеров локаций и дизайнеров повествования трудятся вместе, чтобы создавать такие зоны как физически, так и с точки зрения культуры.

"Наша работа как нарративных дизайнеров заключается в том, чтобы создавать хорошие сюжеты и убеждаться в том, что они хороши выражены в игре, но это так же и то, во что дизайнеры уровней очень сильно вовлечены. Они создают локации, квесты, игровой процесс, так что мы садимся вместе с ними ещё на стадии концепта и определяем, что это будет, какому этапу игры это подойдёт, какой тип геймплея они пытаются внедрить, какую историю хотят рассказать и как нам породнить два этих аспекта".

Пател также объяснила, что дизайнеры локаций часто берут на себя документацию, описывая то, какой будет локация и какие квесты на ней должны быть доступны. После этого дизайнеры локаций и нарративные дизайнеры (вроде самой Кэрри) садятся вместе и обсуждают документ до того, как сценаристы возьмутся за работу по написанию диалогов и описаний.

"В общем, дизайнеры локаций создают нам блок уровня, состоящий из серых коробок, а также задают установку по диалогам. Это очень сырая версия, где заскриптованы только вещи, связанные с прогрессом. Здесь также наличествует лишь базовая информация и базовая структура диалога. Затем дизайнер повествования берёт этот "огрызок" и приступает к работе. Они создают персонажа, вдыхают в него жизнь, дают мотивацию и делают так, чтобы впечатления от диалога приносили удовольствие".

765987786354232636572435633456.jpg

В отличие от оригинальной Pillars of Eternity, которая чувствовала себя комфорртно в коконе фэнтезийного лесного массива и традиционного европейского дизайна, Deadfire представляет новый сеттинг с новыми источниками вдохновения. Я спросил Пател о том, как повествование и дизайн локаций взаимодействуют, создавая культуру как с точки зрения персонажей, так и с точки зрения взгляда на мир.

"Когда мы создаём игровой мир, вдохновение из нашей реальности может оказаться очень полезным, но ты не хочешь делать нечто в духе "О, я просто создам фэнтезийную версию существующей культуры". Как в плане эстетики и визуального дизайна, так и в области истории и сюжета. Мы нашли вдохновение в реальной жизни, но также добавили новый взгляд и своё видение".

Пател отмечает влияние культур полинезийцев и маори, однако заявляет, что в Deadfire куда больше созданного с нуля, нежели позаимствованного.

Менеджмент репутации

Архипелаг Мёртвого Огня очень богат ресурсами, что является очевидной точкой соприкосновения местных и колонизаторов.

"Здесь есть не только вайлийцы и уана, но также рауатайцы и целая пиратская нация Принчипи сен Патрена, также жаждущая контролировать ситуацию. У всех есть собственные желания и цели, которых они добиваются на Архипелаге, так что вопрос на самом деле звучит как "Кто будет контролировать Архипелаг и чего они хотят этим достичь?".

Репутация игрока у каждой из фракций играет куда более важную роль в Deadfire, чем отношения с фракциями в первой Pillars. Пател отмечает, что фракции в оригинальной игре были очень локальными, в то время как в Deadfire они представлены более мощной силой.

"Есть фракция жителей города Некитака. Каким тебя знают местные? Они слышали о тебе много хорошего или ты известен как негодяй? У вас также есть отдельная репутация среди всего народа уана, так что вещи, которые вы делаете для них в Некитаке и вещи, которые вы делаете для них в Порт-Маже, складываются о повышают репутацию в целом".

667879578746345367786876532563.jpg

Знакомые лица

Резко сменив тему, я попросил Пател рассказать мне о спутнике героя, которого она написала, Алоте. Создание высокоуровневых сюжетов всегда захватывает, но персонажи - это настоящие любимцы многих сценаристов. Не погружаясь в спойлеры первой Pillars of Eternity, Пател объяснила, что в финале серии квестов Алота в оригинальной игре он с подачи протагониста мог последовать одним из двух путей, связанных с его организацией.

"В новой игре, когда герой его встречает, он уже примерно пять лет занимается тем проектом, который вы ему поручили. В первой игре у Алота было множество вопросов относительно авторитетов и того, за кем он должен следовать и как ему найти свой путь. Во второй части мне хотелось дать ему новые вопросы, очевидно, отличные от тех, ответы на которые уже были даны в оригинале, но это должно ощущаться как продолжение его истории".

"Он осознаёт, что выбранный путь и задание куда сложнее, чем ему казалось, порой делать правильные вещи оказывается куда тяжелее, чем он думал, а зачастую его поступки оборачиваются не тем, на что он надеялся. В его душе зреет конфликт относительно того, как преуспевать в той сложной роли, в которой он оказался, и как справляться с ответственностью за те вещи, причиной которых послужили его поступки".

6548957765426774648748678.jpg

Модернизируя классику

Даже после успеха первой Pillars of Eternity студия Obsidian не остановилась на достигнутом и занялась поиском вещей, которые можно улучшить. Что касается команды сценаристов, Пател отмечает, что тексты первой игры порой были несколько громоздкими.

"Если сравнивать с первой игрой, то мы приложили усилия чтобы... Полагаю, некоторым людям тексты первой Pillars казались слишком массивными, так что мы постарались не обременять наши диалоги лишними словами, сохранив информативность и при этом разбивая некоторые блоки на несколько реплик, чтобы их прочтение стало проще".

Разработчики также привнесли в игру систему всплывающих подсказок, которую Obsidian использовали в Tyranny, чтобы напоминать игроку о важной информации касательно мифологии игры без необходимости загружать диалоги лишней информацией, повторяющей уже известные вещи.

"Ещё одной большой особенностью стали всплывающие подсказки, которые подсвечивают определённые имена или названия, освежая в памяти игрока значение или рассказывая, что это значит. Благодаря этому нам не потребовалось обременять этой информацией сами диалоги".

Пател и остальная команды понимают своё место в том, что сейчас считается ренессансом RPG. После того, как Pillars of Eternity получила ошеломляющие инвестиции от игроков, доказавшие, что классические изометрические RPG ещё имеют аудиторию, Obsidian оказалась в позиции студии, задающей стандарты.

"Obsidian очень гордится тем, что ты назвал ренессансом. Многие люди в нашей компании работали над такими играми, как Icewind Dale и Baldur's Gate, так что, полагаю, чувство общности с фанатами определённо присутствует, равно как и желание вернуть назад какие-то вещи, которые отлично работали в прошлом и сделали эти игры прекрасными, но при этом не забывая про инновации, чтобы модернизировать их для новой эпохи". 

 

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Жаль, в локализации всплывающие подсказки всплывают в основном там, где не надо. Эти ленивые жопы из Буки запороли все, что можно и половину того, что нельзя... Интересно, фанатской локализации еще не вышло? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×