Перейти к содержанию
Авторизация  
Nuke-Bot 2000

Бывший разработчик BioWare раскритиковал Новиград из The Witcher 3 и похвалил Денерим из Dragon Age: Origins

Рекомендуемые сообщения

После увольнения из BioWare именитый разработчик Марк Дарра, участвовавший в создании трёх игр серии Dragon Age, завёл собственный видеоблог. В нём Марк периодически делится советами и рассказывает интересные факты о канадской студии (к примеру, об отменённых проектах).

Темой очередного видеоролика стал подход к дизайну городов, современное представление о котором разработчику не нравится. В качестве примера плохо проделанной работы он привёл «Ведьмака 3», поклонники которого особенно отмечают Новиград — весьма оживлённый населённый пункт, демонстрирующий, по мнению фанатов, отличную атмосферу грязного средневекового поселения.

«[Новиград] из The Witcher 3 считается произведением искусства в области городов из фэнтезийных RPG, и они проделали очень хорошую работу, но я бы поспорил с тем, что был использован верный подход».

Дарра считает, что опыт взаимодействия с городами большинства современных людей формируется благодаря транспорту, из-за чего многие жители попросту не знают всех заведений, магазинов и прочих мест, расположенных в соседних домах.

«Отойдите на квартал от своего дома и... Вы не знаете, что в этом здании. Вы даже не знаете, что там за магазины на первом этаже».

«Для современного человека опыт взаимодействия с городом представляет собой набор кластеров, соединённых узкими „трубками“, по которым он перемещается от одного такого кластера к другому. И периодически в пути происходят случайные встречи, благодаря таким паузам вы узнаёте больше о месте, в котором сделали остановку».

Марк заявляет, что в Dragon Age: Origins 2009 года реализация столичного города Денерим была на более высоком уровне и представляет собой идеальный пример того, о чём говорит разработчик.

«В нём есть важные локации, которые вы посещаете, и они достаточно невелики, чтобы вы сразу разобрались что к чему и смогли взаимодействовать с интересными вам объектами. При этом большая часть самого города не представлена, лишь периодически происходят случайные встречи или нападение бандитов, которые позволяют приоткрыть места».

«Учитывая наше современное взаимодействие с городами, это куда более реалистичная имплементация поселений в играх».

«Даже в небольшом средневековом городе проживало свыше десяти тысяч человек, но все эти люди просто не интересны вашему протагонисту, так что для того, чтобы сделать всё правильно, вам потребовалось бы создать невероятную кучу контента».

«Отбросьте этот фон, пусть его заполняет интерфейс [карты] и воображение игроков, потому что им не нужна возможность постучать в каждую дверь или вломиться в каждое жилое помещение, это не интересный геймплей. Вместо этого игроки хотят взаимодействовать с интересными персонажами на ваших локациях».

«Города отличаются от зон вроде Внутренних Земель (локация из Dragon Age: Inquisition — прим), потому что плотность их населения очень высока. Вы переступаете некий порог, и ожидания игроков меняются. Они не ждут, что смогут взаимодействовать с каждым NPC. В локациях типа Внутренних Земель, где уровень плотности населения средний, они ожидают, что каждый встреченный герой будет важным. А в местах, где плотность падает до низкого уровня, встреченные персонажи должны быть ещё важнее. Но в городах все NPC просто делают свои дела, игрок не ждёт, что каждый из них может дать ему квест».

Завершая свою мысль, Дарра отмечает, что устаревшие представления о дизайне мира лучше соответствуют текущему положению дел.

«Если посмотрите на города с точки зрения современного жителя мегаполиса, то поймёте, что этот старомодный подход в созданию городских локаций куда ближе к тому, как мы взаимодействуем с городами сегодня. Это может дать нам возможность развивать игровой процесс в населённых пунктах видеоигр в новых интересных направлениях».

Дарра покинул BioWare в декабре 2020 года вместе с руководителем студии Кейси Хадсоном. С тех пор Марк успел сделать ряд не самых популярных заявлений относительно своей карьеры и проектов, на которые ему посчастливилось оказать влияние. Так, например, разработчик заявил, что совершенно не жалеет о том, в какую сторону франшиза Dragon Age направилась во второй и третьей частях.

До своего ухода Дарра работал в BioWare над очередной игрой популярной серии фэнтезийных RPG. По слухам, Dragon Age 4 первоначально разрабатывалась как игра-сервис с мультиплеерными элементами, однако успех ряда однопользовательских игр убедил Electronic Arts перепрофилировать проект.

  • Нравится 1
  • Информативно 1
  • Печаль... 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, Tayon сказал:

Но, ИМХО, вне современного сеттинга такое не сделать, игрок просто задолбается перемещаться по нему без скоростного транспорта.

А ему и не придётся - найдёт работу квесты в пределах своего квартала, соберёт собутыльников партию в ближайшей таверне, будет водить их на махач в рейд на соседний квартал... Симулятор городского маргинала, фьють-ха :) 

  • Кайф! 1
  • ЯДРЁНО! 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×