Albatross 4 591 Опубликовано 23 апреля, 2013 В двадцать восьмом обновлении Wasteland 2 на Kickstarter Крис Кинан рассказал о прогрессе работ, а Дэвин Морроу раскрыл все тайны постапокалиптического оружия. Вы уже много слышали о Torment за последний месяц, пришло время вспомнить и о другом нашем проекте. Основная причина нашего молчания связана с тем, что в конце апреля мы переходим на следующий этап разработки. Вот несколько уже ключевых этапов, которые мы преодолели: На каждой из 14 основных локаций готова базовая геометрия уровня. И да, что характерно, у нас 14 основных локаций У нас работает загрузка карт (от сцены к сцене), все локации сшиты в единую систему 95% диалогов заняли своё законное место и хорошо работают. То есть вы можете говорить почти со всеми и увидеть реакцию персонажа и мира на ваши реплики Ядро системы AI готово и отлично функционирует. Это позволит дизайнерам создавать, изменять и настраивать поведение AI, когда это требуется (кроме особых случаев) Система инвентаря полностью готова. О ней мы расскажем в другом обновлении, которое появится в течение ближайшего месяца Прежде чем продолжить, я хочу, чтобы все перешли по этой ссылке и ознакомились с фанатскими моделями, которые мы будем использовать в нашей игре. А сейчас хотелось бы побольше поговорить о системе оружия и о мыслительном процессе, который привёл нас к тому, что мы имеем сейчас. Какое оружие будет мне доступно? «Всем привет, меня зовут Девин Морроу и в inXile Entertainment я работаю дизайнером боевой системы. Меня попросили высказаться власть имущие (читай: Крис Кинан), чтобы представиться широкой общественности и рассказать всем нашим щедрым фанатам о прогрессе и философии дизайна оружия». «Практически во всех RPG есть чёткая прогрессия вооружения. Такое оружие, как пистолеты, вскоре начинает серьёзно уступать по характеристикам и приходится брать большую пушку. В этом есть определённый смысл, но такая прогрессия серьёзно мешает игроку в выборе любимого вида оружия, что, в свою очередь, мешает отыгрыванию роли. Что это за ковбой пустошей, которому пришлось променять верный кольт M1911A1 на AK-97 из-за того что первый серьёзно проигрывает в уроне? В Wasteland 2 мы хотим дать игроку немного больше контроля над созданием и развитием персонажей. Мы часто слышали подобные просьбы в разговорах и на форумах — приятно слышать, что мы находимся на правильном пути». «Принимая всё это во внимание, мы разделили оружие в Wasteland 2 на классы, у каждого из которых своя прогрессия. Мы создали систему, при которой вы сможете пользоваться прокачиваемыми оружейными навыками в течение всей игры без потери эффективности. Мы пошли ещё дальше и сделали эту прогрессию в классах более специфической и тематической. Например, у нас есть хороший выбор револьверов, часть из которых можно найти в самом начале игры, но самые лучшие экземпляры появятся только в конце, у торговцев смертью. Все эти револьверы являются частью класса/навыка пистолетов, и вы можете пользоваться только ими на протяжение всей игры. Или есть ещё один подкласс полуавтоматических пистолетов, если они вам больше по вкусу. У нас найдётся оружие для самых изощрённых игроков!» «Но это не означает, что оружие разных классов будет одинаково эффективно в различных ситуациях. Один из основных принципов дизайна нашей игры, который охватывает все её аспекты, это стремление к компромиссам. В нашей системе каждый из классов оружия играет свою роль и пригоден в разных ситуациях». «Чтобы сделать систему вооружения ещё интересней и придать ей больше гибкости, мы добавили в каждую категорию оружие, которое стирает границы между ролями классов. Прекрасный пример такого „межклассового“ оружия — автоматический пистолет D18 (не путать с Glock 18). Он не будет эффективнее ПП, но для тех, кто вкладывает очки навыков в пистолеты, это будет хорошей заменой крупного скорострельного оружия. Другой пример — противотанковое ружьё WW2 калибра .55». Политика DLC В настоящее время мы практически не планируем никаких DLC или дополнений, пока что мы заняты исполнением наших обещаний касательно Wasteland 2. Не то чтобы нам это было неважно, но у нас есть обязательства перед 65 000 людей — мы должны выпустить готовую игру, грёбаного наследника Wasteland. Всё остальное сейчас отошло на второй план. После релиза мы сделаем глубокий вдох и посмотрим, что дальше будет лучше всего и для игры, и для фанатов. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Miracle Paint 124 Опубликовано 24 апреля, 2013 Неплохой подход Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Necroperit 119 Опубликовано 24 апреля, 2013 одобряю... очень хочется поиграть.. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Do-ck 3 Опубликовано 24 апреля, 2013 Ох, такие потрясные описания, что аж верится, что на выходе мы получим афигенную изометрическую РПГ в пост-апокалиптическом сеттинге. А Фоллаут пусть идет дальше своим путем, так у нас будет две разные игры. P.S. Тем временем вышло 19 обновление для Torment: Tides of Numenera. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение