Перейти к содержанию
Авторизация  
Albatross

Тридцать пятое обновление Wasteland 2

Рекомендуемые сообщения

WASTELAND_2_ARTR.jpg

В тридцать пятом обновлении странички Wasteland 2 на Kickstarter Крис Кинан ответил на вопросы фанатов, накопившиеся после появления второго геймплейного видео и рассказал о том, что в будущем будет изменено и улучшено.


Графика и анимация

  • Как уверяет Крис, работа над Тюрьмой ещё далека от завершения, в ролике всего лишь демонстрируется текущий прогресс. «Парящие» над землёй персонажи и сейфы, которые можно взломать на расстоянии нескольких метров, появились в результате спешки и желания показать демо-версию на GamesCom. В «Бывшей тюрьме» разработчикам ещё предстоит исправить высоту сетки поверхности, геометрию уровня, карты нормалей, текстуры и пост-обработку.
  • Интерфейс подвергнется доработке. В частности, будет изменён вид счётчика очков действия и ряда других элементов. Диалоговое окно также будет улучшаться, в будущих версиях интерфейса появится поле для ввода своих ключевых слов (наподобие того, что было в первом Fallout).

Боевая система

  • В геймплейном видео с GamesCom можно было увидеть, что поле боя разделено на квадраты. Изначально не планировалось как-либо разделять карту, но однажды девелоперы для удобства покрыли её гексагональной сеткой. Такое решение им понравилось и было решено переделать карты под шестиугольные поля, однако из-за нехватки времени гексы были заменены квадратами.
  • Стоит отметить, что передвижение персонажей ограничивается только во время сражений, а сетку, при желании, можно отключить.
  • Большие трудности у разработчиков вызвало создание положений сидя и лёжа. Аниматорам пришлось дополнительно создавать сотни анимаций, чтобы персонажи могли выполнять все действия в разных положениях.

Исследование локаций

  • Многие фанаты жаловались на линейность локации, показанной в демо-версии. Крис Кинан заявил, что так было сделано специально, так как демонстрация должна была пройти по определённому плану. В релизной версии локации будут намного более открытыми для исследования.
  • Разработчики обещали, что локации не будут пустыми, и если игрок не захочет проходить сюжетные миссии, ему всегда будет чем заняться.

И напоследок, в обновлении был представлен новый саундтрек за авторством Марка Моргана. Вы можете скачать его здесь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Функция "ключевое слово" вообще работало в Ф1? Вроде бы толку от него не было.

 

Планы на 2013 ещё в силе?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Функция "ключевое слово" вообще работало в Ф1? Вроде бы толку от него не было.

 

Планы на 2013 ещё в силе?

Ага. Особого смысла в ней не было.

 

В октябре начнётся бета-тестирование для вкладчиков.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Функция "ключевое слово" вообще работало в Ф1? Вроде бы толку от него не было.

А какой толк должен от него быть? Если будут ключевые слова, дающие что-то существенное, их моментально все узнают. Так что это просто развлечение и источник пасхалок. Жду не дождусь возможности набрать в этом окне слово kickstarter.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А какой толк должен от него быть? Если будут ключевые слова, дающие что-то существенное, их моментально все узнают. Так что это просто развлечение и источник пасхалок. Жду не дождусь возможности набрать в этом окне слово kickstarter.

 

Можно иначе на это посмотреть. Например. Можно не добавлять десятки вопросов, а ограничится лишь данной функцией. Т.к. заведомо подготовленный вопрос может оказаться спойлером или необоснованным.

 

Своеобразная интерактивная система, которая нацелена на внимательность и интуицию игрока. Игрок периодически общается с НПС, читает разные вывести и объявления, а после может попытаться задать вопрос НПС. И если ключевое слово совпадает с БД НПС, то игрок получает ответ. Если же у НПС не знает ответа, то он так и говорит "извини, но я не знаю об этом".  А может случится иначе. Если игрок угадал ключевое слово (или выяснил его в ходе путешествия) и обратился к нужному НПС, то НПС может поинтересоваться, а от куда игрок владеет данной информацией и почему вообще интересуется столь подозрительными вещами?

 

Здесь много вариантов. Система перспективная, но и требуется качественного перевода на другие языки.

 

В Ф1 это работало очень плохо, а в Ф2 даже убрали (вроде из-за нехватки времени). Теперь поглядим на реализацию в В2.

 

Кстати. По почти похожей схемы был устроен Морровинд. Там ведь постоянно приходилось кликать по ссылкам. Это те же ключевые слова. Как угодно можно это называть. Система разумная, но в Морровинде была очень скучная. Я бы Морровиндскую систему диалогов внедрил бы в свою игру, но пришлось бы для каждого НПС задать уникальный стиль ответа. Т.е. пусть они на вопрос 2+2 будут отвечать 4, но форма ответа будет отличаться.

 

--

 

\\А видео В2 мне совсем не понравилось. Ведь они говорили, что хорошо поработают над этой локацией. Я даже поверил. А когда увидел результат. Позор. Линейная локация, убого расставленные коровы и враги..., про квест даже говорить не буду.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Можно иначе на это посмотреть. Например. Можно не добавлять десятки вопросов, а ограничится лишь данной функцией. Т.к. заведомо подготовленный вопрос может оказаться спойлером или необоснованным.

 

Своеобразная интерактивная система, которая нацелена на внимательность и интуицию игрока. Игрок периодически общается с НПС, читает разные вывести и объявления, а после может попытаться задать вопрос НПС. И если ключевое слово совпадает с БД НПС, то игрок получает ответ. Если же у НПС не знает ответа, то он так и говорит "извини, но я не знаю об этом".  А может случится иначе. Если игрок угадал ключевое слово (или выяснил его в ходе путешествия) и обратился к нужному НПС, то НПС может поинтересоваться, а от куда игрок владеет данной информацией и почему вообще интересуется столь подозрительными вещами?

 

Здесь много вариантов. Система перспективная, но и требуется качественного перевода на другие языки.

Так работали текстовые квесты времён ZX Spectrum.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Можно иначе на это посмотреть. Например. Можно не добавлять десятки вопросов, а ограничится лишь данной функцией. Т.к. заведомо подготовленный вопрос может оказаться спойлером или необоснованным.

 

Своеобразная интерактивная система, которая нацелена на внимательность и интуицию игрока. Игрок периодически общается с НПС, читает разные вывести и объявления, а после может попытаться задать вопрос НПС. И если ключевое слово совпадает с БД НПС, то игрок получает ответ. Если же у НПС не знает ответа, то он так и говорит "извини, но я не знаю об этом".  А может случится иначе. Если игрок угадал ключевое слово (или выяснил его в ходе путешествия) и обратился к нужному НПС, то НПС может поинтересоваться, а от куда игрок владеет данной информацией и почему вообще интересуется столь подозрительными вещами?

 

Здесь много вариантов. Система перспективная, но и требуется качественного перевода на другие языки.

Слишком уж хардкорно для наших времён.

 

\\А видео В2 мне совсем не понравилось. Ведь они говорили, что хорошо поработают над этой локацией. Я даже поверил. А когда увидел результат. Позор. Линейная локация, убого расставленные коровы и враги..., про квест даже говорить не буду.

Об этом и говорится в новости.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Так работали текстовые квесты времён ZX Spectrum.

Да и сейчас текстовые квесты и рпг делаются до сих пор. Я как то играл а рядом лежали несколько листов со шпаргалкой что-бы не забывать что спрашивать и вообще список действий, довольно весело :).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Слишком уж хардкорно для наших времён.

 

Об этом и говорится в новости.

 

И не говори...

 

Да, об этом говорится в данной новости. И я провожу параллель. Они всей командой проголосовали, бросили все силы на одну коротенькую локацию. А потом написали лист оправданий. Первое видео (с роботом) и то не вызвало столько негатива. Т.ч. тест в октябре, а релиз... Если все локации выполнены с таким усердием, то я много от данной игры уже не жду. В2 лишь небольшая передышка перед Этёрнити.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если все локации выполнены с таким усердием, то я много от данной игры уже не жду. В2 лишь небольшая передышка перед Этёрнити.

Думаешь, Этёрнити выполнена не так? BG2 и IWD были наполнены такими же коридорными локациями, Этёрнити не будет от них отличаться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Думаешь, Этёрнити выполнена не так? BG2 и IWD были наполнены такими же коридорными локациями, Этёрнити не будет от них отличаться.

 

И не сомневаюсь. Большинство игр используют одинаковую схему создания локаций. Тут и объяснять не приходится. Дело в другом. В Этрнити вложена душа, приятный антураж и чувствуется атмосфера. Или мне так кажется. В В2 я не вижу всего этого. И дело не в олдскульной ностальгии. Я вообще не люблю ностальгировать. Исполнение линейности играет большую роль.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×