Albatross 4 603 Опубликовано 13 сентября, 2013 В тридцать пятом обновлении странички Wasteland 2 на Kickstarter Крис Кинан ответил на вопросы фанатов, накопившиеся после появления второго геймплейного видео и рассказал о том, что в будущем будет изменено и улучшено. Графика и анимация Как уверяет Крис, работа над Тюрьмой ещё далека от завершения, в ролике всего лишь демонстрируется текущий прогресс. «Парящие» над землёй персонажи и сейфы, которые можно взломать на расстоянии нескольких метров, появились в результате спешки и желания показать демо-версию на GamesCom. В «Бывшей тюрьме» разработчикам ещё предстоит исправить высоту сетки поверхности, геометрию уровня, карты нормалей, текстуры и пост-обработку. Интерфейс подвергнется доработке. В частности, будет изменён вид счётчика очков действия и ряда других элементов. Диалоговое окно также будет улучшаться, в будущих версиях интерфейса появится поле для ввода своих ключевых слов (наподобие того, что было в первом Fallout). Боевая система В геймплейном видео с GamesCom можно было увидеть, что поле боя разделено на квадраты. Изначально не планировалось как-либо разделять карту, но однажды девелоперы для удобства покрыли её гексагональной сеткой. Такое решение им понравилось и было решено переделать карты под шестиугольные поля, однако из-за нехватки времени гексы были заменены квадратами. Стоит отметить, что передвижение персонажей ограничивается только во время сражений, а сетку, при желании, можно отключить. Большие трудности у разработчиков вызвало создание положений сидя и лёжа. Аниматорам пришлось дополнительно создавать сотни анимаций, чтобы персонажи могли выполнять все действия в разных положениях. Исследование локаций Многие фанаты жаловались на линейность локации, показанной в демо-версии. Крис Кинан заявил, что так было сделано специально, так как демонстрация должна была пройти по определённому плану. В релизной версии локации будут намного более открытыми для исследования. Разработчики обещали, что локации не будут пустыми, и если игрок не захочет проходить сюжетные миссии, ему всегда будет чем заняться. И напоследок, в обновлении был представлен новый саундтрек за авторством Марка Моргана. Вы можете скачать его здесь. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
QweSteR 84 Опубликовано 13 сентября, 2013 Функция "ключевое слово" вообще работало в Ф1? Вроде бы толку от него не было. Планы на 2013 ещё в силе? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Albatross 4 603 Опубликовано 13 сентября, 2013 Функция "ключевое слово" вообще работало в Ф1? Вроде бы толку от него не было. Планы на 2013 ещё в силе? Ага. Особого смысла в ней не было. В октябре начнётся бета-тестирование для вкладчиков. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
QweSteR 84 Опубликовано 14 сентября, 2013 Быть может в декабре сама игра выйдет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
saruman 4 406 Опубликовано 14 сентября, 2013 Функция "ключевое слово" вообще работало в Ф1? Вроде бы толку от него не было. А какой толк должен от него быть? Если будут ключевые слова, дающие что-то существенное, их моментально все узнают. Так что это просто развлечение и источник пасхалок. Жду не дождусь возможности набрать в этом окне слово kickstarter. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
QweSteR 84 Опубликовано 14 сентября, 2013 А какой толк должен от него быть? Если будут ключевые слова, дающие что-то существенное, их моментально все узнают. Так что это просто развлечение и источник пасхалок. Жду не дождусь возможности набрать в этом окне слово kickstarter. Можно иначе на это посмотреть. Например. Можно не добавлять десятки вопросов, а ограничится лишь данной функцией. Т.к. заведомо подготовленный вопрос может оказаться спойлером или необоснованным. Своеобразная интерактивная система, которая нацелена на внимательность и интуицию игрока. Игрок периодически общается с НПС, читает разные вывести и объявления, а после может попытаться задать вопрос НПС. И если ключевое слово совпадает с БД НПС, то игрок получает ответ. Если же у НПС не знает ответа, то он так и говорит "извини, но я не знаю об этом". А может случится иначе. Если игрок угадал ключевое слово (или выяснил его в ходе путешествия) и обратился к нужному НПС, то НПС может поинтересоваться, а от куда игрок владеет данной информацией и почему вообще интересуется столь подозрительными вещами? Здесь много вариантов. Система перспективная, но и требуется качественного перевода на другие языки. В Ф1 это работало очень плохо, а в Ф2 даже убрали (вроде из-за нехватки времени). Теперь поглядим на реализацию в В2. Кстати. По почти похожей схемы был устроен Морровинд. Там ведь постоянно приходилось кликать по ссылкам. Это те же ключевые слова. Как угодно можно это называть. Система разумная, но в Морровинде была очень скучная. Я бы Морровиндскую систему диалогов внедрил бы в свою игру, но пришлось бы для каждого НПС задать уникальный стиль ответа. Т.е. пусть они на вопрос 2+2 будут отвечать 4, но форма ответа будет отличаться. -- \\А видео В2 мне совсем не понравилось. Ведь они говорили, что хорошо поработают над этой локацией. Я даже поверил. А когда увидел результат. Позор. Линейная локация, убого расставленные коровы и враги..., про квест даже говорить не буду. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
saruman 4 406 Опубликовано 14 сентября, 2013 Можно иначе на это посмотреть. Например. Можно не добавлять десятки вопросов, а ограничится лишь данной функцией. Т.к. заведомо подготовленный вопрос может оказаться спойлером или необоснованным. Своеобразная интерактивная система, которая нацелена на внимательность и интуицию игрока. Игрок периодически общается с НПС, читает разные вывести и объявления, а после может попытаться задать вопрос НПС. И если ключевое слово совпадает с БД НПС, то игрок получает ответ. Если же у НПС не знает ответа, то он так и говорит "извини, но я не знаю об этом". А может случится иначе. Если игрок угадал ключевое слово (или выяснил его в ходе путешествия) и обратился к нужному НПС, то НПС может поинтересоваться, а от куда игрок владеет данной информацией и почему вообще интересуется столь подозрительными вещами? Здесь много вариантов. Система перспективная, но и требуется качественного перевода на другие языки. Так работали текстовые квесты времён ZX Spectrum. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Albatross 4 603 Опубликовано 14 сентября, 2013 Можно иначе на это посмотреть. Например. Можно не добавлять десятки вопросов, а ограничится лишь данной функцией. Т.к. заведомо подготовленный вопрос может оказаться спойлером или необоснованным. Своеобразная интерактивная система, которая нацелена на внимательность и интуицию игрока. Игрок периодически общается с НПС, читает разные вывести и объявления, а после может попытаться задать вопрос НПС. И если ключевое слово совпадает с БД НПС, то игрок получает ответ. Если же у НПС не знает ответа, то он так и говорит "извини, но я не знаю об этом". А может случится иначе. Если игрок угадал ключевое слово (или выяснил его в ходе путешествия) и обратился к нужному НПС, то НПС может поинтересоваться, а от куда игрок владеет данной информацией и почему вообще интересуется столь подозрительными вещами? Здесь много вариантов. Система перспективная, но и требуется качественного перевода на другие языки. Слишком уж хардкорно для наших времён. \\А видео В2 мне совсем не понравилось. Ведь они говорили, что хорошо поработают над этой локацией. Я даже поверил. А когда увидел результат. Позор. Линейная локация, убого расставленные коровы и враги..., про квест даже говорить не буду.Об этом и говорится в новости. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Alekcsandr 19 Опубликовано 14 сентября, 2013 Так работали текстовые квесты времён ZX Spectrum. Да и сейчас текстовые квесты и рпг делаются до сих пор. Я как то играл а рядом лежали несколько листов со шпаргалкой что-бы не забывать что спрашивать и вообще список действий, довольно весело . Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
QweSteR 84 Опубликовано 15 сентября, 2013 Слишком уж хардкорно для наших времён. Об этом и говорится в новости. И не говори... Да, об этом говорится в данной новости. И я провожу параллель. Они всей командой проголосовали, бросили все силы на одну коротенькую локацию. А потом написали лист оправданий. Первое видео (с роботом) и то не вызвало столько негатива. Т.ч. тест в октябре, а релиз... Если все локации выполнены с таким усердием, то я много от данной игры уже не жду. В2 лишь небольшая передышка перед Этёрнити. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
saruman 4 406 Опубликовано 15 сентября, 2013 Если все локации выполнены с таким усердием, то я много от данной игры уже не жду. В2 лишь небольшая передышка перед Этёрнити. Думаешь, Этёрнити выполнена не так? BG2 и IWD были наполнены такими же коридорными локациями, Этёрнити не будет от них отличаться. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
QweSteR 84 Опубликовано 18 сентября, 2013 Думаешь, Этёрнити выполнена не так? BG2 и IWD были наполнены такими же коридорными локациями, Этёрнити не будет от них отличаться. И не сомневаюсь. Большинство игр используют одинаковую схему создания локаций. Тут и объяснять не приходится. Дело в другом. В Этрнити вложена душа, приятный антураж и чувствуется атмосфера. Или мне так кажется. В В2 я не вижу всего этого. И дело не в олдскульной ностальгии. Я вообще не люблю ностальгировать. Исполнение линейности играет большую роль. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение