Перейти к содержанию
Авторизация  
Albatross

Тридцать пятое обновление Wasteland 2

Рекомендуемые сообщения

WASTELAND_2_ARTR.jpg

В тридцать пятом обновлении странички Wasteland 2 на Kickstarter Крис Кинан ответил на вопросы фанатов, накопившиеся после появления второго геймплейного видео и рассказал о том, что в будущем будет изменено и улучшено.


  Показать контент

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Функция "ключевое слово" вообще работало в Ф1? Вроде бы толку от него не было.

 

Планы на 2013 ещё в силе?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 13.09.2013 в 19:29, QweSteR сказал:

Функция "ключевое слово" вообще работало в Ф1? Вроде бы толку от него не было.

 

Планы на 2013 ещё в силе?

Читать больше  

Ага. Особого смысла в ней не было.

 

В октябре начнётся бета-тестирование для вкладчиков.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 13.09.2013 в 19:29, QweSteR сказал:

Функция "ключевое слово" вообще работало в Ф1? Вроде бы толку от него не было.

Читать больше  

А какой толк должен от него быть? Если будут ключевые слова, дающие что-то существенное, их моментально все узнают. Так что это просто развлечение и источник пасхалок. Жду не дождусь возможности набрать в этом окне слово kickstarter.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 14.09.2013 в 11:43, saruman сказал:

А какой толк должен от него быть? Если будут ключевые слова, дающие что-то существенное, их моментально все узнают. Так что это просто развлечение и источник пасхалок. Жду не дождусь возможности набрать в этом окне слово kickstarter.

Читать больше  

 

Можно иначе на это посмотреть. Например. Можно не добавлять десятки вопросов, а ограничится лишь данной функцией. Т.к. заведомо подготовленный вопрос может оказаться спойлером или необоснованным.

 

Своеобразная интерактивная система, которая нацелена на внимательность и интуицию игрока. Игрок периодически общается с НПС, читает разные вывести и объявления, а после может попытаться задать вопрос НПС. И если ключевое слово совпадает с БД НПС, то игрок получает ответ. Если же у НПС не знает ответа, то он так и говорит "извини, но я не знаю об этом".  А может случится иначе. Если игрок угадал ключевое слово (или выяснил его в ходе путешествия) и обратился к нужному НПС, то НПС может поинтересоваться, а от куда игрок владеет данной информацией и почему вообще интересуется столь подозрительными вещами?

 

Здесь много вариантов. Система перспективная, но и требуется качественного перевода на другие языки.

 

В Ф1 это работало очень плохо, а в Ф2 даже убрали (вроде из-за нехватки времени). Теперь поглядим на реализацию в В2.

 

Кстати. По почти похожей схемы был устроен Морровинд. Там ведь постоянно приходилось кликать по ссылкам. Это те же ключевые слова. Как угодно можно это называть. Система разумная, но в Морровинде была очень скучная. Я бы Морровиндскую систему диалогов внедрил бы в свою игру, но пришлось бы для каждого НПС задать уникальный стиль ответа. Т.е. пусть они на вопрос 2+2 будут отвечать 4, но форма ответа будет отличаться.

 

--

 

\\А видео В2 мне совсем не понравилось. Ведь они говорили, что хорошо поработают над этой локацией. Я даже поверил. А когда увидел результат. Позор. Линейная локация, убого расставленные коровы и враги..., про квест даже говорить не буду.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 14.09.2013 в 15:39, QweSteR сказал:

Можно иначе на это посмотреть. Например. Можно не добавлять десятки вопросов, а ограничится лишь данной функцией. Т.к. заведомо подготовленный вопрос может оказаться спойлером или необоснованным.

 

Своеобразная интерактивная система, которая нацелена на внимательность и интуицию игрока. Игрок периодически общается с НПС, читает разные вывести и объявления, а после может попытаться задать вопрос НПС. И если ключевое слово совпадает с БД НПС, то игрок получает ответ. Если же у НПС не знает ответа, то он так и говорит "извини, но я не знаю об этом".  А может случится иначе. Если игрок угадал ключевое слово (или выяснил его в ходе путешествия) и обратился к нужному НПС, то НПС может поинтересоваться, а от куда игрок владеет данной информацией и почему вообще интересуется столь подозрительными вещами?

 

Здесь много вариантов. Система перспективная, но и требуется качественного перевода на другие языки.

Читать больше  

Так работали текстовые квесты времён ZX Spectrum.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 14.09.2013 в 15:39, QweSteR сказал:

Можно иначе на это посмотреть. Например. Можно не добавлять десятки вопросов, а ограничится лишь данной функцией. Т.к. заведомо подготовленный вопрос может оказаться спойлером или необоснованным.

 

Своеобразная интерактивная система, которая нацелена на внимательность и интуицию игрока. Игрок периодически общается с НПС, читает разные вывести и объявления, а после может попытаться задать вопрос НПС. И если ключевое слово совпадает с БД НПС, то игрок получает ответ. Если же у НПС не знает ответа, то он так и говорит "извини, но я не знаю об этом".  А может случится иначе. Если игрок угадал ключевое слово (или выяснил его в ходе путешествия) и обратился к нужному НПС, то НПС может поинтересоваться, а от куда игрок владеет данной информацией и почему вообще интересуется столь подозрительными вещами?

 

Здесь много вариантов. Система перспективная, но и требуется качественного перевода на другие языки.

Читать больше  
Слишком уж хардкорно для наших времён.

 

  В 14.09.2013 в 15:39, QweSteR сказал:

\\А видео В2 мне совсем не понравилось. Ведь они говорили, что хорошо поработают над этой локацией. Я даже поверил. А когда увидел результат. Позор. Линейная локация, убого расставленные коровы и враги..., про квест даже говорить не буду.

Читать больше  
Об этом и говорится в новости.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 14.09.2013 в 15:44, saruman сказал:

Так работали текстовые квесты времён ZX Spectrum.

Читать больше  

Да и сейчас текстовые квесты и рпг делаются до сих пор. Я как то играл а рядом лежали несколько листов со шпаргалкой что-бы не забывать что спрашивать и вообще список действий, довольно весело :).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 14.09.2013 в 16:35, Albatross сказал:

Слишком уж хардкорно для наших времён.

 

Об этом и говорится в новости.

Читать больше  

 

И не говори...

 

Да, об этом говорится в данной новости. И я провожу параллель. Они всей командой проголосовали, бросили все силы на одну коротенькую локацию. А потом написали лист оправданий. Первое видео (с роботом) и то не вызвало столько негатива. Т.ч. тест в октябре, а релиз... Если все локации выполнены с таким усердием, то я много от данной игры уже не жду. В2 лишь небольшая передышка перед Этёрнити.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 15.09.2013 в 07:06, QweSteR сказал:

Если все локации выполнены с таким усердием, то я много от данной игры уже не жду. В2 лишь небольшая передышка перед Этёрнити.

Читать больше  

Думаешь, Этёрнити выполнена не так? BG2 и IWD были наполнены такими же коридорными локациями, Этёрнити не будет от них отличаться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 15.09.2013 в 08:30, saruman сказал:

Думаешь, Этёрнити выполнена не так? BG2 и IWD были наполнены такими же коридорными локациями, Этёрнити не будет от них отличаться.

Читать больше  

 

И не сомневаюсь. Большинство игр используют одинаковую схему создания локаций. Тут и объяснять не приходится. Дело в другом. В Этрнити вложена душа, приятный антураж и чувствуется атмосфера. Или мне так кажется. В В2 я не вижу всего этого. И дело не в олдскульной ностальгии. Я вообще не люблю ностальгировать. Исполнение линейности играет большую роль.

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×