Перейти к содержанию
QweSteR

Поговорим о сюжете и внутриигровой полемике

Рекомендуемые сообщения

Какие аспекты являются залогом качественного сюжета?

 

Как вы представляете диалог между игроком и NPC?

 

*как должно быть на ваш взгляд!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В первую очередь они должны быть кинематографичны. Во вторую - вариантативны. В третью - уникальны. И в четвёртую - хоть иногда смешными.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  Цитата

Поговорим о сюжете и внутриигровой полемики.

 

 

Читать больше  

*полемике.

 

Вообще, согласен с Хэнком, в современных РПГ в диалогах кинематографичность нужна, так как современные технологии уже позволяют уйти дальше от говорящих голов и каменных истуканов. Но кинематографичность не должна приводить к чрезмерному упрощению (а так как она по определению подразумевает большую насыщенность действий и меньшую информативную нагрузку, то все нужно сочетать в нужных пропорциях) и использованию клише, что нынче к сожалению очень часто.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Какие аспекты являются залогом качественного сюжета?

 

Я считаю, что игрок не всегда должен играть главную роль.

 

 

Как вы представляете диалог между игроком и NPC?

 

Диалог должен строиться на равных условиях между игроком и НПС.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 06.11.2013 в 12:52, QweSteR сказал:

Какие аспекты являются залогом качественного сюжета?

 

Я считаю, что игрок не всегда должен играть главную роль.

 

 

Как вы представляете диалог между игроком и NPC?

 

Диалог должен строиться на равных условиях между игроком и НПС.

Читать больше  

Хм, для игрока он  ведь всегда будет главным, разве нет?

 

А примеры обратного можно? Я, видимо, несовсем понимаю что имеется ввиду.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  Цитата

Хм, для игрока он  ведь всегда будет главным, разве нет?

Читать больше  

Игрок (с точки зрения игрока и игры) всегда остаётся главным действующим лицом, т.к. кроме него некому больше принимать радикальных решений. Я же считаю, что акценты нужно сместить. Игрок более не должен являться непосредственно главным участником всех событий (всея спаситель человечества). Устоявшееся модель (традиционная модель развития сюжета) ныне должна претерпеть серьёзные изменения, стать более глубже, интерактивнее и независимее от игрока.

 

Игрок продолжает играть главную роль, но сюжет должен быть построен таким образом, что часть его важных (судьбаносных) решений возьмёт на себя НПС. Если игрок отказывается выполнять задание, то это не должно означать, что квест остаётся в подвешанном состоянии до конца игры. Должен появиться НПС, который продолжит выполнять данное задание за игрока. А игрок получит шанс повлиять\встретиться с этим НПС.

 

  Цитата

А примеры обратного можно? Я, видимо, несовсем понимаю что имеется ввиду.

Читать больше  

Чуть позже.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 08.11.2013 в 17:00, QweSteR сказал:

Игрок (с точки зрения игрока и игры) всегда остаётся главным действующим лицом, т.к. кроме него некому больше принимать радикальных решений. Я же считаю, что акценты нужно сместить. Игрок более не должен являться непосредственно главным участником всех событий (всея спаситель человечества). Устоявшееся модель (традиционная модель развития сюжета) ныне должна претерпеть серьёзные изменения, стать более глубже, интерактивнее и независимее от игрока.

 

Игрок продолжает играть главную роль, но сюжет должен быть построен таким образом, что часть его важных (судьбаносных) решений возьмёт на себя НПС. Если игрок отказывается выполнять задание, то это не должно означать, что квест остаётся в подвешанном состоянии до конца игры. Должен появиться НПС, который продолжит выполнять данное задание за игрока. А игрок получит шанс повлиять\встретиться с этим НПС.

 

Читать больше  

Ммм, если я правильно понял - это вообще убьет вариативность сюжета.)

На примере второго ведьмака:

 

  Показать контент

 

  • Поддерживаю 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 04.11.2013 в 20:06, HankJohnson сказал:

В первую очередь они должны быть кинематографичны. Во вторую - вариантативны. В третью - уникальны. И в четвёртую - хоть иногда смешными.

Читать больше  

 Согласен на всё, кроме первого, я люблю текстовые диалоги. Для человека с развитым воображением, озвучка диалога - абсолютно не нужная вещь. Я сам представлю себе и голос говорящего и интонации и прочие нюансы. Актёры же в большинстве случаев либо не попадают в интонации, либо просто чувствуется, что человек вообще не понимает о чём говорит.

 Залогом качественного сюжета всегда является качественный сценарий ))) Другими словами, историю должен продумывать человек, не чуждый вселенной, в которой происходит действие игры, с хорошей фантазией и главное умный. В противном случае, все события получатся либо нелогичными, либо скучными, либо предсказуемыми, ну и так далее.

 Про диалоги, хотелось бы добавить, что они должны быть зависимы от скилов и статов, как в Аркануме, выкрутил интеллект на минимум и все диалоги скатились к мычанию, всадил кучу очков в привлекательность и прокачал дипломатию, всё, способен убедить кого угодно, сделать что пожелаешь. Интересны так же диалоги, связанные с такими вещами, как выполнение предшествующих квестов, характер ГГ, карма, репутация и прочее.

  • Поддерживаю 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 08.11.2013 в 20:04, Dronios сказал:

 Согласен на всё, кроме первого, я люблю текстовые диалоги. Для человека с развитым воображением, озвучка диалога - абсолютно не нужная вещь. Я сам представлю себе и голос говорящего и интонации и прочие нюансы. Актёры же в большинстве случаев либо не попадают в интонации, либо просто чувствуется, что человек вообще не понимает о чём говорит.

 Залогом качественного сюжета всегда является качественный сценарий ))) Другими словами, историю должен продумывать человек, не чуждый вселенной, в которой происходит действие игры, с хорошей фантазией и главное умный. В противном случае, все события получатся либо нелогичными, либо скучными, либо предсказуемыми, ну и так далее.

 Про диалоги, хотелось бы добавить, что они должны быть зависимы от скилов и статов, как в Аркануме, выкрутил интеллект на минимум и все диалоги скатились к мычанию, всадил кучу очков в привлекательность и прокачал дипломатию, всё, способен убедить кого угодно, сделать что пожелаешь. Интересны так же диалоги, связанные с такими вещами, как выполнение предшествующих квестов, характер ГГ, карма, репутация и прочее.

Читать больше  

Я тебя уже люблю, что за аватарку, что за упоминнаие Арканума. А так - согласен по всем пунктам)

Разве что, некоторые игры пусть все таки будет кинематографичными) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 08.11.2013 в 19:52, Larus сказал:

Ммм, если я правильно понял - это вообще убьет вариативность сюжета.)

На примере второго ведьмака:

 

  Показать контент

 

Читать больше  

 

Ты опять меня не правильно понял. Моя система самая вариативная.

 

В РПГ нет возможности отказаться от выполнения задания. Т.к. если попытаться отказаться, то квест будет провален или...

 

Ладно, проехали. Я предлагаю очень сложную концепцию, которую не разделяет большинство с традиционными взглядами. Вы слишком привыкли, что все ваши шаги предрешены.

 

  Цитата

 

 

А примеры обратного можно? Я, видимо, несовсем понимаю что имеется ввиду.

 

Читать больше  

 

Буду краток. Диалоговая система большинства РПГ строится на схожей из Морровинда. Намёк понятен?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ваще не понятно, ты уж поднапрягись, пожалуйста, и опиши детально суть своей сложной концепции. И как это нет возможности отказаться от задания? Какого задания: сюжетного, побочного? В чем вариативность? Как в симсах? :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  В 09.11.2013 в 11:16, QweSteR сказал:

Ты опять меня не правильно понял. Моя система самая вариативная.

 

В РПГ нет возможности отказаться от выполнения задания. Т.к. если попытаться отказаться, то квест будет провален или...

 

Ладно, проехали. Я предлагаю очень сложную концепцию, которую не разделяет большинство с традиционными взглядами. Вы слишком привыкли, что все ваши шаги предрешены.

 

 

Буду краток. Диалоговая система большинства РПГ строится на схожей из Морровинда. Намёк понятен?

Читать больше  

я об этом и упомянул, поэтому и прошу - приведи пример) А то я не догнал.

Можно, берем тот же ДА2 - откажись помогать Андерсу - он все равно добивается своего.

Я не очень много играл в Морр, помню что там диалоги строились с использованием ключевых фраз. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×