JimDiGreez 8 232 Опубликовано 25 июля, 2014 Эта тема - последний оплот тёплых и ламповых НеКомпьютерных RPG. Обсуждение CRPG строго запрещено! 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Ангорочка 2 216 Опубликовано 13 октября Не совсем РПГ, но мои братишечки пригласили меня подвигать человечков, ака погонять настольный тренч крусейд, как сыграем отпишусь Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Sirius Helldog 1 508 Опубликовано 15 октября В 13.10.2025 в 20:36, Ангорочка сказал: Не совсем РПГ, но мои братишечки пригласили меня подвигать человечков, ака погонять настольный тренч крусейд, как сыграем отпишусь Лэ, пропустил( И про мемы их раскажи обязательно! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Sirius Helldog 1 508 Опубликовано 18 октября Ладно, пока расскажу как боевку тестировал для того, чтобы понять как всё работает. Для этого я взял обычного среднего человека с обычным средним мечом и заставил бить его двойника. Получалось что у него дайспул 4, выносливость/"хп" 8, урон меча 4 и летальность 4. Броня лёгкая армейского образца с защитой 3. (Меч и броню брал из родственной ролевки с похожими механиками) Алгоритм был следующий: Бросаем кости и смотрим есть ли 2 успеха. Если да и нет изнурения, то наносим урон = 4+доп успехи-защита брони. После смотрим сколько выносливости осталось: если она ещё есть - то повторяем шаг 1, если нет - отмечаем изнурение. Если да и есть изнурение, то по персонажу проходит крит удар, летальность которого определяется летальностью оружия + доп успехи. Жертва же может уменьшить её совершив проверку Атлетики Сл1. Смотрим по таблице (которую не приведу тут) насколько тяжел Крит удар и какие штрафы он накладывает (ну или убивает нафиг). В первом эксперементе груша для битья не сопротивлялась и была без брони - в среднем на всё уходило 6 раундов, один раз смогли крутануть на мгновенную смерть. В целом окей, концепт работает подумал я. Во втором появилась броня и сопротивление. И я успел малость задушиться и провёл не всё бои. Потому что среднее число раундов скакнуло к 20. Главной причиной стала та проверка на сопротивление, которая могла сильно погасить силу крита и даже подсистема накопления ран (легкая рана становится тяжёлой, тяжёлая - постоянной травмой, травма на травму даёт статус умирающий) не особо спасала. Выводы так себе: точно нужно разделение противников на мобов и боссов, где мобы дохнут по выбиванию выносливости. А боссы будут работать по тем же правилам что и персонажи игроков. Так же понял почему стандартной атаке дали возможность делать крит за возможности - не нужно будет ждать пока выбьешь всё выносливость + её же ещё можно отхилять в бою. И нужно что-то сделать в десятками - прямо сейчас они буквально нули, которые ничего не дают. Мб сделать так? - что игрок выбирает во что она превратится: в опыт, в успех, в возможность, в спец ресурс. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение