-
Публикаций
11 010 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Репутация
13 520 ИмператорИнформация о Nuke-Bot 2000

-
Звание
Mister Handy
Информация
-
Пол
Не определился
Посетители профиля
Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.
-
Авторы Warhammer 40,000: Dark Heresy представили ещё одного спутника — вольного торговца Аспис Чорда
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Студия Owlcat Games показала очередного спутника, который составит компанию протагонисту в грядущей ролевой игре Warhammer 40,000: Dark Heresy. К компании уже представленных ранее Коггу и Несьедобному, Эпионе Спес, Хеймару Дэвосу, эльдару Лаартиру Кейрнарету и псайкеру Саро присоединиться помпезная Аспис Чорда, владеющая Торговым Патентом. Среди слуг императора лишь единицы обладают властью, сопоставимой с возможностями Вольного Торговца. Владея легендарным Торговым Патентом и не связанные законами, написанными для остальных, они управляют огромными состояниями и определяют судьбы целых планет. Лорд-капитан Аспис Чорда — не исключение. Столь же уважаемая, сколь и вселяющая страх, она выковала свою легенду в горниле беззакония Простора Коронус. Безжалостные амбиции и запредельное богатство делают её примером для подражания для одних, в то время как другие клеймят её еретичкой. Однако когда Великий Разлом разделил Империум, а варп-маршруты оказались перерезаны, даже столь влиятельный Вольный Торговец не избежал судьбы оказаться в изоляции вдали от своих владений. Запертая на Сцинтилле, Аспис стала ценным союзником Святой Инквизиции. Ведь для столь амбициозной женщины самое сложное испытание — поиск лекарства от всепожирающей скуки. Статус лорда-капитана и происхождение из знатного рода Сцинтиллы открывают перед Чордой доступ к таким изыскам, о которых простые люди могут лишь мечтать. И всё же, несмотря на обилие всевозможных развлечений, Аспис смертельно заскучала. Оказавшись вдали от своих владений в Просторе Коронус, она решает примкнуть к Инквизиции — так ей определённо удастся найти себе достойное развлечение. Благодаря уверенности в себе и умению ладить с людьми она становится ценной спутницей, способной очаровывать собеседников и убеждать их в своей правоте. Кроме того, весьма полезными оказываются её познания в культуре и истории ксеносов. Хотя недоброжелатели могли бы счесть эти знания еретическими... В бою она выступает как сильный офицер, поднимая боевой дух товарищей и заставляя врагов трепетать. Впрочем, Аспис прекрасно сражается и на передовой, используя оружие ближнего или дальнего боя — а иногда и сразу оба. -
Ремастер Gothic II Complete Classic вышел на Xbox и PlayStation
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
На консолях Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series X|S и PlayStation 5 состоялся релиз ремастера классической Gothic II в комплекте с дополнением Night of the Raven. Переиздание заметно отличается от порта, выходившего на Nintendo Switch в конце 2023 года — в нём исправлен ряд багов, а также добавлен новый режим графики с реалистичным освещением, делающий картинку более объёмной. В зависимости от региона стоимость ремастера Gothic II Complete Classic в версиях для Xbox и PlayStation составляет €29,99 или $29.99. Помимо улучшения графики, управления, совершенно нового UI инвентаря и системы торговли в переизданиях всех трёх классических игр серии была исправлена локализация — этим аспектом занималась команда GamesVoice. Текст в трилогии был отредактирован, а некоторые реплики и персонажи переозвучены. Gothic 3 также получит переиздание я рядом неназванных улучшений — его релиз состоится 24 ноября 2026 года. Ранее разработчики портов сообщали, что позднее все нововведения ремастеров будут перенесены на PC, однако даже примерные сроки авторы не озвучивали. -
Марк Дарра рассказал, какие эпизоды трилогии Dragon Age хотел бы вырезать
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Продюсер оригинальной трилогии Dragon Age Марк Дарра ответил в социальных сетях на вопрос об эпизодах всех трёх частей серии, которые, по ему мнению, необходимо было вырезать из игр, чтобы сделать их лучше. В Dragon Age: Origins разработчику больше всего не нравится Тень, куда игроки попадают из Башни магов. «Я бы точно захотел вырезать или значительно сократить эпизод со сновидением в Башне магов. Это не самый удачный контент, своего рода „филлер“. Думаю, очевидно, что его делали в спешке по самый конец [разработки]». Дарра добавил, что из игры вырезали вторую предысторию для человеческой расы — авварца из диких степей Коркари. Сейчас Марк предпочёл бы поменять сон в Башне магов на возвращение той предыстории. Что касается Dragon Age II, то в ней Дарра предпочёл бы сократить финал — вместо двух подряд сражений с боссами следовало сделать одно, зависящее от стороны конфликта, на которую становился Хоук. В оригинальной RPG выбор между главой местного Круга магов Орсино и суровой храмовницей Мередит не стоял остро. Независимо от того, кого поддерживал игрок, Орсино становился одержимым, в каком-то смысле доказывая правоту Мередит — маги действительно слишком опасны. Однако после этого следовала битва с самой храмовницей, которая также стала одержимой — её сознание подчинено не демону, а артефакту. По мнению Дарры, выбор стороны должен был подталкивать одного из героев пересечь черту и определять, кто из них двоих станет финальным боссом. Марк также отметил, что во втором акте следовало значительно сократить количество получаемого игроком золота. Хоук и Варрик ставили перед собой задачу заработать достаточно денег, чтобы профинансировать экспедицию на Глубинные троны, однако сделать это оказывалось слишком легко. С точки зрения дизайна повествования этот ход должен был мотивировать игрока выполнить как можно больше побочных заданий, однако на деле оказывалось, что золота хватает с лихвой. «Если проходить только сюжетную линию, то получаемого золота хватает на экспедицию, так что эта идея, по сути, не работает». По мнению Дарры, этот аспект важнее некоторых сюжетных миссий, которые можно было бы вырезать ради того, чтобы концепция начала работать. Что касается Dragon Age: Inquisition, то здесь выбор пал на локацию «Свистящие пустоши» — гигантскую пустынную зону с огромным расстоянием между точками интереса. «Я бы, пожалуй, убрал локацию «Свистящие пустоши» или один из других больших уровней, потому что они слишком уж велики. Ещё я бы кардинально снизил количество очков влияния, необходимых для доступа к сюжетным заданиям. Для введения столь жёстких требований не было достаточно веских причин. Думаю, если сократить этот показатель на 40–60%, темп игры станет только лучше». Что касается одиозной Dragon Age: Veilguard, то у Марка не нашлось, что ответить. Причина, вероятно, кроется в небольшой роли разработчика в создании RPG — его привлекли в качестве консультанта под самый занавес производства. Ранее Дарра рассказал о попытке сделать сборник ремастеров трилогии, которую пресекла EA — издательство посчитало проект слишком затратным. -
Студия CD Projekt RED выпустила обновлённую версию ролевой игры The Witcher 3: Wild Hunt на PC, Xbox Series X|S, PlayStation 5 и Nintendo Switch 2. Обновление доступно всем владельцам оригинальной игры на соответствующих платформах. Игра подверглась значительной переработке не только в плане графики, но и в аспектах анимации, игрового процесса, камеры и интерфейса. Многие классические опции, впрочем, разработчики позволили вернуть в настройках. Ключевые особенности Обновлённая боевая система с большей отзывчивостью, новыми добиваниями и другими улучшениями.Улучшенная графика с повышенной дальностью прорисовки, новыми текстурами и освещением.Обновлённая система перемещения, делающая Геральта более ловким — теперь игрок может, например, хвататься за лестницу в прыжке.Обновлённые спецэффекты при использовании ведьмачьих знаков.Переработанная система управления лошадью, обеспечивающая более тонкий контроль над Плотвой.Улучшенный искусственный интеллект и поведение монстров.Полностью переработанные древа умений, которые отныне имеет более линейную структуру — для получения определённых умений отныне нужно развить смежные с ними.Система трансмогрификации, позволяющая придать любому доспеху внешний вид одной из «шкурок», которыми уже владеет игрок.Улучшенный фоторежим. Другие улучшения Кроссплатформенная поддержка модификаций.Более иммерсивная медитация.Улучшенные анимации.Новая система трекинга заданий.Переработанная система добычи.Улучшения UI.Обновлённый эффект размытия в движении.Новые параметры доступности.Улучшенные текстуры.Переработанный эффект затенения.Модернизированное обучение.Улучшение HDR.Добавление эффекта реалистичного затенения GTAO.Улучшенная навигация по меню.Улучшение эффекта трассировки лучей.Улучшение глобального освещения.Новая модель затенения объектов.Трассировка лучей для волос персонажей.Эффекты рассеивания света под кожей персонажей.Поддержка PlayStation 5 Pro.Поддержка Nvidia DLSS 4.5 и FSR 4.Трассировка пути и реконструкция лучей в версии для PC. Подробнее об улучшениях можно узнать из нашего материала со впечатлениями от The Witcher 3 Remastered. К релиза переиздания разработчики подготовили новый трейлер.
- 3 ответа
-
- 2
-
-
-
Студия Skeleton Coffee Games выпустила на персональных компьютерах свой дебютный проект — ролевую игру с элементами «ужастика» под названием Scorched Sun. Это небольшая игра, сочетающая в себе элементы хоррора на выживание с видом сверху и пошаговые сражения. В роли послушника вам предстоит проникнуть в глубины монастыря ордена «Опалённого солнца» и раскрыть таящиеся в его глубинах секреты. Орден поручил вам выяснить, почему прервалась связь с расположенным в небольшой деревеньке монастырём. По прибытии вы поймёте, что ситуация куда сложнее, чем казалось на первый взгляд. В процессе исследования вы видите лишь то, что доступно взгляду вашего персонажа. Исследуйте различные локации и собирайте ресурсы, чтобы продвигаться дальше в своём расследовании. Будьте, однако же, внимательны к тому, что вас окружает — в местах, сокрытых от вашего взора, может что-то таиться. Перечень доступных в бою действий и способностей напрямую зависит от оружия, которое вы экипировали. Вы можете целиться в определённые части тела противника, и при получении критического урона конечность будет оторвана. Но будьте осторожны, ибо некоторые враги меняют своё поведение, лишившись определённых конечностей— в этом случае они могут стать даже опаснее. К выходу Scorched Sun в Steam авторы подготовили скидку в размере 15%. До 2 октября игру можно приобрести за 327₽ в российском сегменте магазина, 165₴ в украинском и 2150₸ в казахстанском. Трейлер Скриншоты
- 3 ответа
-
- 3
-
-
-
Тени и зеркала. Впечатления от The Witcher 3 Remastered
-
Ветеран Bethesda рассказал, почему Fallout и The Elder Scrolls не получали ответвлений, несмотря на успех New Vegas
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Издание FRVR продолжает публиковать отрывки из интервью с ветераном Bethesda Game Studios Куртом Кулманном, проработавшим в компании 22 года. Кулманн покинул компанию сразу после релиза Starfield и уже рассказал, почему сиквел космической RPG, вероятнее всего, никогда не выйдет. В том же интервью Курт пролил свет на давно волнующий фанатов вопрос о возможности выпуска ответвлений серий Fallout и The Elder Scrolls. Новых частей серии приходится ждать десятилетиями, в то время как успех New Vegas доказывает работоспособность модели. По словам Кулманна, проблема в личном отношении главы Bethesda Game Studios Тодда Ховарда. «Вся эта история с выпуском New Vegas породила вопрос: „Кто делает Fallout лучше?“. Якобы стоило отдать серию Obsidian. Есть фанаты, которые считают, что New Vegas на голову выше [игр от Bethesda], что Obsidian гораздо лучше справится с играми [по франшизе], и недоумевают, почему бы просто не передать ей всю серию Fallout целиком». По словам Кулманна, сложившаяся вокруг этого дискуссия не понравилась Тодду Ховарду, который весьма ревностно относится к принадлежащим Bethesda IP — в этом заключается одна из причин, почему аналогичный New Vegas спин-офф никогда не создавался для Skyrim. Релиз RPG состоялся в далёком 2011 году, и с тех пор фанаты ждут новую часть серии, регулярно задаваясь вопросом, почему руководство издательства не поручило работу над ответвлением сторонней команде, пока Bethesda Game Studios занимается другими проектами. «[Люди, которые задаются такими вопросами], просто не знают, что Тодд не хочет повторения [ситуации вокруг New Vegas], но уже с The Elder Scrolls. За время работы в студии я заметил, что Тодд очень ревностно относится к серии». Кулманн также отметил, что «The Elder Scrolls Online отчасти помогла снять это напряжение», поскольку регулярные дополнения для многопользовательской RPG позволяли Bethesda Game Studios сосредоточиться на затяжной разработке Starfield, в то время как IP The Elder Scrolls получала новые релизы и монетизировалась. Выход новых дополнений был своеобразным ответом руководству издательства: «Мы постоянно что-то выпускаем по The Elder Scrolls». -
Основанная выходцами из ZA/UM студия Summer Eternal анонсировала Red Rooster — игру покажут в октябре 2026 года
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Студия Summer Eternal, основанная несколькими участниками производства культовой ролевой игры Disco Elysium, наконец-то формально анонсировали свой проект — он получил название Red Rooster («Красный петух»). Её описывают как RPG, однако никаких дополнительных деталей команда не приводит. 14 октября 2026 года разработчики проведут презентацию, в рамках которой раскроют первые подробности и продемонстрируют игру, а пока предлагают посмотреть её «тизер». Напомним, что 11 ноября 2024 года стало известно о формировании целых трёх студий, открытых выходцами из стремительно разваливавшейся под гнётом скандалов ZA/UM. Первой командой стала Dark Math Games, основанная писателем и старинным другом Роберта Курвица Кауром Кендером, а также десятью разработчиками, приложившими руку к Disco Elysium. Команда сразу анонсировала свой дебютный проект, сначала названный XXX Nightshift, а позднее переименованный в Tangerine Antarctic. Второй студией была Longdue Games, которая имеет право называть себя наследницей ZA/UM меньше других. На момент формирования лишь основательница студии Абена Джонс имела какое-то отношение к культовой RPG про Гарри и его напарника — она работала на проекте редактором. Позднее к созданию дебютной игры команды, Hopetown, привлекли одного из сценаристов Disco Elysium Мартина Луигу, а также актёра Ленвала Брауна, озвучивавшего рассказчика. В новой игре Браун сыграет аналогичную роль. Третьей компанией выходцев из ZA/UM как раз и стала Summer Eternal, основанная сценаристами Арго Тууликом, Ольгой Москвиной и Дорой Клиндзич. К ним присоединился ряд приложивших руку к Disco Elysium разработчиков, включая концепт-художнику Анастасию Иванову и дизайнера Майкла Освелла. До сентября 2026 года Summer Eternal оставалось единственной из трёх студий, так и не анонсировавших свою новую игру. -
Ветеран Bethesda не верит в возможность Starfield 2 — оригинал не был достаточно успешен
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
В интервью изданию FRVR ведущий дизайнер игровых систем Starfield Курт Кулманн, проработавший в Bethesd Game Studios более двух десятков лет, заявил о крайне низких шансах увидеть сиквел космической RPG. «Я буду очень удивлён, если сиквел состоится. Не думаю, что [оригинал] хотя бы приблизился к достаточному успеху, чтобы делать Starfield 2». По мнению Кулмана, вышедшая в 2023 году игра не была отражением оригинального видения главы студии Тодда Ховарда, для которого RPG про исследование космоса была проектом мечты. «В каком-то смысле плохо, что сиквела не будет, поскольку с уроками, усвоенными при разработке оригинала, Starfield 2 могла бы приблизиться к изначальной концепции, зародившейся у Тодда в голове. Эту игру можно себе представить, можно вообразить. И это не совсем то, что мы видим в Starfield». По мнению Кулманна, механика строительства аванпостов — пример того, как реализация не дотягивает до изначальной идеи, потому что у игрока есть возможность создавать такие строения на поверхности планет, однако это никак не связано с сюжетом. Разработчик считает, что это упущенная возможность. «Вы можете перемешаться между этими планетами, приземляться везде, где пожелаете, у вас полная свобода действий. А ещё есть эта действительно интересная история и все эти классные персонажи... и модульная система космических кораблей, почему бы и нет? Давайте всё это добавим. И теперь вы можете создавать себе базу на любой планете. Но это отдельно стоящая система, она классная, но совершенно никак не связана с остальной игрой». «Интеграция этого элемента в сюжет, задания и прочие аспекты Fallout 4 привела к проблемам, поэтому [в Starfield] его решили сделать побочным. И тут возникает вопрос: а зачем тогда его вообще оставили в игре?» «Это решение принималось не мной, оно было принято на более высоком уровне. Но если мы не собираемся интегрировать её с сюжетом, то это просто система, которая добавляется в игру просто так, но при этом требует огромного объёма работы». Разработчик также отметил, что изначальное «грандиозное видение» Starfield потребовало бы куда большего числа сотрудников для реализации, нежели работало над финальным продуктом. Курт Кулманн трудился в Bethesda с 1996 по 1998 годы, после чего на несколько лет сменил род деятельности на инженера программного обеспечения. Он вернулся в студию в 2003 году и не покидал её до 2023-го. За свою долгую карьеру Кулманн успел приложить руку к The Elder Scrolls II: Daggerfall, ответвлению Redguard, The Elder Scrolls IV: Oblivion, был одним из двух ведущих дизайнеров Skyrim, а также занимался сюжетной линией Минитменов и случайными столкновениями в Fallout 4. После работы над Fallout 76, для которой он создавал дизайн C.A.M.P. и систему ключей пуска ядерных боеголовок, Курт начал работу над Starfield в качестве ведущего дизайнера систем, и покинул студию в сентябре 2023 года — одновременно с релизом ролевой игры. -
Сотрудники CD Projekt RED посетили выставку в Лодзи и поговорили о серии «Ведьмак»
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
На международном фестивале комиксов и игр в польском городе Лодзь прошло мероприятие, на котором выступали сотрудники CD Projekt RED. Среди них были руководитель повествовательного направления студии Марчин Блаха, генеральный директор компании Адам Бадовски и геймдиректор «Ведьмака IV» Себастьян Калемба. Информацию о том, что представители CD Projekt RED рассказали в ходе своего выступления, собрало сообщество Wiedźminlandia. Разработчики порассуждали о том, что славянская культура экзотична для международной аудитории, и это является важным «продающим» аспектом серии The Witcher. Западная аудитория заинтригована славянскими традициями, в то время как самих славян прельщают знакомые элементы, из-за чего игроки чувствуют себя как дома. В DLC Songs of the Past это ощущение также будет присутствовать — игроки из славянских стран увидят знакомые элементы и похожие традиции. Из зала был задан вопрос, почему славянские темы исчезали в «Ведьмаке 2» (и вернулись в «Ведьмаке 3» — прим.). По словам одного из сотрудников CD Projekt RED, «это было чем-то вроде проверки». Он также признал, что время было сложное для компании, но никаких объяснений не последовало. Бадовски отметил, что в процессе разработки «Ведьмака IV» элементы повествования часто переписываются, чтобы усилить эмоциональный аспект той или иной сцены. Разработчики стараются сделать так, чтобы каждый квест оставлял после себя неизгладимое впечатление, последствия были неожиданными, а ситуация неоднозначными с точки зрения морали. Авторы избегают следования трендам, однако иногда внедряют в игры социальные комментарии, но делают это не в лоб. Показанный в анонсирующем трейлере игры эпизод на самом деле является своеобразной экранизацией одного из квестов. В нём будет несколько вариантов развязки, включая ту, что нам уже показали. Разработчики отказались давать комментарии о ремейке «Ведьмака 2». Бадовски однако отметил, что это любимая часть серии Якуба Рокоша из Fool's Theory, которая сейчас делает дополнение Songs of the Past для The Witcher 3. Сам Рокош на встрече не присутствовал, и такая неожиданная ремарка породила среди польских фанатов спекуляции — в частности, о возможном появлении в DLC Йорвета, который остался не у дел в третьей части. 29 сентября 2026 года на PC, Xbox Series X|S, PlayStation 5 и Nintendo Switch 2 выйдет ремастер «Ведьмака 3», о нововведениях которого мы рассказывали ранее. Дополнение «Баллады прошлого» ожидаются в 2027 году, в то время как запуск The Witcher IV состоится в 2028-м. -
Система времени в The Blood of Dawnwalker была строже, но её упростили перед релизом
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
В интервью изданию Eurogamer руководитель разработки The Blood of Dawnwalker Конрад Томашкевич рассказал о том, что неоднозначно принятую систему времени несколько упростили из-за негативной реакции в сети. «Поначалу у нас были более ж`сткие временные рамки, из-за чего пройти игру было сложнее, однако мы прислушались к отзывам, звучавшим ещё до выхода игры, поскольку поняли, что это может стать проблемой. Тогда мы перебалансировали игру, предусмотрев запас времени, чтобы игроки ничего не опасались». Судя по всему, вступительный сегмент игры куда лучше отражает изначальное видение проекта — в нём попросту невозможно выполнить все задания, и именно его авторы не стали трогать, когда вносили изменения. «Пролог служил своеобразным испытательным полигоном для системы времени. Его мы менять не стали, поскольку хотели, чтобы игроки смогли испытать те самые впечатления. Мы изменили основную часть игры, поскольку боялись, что люди будут жаловаться». По словам Томашкевича, оригинальная версия имела куда более серьёзные ограничения. «Вам требовалось обдумывать всё куда более внимательно. Но затем мы с Машеушем (братом Конрада и креативным директором проекта — прим.) и остальной командой начали обсуждать [это], и пришли к выводу, что не хотим создавать из [механики] мини-игру. Мы лишь хотели обеспечить определённое ощущение и эмоции от основного сюжета. Сюжет служит именно этой цели, он не должен бросать [игроку] вызов». Несмотря на решение упростить систему, из The Blood of Dawnwalker не стали убирать необходимость тратить время при распределении очков способностей, и для этого была веская причина. «Мы поняли, что если [изучение умений] не будет тратить время, то игроки могут легко пропустить весь контент. Они нафармят [себе уровни] на кабанах, волках и других противниках. Потом получат все перки и в первый же день пойдут и прикончат [главного босса], Бренсиса». Журналист Eurogamer также задал вопрос, почему в игре с системой менеджмента времени нет событий, которые игрок может обнаружить слишком поздно. По словам Томашкевича, внутри команды этот аспект также обсуждался. «Мы посчитали, что будет слишком рискованно давать игроку понять, что где-то что-то может произойти без его участия. Он же даже не знает о том, что это происходит. Мы решили избрать иной подход.». Ранее Томашкевич рассказал, что сиквел The Blood of Dawnwalker может обойтись без системы времени, если его сюжет не будет вращаться вокруг необходимости успеть что-либо сделать за определённый срок. По словам разработчиков, всё зависит исключительно от истории, и авторы не станут навязывать механику, если она не подходит концепции. Разработчик также поведал о производстве проекта, рассказав об участии NetEase, бюджете и сделке с Bandai Namco. -
Геймдиректор Unicorn Overlord работает над Action-RPG Dawngazer
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Monochrome Corp. и Good Smile Company представили новую интеллектуальную собственность — IP получил название Ignisphere. В рамках торговой марки уже ведётся производство дебютной игры — Action-RPG под названием Dawngazer. Good Smile Company выступит издателем проекта, в то время как непосредственно разработкой занимается новообразованная Ignisphere Studio, сформированная внутри Monochrome. Производством игры руководит ветеран Vanillaware Такафуми Нома — он был программистом 13 Sentinels: Aegis Rim, Dragon's Crown и Odin Sphere: Leifthrasir, а также геймдиректором ролевой стратегии Unicorn Overlord. Согласно пресс-релизу, Нома, являющийся не только программистом, но и художником, с самых ранних стадий трудился над Unicorn Overlord и был вовлечён во все аспекты производства, включая написание истории и дизайн персонажей. При работе над играми франшизы Ignisphere он сыграет столь же значимую роль. Саундтреком грядущей игры займётся Ёшими Кудо, за плечами которого работа над всё той же Unicorn Overlord и Elden Ring. Релиз проекта запланирован на 2028 год, а целевыми платформами стали PC, PlayStation 5 и Nintendo Switch 2. К анонсу Dawngazer авторы представили небольшой трейлер, демонстрирующий эстетику грядущей Action-RPG.- 4 ответа
-
- 1
-
-
Заключительное DLC для Warhammer 40,000: Rogue Trader отложили до конца 2026 года
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики из студии Owlcat Games отложили релиз дополнения Processional of the Damned для Warhammer 40,000: Rogue Trader — релиз состоится в декабре 2026 года. «К сожалению, несмотря на все наши усилия, выпустить дополнение в сентябре, как изначально планировалось, [не вышло] — в какой-то момент нам стало ясно, что DLC не будет готово к этому времени. Чтобы игроки получили от дополнения те эмоции, которые мы в него закладываем, было принято сложное решение отодвинуть запуск. Новое окно релиза намечено на декабрь 2026, и дальнейших переносов не планируется». Представители студии также отметили, что все недовольные ситуацией могут обратиться в службу поддержки Steam и потребовать возврат средств за второй сезонный абонемент, в состав которого входит два DLC, включая Processional of the Damned. В этом случае из библиотеки покупателя исчезнет и предыдущее дополнение, The Infinite Museion, а все сохранения, сделанные с ним, перестанут запускаться. Как и предыдущие DLC для Warhammer 40,000: Rogue Trader, Processional of the Damned добавит в команду нового спутника, класс, сюжетную линию, оружие, предметы и многое другое. Одним из нововведений станет система безумия, которая по-разному проявляется у каждого из спутников. Подробнее о ней авторы обещают рассказать ближе к релизу. -
Тим Кейн рассказал историю появления Vault Boy, маскота Fallout
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Ведущий разработчик оригинальной Fallout Тим Кейн опубликовал новое видео, в котором рассказал, как появился основной символ культовой RPG — юноша по прозвищу Vault Boy. Кейн в шутку призвал не путать его с компьютером Pip-Boy, персонажем из «Симпсонов» и группой Fall Out Boy, а также поведал, что причиной появления маскота стали его личные проблемы со зрением. Тим дальтоник, и со временем дальтонизм лишь прогрессировал — разработчик уже к тридцати годам путал цвета, а сейчас и вовсе видит мир в чёрно-белом спектре. Из-за этого цветовая дифференциация элементов интерфейса не играет для него никакой роли, и он ориентируется по символам и значкам. Vault Boy, Pip-Boy, Fallout Boy и Fall Out Boy. Главное не перепутать! «Я хочу рассказать, как [Vault Boy] эволюционировал от изначальной идеи до того, что вы можете видеть в игре. По крайней мере в первой и, возможно, в Fallout 2, а также в New Vegas». По словам Тима, у маскота серии не было конкретного автора, поскольку он прошёл через множество итераций и разработчиков. «Позвольте для начала напомнить, что как и в случае со многими другими элементами в Fallout или любой другой игре, в производстве которой была задействована большая команда, многие приложили руку к созданию её элементов. Я выпускал видео, в котором рассказывал, почему бывает сложно приписать создание чего-то кому-то конкретному. Мне [в интервью] часто задают очень простые, казалось бы, вопросы. Кто создал персонажа? Кто придумал монстра? На такие вопросы сложно отвечать. Потому что есть человек, у которого возникла идея. Есть человек, который довёл идею до ума. Ещё один превратил идею во что-то работающее. А другой имплементировал её [в игру], что потребовало произвести ряд изменений. Потом её оттестировали, провели QA, внесли правки, потому что не всегда всё работает как надо или хорошо сбалансировано. И когда игра уже готова, кто ответственен за этот элемент? Целая цепочка людей». «Fallout начиналась в качестве [RPG на основе] GURPS, Generic Universal RolePlaying System от компании Steve Jackson Games. В той версии было куда больше навыков и умений, чем в итоге попало в [финальную версию игры]. И для каждого навыка или характеристики нам требовалось сделать иконку, потому что игра использовала их для демонстрации эффектов, чтобы в будущем, если у нас не будет возможности использовать текст, мы могли воспользоваться значками. Например, если какая-то реплика в диалоге была закрыта из-за уровня характеристики, мы могли бы использовать иконку». «[У нас трудилась] художница по имени Арлин Саммерс. Она работала с 2D-графикой и нарисовала огромное число этих иконок. Думаю, сотни. И нам все они были нужны. Стало очень сложно, когда мы поняли, сколько всего нужно добавить». «В то время моя способность различать цвета уже угасала. Мне уже было ближе к тридцати, а диагноз был поставлен, когда мне только исполнилось двадцать. Так что я сказал, что цветовая дифференциация не может лежать в основе визуальной идентичности иконок, потому что для меня красная и зелёная иконки одинаковы. Так что ей пришлось сделать символы, уникальные для каждой из иконок». «Было проделано много работы, но когда мы начали добавлять [иконки] в игру, люди начали отмечать, что их довольно сложно отличать. При виде иконки в твоём мозгу не возникала мысль „о, это скрытность“ или „о, это штраф к обонянию“. Поэтому у Леонарда [Боярского] появилась идея добавить в игру „мультяшку“, какого-то [персонажа], который бы производил некое действие, связанное с навыком. Он привёл в качестве примера маскота „Монополии“, затем нарисовал скетч, и мы все посчитали, что он очень классный». «Другой художник, Джордж Олмонд, нарисовал несколько итераций Vault Boy’я, которого создал Леонард. Мы с Леонардом делали много правок, и я уже не помню, о чём шла речь, возможно, о пропорциях, деталях, размере головы, причёске, но различными итерациями занимался Джордж, а затем Айзек принял эстафету и начал рисовать (Трэмелл Рэй Айзек — художник первой Fallout и ведущий художник сиквела — прим.). Он нарисовал огромное их множество, для всех характеристик, навыков, преимуществ и недостатков». Многие помнят историю с отзывом компанией Steve Jackson Games лицензии GURPS, и некоторые из участников разработки Fallout называли разные причины — излишнее насилие, расстрел канадского военнопленного в стартовом ролике и другие. Кейн же добавил в эту кучу ещё одну. «Где-то здесь мы и переключились [с ролевой системы GURPS] на SPECIAL, потому что наряду с другими вещами компании Steve Jackson Games не понравился сам Vault Boy. Они отдельно указали на то, что его нужно убрать. Он им не нравился. Мы объяснили им, что это отсылка к „Монополии“. Но им всё равно не нравилось. Они посчитали, что он не подходит игре по тональности. Мы уже сделали вступительный ролик, и наличие Vault Boy в нём тоже пришлось им не по душе, как и другое его содержимое». Vault Boy во вступительном ролике Fallout, который так не понравился Стиву Джексону. Кейн также отметил, что поддерживает связь со многими бывшими коллегами, и некоторые из них периодически поправляют его относительно определённых деталей или дат. Так, например, один из разработчиков написал, что начал работу над Fallout раньше, чем говорил Тим в одном из своих роликов, однако у Кейна сохранились все рабочие документы из тех времён, включая даты начала работы всех сотрудников. Эту информацию руководитель использовал в том числе для высчитывания размера премиальных каждого участника после завершения разработки — подробнее об этом и о причинах, по которым глава Interplay Брайан Фарго лишил Кейна премии, читайте в нашей статье. Благодаря наличию заметок тридцатилетней давности Тим уверен, что его данные более точны, нежели воспоминания других членов команды. В документах, например, есть пометка, что компании Стива Джексона не нравится Vault Boy, несмотря на то, что один из коллег уверен: маскота создали уже после отказа от GURPS. «В общем, мы перешли на SPECIAL. Это заняло около двух недель. За две недели Крис Тейлор придумал новую систему, а я её имплементировал настолько быстро, насколько это возможно. Лишь одну вещь добавили после. Когда мы закончили, Брайан Фарго сказал: „Мне кажется, нужно добавить что-то ещё помимо навыков“. Поэтому мы придумали „перки“, сразу добавив их в игру». «Мы использовали как можно большее количество уже нарисованных „мультяшек“, которых нарисовал Ти Рэй. Некоторые из них не подходили, и ему пришлось нарисовать целую кучу новых. Он сделал сотни вариантов. Если вы посмотрите на Fallout, то заметите, что они появляются везде. Они даже в инструкции были. И во вступительном ролике. В общем, он творчески оторвался». «Вот так Vault Boy был создан, чтобы решить проблему, которую не смогли бы решить иконки. И затем, уже при работе над Fallout 2, над ними работал другой художник, Брайан Мензе. Он нарисовал все варианты, которые вы можете видеть в этой игре. А после, кажется, поработал над Fallout: New Vegas. Поэтому, в зависимости от того, в какую игру вы играете, вы смотрите либо на Vault Boy’ев, созданных Брайаном Мензе, либо на тех, что нарисовал Ти Рэй Айзек. Но не забывайте [о вкладе] Джорджа Олмонда и также Леонарда Боярского, который придумал саму концепцию Vault Boy». В 2023 году Тим Кейн вышел на «полупенсию», однако в 2025 году вновь вернулся в Obsidian Entertainment. Разработчик может трудиться над новой игрой из серии Fallout, сценаристом которой, по слухам, выступит автор сюжета New Vegas Джон Гонcалеc. Разработкой руководит Джош Сойер, заведовавший производством культового спин-оффа.- 2 ответа
-
- 5
-
-
-
-
Titan Quest II выйдет из раннего доступа в январе 2027 года
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Издательство THQ Nordic и студия Grimlore Games анонсировали дату релиза финальной версии ролевого экшена Titan Quest II. Action-RPG, события которой разворачиваются в мифологической версии древней Греции, выйдет 19 января 2027 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. Стоимость игры на всех платформах составит $50. Одиссея Titan Quest II по раннему доступу была долгой и полной эпических приключений, словно сошедших со страниц древнегреческих мифов. Опираясь на отзывы множества героев, полученные в период Early Access, разработчики из студии Grimlore Games значительно расширили игру: вышли многочисленные обновления, добавившие новые земли, новые способности и новые сокровища. Им удалось создать уникальную ARPG с неповторимой системой мастерства, предоставляющей игрокам огромную свободу в создании собственных уникальных героев. Версия 1.0 объединяет все эти элементы в единое целое — в то самое грандиозное полотно, которое изначально было предречено Мойрами, и даже больше. К анонсу даты релиза Titan Quest II авторы подготовили новый трейлер, а также пообещали в ближайшие месяцы раскрыть больше деталей о том, что войдёт в состав версии 1.0.
