-
Публикаций
9 715 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Репутация
12 228 ЛегендаИнформация о Nuke-Bot 2000

-
Звание
Mister Handy
Информация
-
Пол
Не определился
Посетители профиля
Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.
-
BioWare поздравила фанатов с Днём N7: Mass Effect 5 живее всех живых, сериал от Amazon будет вписан в канон вселенной
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Ведущий разработчик Mass Effect 5 Майк Гэмбл опубликовал в честь так называемого «Дня N7» обращение к поклонникам научно-фантастической франшизы. Гэмбл заверил, что игры не отменена, а тучи не нависли над студией, угрожая ей закрытием. Для команды BioWare проект будет единственным — на нём сфокусировано всё внимание разработчиков. «Всех с Днём N7!» «Вы всё правильно поняли... Я пришёл к вам с очередной записью в блоге. Каждая такая запись для меня оборачивается моментом рефлексии. Так что я взял паузу и подумал о том, как повезло, что у нас есть Mass Effect, и как благодарны мы сообществу и поддержке, которую от него получаем. Мы через многое прошли вместе, и мы вас очень ценим». «Как и вы, мы в последнее время слышали разные слухи. Вы ясно дали понять, как глубоко переживаете за то, что ждёт нас впереди. Так что для начала скажу прямо: следующая часть Mass Effect в производстве, а EA и BioWare привержены цели рассказать больше историй в этой вселенной». «По правде говоря, последние несколько лет в BioWare были невероятно тяжёлыми. Но прямо сейчас команда сфокусирована исключительно на Mass Effect. Нам ещё предстоит покрыть много элементов вселенной, создать много разных штук, проработать множество романов. Мы взбудоражены тем, над чем работаем, и обещаем вам: когда мы будем готовы, то покажем вам много интересного. А до тех пор благодарю вас за терпение. Я вижу, как жаждете вы новостей, выискивая скрытые смыслы в моих „твитах“ (окей, иногда они там и правда есть)». Кроме того, Гэмбл рассказал о грядущем сериале по мотивам вселенной — его события будут канонично вписаны в мир Mass Effect. «Помимо новой игры будет много всего интересного. Я мало об этом говорил, но вы, возможно, уже слышали о нашем небольшом телесериале? Мы плотно сотрудничаем с Amazon, и нам очень нравится то, что смогла придумать их талантливая команда». «Сценаристы очень хороши, и мы пришли к пониманию того, как интегрировать сериал в канон вселенной Mass Effect и в какой временной промежуток относительно новой игры серии помещены его события. Шоу расскажет совершенно новую историю, а её события развернутся после финала оригинальной трилогии. Сериал не будет пересказывать историю приключений командора Шепарда, потому что, в конце концов. это ВАША история, не так ли?». После провала Dragon Age: The Veilguard студия BioWare была сокращена до менее чем сотни человек. Основной удар пришёлся по творческой команде фэнтезийной игры, в то время как большая часть сотрудников, прежде задействованных в производстве Mass Effect 5, сохранила свои рабочие места. В мае 2025 года студия вновь начала набирать персонал для производства проекта, приостановленного почти на два года. -
Авторы The Expanse: Osiris Reborn представили заглавную музыкальную композицию — её написал Павел Перепелица
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики из студии Owlcat Games опубликовали заглавную музыкальную тему грядущей ролевой игры The Expanse: Osiris Reborn. Музыку для игры пишет композитор Павел Перепелица — он сотрудничал с разработчиками при работе над Pathfinder: Wrath of the Righteous и Warhammer 40,000: Rogue Trader. Примечательно, что публикация композиции состоялась 7 ноября — в этот день фанаты серии Mass Effect празднуют «День N7». The Expanse: Osiris Reborn выйдет на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5, однако у ролевой игры нет даже примерной даты релиза. Ранее разработчики заявляли, что не могут с точностью сказать, какой из двух следующий проектов выйдет раньше. Параллельно с Action-RPG по франшизе The Expanse студия Owlcat работает над Warhammer 40,000: Dark Heresy. Обе игры получат полное озвучивание на английском языке. -
Создатели ремейка Gothic представили исполнителей главных ролей в русской версии
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики из студии Alkimia Interactive анонсировали актёрский состав русскоязычной версии ремейка культовой ролевой игры Gothic. Безымянный герой — Пётр Гланц-Иващенко (играл Безымянного в «Готике II» от «Акеллы»); Мильтен — Ислам Ганджаев; Ларес — Сергей Габриэлян-мл.; Ксардас — Фёдор Сухов (играл Ксардаса в русской версии «Готики II»). Режиссёрами дубляжа выступили Эвелина Новикова и Иван Жарков. Последний также сыграл несколько небольших ролей. «Чего я действительно ожидаю от Gothic 1 Remake и от нового поколения, которое будет в неё играть, это как они вечером будут обсуждать со своими отцами, как те играли в Gothic раньше. Вот чего я хочу больше всего. Диалога поколений». Фёдор Сухов, исполнитель роли Ксардаса. Всего в ремейке будет четыре языковые версии: английская, немецкая, польская и русская. Релиз новой версии Gothic состоится в первом квартале 2025 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. -
Авторы ремастера Sacred 2 рассказали о работе над переизданием и намекнули на Sacred 4
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики ремастера ролевого экшена Sacred 2: Fallen Angel ответили на ряд животрепещущих вопросов, а также поделились информацией о трудностях, с которыми пришлось столкнуться во время работы. По словам авторов, особенно проблемной оказалась техническая сторона. Сохранился не весь исходный код, некоторых файлов не хватало; Оригинальный редактор игры не сохранился; Многие старые SDK и инструменты более не поддерживались, в том числе инструмент для работы с системой нахождения пути — пришлось писать новый; Большие куски кода пришлось писать с нуля. Несмотря на то, что даже обычное переиздание требовало значительных усилий, разработчики решили взяться за дело. Одной из причин стала необходимость сохранения игрового наследия — THQ Nordic давно занимается этим вопросом. «Мы решили принять вызов, чтобы в Sacred 2 можно было играть на современных устройствах. Это касается и дополнения для неё, которое впервые посетит консоли, а это важный шаг для истории серии Sacred, не говоря уже о вкладе в сохранение игрового наследия. Мы сфокусировали свои усилия в основном на улучшении стабильности и производительности, чтобы игра работала как можно более гладко, а вы могли сказать: „Как хорошо вернуться назад!“». Из дневника разработчиков Кроме того, THQ Nordic выпустила видеодневник, в котором один из создателей серии Франц Штрадаль рассказал о своём участии в работе над Sacred 2 Remaster. Разработчик также намекнул, что на этом история серии не закончится. «Анкария всегда была диким континентом, полным хаоса, гоблинов, умертвий и дрянных шуток, а ещё она была домом для миллионов игроков. Мы здесь не только для того, чтобы снова посетить [Анкарию], но и для того, чтобы сформировать следующую главу». Sacred вернулась, но это ещё не конец. Это лишь начало. И мы хотим, чтобы вы, игроки, присоединились к нам в путешествии. Мы так много всего запланировали для будущего Анкарии. Так много историй, которые только предстоит рассказать. И мы их расскажем. Так что оставайтесь на связи в ожидании того, что грядёт. Франц Штрадаль, соавтор Sacred и Sacred 2 Судя по всему, от успеха переиздания зависит будущее серии — аналогичным образом THQ Nordic поступила с Titan Quest, сиквел которой стал возможен благодаря успехам ремастера. Кроме того, разработчики ответили на ряд вопросов касательно переиздания: Игра выйдет на физических носителях; Разработчики рассматривают возможность выпуска на Nintendo Switch; Добавление дополнительных языковых версий не планируется (ремастер не поддерживает русский язык); При покупке ремастера в библиотеку пользователя в Steam будет добавляться и оригинальная версия. Приобрести её отдельно более нельзя; Код Sacred 1 ещё более древний, чем у Sacred 2, поэтому игру почти невозможно портировать на современные системы (вероятно, весь код надо переписывать с нуля); Некоторые патчи и фиксы от сообщества были интегрированы в ремастер, их авторы работали совместно с разработчиками и будут указаны в титрах; Официальной поддержки модов не будет, но игру можно модифицировать, для этого нет препятствий. В дальнейшем разработчики могут упростить процесс, добавив интерфейс для модифицирования; Мультиплеерный режим будет доступен только на PC; Поддержка Steam Deck планируется, но её реализуют позже; Сохранения из оригинальной версии «по большей части» должны быть совместимы с ремастером, однако разработчики не могут гарантировать, что не возникнет никаких проблем; Композиция группы Blind Guardian по-прежнему присутствует в игре; Начальная скорость анимации атаки (первые 25% продолжительности) увеличена вдвое, чтобы сражения казались более динамичными; Для ремастера не планируют выпускать новые DLC. Отдельно разработчики рассказали о том, что именно в Sacred 2 Remaster было улучшено по части графической составляющей: Добавлено сглаживание MSAA; Увеличена дальность прорисовки; Увеличена дальность рендеринга травы; Увеличена дальность отображения теней; Расстояние, детализация и дальность видимости деревьев; Добавлен эффект глубины резкости; Новые текстуры (отныне их качество нельзя понизить в настройках); Эффект хроматической аберрации (можно отключить). Sacred 2 Remaster выходит 11 ноября 2025 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. -
Крис Авеллон: «У Obsidian нет планов на The Outer Worlds 3, но студия делает Avowed 2»
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Бывший креативный директор Obsidian Entertainment Крис Авеллон поделился информацией о планах компании, полученной от источников внутри студии. «Судя по всему, помимо DLC для The Outer Worlds 2, Obsidian, похоже, не строит никаких планов на The Outer Worlds 3 (но они работают над Avowed 2)». Авеллон неоднократно рассказывал о ситуации внутри студии — так, в 2021 году он поведал, что команда потеряла арт-директора, ведущего дизайнера повествования, ведущего дизайнера уровней, ведущего геймдизайнера и даже руководителя проекта. Смена руководства на производстве игры произошла как минимум дважды, прежде чем его возглавила Кэрри Патель. После релиза Avowed она побеседовала с журналистом Джейсоном Шрайером, откровенно рассказав о проблемах, которые преследовали Action-RPG. Спустя три месяца Патель покинула Obsidian, присоединившись к студии Night School Studio, известной по дилогии Oxenfree, где также заняла должность руководителя проекта. Avowed вышла в феврале 2025 года, получив сдержанную похвалу от критиков. Разработчики признали многочисленные проблемы игры и пообещали исправить их тремя крупными обновлениями. В июле вышел второй патч, добавивший полтора десятка новых умений и многочисленные мелкие улучшения. Третье обновление ожидается осенью 2025 года — оно добавит в Avowed режим «Новая Игра+», дополнительный вид оружия, возможность редактировать облик героя в самой игре, новые пресеты внешности и ряд дополнительных элементов кастомизации. -
Obsidian Entertainment и её особый путь: интервью с руководителями студии к релизу The Outer Worlds 2
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Руководители Obsidian Entertainment Джастин Бритч и Маркус Морган поговорили с журналистами издания The Game Buisness — беседу приурочили к релизу The Outer Worlds 2. Представляем вашему вниманию перевод этого разговора. Устраиваясь на работу в Obsidian, ты должен выбрать класс. На выбор дают три: воин, маг и плут. С годами ты получаешь «левелапы», а вместе с ними и подарки, связанные с классом. «Это сделано просто ради веселья, а ещё для того, чтобы подчеркнуть: мы хотим, чтобы люди работали у нас вечно», — говорит вице-президент по управлению Маркус Морган. «Сначала дарят кости для D&D, а дальше начинаются вариации. Воины получают щит, затем секиру, а потом шлем. Магам дарят мантию... Мы просто не могли это всё не стилизовать под RPG. Но и логистика усложнилась». Вице-президент по производству Джастин Бритч, работающий в компании вот уже 12 лет, указал на свой посох, стоящий в углу. Морган продолжил: «Мы решили, что если вы захотите остаться больше чем на 20 лет, как планируем мы с Джастином, то можно будет сменить класс. Чтобы собрать элементы разных классов». Значит, чтобы собрать полный комплект, нужно проработать в студии 60 лет? «Всё верно», — смеётся Морган. «Это разумный срок», — добавляет Бритч. Эта система подарков сотрудникам отражает два аспекта Obsidian как студии. Во-первых, влияние ролевых игр на её подход к разработке. «Корни нашей студии уходят в D&D», — говорит Морган. — «И все мы считаем себя мастерами подземелий. Мы создаём сеттинги, миры и впечатления, которые позволяют игрокам отправляться в те приключения, которые они хотят». Второй аспект, который отражают эти подарки, связан с фокусом компании на удержании персонала. «Обычно после первой пары месяцев я встречаюсь с каждым новым сотрудником и говорю: „Мы надеемся, что это место, где вы захотите работать 10, 20 лет“», — говорит Бритч. — «В процессе разработки игры можно многому научиться, и в каждой компании это происходит по-разному. Мы придаём огромное значение тому, чтобы люди прошли через все этапы и узнали, что такое игра Obsidian, каково начинать проекты и каково их заканчивать». «Одна из причин, по которой нам удаётся удерживать сотрудников дольше, заключается в том, что они могут работать над разными проектами и над разными задачами. Они работают с разными командами и людьми. Это помогает сохранять свежесть, даже если вы долго работаете в одной студии. А мы получаем преимущество от людей, которые понимают, что такое Obsidian, каковы наши принципы, наш процесс и стиль создания игр. Эти вещи действительно приносят дивиденды с течением лет». Мы говорим об удержании персонала, поскольку я пытаюсь оценить впечатляющий уровень производительности Obsidian Entertainment. С момента приобретения студии корпорацией Microsoft в 2018 году она выпустила шесть игр: The Outer Worlds (2019), Grounded (2020) и Pentiment (2022), а в этом году ещё три: Avowed, Grounded 2 (в раннем доступе) и The Outer Worlds 2. Obsidian — студия, в которой работает несколько команд, но даже так её результаты впечатляют. Наличие стабильной студии с сотрудниками, понимающими компанию, игры и своих коллег, безусловно, помогло им добиться такого результата. Но, возможно, более важным фактором является реалистичный подход Obsidian к определению масштаба проектов и практически итеративный подход к созданию видеоигр. «Один из наших основополагающих принципов — „развиваться на основе прошлых успехов“, то есть брать то, что есть, дорабатывать, улучшать, а затем выпускать и снова улучшать», — говорит Морган. — «Этот итеративный процесс — часть того, что, по нашему мнению, помогает делать игры лучше, будь то Grounded в раннем доступе или The Outer Worlds 2, которая во многом опирается на The Outer Worlds 1. Мы сохраняем многие наши технологии и продолжаем их совершенствовать». «Добавлю, что нам очень интересно, как игроки отреагируют на наши творения. Самое интересное в разработке игр — когда люди играют в твою игру». Идентичность Obsidian Бытует мнение, что The Outer Worlds 2 должна была стать игрой из серии Fallout. В конце концов, The Outer Worlds во многом вдохновлена Fallout. Obsidian даже выпустила одну из самых популярных игр серии, Fallout: New Vegas 2010 года. Теперь Obsidian и Fallout принадлежат одной материнской компании, Microsoft. А в декабре этого года выходит долгожданный второй сезон телесериала Fallout. Иными словами, видеоигра из серии Fallout прямо сейчас стала бы очень успешной. Однако то, что могло быть выгодно Microsoft, необязательно будет выгодно самой Obsidian. Разработчик имеет опыт создания сиквелов чужих игр, включая вышеупомянутую Fallout, однако последнее десятилетие Obsidian сосредоточилась на развитии собственной интеллектуальной собственности. «Я знаю, что после каждой анонсированной нами игры все в интернете спрашивают: „Когда следующая Fallout: New Vegas? Когда следующая что-то там ещё?“» — говорит Морган. «Но в этом году все три игры — это интеллектуальная собственность, созданная нами. До прихода в Microsoft мы всегда работали с чужой интеллектуальной собственностью. Но мы получаем удовольствие, создавая свои собственные IP. И мы достигли этапа, когда у нас уже есть сиквелы всех этих игр». С момента выхода Pillars of Eternity в 2015 году Obsidian ищет свою индивидуальность и место в пантеоне великих студий-создателей RPG. Но её итеративный, почти консервативный подход к разработке игр может усложнить эту задачу. В конце концов, они конкурируют с такими гигантами, как Bethesda, CD Projekt RED и Larian, чьи огромные команды годами работают над масштабными проектами. Теперь, когда компанию поддерживает Microsoft, задумывалась ли Obsidian о том, чтобы браться за более масштабные проекты? «Откровенно говоря, работа над The Outer Worlds 2 и Avowed стала серьёзным испытанием для [нашего подхода]», — рассказывает Морган. — «Были моменты сомнения и вопросов к сами себе… стоит ли нам гоняться за этими аспектами AAA? Пройдя этот путь, мы усвоили урок… нужно оставаться верными своим корням и продолжать создавать такие игры, какие создаём именно мы, а не гоняться за чужими. Мы всегда вдохновляемся всеми существующими RPG, но у нас тоже есть свой собственный стиль». «Когда я смотрю на ролевые игры Larian, Bethesda или CD Projekt RED, то вижу, что их сравнивают между собой, но ведь все они очень разные. Мне хочется получать разные впечатления от Baldur’s Gate и Cyberpunk. Мы работали над Neverwinter Nights, над Fallout, поэтому невольно задаёшься вопросом: „Мы что, просто пытаемся подражать кому-то?“. Наша цель в The Outer Worlds и Avowed — чётче определить, что значит быть Obsidian как самостоятельной сущностью, а не гоняться за тем, что уже создано [кем-то другим]». «Мы хотим, чтобы The Outer Worlds 2 стала хитом» Разговоры о консервативности и итеративности разработки в Obsidian, возможно, преуменьшают амбиции The Outer Worlds 2. Первая игра разошлась тиражом в пять миллионов копий, а у сиквела была мощная маркетинговая кампания с участием американского актёра и комика Бена Шварца. «Мы хотим, чтобы The Outer Worlds 2 стала хитом», — говорит Бритч. «Дело не в том, что мы не амбициозны, а в том, что мы с самого начала проекта хотим быть реалистами и гарантировать, что сможем создать такую игру. Мы твёрдо верим, что сможем добиться успеха. Отсюда и возникает эта консервативность. Мы очень придирчивы к проектам и тщательно выстраиваем процесс разработки». «Мы не хотим оказаться в ситуации, когда выпускаем один неудачный проект и закрываемся. Всё сводится к вопросам: чего мы хотим от игры? Что такое игра от Obsidian? И если мы собираемся сделать серьёзную ставку на The Outer Worlds 2, то хотим быть уверенными в проекте с самого первого дня». «Мы действительно немного подождали, прежде чем показать игру Xbox, потому что знали, что это будет нечто особенное. Когда у нас появилось что-то интересное, мы усадили всех и сказали: „Посмотрите, что мы делаем“. И мы, как и следовало ожидать, поразили их». По словам Моргана, The Outer Worlds 2 не стала мейнстримом по мановению руки. Это по-прежнему специфическая RPG для определённой аудитории. «Если взглянуть на индустрию сейчас, можно увидеть, как нишевые игры стремительно превращаются в мега-игры. Взять, к примеру, Souls от FromSoftware или Baldur’s Gate 3… они создавались с учётом целевой аудитории, которая затем распространилась на массовую аудиторию. Именно на этом мы хотим и дальше концентрироваться». «Даже несмотря на то, что наши маркетинговые кампании поддерживаются знаменитостями, надеюсь, вы всё равно увидите во всём этом приятный штрих, который отражает суть того, чего мы пытаемся достичь. Мы не стремимся к полноценному AAA-проекту. Мы просто хотим быть Obsidian и надеемся, что Obsidian будет становиться всё больше и лучше с каждой новой итерацией». В конечном счёте, будущее Obsidian зависит не только от The Outer Worlds 2, как не зависело оно от Avowed или Grounded. Оно зависит от комплекса всех этих игр, которые одна за другой позволяют студии становиться сильнее. «Мы хотим существовать 100 лет», — подводит итог Морган. — «Мы имеем на это полное право. Возможно, это наивно из-за того, как структурирована индустрия, но такова наша цель. Мы хотим просто продолжать совершенствоваться в том, что делаем, развиваться в этом направлении». -
Завершилась кампания Starfinder: Afterlight на Kickstarter — закрыты все дополнительные цели
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики из студии Epictellers Entertainment успешно завершили сбор средств на производство ролевой игры Starfinder: Afterlight — в ходе кампании удалось достигнуть всех поставленных целей. По словам авторов, у них попросту не осталось планов, которые можно было бы реализовать с помощью дополнительного финансирования — жертвователи помогли собрать средства на реализацию полного видения игры. Сборы завершились на сумме в €794 тысячи, и благодаря пожертвованиям Starfinder: Afterlight обогатилась следующим содержимым: €100 тысяч — раса скиттермандеров (skittermanders); €175 тысяч — полная озвучка всех злодеев; €250 тысяч — раса антропоморфных котов пантрас (panthras); €290 тысяч — дополнительные комплекты портретов от внештатных художников, а также расширение озвучки внедиалоговых реплик главного героя; €350 тысяч — озвучка всех побочных заданий и ключевых действующих лиц; €450 тысяч — играбельный класс «Техномант» (technomancer), комбинирующий магию и технологии; €525 тысяч — играбельная раса антропоморфных волков влакас (vlakas); €600 тысяч — полная озвучка всех диалогов в игре; €750 тысяч — класс «Механик», самый комплексный и сложный в реализации. В ходе кампании также стало известно, что одного из героев озвучит Нил Ньюбон, известный по роли Астариона из Baldur's Gate 3. Кроме того, голос рассказчику подарит Роджер Кларк, получивший множество наград за исполнение роли Артура Моргана в Red Dead Redemption II. Starfinder: Afterlight выйдет в Steam Early Access во втором квартале 2026 года. Релиз финальной версии ожидается в 2027-м, и только после этого разработчики начнут внедрять в игру дополнительные расы и классы, на интеграцию которых были собраны средства на Kickstarter. Единственной целью, результаты достижения которой игроки увидят на релизе базовой версии 1.0, будет полное озвучивание персонажей. -
Стартовало открытое тестирование пошаговых боёв в Pillars of Eternity
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики из студии Obsidian Entartainment объявили о старте открытого тестирования пошаговых сражений в Pillars of Eternity — обновление уже доступно всем владельцам игры в Steam. Для его запуска необходимо: Найти игру в библиотеке, кликнуть по ней правой кнопкой мыши и выбрать «Свойства»;Зайти на вкладку «Бета-версии»;В выпадающем меню переключиться с «Нет» на «public_beta»;Запуск игры приведёт к старту загрузки обновления. Помимо системы пошаговых сражений новый патч для Pillars of Eternity вносит ещё несколько правок и улучшений: Возможность переключаться между вариантами главного меню из оригинальной игры и DLC;Исправление проблемы, приводившей к тому, что персонажи в роликах иногда отображались с активной анимацией бега;Фон основного экрана теперь отображается без задержки;Персонажи, контролируемые игроком, иногда не могли атаковать, если активирована какая-либо модель поведения — исправлено;Исправлена ошибка, из-за которой призванного Конселота можно было «облутать» после гибели;Исправлена проблема, приводившая к тому, что иконка курсора могла меняться на «дефолтную», когда игрок наводил его на персонажей вне боя;Теперь ускоренный режим можно включить без необходимости предварительно отключать режим замедления. Реализацию пошаговой системы боя в оригинальной Pillars of Eternity приурочили к десятилетию игры. Ранее руководитель разработки дилогии Джош Сойер рассказал, что хотел бы поработать над третьей частью серии, заточенной именно под такую систему сражений, однако ему хотелось бы получить более внушительный бюджет.- 3 ответа
-
- 3
-
-
-
Разработчики из студии Grey Wolf Entertainment выпустили ролевой шутер Second Sun на PC — игра доступна в сервисе Steam со стартовой скидкой в размере 15%. Предложение актуально до 12 ноября. Между Империей и Орденом Второго Солнца бушует опустошительная гражданская война. Империя находится на грани краха. Свет Доброго солнца гаснет, и вместе с ним утекает надежда. Ты — Солнцерождённый, обладающий особыми умениями воин, призванный защищать Империю. Победа в войне зависит лишь от тебя. Империя возлагает на тебя большие надежды. Ключевые особенности: Наслаждайтесь динамичными боями;Обследуйте случайным образом сгенерированные подземелья;Сражайтесь, собирайте трофеи, улучшайте снаряжение и умения;Исследуйте детально проработанный открытый мир;Меняйте своего персонажа, выбирая класс. К релизу Second Sun на PC издательство Iceberg Interactive подготовило соответствующий трейлер.
- 4 ответа
-
- 1
-
-
Неутомимый разработчик-одиночка Schmidt Workshops, летом 2025 года выпустивший ролевую игру Cyclopean: The Great Abyss, анонсировал её сиквел — Cyclopean II: The Dreamlands. В отличие от первой части, события которой разворачивались в подземелье, продолжение предложит игроку более масштабный мир с различными регионами, городами, деревнями и другими локациями, доступными для исследования. По словам разработчика, в Cyclopean II не будет центральной сюжетной линии — игрок будет путешествовать, выполняя различные задания, и сам определит путь своего героя. «Cyclopean II: The Dreamlands продолжает традиции предшественницы, Cyclopean: The Great Abyss, которая на первый взгляд может показаться простой. Однако игровой процесс становится сложнее по мере того, как игроки изучают тонкости различных её систем. Внимательно читайте диалоги и тексты, и вы, возможно, узнаете что-то полезное». Ключевые особенности: Разнообразие стратегий. Хотя бои играют определённую роль в Cyclopean II, это не единственное средство достижения целей. Сочетание боя, скрытности и/или диалога может быть куда более полезным. Игра сурово покарает, если на первых уровнях развития вы будете пробовать сражаться со всеми врагами подряд, поэтому старайтесь внимательно следить за количеством своего золота, здоровьем, союзами и рассудком. CRPG старой школы. Первая Cyclopean следовала традициям ранних CRPG, среди которых Ultima, Questron и Legacy of the Ancients, представляя два разных взгляда на игровой мир. За пределами подземелий вы видите своего персонажа сверху — он перемещается по двухмерному изображению карты. В подземельях камера переключается на вид от первого лица, а сама игра переходит в трёхмерное пространство. Cyclopean II также следует этому подходу, но добавляет несколько городов — двухмерных областей с большей плотностью населения, отделённых от основной карты мира. Осторожно выбирайте протагониста. В начале игры вам будет представлен случайный герой с базовыми способностями и снаряжением, а также союзами. Вы можете играть за этого человека или «перебросить» виртуальные кубики, чтобы найти вариант получше. Cyclopean II предоставляет вам свободу выбора из множества джентльменов английского высшего общества с суровыми голосами. Пошаговый игровой процесс. Всё в игре происходит в пошаговом режиме, что позволяет принимать стратегические решения. Враги опасны, но вежливы и будут ждать своей очереди. Союзы. Некоторые персонажи начинают игру, уже заключив союз. Это может быть очень полезно на ранних этапах, особенно для новых игроков. Союзы позволяют вам призывать в свой отряд обитателей Великой Бездны, которые помогут сражаться с другими врагами. Новые союзы можно формировать во время игры, находя и читая соответствующие книги. Инструкция. В руководстве по игре описано множество игровых механик и других вещей. Оно интегрировано в игру, и вы можете в любой момент к нему обратиться. У Cyclopean II: The Dreamlands уже есть страничка в Steam, однако нет даже примерной даты релиза.
-
Дэвид Гейдер и Джеймс Олен сомневались в идее добавления романов в Baldur's Gate II
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Известный сценарист Дэвид Гейдер, начинавший свой путь в BioWare на производстве Baldur's Gate II: Shadows of Amn, раскрыл интересную деталь касательно разработки классической CRPG. По словам Гейдера, он был против добавления в игру возможности заводить романтические отношения, впервые появившиеся в играх BioWare именно в сиквеле культовой RPG. Кроме того, сомнения были и у руководителя производства Джеймса Олена. «Вся эта тема с романами была просто экспериментом, и Джеймс понятия не имел, понравится это кому-то или нет. Мы хотели рассказывать длинные истории, и они были классные, но романы? Мнение было такое: „Люди приходят в игру не за романами, они приходят, чтобы мочить чертей и сражаться с драконами!“». По словам Дэвида, сам он «не очень романтичный парень», поэтому старался избегать работы, связанной с написанием сюжетных арок романов. Впрочем, в какой-то момент перед ним всё же поставили задачу написать любовную линию Аномена, а также несколько других романов, которые в дальнейшем вырезали из игры. На момент публикации новости Гейдер руководит собственной студией Summerfall Studios, выпустившей «ролевой мюзикл» Stray Gods и карточный «рогалик» Malys. Джеймс Олен возглавляет команду Archetype Entertainment, где в коллаборации с другими ветеранами BioWare и сценаристом Дрю Карпишиным трудится над научно-фантастической Action-RPG Exodus.- 4 ответа
-
- 2
-
-
Авторы фанатского ремейка Vampire: The Masquerade — Redemption показали геймплей и отчитались о работе
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики ремейка ролевой игры Vampire: The Masquerade — Redemption, базирующегося на движке The Elder Scrolls V: Skyrim, выпустили видео с рассказом о прогрессе, которого удалось достигнуть команде за прошедший с момента последнего отчёта год. Тогда, напомним, разработчики Vampire: the Masquerade Reawakened (именно такое название отныне носит проект) сообщили о проблемах, с которыми столкнулись — издательство Activision, с некоторых пор являющееся частью корпорации Microsoft, не дало разрешение на реализацию ремейка. По словам авторов, после голосования, проведённого среди фанатов франшизы, было принято решение изменить направление проекта. Отныне разработчики создают не точный ремейк, а новую интерпретацию истории рыцаря-крестоносца, ставшего вампиром. Это позволит избежать проблем со стороны Activision и её юристов. Название Redemption отныне не будет упоминаться в материалах модификации и на её страничках в социальных сетях, а прежние имена сохранят только те герои, которые были «канонизированы» добавлением в книги правил настольной RPG или же изначально были взяты из них. Права на таких персонажей остаются у издательства White Wolf. Разработчики реализовали порядка 25% сюжетной линии в средневековой Праге.Полностью воссозданы шахты, в финале которых героя ждёт сражение с вампиром-цимисхом. Авторы отдельно отмечают, что последнего пришлось переименовать, чтобы не нарушать торговые марки Activision. Сражение с боссом также было реализовано.Созданы новые элементы интерфейса и иконки, чтобы игра визуально как можно сильнее отличалась от Skyrim.Пишется новая музыка — по две композиции на каждую локацию. К моменту публикации отчёта готово семь треков.Авторы финализировали облики и модели ключевых персонажей первой половины игры, в том числе Катарины, Серены Праги и протагониста Кристоффа. Разработчики отмечают, что качество лиц персонажей значительно выше, чем у моделей героев Skyrim.Облик монахини Анежки, возлюбленной Кристоффа, также финализирован. Одеяние героини (и других монахинь в игре) исторически достоверно.Почти закончена работа над украшениями в обеих эпохах, значительная часть холодного оружия получила новые модели и текстуры.Внедрена система управления спутниками — игрок может задавать им модель поведения и менять боевую стойку, а также переключаться на непосредственное управление героями.В боевую систему внедрена возможность менять хватку оружия. Например, оголовье клевца имеет плоскую основную сторону и клювовидную острую — по нажатию клавиши герой сможет разворачивать оружие, меняя и тип наносимого урона. Почти всё оружие в игре получит альтернативный хват.Разработчики озвучили все письма и записки в игре голосами написавших их персонажей.Вступительная сцена в ремейке будет играбельной, в то время как в оригинальной игре это был видеоролик. Авторы также рассказали, что планируют реализовать проект «короткометражных» модификаций под общим названием Vampire: The Masquerade Chronicles, в рамках которого будут выпускать мини-истории, рассказывающие о не связанных с Redemption событиях. Подготовка к их полноценному производству уже началась, однако сначала команда выпустит Reawakened — его релиз запланирован на 2026 год.- 2 ответа
-
- 4
-
-
-
Разработчики из команды Krabworks Game Studios выпустили в сервисе Steam демоверсию ролевой игры в открытом мире Hermit. Орден изгнанных магов, за свои злодеяния сосланных в дикую местность, когда-то пытался раскрыть могущественную тайну, способную нарушить баланс сил на всём континенте. После их таинственной гибели кому-то предстоит отправиться в путешествие через весь материк, чтобы раскрыть ужасную правду, которую они оставили после себя. Основные особенности: Динамичный мир. Системы смены дня и ночи, погоды и изменения сезонов влияют на игровой процесс. Собирайте сезонный урожай или используйте текущие погодные условия, чтобы усилить свои заклинания.Выберите стиль боя. У врагов есть уязвимости, а у каждого вида оружия — свои сильные стороны. Наносите подходящий тип урона по слабым местам противников — атаки могут приводить к кровотечению, переломам или интоксикации. Некоторые виды оружия ближнего боя можно поворачивать в руке, мгновенно меняя тип урона прямо в бою.Создавайте, торгуйте или добывайте. Предметы можно получить разными способами: изготовить самостоятельно, купить, найти или завладеть силой.Фехтуйте, стреляйте и колдуйте. Классы оружия ощущаются и ведут себя по-разному. Парирование, уклонение или блок будут эффективнее в разных обстоятельствах. Освещайте тёмные подземелья факелами или применяйте заклинания, чтобы найти дорогу.Выберите свой путь. Квесты, испытания и головоломки часто имеют несколько решений, достигаемых при помощи разных механик. Торговцы и персонажи, выдающие задания, реагируют на ваши решения, влияя на окружающий мир.Идите по основному заданию или куйте собственную легенду, отправляясь на выполнение второстепенных квестов.Сражайтесь с монстрами в подземельях, пещерах и проклятых руинах. Раскрывайте тайны, сокрытые в древних руинах и за тайными ходами.Помогайте деревням отражать угрозы, решать местные проблемы или заключать союзы, влияющие на весь мир. По словам разработчиков, демоверсия позволит взглянуть лишь на небольшой кусочек открытого мира. В пробнике представлен средних размеров город Грейвенстад и его окрестности, в то время как в полной версии ролевой игры будет доступно пять или шесть городов разного масштаба — какие-то крупнее Грейвенстада, какие-то меньше. В демоверсии игрокам также доступно одно подземелье с обучением и одно подземелье из основной кампании. В финальной версии Hermit будет представлено свыше 30 таких локаций.
- 4 ответа
-
- 2
-
-
-
Открытое тестирование пошаговых боёв в Pillars of Eternity стартует 5 ноября
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики из студии Obsidian Entartainment анонсировали дату старта открытого тестирования системы пошаговых сражений в Pillars of Eternity — оно начнётся 5 ноября 2025 года. Внедрение альтернативной боевой системы анонсировали ещё в марте — в честь десятилетия популярной CRPG. Бета-версия будет доступна всем владельцам PC-версии игры в Steam и клиенте Xbox PC. Разработчики раскрыли некоторые подробности того, как реализовали пошаговую систему боя: На все ходы теперь влияет общая скорость персонажа, что повышает важность характеристик. В Pillars of Eternity II: Deadfire авторы пытались перенести механику один к одному и считают, что у них не вышло. По словам руководителя разработки дилогии Джоша Сойера, в новой версии пошаговой боевой системы всё работает логичнее. Например, количество ходов персонажа за раунд теперь привязаны к параметрам скорости и восстановления; Персонаж отныне может совершить лишь одно быстрое действие (смена оружия, употребление зелий, активация какого-либо пассивного режима боя и т.д.) за ход — ранее игру критиковали за то, что быстрые действия можно совершать в любой момент времени, и теперь их ограничили, что пойдёт на пользу балансу сложности; Был увеличен темп боя за счёт значительного увеличения показателей атаки как персонажей игрока, так и врагов. Сражения будут заканчиваться быстрее, а каждый ход станет важнее. По словам Сойера, дизайн игры крутился вокруг боёв в режиме реальном времени, поэтому в нём много противников. Увеличение параметров сделает более летальной каждую атаку и позволит сократить время каждой стычки. Соответствующий мод для Pillars of Eternity II: Deadfire был одним из самых популярных, поэтому идея легла в основу пошагового режима первой части; В отличие от Deadfire, между режимами можно будет переключаться в любое время в меню настроек. Разработчики изучают возможность добавить соответствующий элемент интерфейса прямо на экран, чтобы переход можно было делать на лету. Сойер не уточнил, как долго продлится тестирование пошагового режима Pillars of Eternity, но отметил, что команда с нетерпением ждёт отзывов игроков, дабы реализовать необходимые правки в следующих патчах. -
Mount & Blade II: Bannerlord — War Sails выйдет в конце ноября
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики из студии TaleWorlds Entertainment анонсировали дату выхода масштабного дополнения War Sails для ролевого симулятора Mount & Blade II: Bannerlord. Оно выйдет 26 ноября на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. На консолях предыдущего поколения, где базовая игра также выходила, релиз дополнения не запланирован. Кроме того, разработчики представили пятнадцать минут игрового процесса, в рамках которых показали систему мореплавания и сражения с управлением целой флотилией кораблей, а также абордажные бои.- 2 ответа
-
- 2
-
