-
Публикаций
10 992 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Репутация
13 506 ИмператорИнформация о Nuke-Bot 2000

-
Звание
Mister Handy
Информация
-
Пол
Не определился
Посетители профиля
Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.
-
Сотрудники CD Projekt RED посетили выставку в Лодзи и поговорили о серии «Ведьмак»
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
На международном фестивале комиксов и игр в польском городе Лодзь прошло мероприятие, на котором выступали сотрудники CD Projekt RED. Среди них были руководитель повествовательного направления студии Марчин Блаха, генеральный директор компании Адам Бадовски и геймдиректор «Ведьмака IV» Себастьян Калемба. Информацию о том, что представители CD Projekt RED рассказали в ходе своего выступления, собрало сообщество Wiedźminlandia. Разработчики порассуждали о том, что славянская культура экзотична для международной аудитории, и это является важным «продающим» аспектом серии The Witcher. Западная аудитория заинтригована славянскими традициями, в то время как самих славян прельщают знакомые элементы, из-за чего игроки чувствуют себя как дома. В DLC Songs of the Past это ощущение также будет присутствовать — игроки из славянских стран увидят знакомые элементы и похожие традиции. Из зала был задан вопрос, почему славянские темы исчезали в «Ведьмаке 2» (и вернулись в «Ведьмаке 3» — прим.). По словам одного из сотрудников CD Projekt RED, «это было чем-то вроде проверки». Он также признал, что время было сложное для компании, но никаких объяснений не последовало. Бадовски отметил, что в процессе разработки «Ведьмака IV» элементы повествования часто переписываются, чтобы усилить эмоциональный аспект той или иной сцены. Разработчики стараются сделать так, чтобы каждый квест оставлял после себя неизгладимое впечатление, последствия были неожиданными, а ситуация неоднозначными с точки зрения морали. Авторы избегают следования трендам, однако иногда внедряют в игры социальные комментарии, но делают это не в лоб. Показанный в анонсирующем трейлере игры эпизод на самом деле является своеобразной экранизацией одного из квестов. В нём будет несколько вариантов развязки, включая ту, что нам уже показали. Разработчики отказались давать комментарии о ремейке «Ведьмака 2». Бадовски однако отметил, что это любимая часть серии Якуба Рокоша из Fool's Theory, которая сейчас делает дополнение Songs of the Past для The Witcher 3. Сам Рокош на встрече не присутствовал, и такая неожиданная ремарка породила среди польских фанатов спекуляции — в частности, о возможном появлении в DLC Йорвета, который остался не у дел в третьей части. 29 сентября 2026 года на PC, Xbox Series X|S, PlayStation 5 и Nintendo Switch 2 выйдет ремастер «Ведьмака 3», о нововведениях которого мы рассказывали ранее. Дополнение «Баллады прошлого» ожидаются в 2027 году, в то время как запуск The Witcher IV состоится в 2028-м. -
Система времени в The Blood of Dawnwalker была строже, но её упростили перед релизом
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
В интервью изданию Eurogamer руководитель разработки The Blood of Dawnwalker Конрад Томашкевич рассказал о том, что неоднозначно принятую систему времени несколько упростили из-за негативной реакции в сети. «Поначалу у нас были более ж`сткие временные рамки, из-за чего пройти игру было сложнее, однако мы прислушались к отзывам, звучавшим ещё до выхода игры, поскольку поняли, что это может стать проблемой. Тогда мы перебалансировали игру, предусмотрев запас времени, чтобы игроки ничего не опасались». Судя по всему, вступительный сегмент игры куда лучше отражает изначальное видение проекта — в нём попросту невозможно выполнить все задания, и именно его авторы не стали трогать, когда вносили изменения. «Пролог служил своеобразным испытательным полигоном для системы времени. Его мы менять не стали, поскольку хотели, чтобы игроки смогли испытать те самые впечатления. Мы изменили основную часть игры, поскольку боялись, что люди будут жаловаться». По словам Томашкевича, оригинальная версия имела куда более серьёзные ограничения. «Вам требовалось обдумывать всё куда более внимательно. Но затем мы с Машеушем (братом Конрада и креативным директором проекта — прим.) и остальной командой начали обсуждать [это], и пришли к выводу, что не хотим создавать из [механики] мини-игру. Мы лишь хотели обеспечить определённое ощущение и эмоции от основного сюжета. Сюжет служит именно этой цели, он не должен бросать [игроку] вызов». Несмотря на решение упростить систему, из The Blood of Dawnwalker не стали убирать необходимость тратить время при распределении очков способностей, и для этого была веская причина. «Мы поняли, что если [изучение умений] не будет тратить время, то игроки могут легко пропустить весь контент. Они нафармят [себе уровни] на кабанах, волках и других противниках. Потом получат все перки и в первый же день пойдут и прикончат [главного босса], Бренсиса». Журналист Eurogamer также задал вопрос, почему в игре с системой менеджмента времени нет событий, которые игрок может обнаружить слишком поздно. По словам Томашкевича, внутри команды этот аспект также обсуждался. «Мы посчитали, что будет слишком рискованно давать игроку понять, что где-то что-то может произойти без его участия. Он же даже не знает о том, что это происходит. Мы решили избрать иной подход.». Ранее Томашкевич рассказал, что сиквел The Blood of Dawnwalker может обойтись без системы времени, если его сюжет не будет вращаться вокруг необходимости успеть что-либо сделать за определённый срок. По словам разработчиков, всё зависит исключительно от истории, и авторы не станут навязывать механику, если она не подходит концепции. Разработчик также поведал о производстве проекта, рассказав об участии NetEase, бюджете и сделке с Bandai Namco. -
Геймдиректор Unicorn Overlord работает над Action-RPG Dawngazer
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Monochrome Corp. и Good Smile Company представили новую интеллектуальную собственность — IP получил название Ignisphere. В рамках торговой марки уже ведётся производство дебютной игры — Action-RPG под названием Dawngazer. Good Smile Company выступит издателем проекта, в то время как непосредственно разработкой занимается новообразованная Ignisphere Studio, сформированная внутри Monochrome. Производством игры руководит ветеран Vanillaware Такафуми Нома — он был программистом 13 Sentinels: Aegis Rim, Dragon's Crown и Odin Sphere: Leifthrasir, а также геймдиректором ролевой стратегии Unicorn Overlord. Согласно пресс-релизу, Нома, являющийся не только программистом, но и художником, с самых ранних стадий трудился над Unicorn Overlord и был вовлечён во все аспекты производства, включая написание истории и дизайн персонажей. При работе над играми франшизы Ignisphere он сыграет столь же значимую роль. Саундтреком грядущей игры займётся Ёшими Кудо, за плечами которого работа над всё той же Unicorn Overlord и Elden Ring. Релиз проекта запланирован на 2028 год, а целевыми платформами стали PC, PlayStation 5 и Nintendo Switch 2. К анонсу Dawngazer авторы представили небольшой трейлер, демонстрирующий эстетику грядущей Action-RPG.- 4 ответа
-
- 1
-
-
Заключительное DLC для Warhammer 40,000: Rogue Trader отложили до конца 2026 года
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики из студии Owlcat Games отложили релиз дополнения Processional of the Damned для Warhammer 40,000: Rogue Trader — релиз состоится в декабре 2026 года. «К сожалению, несмотря на все наши усилия, выпустить дополнение в сентябре, как изначально планировалось, [не вышло] — в какой-то момент нам стало ясно, что DLC не будет готово к этому времени. Чтобы игроки получили от дополнения те эмоции, которые мы в него закладываем, было принято сложное решение отодвинуть запуск. Новое окно релиза намечено на декабрь 2026, и дальнейших переносов не планируется». Представители студии также отметили, что все недовольные ситуацией могут обратиться в службу поддержки Steam и потребовать возврат средств за второй сезонный абонемент, в состав которого входит два DLC, включая Processional of the Damned. В этом случае из библиотеки покупателя исчезнет и предыдущее дополнение, The Infinite Museion, а все сохранения, сделанные с ним, перестанут запускаться. Как и предыдущие DLC для Warhammer 40,000: Rogue Trader, Processional of the Damned добавит в команду нового спутника, класс, сюжетную линию, оружие, предметы и многое другое. Одним из нововведений станет система безумия, которая по-разному проявляется у каждого из спутников. Подробнее о ней авторы обещают рассказать ближе к релизу. -
Тим Кейн рассказал историю появления Vault Boy, маскота Fallout
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Ведущий разработчик оригинальной Fallout Тим Кейн опубликовал новое видео, в котором рассказал, как появился основной символ культовой RPG — юноша по прозвищу Vault Boy. Кейн в шутку призвал не путать его с компьютером Pip-Boy, персонажем из «Симпсонов» и группой Fall Out Boy, а также поведал, что причиной появления маскота стали его личные проблемы со зрением. Тим дальтоник, и со временем дальтонизм лишь прогрессировал — разработчик уже к тридцати годам путал цвета, а сейчас и вовсе видит мир в чёрно-белом спектре. Из-за этого цветовая дифференциация элементов интерфейса не играет для него никакой роли, и он ориентируется по символам и значкам. Vault Boy, Pip-Boy, Fallout Boy и Fall Out Boy. Главное не перепутать! «Я хочу рассказать, как [Vault Boy] эволюционировал от изначальной идеи до того, что вы можете видеть в игре. По крайней мере в первой и, возможно, в Fallout 2, а также в New Vegas». По словам Тима, у маскота серии не было конкретного автора, поскольку он прошёл через множество итераций и разработчиков. «Позвольте для начала напомнить, что как и в случае со многими другими элементами в Fallout или любой другой игре, в производстве которой была задействована большая команда, многие приложили руку к созданию её элементов. Я выпускал видео, в котором рассказывал, почему бывает сложно приписать создание чего-то кому-то конкретному. Мне [в интервью] часто задают очень простые, казалось бы, вопросы. Кто создал персонажа? Кто придумал монстра? На такие вопросы сложно отвечать. Потому что есть человек, у которого возникла идея. Есть человек, который довёл идею до ума. Ещё один превратил идею во что-то работающее. А другой имплементировал её [в игру], что потребовало произвести ряд изменений. Потом её оттестировали, провели QA, внесли правки, потому что не всегда всё работает как надо или хорошо сбалансировано. И когда игра уже готова, кто ответственен за этот элемент? Целая цепочка людей». «Fallout начиналась в качестве [RPG на основе] GURPS, Generic Universal RolePlaying System от компании Steve Jackson Games. В той версии было куда больше навыков и умений, чем в итоге попало в [финальную версию игры]. И для каждого навыка или характеристики нам требовалось сделать иконку, потому что игра использовала их для демонстрации эффектов, чтобы в будущем, если у нас не будет возможности использовать текст, мы могли воспользоваться значками. Например, если какая-то реплика в диалоге была закрыта из-за уровня характеристики, мы могли бы использовать иконку». «[У нас трудилась] художница по имени Арлин Саммерс. Она работала с 2D-графикой и нарисовала огромное число этих иконок. Думаю, сотни. И нам все они были нужны. Стало очень сложно, когда мы поняли, сколько всего нужно добавить». «В то время моя способность различать цвета уже угасала. Мне уже было ближе к тридцати, а диагноз был поставлен, когда мне только исполнилось двадцать. Так что я сказал, что цветовая дифференциация не может лежать в основе визуальной идентичности иконок, потому что для меня красная и зелёная иконки одинаковы. Так что ей пришлось сделать символы, уникальные для каждой из иконок». «Было проделано много работы, но когда мы начали добавлять [иконки] в игру, люди начали отмечать, что их довольно сложно отличать. При виде иконки в твоём мозгу не возникала мысль „о, это скрытность“ или „о, это штраф к обонянию“. Поэтому у Леонарда [Боярского] появилась идея добавить в игру „мультяшку“, какого-то [персонажа], который бы производил некое действие, связанное с навыком. Он привёл в качестве примера маскота „Монополии“, затем нарисовал скетч, и мы все посчитали, что он очень классный». «Другой художник, Джордж Олмонд, нарисовал несколько итераций Vault Boy’я, которого создал Леонард. Мы с Леонардом делали много правок, и я уже не помню, о чём шла речь, возможно, о пропорциях, деталях, размере головы, причёске, но различными итерациями занимался Джордж, а затем Айзек принял эстафету и начал рисовать (Трэмелл Рэй Айзек — художник первой Fallout и ведущий художник сиквела — прим.). Он нарисовал огромное их множество, для всех характеристик, навыков, преимуществ и недостатков». Многие помнят историю с отзывом компанией Steve Jackson Games лицензии GURPS, и некоторые из участников разработки Fallout называли разные причины — излишнее насилие, расстрел канадского военнопленного в стартовом ролике и другие. Кейн же добавил в эту кучу ещё одну. «Где-то здесь мы и переключились [с ролевой системы GURPS] на SPECIAL, потому что наряду с другими вещами компании Steve Jackson Games не понравился сам Vault Boy. Они отдельно указали на то, что его нужно убрать. Он им не нравился. Мы объяснили им, что это отсылка к „Монополии“. Но им всё равно не нравилось. Они посчитали, что он не подходит игре по тональности. Мы уже сделали вступительный ролик, и наличие Vault Boy в нём тоже пришлось им не по душе, как и другое его содержимое». Vault Boy во вступительном ролике Fallout, который так не понравился Стиву Джексону. Кейн также отметил, что поддерживает связь со многими бывшими коллегами, и некоторые из них периодически поправляют его относительно определённых деталей или дат. Так, например, один из разработчиков написал, что начал работу над Fallout раньше, чем говорил Тим в одном из своих роликов, однако у Кейна сохранились все рабочие документы из тех времён, включая даты начала работы всех сотрудников. Эту информацию руководитель использовал в том числе для высчитывания размера премиальных каждого участника после завершения разработки — подробнее об этом и о причинах, по которым глава Interplay Брайан Фарго лишил Кейна премии, читайте в нашей статье. Благодаря наличию заметок тридцатилетней давности Тим уверен, что его данные более точны, нежели воспоминания других членов команды. В документах, например, есть пометка, что компании Стива Джексона не нравится Vault Boy, несмотря на то, что один из коллег уверен: маскота создали уже после отказа от GURPS. «В общем, мы перешли на SPECIAL. Это заняло около двух недель. За две недели Крис Тейлор придумал новую систему, а я её имплементировал настолько быстро, насколько это возможно. Лишь одну вещь добавили после. Когда мы закончили, Брайан Фарго сказал: „Мне кажется, нужно добавить что-то ещё помимо навыков“. Поэтому мы придумали „перки“, сразу добавив их в игру». «Мы использовали как можно большее количество уже нарисованных „мультяшек“, которых нарисовал Ти Рэй. Некоторые из них не подходили, и ему пришлось нарисовать целую кучу новых. Он сделал сотни вариантов. Если вы посмотрите на Fallout, то заметите, что они появляются везде. Они даже в инструкции были. И во вступительном ролике. В общем, он творчески оторвался». «Вот так Vault Boy был создан, чтобы решить проблему, которую не смогли бы решить иконки. И затем, уже при работе над Fallout 2, над ними работал другой художник, Брайан Мензе. Он нарисовал все варианты, которые вы можете видеть в этой игре. А после, кажется, поработал над Fallout: New Vegas. Поэтому, в зависимости от того, в какую игру вы играете, вы смотрите либо на Vault Boy’ев, созданных Брайаном Мензе, либо на тех, что нарисовал Ти Рэй Айзек. Но не забывайте [о вкладе] Джорджа Олмонда и также Леонарда Боярского, который придумал саму концепцию Vault Boy». В 2023 году Тим Кейн вышел на «полупенсию», однако в 2025 году вновь вернулся в Obsidian Entertainment. Разработчик может трудиться над новой игрой из серии Fallout, сценаристом которой, по слухам, выступит автор сюжета New Vegas Джон Гонcалеc. Разработкой руководит Джош Сойер, заведовавший производством культового спин-оффа.- 2 ответа
-
- 5
-
-
-
-
Titan Quest II выйдет из раннего доступа в январе 2027 года
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Издательство THQ Nordic и студия Grimlore Games анонсировали дату релиза финальной версии ролевого экшена Titan Quest II. Action-RPG, события которой разворачиваются в мифологической версии древней Греции, выйдет 19 января 2027 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. Стоимость игры на всех платформах составит $50. Одиссея Titan Quest II по раннему доступу была долгой и полной эпических приключений, словно сошедших со страниц древнегреческих мифов. Опираясь на отзывы множества героев, полученные в период Early Access, разработчики из студии Grimlore Games значительно расширили игру: вышли многочисленные обновления, добавившие новые земли, новые способности и новые сокровища. Им удалось создать уникальную ARPG с неповторимой системой мастерства, предоставляющей игрокам огромную свободу в создании собственных уникальных героев. Версия 1.0 объединяет все эти элементы в единое целое — в то самое грандиозное полотно, которое изначально было предречено Мойрами, и даже больше. К анонсу даты релиза Titan Quest II авторы подготовили новый трейлер, а также пообещали в ближайшие месяцы раскрыть больше деталей о том, что войдёт в состав версии 1.0. -
Создатели Heralds of the Third Apocalypse рассказали о сеттинге и расах
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики из Iron Tower Studio, известной по The Age of Decadence и Colony Ship, продолжают рассказывать о своём следующем проекте — тактической CRPG Heralds of the Third Apocalypse. Представляем вашему вниманию перевод очередной заметки, в основном посвящённой нечеловеческим расам. Мир умирает. Человечество было стёрто с лица земли уже дважды, но люди, словно тараканы, возвращаются вновь и вновь — и с каждым разом становятся всё слабее. Три города-государства и пятёрка недавно зародившихся поселений — вот и всё, что осталось. Древние расы, что появились задолго до людей, по-прежнему обитают в самых тёмных уголках этой Земли, служа богам настолько же древним, как и сам мир. И всё же тёмная пустота за пределами этого мира ещё древнее, а таящиеся во тьме существа непрестанно тянутся к свету, излучаемому кишащими жизнью мирами. Ур-Голы Ур-Голы обитают в глубоких пещерах, расположенных неподалеку от могучего Даргарака — Великого Отца. Когда мир был ещё совсем юн, его кольца, опоясывающие расплавленное сердце земли, придали ему форму. Рогатый Ур-Гол восседает на каменном троне, пока десятки облачённых в робы культистов склонились перед ним в молчаливом благоговении. «Я доставил к тебе неверных, о Великий», — объявляет мудрец, — «И пусть их кровь утолит твою жажду». Силой пробить себе путь отсюда. Морской народ Населяющий моря народ служит Великой Матери Нгаллорат — той, что дарует улов и забирает моряков. Когда придёт время восстать, воды последуют за богиней, утопив весь мир ей на радость. Нелюдь сменил позу на более удобную, присев на корточки, и жестом подозвал вас к себе. Он оценивающе посмотрел на ваш отряд, словно выбирал себе лошадь, после чего ткнул пальцем в одного из ваших соратников и низким голосом пробормотал что-то на гортанном языке. Выбранный мужчина оцепенел, после чего открыл и закрыл рот, словно не понимая, как им пользоваться. «Я пришёл за реликвией», — квакнул он вдруг, уставившись прямо на вас. Нелюдь широко улыбнулся, обнажив ряды зубов, похожих на акульи. Ваш заворожённый спутник заулыбался в такт существу, но его рот растянулся так широко, что это выглядело очень некомфортно. «Что это за колдовство?» «Зачем она тебе нужна?» Нелюдю нельзя позволить жить. Итлиры Пустынные Итлиры поклоняются великой богине Ул’Занир, Пасти под Песками, Живой Бездне, что заглатывает свет и саму жизнь. Она — конец всего сущего, большого и малого. Жрец издал несколько быстрых кликающих звуков, эхо которых странным образом отразилось от стен зала. «Этот скромный слуга приветствует тебя», — сказал сидящий на коленях мужчина, не поднимая головы. Прошло мгновение прежде чем вы осознали, что он говорит за жреца. «Скромный слуга?» Уничтожение Кургаша Вы прибываете в Кургаш как раз вовремя, чтобы стать свидетелем его уничтожения. Земля содрогается, словно произошло землетрясение. Большая дыра возникает посреди городской площади, разрастаясь до громадной впадины. Гигантские щупальца возникают из песка вокруг обречённого города, подгоняя убегающих людей поближе к краю этой впадины. Повозки, святилища, люди — всё падает туда, в бездонную темноту. Продолжить Города-государства беспрестанно сражаются за стремительно тающие ресурсы. Нелюди ведут междоусобные войны, поскольку этот мир слишком тесен для всех трёх богов. А где-то за пределами мира, в самой тьме, шевелятся существа, влекомые светом. А ещё, конечно, есть ты — ничтожное насекомое, пытающееся подзаработать…- 3 ответа
-
- 11
-
-
-
-
Студия Grimlight Interactive анонсировала свой дебютный проект — мрачную пошаговую RPG Nocturnis, события которой разворачиваются в мрачной мистической вселенной, населённой антропоморфными животными. Магия угасала на протяжении многих поколений. Некогда она формировала мир, однако со временем от неё остались лишь следы. Отчаянно пытаясь вернуть спящую силу волшебства, два чародея совершают древний лунный ритуал, призванный пробудить магию. Всё оборачивается катастрофой. Люди превращаются в животных, а все звери становятся чудовищами. Чтобы снять проклятие, небольшой караван выживших должен пройти через осквернённые земли и добраться до далёкого Лунного храма — им необходимо успеть до рассвета. Ключевые особенности: Тактические пошаговые бои. Вступите в пошаговые сражения, вдохновлённые настольными RPG и адаптированными под камеру с видом сбоку. Грамотно расставляйте членов отряда на поле боя, комбинируйте уникальные умения и повергайте осквернённых зверей и враждебных выживших. Соберите свой отряд. Начните с трёх персонажей, у каждого из которых свои умения, сильные стороны и роль в бою. Открывайте новые способности или улучшайте существующие, формируя роль каждого персонажа. К вам также могут примкнуть временные компаньоны, открывающие новые тактические возможности. Исследуйте, собирайте, создавайте. Изучайте вручную созданное окружение, полное секретов, головоломок и необычных встреч. Собирайте ресурсы, находите полезные инструменты и безделушки, а также запасайтесь расходуемыми предметами для предстоящего пути. Используйте ремёсленные станки, расположенные по всему миру, чтобы готовить еду, варить зелья, создавать снаряжение и готовиться к новым испытаниям. Ваша повозка — ваш спасательный круг. На вашей повозке хранится всё найденное, включая Сосуд — вашего спутника-лисёнка. Управляйте инвентарём, защищайте припасы и решайте, что стоит брать с собой, пока ночь становится всё темнее. Другие особенности: Мрачное фолк-фэнтези в жанре RPG, действие которого разворачивается в течение одной ночи. Тактические пошаговые бои, адаптированные для 2D-мира с видом сбоку. Вручную созданное пиксельное окружение, вдохновлённое фольклором и мрачными сказками. Три основных персонажа под контролем игрока и ряд временных соратников, встречающихся на пути. Улучшение способностей и новые силы благодаря системе развития «Среброцвет». Исследование мира и решение пространственных головоломок. Создание предметов: кулинария, кузнечное дело, зельеварение и работа за ремёсленными станками. Управление инвентарём через походную повозку. Несколько вариантов финала, зависящих от ваших решений. У Nocturnis нет даже примерной даты выхода, зато уже имеется страничка в Steam, где игру можно добавить в желаемое. Трейлер Скриншоты
- 1 ответ
-
- 1
-
-
Вышел трейлер Olympus 2249 — сиквела мода Olympus 2207 для Fallout 2, ставшего отдельной игрой
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Dieselship Studio полноценно анонсировала ролевую игру Olympus 2249. Проект представляет собой продолжение Olympus 2207 — популярной модификации для Fallout 2. Olympus 2249 — изометрическая постапокалиптическая CRPG в жестоком мире дизельпанка, где карма персонажа определяет диалоги, квесты и последствия. Вас ждут кровавые пошаговые бои с применением боевых умений и окружения. Ключевые особенности: Решите, кто вы. Тип кармы (пять вариантов на выбор) определяет путь вашего персонажа. Поступки, слова и последствия тесно связаны с этим выбором и имеют взаимное влияние. Какие-то квесты станут недоступны, другие же, напротив, откроются только для определённого кармического типажа. И не факт, что к концу пути мировоззрение вашего персонажа останется неизменным. Бейтесь до последней капли крови. Боевая система — пошаговая. Не торопитесь, займите выгодную позицию, пните бочку с дизелем в направлении врагов и подорвите её. Используйте электричество, ловушки и всё, что может помочь в сражении. Цельтесь по конечностям, используйте Очки Тонуса для боевых умений. Не пренебрегайте разговорами. Каждый диалог течёт, словно поток, избегая формулы «меню с уточняющими вопросами». Вы вольны говорить то, что захотите. Порой это даже выгодно. Но не стоит удивляться, если неосторожная фраза повлечёт за собой последствия, лишая вас возможности вступить во фракцию или получить квест. Попробуйте разнообразие игровых механик. Не только карма определяет ваши возможности. Ваша «мирная» специализация, коих доступно пять на выбор, открывает доступ к новым веткам диалога и способам решения проблем. Разработчики планируют выпустить Olympus 2249 в раннем доступе, однако у неё пока нет даже примерной даты релиза. По словам авторов, в Steam Early Access будет представлено немало контента, включая ремёсла, возможность скрытного прохождения, опасные зоны с областями радиации, цикл смены дня и ночи, система брони, генерация противников и случайных встреч на карте мира, а также пустынные бури, которые оказывают влияние на игровой процесс. Разработчики также обещают, что задания в Olympus 2249 не будут сводиться к убийствам, а заставят задействовать навыки и системы игры. Трейлер Скриншоты- 3 ответа
-
- 4
-
-
-
-
На персональных компьютерах состоялся релиз текстовой RPG про вампиров Nighthawks. Игра доступна в Steam и GOG со стартовой скидкой в 10%. В русскоязычном сегменте магазина Valve приобрести её можно за 391₽, в украинском Nighthawks обойдётся в 251₴, в казахстанском — 2385₸. Погрузитесь в восхитительно изощрённую и захватывающую историю, предлагающую свежий взгляд на вампирские ролевые игры: вам предстоит взять под контроль убыточный ночной клуб в неблагополучном районе и превратить его в собственную империю, используя соблазнение, запугивание и тайные сверхъестественные Дары. Заводите друзей и вербуйте в свою команду других изгоев, узнавайте их истории и раскрывайте их таланты. Исследуйте полностью озвученную игру и её мир, наполненный черным юмором и ярким неоном, где вас ждёт путь от нищеты к вершинам успеха. Докажите, что даже самые мрачные улицы могут привести к светлому будущему. Nighthawks прошла долгий путь от кампании на Kickstarter в 2018 году до релиза, состоявшегося спустя целых восемь лет. Ключевые особенности: Свыше 800 тысяч слов диалогов, написанных сценаристом Ричардом Коббеттом, приложившим руку к Sunless Sea и Sunless Skies. Все реплики NPC в диалогах озвучены. Возможность построить империю ночных клубов, что будет служить маяком во тьме и местом, где одинокие души находят друг друга, а изгои обретают настоящую семью… или же воспользоваться своим положением, чтобы утолить собственные желания и амбиции. Десять спутников, которых можно взять в свою команду: среди них вампирша-маг мадам Люкс, неисправимая мошенница Мейз, опальный частный детектив Домино и свободолюбивая Императрица крыс Агата. Могущественная вампирская магия, которой можно распоряжаться по своему усмотрению: от гипноза, позволяющего подчинять себе живых и властвовать над зверьми, до способности обращаться в дым. Незадолго до релиза у разработчиков Nighthawks возникла проблема с позиционированием игры сервисом Steam. Из-за наличия в игре секса проект переместили в категорию «только для взрослых», что наложило ряд ограничений на отображение RPG в магазине. Позднее ситуация разрешилась в пользу авторов — игру убрали из категории, а благодаря скандалу количество добавлений в желаемое удвоилось.
-
Obsidian Entertainment станет частью ZeniMax, материнской компании Bethesda
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
В рамках очередной реструктуризации внутренних подразделений Xbox произошли изменения, лишившие Obsidian Entertainment былой независимости. Согласно информации издания The Verge, студия Фергюса Уркхарта, отметившаяся двумя коммерческими неудачами подряд, перейдёт под контроль ZeniMax, материнской компании издательства Bethesda Softworks и разработчика Bethesda Game Studios. Причина заключается в том, что Obsidian Entertainment работает над новой частью серии Fallout, анонс которой состоялся в июле 2026 года. Ранее разработчики рассказывали, что будут тесно сотрудничать с Bethesda, и это, судя по всему, не было маркетинговым обещанием. The Verge также отмечает, что Obsidian продолжит работать над текущими проектами, однако неизвестно, какие ещё игры находятся в производстве у внутренних команд. Ранее бывший креативный директор компании Крис Авеллон рассказал, что студия начала работать над Avowed 2 под руководством известного в узких кругах Джорджа Зайтца, однако у проекта возникли серьёзные проблемы. Команду значительно сократили, однако саму игру не отменили — небольшой костяк продолжает работу над RPG в надежде повторно «пропитчить» её руководству в будущем. -
Edge of Memories выйдет 5 ноября, несмотря на закрытие студии-разработчика
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Несмотря на появление в сети слухов о закрытии издательством Nacon команды Midgar Studio, выпустившей Edge of Eternity и работающей над Edge of Memories, последняя всё же увидит свет. Студия действительно была закрыта в июле 2026 года, о чём её руководитель Джереми Зелер-Мори сообщил в LinkedIn. По словам разработчика, находящееся на грани банкротства издательство пыталось продать Midgar Studio, однако желающих приобрести компанию не нашлось. Однако релиз игры, как и было запланировано, состоится осенью 2026 года — игра выйдет 5 ноября на PC,Xbox Series X|S и PlayStation 5. После закрытия студии команду распустили, однако сам Зелер-Мори перешёл на работу в Nacon, где занял пост технического директора. Вероятно, полировкой проекта перед запуском занимается внутренняя команда издательства под руководством бывшего главы Midgar Studio. Nacon приобрела студию в 2022 году — сделке предшествовал успешный запуск Edge of Eternity, издателем которой выступала французская компания. После этого в разработку запустили сиквел, а команде пообещали полную творческую свободу и дополнительные ресурсы. Midgar Studio не стала первой жертвой финансовых трудностей Nacon. Ранее по той же причине была закрыта Spiders Games, отметившаяся Mars: War Logs, The Technomancer, Bound by Flame и дилогией GreedFall. -
The Blood of Dawnwalker получит патч с новым уровнем сложности и улучшенной камерой в бою
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Руководитель разработки The Blood of Dawnwalker Конрад Томашкевич рассказал в интервью изданию Eurogamer, что уже в начале октября игра получит крупный патч, в котором появится ряд нововведений. Новый уровень сложности — самый лёгкий. Он будет называться «Сюжет». Текущая низкая сложность носит такое же название — её переименуют.Конрад намекнул, что команда добавит новых противников, которые должны разнообразить небогатый ростер врагов, за который RPG критиковали, но раскрывать детали пока нельзя — запрещает издатель.Изменят работу камеры в бою и автоматическую систему выбора цели, которая попила много крови у игроков на релизе. Она станет более интуитивной и отзывчивой, что особенно поможет в бою с несколькими противниками.Разработчик отметил, что команда не станет уменьшать количество здоровья наиболее «толстых» врагов. Причина в том, что скорость, с которой они умирают, напрямую зависит от «билда», и такие изменения повлияют на этот аспект — некоторые комбинации способностей позволят игроку убивать врагов с одного удара, если количество их здоровья понизить. Конрад также сообщил, что Rebel Wolves работает над рядом других улучшений, которые появятся в The Blood of Dawnwalker с первым крупным обновлением. Одним из них станет улучшение производительности на PC. -
Создатели Revenge of the Firstborn показали улучшенную графику
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики ролевой игры Revenge of the Firstborn продолжают улучшать свой проект, и в очередном обновлении была проведена работа над качеством изображения. Именно этот аспект показался многим наиболее спорным, когда CRPG только анонсировали. На официальном канале в YouTube было опубликовано видео, в котором представлено сравнение первой версии с обновлённой. Особенно заметным изменениям подверглось освещений локаций. Кроме того, разработчики сделали гуще растительность, а также добавили в Revenge of the Firstborn физику травы. Теперь она приминается под ногами персонажей, оставляя за ними след из вытоптанной зелени. Авторы игры также улучшили качество большинства эффектов, включая огонь и магию. На страничке игры в Steam появились новые скриншоты, на которых можно заметить обновлённое освещение и эффекты. У Revenge of the Firstborn до сих пор нет даже приблизительной даты выхода. Ранее разработчики рассказали об отключаемых пунктах правил D&D в своей игре и возможностях кастомизации сложности. -
Студия Pale Colors анонсировала свой дебютный проект — тактическую CRPG с пошаговыми сражениями Last Solace, события которой разворачивается в мире приземлённого фэнтези. «Станьте наёмником и возглавьте отряд соратников на пути к выполнению своего самого последнего контракта. Путешествие будет непростым, поскольку весь континент охватила война — крупнейшая за всю историю. Окажитесь в диких землях, изучите древние руины, проникните в города и замки и лавируйте в мире, где расстановка сил постоянно меняется». Ключевые особенности: Свобода в формировании «билдов» персонажей благодаря бесклассовой системе. Комбинируйте различные способности, предметы и оружие с минимумом ограничений. Ваше настоящее здоровье — ваш доспех. Находите или создавайте подходящее под ваш стиль снаряжение и поддерживайте его в хорошем состоянии, чтобы защищать тело в бою, или полагайтесь на свою ловкость. Манипулируйте окружением. Бросайте дымовые шашки, чтобы перекрыть обзор противнику, создавайте ледяные стены, чтобы разделить вражеские силы, призывайте ветер, чтобы рассеивать ядовитые облака... Сражайтесь с эпическими боссами. Их немного, но каждый босс — это долгая многоступенчатая схватка, призванная заставить вас менять тактику по мере развития сражения. Формируйте свою собственную историю. Выбирайте сторону, раскрывайте тайны, по-своему разбирайтесь с каждой возникшей на пути ситуацией — различные пути ведёт к иным последствиям и исходам. У Last Solace пока нет даты релиза, однако уже имеется страничка в Steam. Трейлер Скриншоты
- 4 ответа
-
- 1
-
