Перейти к содержанию

Nuke-Bot 2000

Команда сайта
  • Публикаций

    11 046
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

13 541 Император

Информация о Nuke-Bot 2000

  • Звание
    Mister Handy

Информация

  • Пол
    Не определился

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Разработчики ролевой игры Olympus 2249 выпустили третий видеодневник проекта, в котором раскрыли подробности боевой системы. По словам авторов, сражения в игре будут происходить не очень часто и заканчиваются довольно быстро. Для тех, кто не желает видеть слишком много жестокости на экране, предусмотрена специальная опция. Всего в Olympus 2249 представлено четыре уровня «жести», вплоть до полного отключения крови. Игроков ждут привычные для RPG пошаговые сражения, но разработчики хотят подсветить пять ключевых аспектов: Боевые приёмы. Потратив очки тонуса на использование умения, пользователь может получить больше контроля над полем боя и повлиять на некоторые вероятности, включая шанс уклонения от вражеской атаки. Среди таких умений, например, отталкивающий противника пинок ногой, который пригодится, если враг подошёл вплотную, и герой получил штраф к попаданию из огнестрельного оружия.Укрытия. Герои Olympus 2249 не умеют прилипать к укрытиям, как в XCOM, однако есть другое преимущество — «честная» линия огня, мешающая попасть, если между персонажем игрока и противником есть препятствие. Им также можно эффективно пользоваться, особенно оказавшись в меньшинстве.Штрафы и бонусы. Эти параметры влияют на тактику. Порой куда выгоднее потратить целый ход, чтобы оказаться выше противника и получить преимущество, чем сразу открывать огонь. Есть штрафы к атаке после перемещения, а также «дебаффы» от ран, нанесённых при критическом попадании.Режим прицеливания. С его помощью можно выбить оружие из рук врага или повредить его конечности, однако для прицельной атаки потребуется потратить не только очки действия, но и очки тонуса.Взрывоопасное окружение. Бочки и нестабильные источники энергии могут нанести урон группе противников, в связи с чем порой выгоднее заманить врагов в ловушку, нежели вступать в честный бой. У каждого столкновения Olympus 2249 есть последствия. Чем аккуратнее сражался игрок, тем меньше проблем у него будет в будущем. Между схватками полученные критические ранения не заживают сами собой — для этого герою необходимо отдохнуть. Однако некоторые раны потребуют особого ухода — здесь поможет навык врачевания и соответствующее снаряжение. Авторы игры отдельно подчёркивают, что простое проматывание времени в Olympus 2249 никак не влияет на полученные персонажем ранения — лечение требует употребление пайков. Помогают и специальные точки отдыха, ускоряющие заживление ран, останавливающие кровотечения и позволяющие быстрее оправиться при отравлении. Помощь в бою игроку могут оказывать напарники, однако их развитием и экипировкой игрок управлять не сможет. Кроме того, в игре есть система рейдов — это побочные активности, представляющие собой вылазки для уничтожения бандитских баз. По словам разработчиков, они добавили их в Olympus 2249 для тех, кому не хватит сражений в основной части RPG. Ранее авторы проекта рассказали о ролевой системе — нашу текстовую расшифровку читайте по этой ссылке. Кроме того, разработчики выпустили отдельное видео, посвящённое квестам и навигации.
  2. Разработчики ролевого экшена Exanima рассказали о планах выпустить многопользовательский режим, однако это произойдёт не раньше выхода финальной версии проекта. По словам представителей Bare Mettle, команда состоит преимущественно из друзей, которые с самого детства вместе играли в кооперативные RPG, и поэтому идея добавить в Exanima мультиплеер витала в воздухе давно. Впрочем, у разработчиков не было уверенности в том, что они смогут реализовать этот аспект. «Хотя мы сосредоточены на кооперативном режиме, мы решили, что лучший способ проверить точность синхронизации времени и корректность обработки взаимодействий между игроками — это режим PvP-дуэлей. Такие взаимодействия критически важны. Нельзя допустить, чтобы случайный удар союзника или столкновение с ним приводили к сбою симуляции. К тому же, если нам удастся наладить работу этого сложнейшего сценария, мы автоматически получим и полноценную боевую PvP-систему. Выбор момента тоже оказался удачным, ведь прямо сейчас мы проводим финальную доработку боевой механики, и игнорировать аспекты, связанные с многопользовательским режимом, было бы просто невозможно». Одной из ключевых проблем была необходимость обрабатывать анимацию. Если в однопользовательском режиме всё происходит на компьютере игрока, то в сетевом данные сначала обрабатываются на PC, после чего отправляются по интернету на устройство второго пользователя и воспроизводятся уже там. «Первым делом нам необходимо добиться идеальной синхронизации персонажей, которые симулируются локально, но управляются удалённо. Мы называем это „слоем предсказания“. Персонажи в Exanima не используют заранее записанные анимации. Они ежесекундно вносят тысячи динамических корректировок в симулируемое мышечное напряжение и генерируют движения „на лету“, опираясь на действующие силы, точки равновесия, аналоговые сигналы управления, точки контакта, столкновения и так далее. Точно предсказать траекторию их движений невозможно, к тому же сигналы управления поступают с задержкой. Однако мы многое знаем о поведении персонажей заранее, и если нам точно известно время поступления команд и мы учитываем динамику их изменений, то можем делать весьма точные прогнозы». Из-за этого была вероятность возникновения проблем, однако результат удивил даже самих разработчиков. «Результаты оказались чертовски хорошими. Конечно, такая система не потянет игру между континентами, но при пинге до ~100 милисекунд мы получили весьма функциональные сражения, пусть порой и с небольшими странностями. Проблемы здесь незначительные и простительные, но мы полагаем, что сможем улучшить ситуацию. В большинстве случаев ощущения от боя такие же, как при сражении с противником в одиночной игре». «Это отличный результат, и теперь мы можем с уверенностью сказать, что создание высококачественного многопользовательского режима вполне реально. Разумеется, сетевое взаимодействие — штука капризная. Лаги, разрывы соединения и прочие неполадки неизбежны и не зависят от нас, однако мы стараемся по мере сил учитывать эти факторы и элегантно их решать». Разработчики также опубликовали видеодневник, в рамках которого продемонстрировали дуэль двух игроков.
  3. Nuke-Bot 2000

    Состоялся анонс Nostra

    Runecraft Studios представила свой дебютный проект — приключенческую JRPG с пошаговыми сражениями Nostra. Ностра — это континент, окружённый океаном, который ещё никому не удавалось пересечь и вернуться обратно. На нём расположены три королевства. Калум занимает центральные земли, где сливаются три реки. Это край порядка, торговли и славных воинских парадов. Дорневаль владеет южным побережьем — местом, где учёные ведут споры в тенях, а арены полны кровавых зрелищ. Варгхейм удерживает северные горы и славится своими воинами, а также глубокими хрустальными шахтами. Каждое из королевств уверено, что именно соседи первыми нарушат мир. Пока политические распри разделяют соседей, где-то на фоне начинает пробуждаться нечто очень древнее. В случайных местах открываются порталы, а дороги, долгие годы считавшиеся безопасными, теперь таят в себе угрозу. Ваше путешествие начинается вдали от всех этих событий — в деревушке, которая никогда не имела никакого значения для внешнего мира. Куда приведёт вас дорога и кем вы станете на этом пути — решите только вы сами. Ключевые особенности: Пошаговые сражения с видом сбоку; Четыре класса, 36 специализаций, свыше 400 навыков; Цикл смены дня и ночи; Ветвящееся древо развития, позволяющее выбрать несколько специальностей; Комплексные осады замков — обеспечьте продовольствие и спланируйте захват крепости исходя из ситуации. Nostra выйдет на PC в 2027 году, а пока все желающие могут ознакомиться с демоверсией игры в Steam. Трейлер Скриншоты
  4. Английский актёр Люк Дейл, исполнивший роль эксцентричного дворянина Яна Птачека в дилогии Kingdom Come: Deliverance, выкупил старый бар в столице Чехии и превратил в таверну, стилизованную под средневековую Богемию. Дейл временно переехал в Прагу для работы над оригинальной игрой Дэниела Вавры, однако в результате остался в стране навсегда. По словам актёра, ему почти не предлагали роли после успеха творения студии Warhorse, поэтому он начал стримить видеоигры и планировать будущее за пределами карьеры лицедея, пока не возникла возможность выкупить закрывшееся заведение. В середине 2026 года Дейл превратил бывший паб в средневековую таверну, отдав таким образом дань уважения как Kingdom Come: Deliverance и своему герою, так и чешской культуре в целом. Таверна получила название The Nobleman («Дворянин») и отличается аутентичным антуражем, вдохновлённым Богемией. При этом Дейл не хотел делать её туристической достопримечательностью, а старался создать заведение, куда будут приходить местные. В таверне подают британские и чешские блюда, а также любимое пиво Дейла. «Это любовное послание Праге. Любовное послание Чешской Республике. Я так люблю этот город, эту страну и всё, что она мне дала. Я провёл здесь треть своей жизни, и я люблю [Чехию]. Моя девушка чешка. Даже мой пёс — чех. И эта культура оказала огромное влияние на мою идентичность. Местное пиво, кухня — я всё здесь обожаю. Я хочу быть частью этой культуры, делать свой вклад». «Район Винограды — совершенно прекрасное место, и когда у меня появилась возможность приобрести это заведение, всё сложилось будто само собой. Все, с кем я обсуждал [эту идею], захотели мне помочь, сплотились вокруг меня, и в итоге мы создали эту таверну вместе. Надеюсь, вам тут понравится». Люк старался привнести в таверну как можно больше средневековых элементов — от аутентичной входной двери до настоящих доспехов в холле и оружия, развешанного на стенах, а также люстр и исключительно деревянной мебели. В день открытия таверны перед ней образовалась большая очередь из фанатов как самого Дейла и его героя, так и Kingdom Come: Deliverance в целом. Ранее Люк выпустил видео, в котором показал, как готовится к открытию заведения и делает ремонт.
  5. Разработчик Джефф Джонс опубликовал видеозапись с демонстрацией игрового процесса ролевой игры Code of the Savage, над которой он в одиночку трудится более восьми лет. Джонс запустил кампанию на Kickstarter летом 2018 года и смог привлечь $8000 австралийских долларов для продолжения разработки. Джефф пытается в одиночку реализовать комплексный двухмерный открытый мир, в котором у игрока будет полная свобода с возможностью взаимодействия с окружением, а NPC, монстры и животные живут своей жизнью, подчиняясь расписанию. Ночью персонажи спят в своих кроватях, а днём трудятся, едят, ведут быт или слоняются по улицам. Ранее разработчик на примере кражи предметов показывал, как работает одна из иммерсивных особенностей проекта — система преступлений. В октябре 2026 года пройдёт фестиваль Steam Next Fest («Играм быть»), в рамках которого Джонс опубликует на страничке Code of the Savage публичную демоверсию.
  6. Dieselship Studio выпустила первый видеодневник Olympus 2249, в котором раскрываются подробности ролевой системы и кармы. Ролевая система Авторы RPG решили сделать так, чтобы протагонист не смог стать слишком хорош во всех аспектах, а потому в игре есть характеристики-антагонисты, мешающие развитию друг друга. Так, например, чем сильнее персонаж, тем он крупнее, а потому не может быть достаточно юрким, чтобы иметь развитый параметр ловкости. Характеристики разбиты на пары-антагонисты, которых в Olympus 2249 четыре: Телосложение: сила, ловкость; Мышление: логика, интуиция; Воля: выносливость, настойчивость; Внимание: концентрация, объём. Умения героя разделены на две категории. Боевые: «ближник», метатель, стрелок, дизель, эфир; Небоевые: общение, техника, медицина, криминал, саботаж. В начале игры пользователю необходимо выбрать два приоритетных навыка — по одному на каждую из двух групп. Эти умения не только быстрее развиваются, но и открывают уникальные реплики в диалогах, а также определяют набор доступных «перков», без которых не обходится ни одна игра, вдохновлённая Fallout. «Перков» в игре очень много — 21 общий и по 7 на каждую специализацию. Судя по всему, всего их будет 91. Вложенные в характеристики и умения очки формируют параметры персонажа, разделённые на четыре категории: выживание (всё, что связано с организмом и здоровьем, включая сопротивляемости и ОЗ), бой (бонусы урона, шанс попадания и т.д.), восприятие (показатели, связанные с видимостью, зрением, скоростью) и контроль (торговля, очки умений на уровень, скорость обучения). Разработчики также предусмотрели возможность выбрать «пресет», которые автоматически выставляют стартовые показатели так, чтобы герой соответствовал одному из четырёх архетипов: воин, снайпер, инженер или саботёр. Карма В игре представлено пять стартовых архетипов, один из которых необходимо выбрать в процессе создания персонажа: Моралист; Позитив; Нейтрал; Пройдоха; Мудак. От кармы зависят не только доступные игроку реплики, но и квесты, варианты решения задач и отношение к герою окружающих. Из-за того, что некоторые NPC могут не выдать задание человеку с определённым складом характера, часть локаций в Olympus 2249 игрок может так ни разу и не увидеть, поскольку его туда не приведёт соответствующий квест. Карма наряду с мирной специализацией отвечает за перечень вариантов ответов в диалогах, но ограничение не очень строгое — вместе с уникальными для вашего архетипа репликами будут доступны варианты смежных типажей. Так, нейтрал сможет выбирать реплики, больше подходящие «потизиву» и «пройдохе», а «пройдоха» захватит варианты ответов «нейтрала» и «мудака». При этом каждая выбранная реплика даёт определённое количество кармических очков, и в случае, если игрок часто выбирал нехарактерные для себя варианты ответа, карма со временем может измениться. Опыт и развитие Очки опыта (XP) для повышения уровня игрок получает за задания и убийства, однако каждое попадание по врагу развивает владение соответствующим используемому оружию навыком (SP). Когда накапливается достаточное количество очков владения навыком (SP), его уровень повышается на единицу, и герой также получает некоторое количество XP, что может привести к повышению уровня персонажа. В игре будет возможность получать очки владения оружием не только в бою, но и при исследовании мира. Например, неподалёку от дома протагониста расположен тир, где можно пострелять по бутылкам. Olympus 2249 выйдет в Steam Early Access 6 октября 2026 года.
  7. Студия Dragon Dropper, известная по массе простеньких ролевых игр, включая недавнюю Toward The Ice, анонсировала выполненную в ретро-эстетике RPG Contract Terminated. Ваш отряд наёмников отправили на задание к далекой планете. Агент уверял, что это обычная миссия по «усмирению местного населения». Однако вскоре после прибытия вы получили сообщение о расторжении контракта. Без объяснения причин. Без оплаты. Без транспорта для возвращения домой. Теперь, застряв на враждебной планете и оказавшись в самой глуши, вы должны найти способ обеспечить выживание своего отряда, пока не удастся раздобыть транспорт, способный вернуть вас домой. Учитывая ограниченное снаряжение и малое количество ресурсов, это будет непросто. Contract Terminated комбинирует вид сверху при перемещении по карте мира с камерой от первого лица во время исследования подземелий. Игра выполнена в 16 цветах, отсылая к эпохе RPG 1980-х. В качестве источника вдохновения авторы указали первую Ultima, Legacy of the Ancients и Buck Rogers: Countdown to Doomsday (подробнее о последней можно узнать из нашей статьи). Contract Terminated выйдет в Steam в первом квартале 2027 года.
  8. Автор сценария культовой ролевой игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines и отменённой версии её сиквела Брайан Митсода объединился со своей бывшей коллегой по студии Hardusit Labs Карой Эллисон и основал собственную компанию. Студия получила название The Scarlet Bureau и уже трудится над своим дебютным проектом — CRPG с упором на повествование. The Scarlet Bureau — это студия, специализирующаяся на разработке CRPG и нарративном дизайне. Она была основана Брайаном Митсодой и Карой Эллисон и базируется в Данди (Шотландия). В настоящее время мы работаем над своей первой CRPG, а также предоставляем услуги по нарративному дизайну и консультированию на контрактной основе. Наша цель — создавать глубокие, серьезные CRPG и симуляторы погружения в сеттингах современного мира или городского фэнтези, делая упор на повествовании с последствиями и реакцией мира на действия игрока. Мы хотим дать пользователям возможность проходить игру так, как они сами того пожелают. На одной из страниц официального сайта студии есть краткое описание игры, над которой трудится команда, а также идеи второго проекта. Сейчас мы работаем над CRPG класса AA, события которой разворачиваются в реальном мире, а также находимся на стадии планирования другой AA-игры в сеттинге городского фэнтези. Мы базируемся в Данди, Шотландия, а потому наши производственные затраты куда ниже, чем в случае с играми, создающимися в США, Канаде или Англии. Примечательно, что в октябре 2024 года разработчик заявлял, что ищет инвесторов для финансирования RPG класса AA на вампирскую тематику. Брайан Митсода был сценаристом оригинальной Bloodlines, после чего несколько лет проработал в Obsidian Entartainment, приложив руку к сценарию Alpha Protocol. Позднее разработчик сформировал студию DoubleBear Productions для работы над ролевой игрой Dead State, повествовавшей об эпидемии зомби-чумы. Вскоре после приобретения компанией Paradox Interactive прав на вселенную World of Darkness, куда входит подсеттинг Vampire: The Masquerade, Митсода и его друг Кай Клуни при поддержке Криса Авеллона провели презентацию потенциальной Bloodlines 2. Студии Hardsuit Labs, где работал Клуни, переформатировалась для работы над ориентированной на сюжет RPG, однако производство игры затянулось из-за многочисленных проблем (подробнее об этом читайте в нашем расследовании). В августе 2020 года Митсода был неожиданно уволен, однако сам Брайан не знает причину, по которой лишился позиции ведущего дизайнера повествования. Вслед за Митсодой студию покинула и Кара Эллисон, работавшая на проекте старшим сценаристом. Позднее Эллисон заявила, что сделала это из солидарности с бывшим начальником. С момента своего увольнения из Hardsuit Labs Брайан приложил руку лишь к одной крупной игре — он трудился ведущим дизайнером повествования ролевого экшена Mandragora: Whispers of the Witch Tree. Подробнее о своих обязанностях Митсода рассказывал в блоге — перевод этого материала мы публиковали на Boosty.
  9. Разработчики ролевого экшена Forsaken Realms: Vahrin's Call продолжают поддержку и отладку игры, релиз которой состоялся в июле 2026 года. В одном из будущих обновлении будут внесены серьёзные правки в боевую систему — все они сделаны на основе отзывов покупателей. Авторы не раскрывают подробностей, но обещают множество изменений. Как минимум отклик противников на удары станет заметно более выразительным — этот аспект студия продемонстрировала наглядно. Кроме того, разработчики пообещали переработать интерфейс, также подвергшийся критике со стороны сообщества. Студия представила два примера обновлённого UI. Работа над интерфейсом Forsaken Realms: Vahrin's Call всё ещё в процессе, и разработчики не сообщают, выйдет ли обновление одновременно с патчем, улучшающим боевую систему. Планами на будущее, впрочем, команда не ограничилась — одновременно с публикацией информации о грядущих улучшениях вышел патч, улучшающий другие аспекты игры. Устранён эффект изменения поля зрения в процессе спринта. В настройках добавлен ползунок для регулировки угла обзора. Система карабканья изменена таким образом, чтобы движения стали более плавными, а персонаж более отзывчивым. Успешное парирование теперь позволяет нанести ответный удар быстрее. Изменено окружение в локации Forest Edge таким образом, чтобы спрятанный там сундук стал заметнее. Лестница в локации South Vale изменена, чтобы с ней было проще взаимодействовать. В локации South Vale Hamlet на двери, которые невозможно открыть, добавлены дополнительные пометки, чтобы их неактивность стала очевидна. Разработчики также пообещали добавить в Forsaken Realms: Vahrin's Call ряд локализаций, однако пока не готовы называть список языков, на которые будет переведена игра. Работа над переводами, несмотря на это, уже ведётся. Кроме того, одновременно с патчами Action-RPG получила скидку в размере 25% в Steam. Ранее представители Titan Roc говорили, что планируют выпустить игру и на консолях, однако даже примерное окно релиза этих версий неизвестно.
  10. Студия Questline выпустила для ролевой игры Tainted Grail: The Fall of Avalon очередное дополнение — оно получило название Fists of Fury. DLC, доступное всем владельцам игры совершенно бесплатно, позволит осуществить мечту фанатов боевых искусств — стать смертоносным монахом, сражающимся врукопашную. А проверить новые умения на практике позволит новая сюжетная линия, повествующая о встрече с таинственным отшельником. В Рога Юга прибывает загадочный путешественник. По слухам, после долгих лет уединения он раскрыл тайны бытия и понял смысл жизни. Кроме того, он способен одолеть медведя голыми руками. Бросьте отшельнику вызов, а если удастся произвести на него впечатление, возможно, он возьмёт вас в ученики. Ключевые особенности: Новая цепочка заданий. Познайте техники и философию своего учителя. Так уж вышло, что для этого вам придётся столкнуться с одними из самых серьёзных противников Авалона, используя лишь собственные кулаки.Новая категория оружия. Приспособления для кулачного боя позволяют сражаться без оружия... формально оставаясь при этом вооруженным.Новые доспехи и предметы. Потому что пригодиться любое преимущество. Особенно когда оно позволяет сделать ваши кулаки жёстче.Новое древо навыков. Ни один «билд» не будет полноценным, если вам некуда вложить с трудом добытые очки умений. В отличие от других DLC, дополнение Fists of Fury не входит в состав обновления и должно быть добавлено в игру отдельно — у него есть своя страничка в Steam.Кроме того, разработчики выпустили новый патч, который добавил в Tainted Grail: The Fall of Avalon ряд дополнительный графических настроек, оптимизировал её для Steam Deck, а также исправил ряд багов и добавил некоторые QoL-удобства. К релизу дополнения и патча разработчики подготовили скидку на игру в размере 50%, а также трейлер с демонстрацией всех нововведений.
  11. Студия Basilisk Games, известная благодаря трилогии Eschalon, выпустила дебютный трейлер своего нового творения — ролевой игры с видом от первого лица The Sundered Anvil. Проект, значительно отличающийся от изометрических RPG из серии Eschalon, опирается на такую культовую классику, как Wizardry и Might & Magic. Отряд неопытных искателей приключений берётся за контракт по возврату наковальни, украденной из отдаленной деревушки, однако вскоре выясняет, что это задание оказалось куда сложнее, чем они ожидали. Это пошаговая ролевая игра старой школы, ориентированная на командное взаимодействие. Ключевые особенности: Богатая мифология и сюжетная линия. События разворачиваются в фэнтезийном мире Олитеус. Однопользовательская игра, никакого онлайн-подключения. Полностью сделана вручную. Продвинутая система характеристик и навыков персонажей, а также тысячи случайно генерируемых предметов. Сформируйте отряд из созданных вами персонажей, выбирая из 8 рас, 8 классов и 25 навыков, либо сразу начните игру, выбрав себе кого-то из восьми заготовленных героев. Выберите уровень сложности и отправляйтесь в путь — сложность игры не подстраивается под игрока после этого. Выживете вы или погибнете — зависит от того, насколько грамотно вы сформировали свой отряд. Разработчики также открыли страничку The Sundered Anvil в Steam, где появились свежие скриншоты. Судя по новым изображениям, авторы переработали графику и интерфейс по сравнению с тем, что демонстрировали ранее. Трейлер Скриншоты
  12. Nuke-Bot 2000

    Zero Parades: Directors's Cut вышла на PC

    Спустя две недели после официального анонса многострадальная студия ZA/UM выпустила «режиссёрскую версию» ролевой игры Zero Parades: For Dead Spies на PC. Все владельцы оригинала получат Directors's Cut совершенно бесплатно — переиздание вышло в формате обновления и может предложить: Новое «Драматическое столкновение». Хершел и Рамзес пытаются выбраться из «Кольца Квисач».Порядка 40 тысяч слов новых материалов. Обсудите L-Pop с Рамзесом, погрузитесь в тему гибридов дельфина с человеком вместе с HOLOCENE и узнайте больше об опере от Мелиты.Режим закулисья. Взгляните на процесс разработки. Вас ждут технические подробности, вырезанный контент и истории о создании Zero Parades от арт-директора.Больше контента в Портофиро. Новая одежда, взаимодействие с NPC, экраны смерти и дополнительные элементы для создания атмосферы. Вслед за релизом Zero Parades: Directors's Cut игра выйдет и на PlayStation 5 — порт поступит в продажу 3 ноября 2026 года.
  13. Разработчики из небольшой команды Eastshade Studios, возглавляемой Дэнни Вайнбаумом и его женой Жаклин Чезадло, выпустили видеодневник, в рамках которого рассказали о создании ролевой игры Songs of Glimmerwick. Отдельное внимание было уделено аспекту, который большинство команд старается на раскрывать — деньгам. Мы решили превратить этот видеоролик в небольшую статью. Крошечная студия, состоящая всего из трёх человек, потратила на производство почти два миллиона долларов — все накопления супругов-основателей компании. Дэнни до 2013 года трудился 3D-художником в индустрии AAA-игр, после чего решил пойти своим путём. Жена присоединилась к нему в 2015 году. С тех пор команда выпустила две небольшие трёхмерные игры, в основе которых лежало исследование компактных локаций и простые механики — Leaving Lyndow и Eastshade. На создание каждой из них у разработчиков ушло по два года, после чего они приступили к созданию уже двухмерной, но значительно более амбициозной Songs of Glimmerwick. Её разработка заняла целых семь лет и потребовала помощи со стороны. Стоимость разработки Помимо Дэнни и Жаклин над проектом на постоянной основе трудился ещё один человек — программистка по имени Джен. Жаклин работала над игрой все семь лет, а вот Дэнни присоединился не сразу — первый год он занимался поддержкой предыдущей игры, а потому над Songs of Glimmerwick он проработал только шесть лет. Что касается Джен, то её авторы проекта привлекли за четыре года до публикации ролика в апреле 2026-го. Совокупные временные затраты всех трёх сотрудников студии составили примерно 17 лет, и при среднем годовом окладе $80 тысяч на человека (разработчики живут в Белвью, штат Вашингтон, США) на оплату труда трёх сотрудников ушло примерно $1,36 миллиона долларов. Ещё примерно $150 тысяч было потрачено на музыку, анимацию и озвучку, которые заказывали у подрядчиков, а также PR и лицензирование софта. Вместе с этими затратами общий бюджет приблизился к $1,5 миллионам. При этом с момента записи видеоролика и до релиза игры 30 сентября студия потратит ещё порядка $350 тысяч. Сюда входят оплата работы команды, дополнительная озвучка, локализация, тестирование и портирование. Таким образом, производственный бюджет Songs of Glimmerwick составил $1,85 миллиона. Кроме того, сюда не включена оплата труда, заложенная на пострелизную поддержку проекта. Откуда взялся бюджет? По словам Дэнни, современные «гуру» инди-разработки рекомендуют делать маленькие игры на скорую руку, не затрачивая на один проект больше двух лет. Основатели Eastshade Studios решили сделать ровно наоборот, что вылилось в значительные траты. Так откуда же взялись два миллиона долларов? Предыдущий проект команды, Eastshade, стал, как описывает это сам Вайнбаум, «инди-хитом среднего уровня». Несмотря на то, что она не засветилась в новостях на крупных площадках, оказалось, что игры этого уровня могут зарабатывать неплохие деньги. Дэнни, впрочем, призывает обратить внимание, что не каждый проект в Steam способен зарабатывать такие деньги, однако «верхняя планка среднего класса» инди-игр на площадке, по мнению разработчика, сильно недооценивается. За всё время продаж Eastshade принесла разработчикам $3,6 миллиона на трёх платформах — после релиза на PC игра получила порты для Xbox One и PlayStation 4. Дэнни отмечает, что «прорыв в область мэйнстрима» для инди-игр происходит на отметке примерно в $50 миллионов и выше. Лишь при достижении таких продаж игра благодаря сарафанному радио и другим побочным эффектам и выходит за пределы своей ниши, где о ней может услышать среднестатистический геймер. Вайнбаум также отметил, что не все $3,6 миллиона оказались на счетах основателей, и поскольку отчисления площадке и налоги сократили чистую прибыль, к релизу Songs of Glimmerwick разработчики потратили все накопления, заработанные предыдущей игрой. Шкура неубитого медведя На момент публикации видеоролика в апреле 2026 года количество добавлений в желаемое пробило отметку в 130 тысяч пользователей Steam. Согласно статистике продаж схожих проектов, достижение этого порога должно в результате привести к продажам, которые полностью отобьют вложенные в производство игры средства. Существует такое понятие, как «Коэффициент Биркетта», которое популяризовал известный инди-разработчик Джейк Биркетт. По своей сути это корреляция между количеством добавлений в желаемое в вечер перед релизом и продажами за первую неделю с моменты выхода игры. Многие люди путают это с коэффициентом конвертации в продажи, однако это разные вещи. Дэнни отметил, что на момент публикации видео до релиза остаётся ещё полгода, и за это время будет предпринят самый большой в истории продвижения проекта PR-рывок, однако и 130 тысяч добавлений в желаемое более чем достаточно. Если коэффициент Биркетта будет равняться 0,15, команда может рассчитывать на примерно 20 тысяч проданных копий за первые семь дней, что принесёт приблизительно $250 тысяч. Согласно консервативной статистике, за год этот показатель утроится, и прибыль составит $750 тысяч, а за весь срок активных продаж игра заработает примерно $2,25 миллиона. И речь идёт только о Steam, в то время как студия уже профинансировала портирование игры на консоли — эти версии выйдут позднее. На момент начала записи ролика игра ещё не получила демоверсию (она вышла одновременно с публикацией видео), а это наряду с участием Songs of Glimmerwick в фестивале «Играм быть» Вайнбаум считает весьма крупным этапом в продвижении проекта. По словам разработчика, «Играм быть» (Steam Next Fest), в рамках которого разработчики дают доступ к демоверсиям своих проектов на ограниченное время, является крупнейшим и единственным стимулятором резкого роста «вишлистов» для большинства игр. При этом, по статистике, чем выше количество добавлений в желаемое, тем выше и коэффициент Биркетта. Дэнни отмечает, что коэффициент 0,15, который он использовал для подсчёта потенциала продаж своей игры, был весьма консервативен — в некоторых случаях этот показатель может доходить даже до 0,45. Если Songs of Glimmerwick удастся достигнуть такого показателя, итоговая прибыль может вплотную приблизиться к $7 миллионам. При этом у Eastshade коэффициент Биркетта составил 1 — совершенно безумный показатель, на который команда точно не станет рассчитывать. В худшем же случае он может составить и 0,5, что обернётся полным провалом — студия точно не сможет вернуть вложенные в производство проекта средства. *** Подводя итог, Дэнни отметил, что тратить почти два миллиона долларов на инди-игру — безумная идея. Однако деньги, по мнению разработчика, нужны для того, чтобы тратить их на удовольствия, а ему больше всего на свете нравится создавать игры. И поскольку они выпускают проект без издателя или инвестора, в случае успеха студия оставит себе всю награду за проделанную работу. Songs of Glimmerwick уже доступна в Steam.
  14. Журналисты издания Game Informer опубликовали на своём официальном канале в сервисе YouTube видеозапись с демонстрацией игрового процесса научно-фантастического ролевого экшена Exodus. Ролик длится 17 минут и демонстрирует прохождение задания из самого начала Action-RPG. В нём можно увидеть небольшую мирную локацию с NPC, а также первый этап сражения, который начинается со скрытности — противники далеко не всегда обнаруживают героев сразу после их прибытия во враждебную зону. Позднее протагонист игры Джун Аслан получит перчатку, которая станет ключевым источником необычных способностей — с её помощью можно создавать мосты и уничтожать преграды. Официальный анонс ролевой игры состоялся в декабре 2023 года, в то время как сама разработка стартовала в январе 2020-го. Проект и студию Archetype возглавил ветеран BioWare Джеймс Олен, позднее покинувший производство из-за выгорания. К игре также приложил руку создатель сеттинга Mass Effect и автор сценария Star Wars: Knights of the Old Republic Дрю Карпишин, ранее рассказавший о концепции, на которой базируются романтические взаимодействия в Exodus. Над проектом также работает Брайан Хейнс — геймдиректор Tyranny, покинувший Obsidian Entartainment в 2023 году. Релиз Exodus состоится 7 апреля 2027 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. К этому моменту цикл производства Action-RPG превысит семь лет.
  15. Студия Campfire Cabal выпустила большое контентное обновления для ролевой игры Expeditions: Samurai, релиз которой в Steam Early Access состоялся в августе 2026 года. По словам разработчиков, патч оказался даже более ориентированным на отзывы игроков, чем планировалось изначально, поскольку покупатели продолжают делиться мнениями относительно RPG и просить внедрить те или иные аспекты. В редактор персонажей добавлено по два варианта головы европейского (по мнению разработчиков — прим.) типа внешности для каждого из полов. Новые головы и причёски для пожилых NPC-японцев. Костюм ронина для Кагэ, а также соответствующего типа противников. 5 новых типов предметов для первого акта. 6 дополнительных вариантов доспехов и шлемов. 10 видов оружия. Возможность переносить бочки, что помогает в том числе в подготовке к бою в начале игры. Возможность задействовать навыки спутников для проверок в диалогах — соответствующий вариант ответа появится, если у соратник достаточно высокий уровень умения, чтобы пройти проверку. Изменено поведение противников, поднятых по тревоге (к примеру, при обнаружении тела). В зависимости от ситуации, враги либо рассредоточатся и начнут более агрессивное патрулирование в поисках нарушителя, либо соберутся в группы у стратегических точек, чтобы отбить возможное нападение. Был значительно улучшен вступительный ролик. Также появилась небольшая катсцена в моменте, когда экипаж замечает Сан-Габриэл. В будущих обновлениях добавят больше катсцен. Разработчики планировали добавить возможность передать Йохану письмо капитана ван Ренессе в третьем акте игры, но решили перенести этот эпизод в первый акт, поскольку ограничение посчитали необоснованным. Добавлены новые статусные эффекты, позволяющие сделать мини-боссов более уникальными. Многие локации теперь позволяют брать с собой отряд из шести человек. Ранее команда ограничивалась четырьмя. Увеличение количества бойцов привело и к увеличению числа противников в столкновениях и на локациях. Появилась опция переключения между режимами ходьбы или бега. Новые позы и анимированные выражения лиц в диалогах. Авторы обещают улучшать этот аспект и дальше. Добавлено выпадающее меню для интеракций (на изображении ниже) с различными объектами и NPC. Разработчики также рассказали, что планируют добавить в игру вторым обновлением, выход которого запланирован на ноябрь 2026 года. В нём появится крупный эпизод из второго акта игры, в котором герои отправятся в Осаку, где познакомятся с несколькими важными историческими фигурами, втянувшись в местную политику. Второй акт целиком, впрочем, добавят позже. Кроме того, со следующим патчем добавят механики «социального стелса» и маскировки. Благодаря первой игроки смогут проникать в различные запрещённые зоны, а противники не будут сразу же атаковать героев, если они не совершают подозрительных действий, включая взлом замков и другие преступления. Вторая же позволит переодеваться, выдавая себя за кого-то другого. Разработчики также обещают внедрить в Expeditions: Samurai полноценную поддержку геймпадов, поскольку в текущей версии они лишь симулируют мышь и клавиатуру. Авторы также обещают добавить NPC-детей, улучшить редактор персонажа, игровую логику и поведение ИИ в аспектах, связанных с кражей, добавить новые эффекты дождя и молнии, а также множество предметов.
×