Перейти к содержанию

Nuke-Bot 2000

Команда сайта
  • Публикаций

    10 320
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

12 942 Император

Информация о Nuke-Bot 2000

  • Звание
    Mister Handy

Информация

  • Пол
    Не определился

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Разработчики научно-фантастического ролевого экшена Exodus не раз подчёркивали, что игрок сможет выполнять задания, избегая лишних боестолкновений. Чтобы подтвердил наличие режима скрытности, авторы представили минутный отрывок с демонстрацией соответствующего игрового процесса. Герой сможет незаметно перемещаться по территории противника, сканируя защитные сооружения, отключая лазерные «растяжки», вырубая врагов с помощью некой сверхспособности, а также используя совершенно бесшумную винтовку, выстрел из которой в режиме скрытности моментально убивает ничего не подозревающего противника. Летом 2026 года разработчики проведут полноценную демонстрацию игрового процесса Exodus. Релиз ролевой игры состоится в начале 2027 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
  2. Разработчики из студии Grimlore Games выпустили крупное обновление для Titan Quest II, находящейся в раннем доступе на площадке Steam. Ранее команда уже подробно рассказывала о патче — его ключевой особенностью стало добавление в Action-RPG призываемых существ. Помимо пяти созданий (среди них глиняный голем, автоматон, блуждающий огонёк, теневой клон и знаменосец), которые будут помогать игроку в бою, разработчики добавили талисманы, переработали пассивные умения и некоторые эпические вещи, добавили новые и переработали некоторые старые аффиксы, а также обогатили игру массой новый предметов, включая реликвии. Патч также исправляет массу технических проблем, перерабатывает баланс и вносит многочисленные технические изменения — с полным перечнем на английском языке можно ознакомиться в заметке разработчиков в Steam.
  3. Издательство Raw Fury и разработчики из Gameclaw Studio выпустили в Steam и GOG ролевой экшен Regions of Ruin: Runegate. Авторы описывают свой проект как приключенческую ролевую игру с элементами Hack'n'Slash, в которой игроку предстоит вернуть былое величие гномьему царству, спасая соплеменников и постепенно раскрывая правду о причинах падения некогда могучей цивилизации. Пользователь сможет создать собственного гнома, настроив его внешность, а также определить стиль боя, подобрав соответствующие умения и снаряжение. Разработчики обещают обилие механик, от использования лука и копья до возможности подкрасться и ударить противника в спину. Помимо сражений игрок сможет охотиться, добывать ресурсы и отстраивать город, населяя его спасёнными сородичами. Заявлена поддержка русского языка, контроллеров Xbox и PlayStation, а также Steam Deck. К релизу Regions of Ruin: Runegate разработчики подготовили трейлер с демонстрацией ключевых особенностей игры.
  4. Ролевая игра Hunter: The Reckoning — Deathwish была представлена 26 марта на мероприятии Xbox Partner Preview, однако официальному анонсу предшествовала утечка ранней сборки проекта. Судя по всему, в сети появились новые материалы из ранней версии игры, попавшей в руки обычных игроков из-за утечки. Новые кадры демонстрируют комплексную ролевую систему и процесс создания персонажа с возможностью кастомизации внешности. В Deathwish представлена довольно комплексная по современным стандартам система развития. У персонажа игрока будут: Архетип (Archetype) — вероятно, аналог класса. На скриншотах показан только «Плут» (Rogue), и точное количество представленных в игре вариантов неизвестно. На скриншоте отмечено, что «Плут» является происхождением (Background). Судя по всему, архетип состоит из нескольких элементов, одним из которых является происхождение. Характеристики (Attributes) — всего их шесть: сила, восприятие, ловкость, интеллект, харизма и смекалка. Преимущества и недостатки — игрок сможет выбрать один бонус, но в противовес ему должен взять какой-то недостаток. Эти особенности разделены на три категории — по уровню силы. У героя будет по три слота для преимуществ и недостатков: можно выбрать, например, один сильный бонус, занимающий все три ячейки, и три лёгких недостатка. К характеристикам игрока будут привязаны навыки — по три на каждый параметр. Сила: рукопашная, оружие ближнего боя, запугивание; Восприятие: огнестрельное оружие, осведомлённость, взрывчатка; Ловкость: скрытность, кража, атлетика; Интеллект: расследование, технологии, медицина; Харизма: убеждение, обман, уличная мудрость; Смекалка: ремесло, финансы, оккультизм. В утёкшей версии Hunter: The Reckoning — Deathwish также были представлены кадры с демонстрацией процесса формирования облика протагониста. Игрок сможет выбрать один из готовых вариантов или задать внешность самостоятельно. Судя по перечню настроек, редактор получился весьма гибким. Кроме того, в попавшем в сеть «билде» была доступна карта Нью-Йорка, где развернутся события Action-RPG. База игрока будет находиться в Бронксе, в локации под названием Мотт Хейвен. Всего на карте представлено двенадцать локаций в четырёх крупных районах города: на Манхеттене, в Бронксе, Бруклине и Квинсе. Предположительно, некоторые из двенадцати локаций представляют собой мини-хабы на манер районов из Vampire: The Masquerade — Bloodlines, послужившей основным источником вдохновения для разработчиков из Teyon. События обеих игр разворачиваются в единой вселенной World of Darkness. Релиз Hunter: The Reckoning — Deathwish намечен на лето 2027 года в версиях для PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. Ранее мы публиковали заметку с первой информацией о проекте.
  5. Руководитель студии Rebel Wolves Конрад Томашкевич поговорил с изданием The Game Business об амбициях в отношении ролевой игры The Blood of Dawnwalker — дебютного проекта команды, основанной выходцами из CD Projekt RED. По словам Конрада, производство игры идёт как по маслу, а в ходе разработки студия не сталкивалась с серьёзными проблемами. «Честно говоря, я даже удивлён, насколько гладко всё идёт. Все говорили, что собрать команду очень сложно, но нам это легко удалось, потому что люди хотели у нас работать. Все говорили, что создать хорошую игру очень сложно, но у нас отличные результаты на фокус-тестах. Мы уверены в проекте. Я удивлён, что у нас не было серьёзных проблем». «Всё складывается очень хорошо, сотрудники довольны. Для меня это лучшая награда. У меня довольная команда, делающая отличную игру». По словам Томашкевича, текущая задача компании — заработать столько денег, чтобы иметь возможность развивать новую серию. «Я хочу продать достаточно копий The Blood of the Dawnwalker, чтобы обеспечить бюджет на производство двух следующих игр и создать нечто уникальное. Моё видение [бизнеса] не включает в себя большую корпорацию, которая смогла бы делать пять огромных проектов одновременно. Я хочу, чтобы студия оставалась небольшой. Хочу наслаждаться процессом создания игр так же, как делаю это сейчас». Разработчик уже рассказывал, что студия планирует превратить Dawnwalker в серию, которая исследует аспекты сеттинга помимо вампиров. Новые игры ветеран CD Projekt RED также планирует делать небольшим составом. «Текущее видение для нашей команды — сохранять размер на прежнем уровне. Возможно, нам понадобится помощь в некоторых аспектах, когда текущий проект выйдет, так что мы, вероятно, совсем чуть-чуть расширимся». Основная причина нежелания значительно увеличивать размер команды кроется в том, насколько гладко работает текущий состав и как хорошо выстроена коммуникация между разработчиками, имеющими возможность контактировать напрямую. «Я боюсь, что при росте численности мы утратим коммуникацию и процессы, которые сформировались. Мне хочется, чтобы и через десять лет в Rebel Wolves работало столько же сотрудников, сколько и сейчас». Ранее Томашкевич отмечал, что благодаря относительно небольшой команде эффективность студии выше, чем у более многочисленных компаний, которым мешают «слои менеджмента».
  6. Разработчики из студии NerveLabs анонсировали ролевую игру с открытым миром The Lantern of the Laughless Saint. Проект представляет собой приквел The Holy Fool — другой игры команды, релиз которой ещё не состоялся. Несмотря на то, что сами авторы называют The Elder Scrolls III: Morrowind главным ориентиром, сложно не заметить влияния серии King's Field от японской студии FromSoftware. Завлечённые общими кошмарами, безумцы отправляются на отдалённый остров, увенчанный безмолвной башней. Однако никто из них не помнит этого путешествия. The Lantern of the Laughless Saint — это ролевая игра с открытым миром, построенная на исследовании и взаимодействии. Вы познаете эти земли, гуляя по ним пешком, следуя слухам, узнавая обрывки истории и встречая заблудшие души, которые скитались по краям Земли в погоне за тем же лихорадочным сном о свете, погребённом под башней. Где-то в глубинах находится театр с пустой сценой, ожидающий зрителей. Пока вы восстанавливаете или разрушаете жизни обитателей острова, оставленные ими призраки занимают свои места в зале. Чем больше мест вы заполните, тем внимательнее будет остров и тем громче будут аплодисменты в финальном акте вашей истории. Ключевые особенности: Дикий, древний остров, доступный для исследования. Следуйте за подсказками, ищите короткие пути в Башню, натыкайтесь на побочные сюжетные линии и попробуйте понять, что реально, а что — всего лишь иллюзия. Свобода действия. У большинства заданий есть несколько вариантов разрешения: милосердие, насилие, компромисс, обман. Множество причудливых персонажей. Многочисленные чудаки находят себе дом на острове. Гигантская жаба учится читать. Древний скелет, который просто хочет плавать. Музыкант из далёкой страны охотится за чем-то ценным. У каждого есть теория о том, как вы тут очутились. И никто из них не соглашается друг с другом. Амфитеатр. Ваш выбор меняет мир. Относитесь к другим с добротой и щедростью, и верный друг займёт место в вашей аудитории. Подведите или обидьте NPC, и на его место придет нечто более тёмное. Зал в любом случае будет полон. Жестокие бои с использованием различных видов оружия. Яркие баталии против причудливых и кошмарных существ, населяющих остров. Кооперативный режим. Пройдите всю игру вместе с друзьями. Исследуйте мир, делите добычу и решайте, кем вы станете, потому что последствия зависят от каждого из вас. The Lantern of the Laughless Saint выйдет на PC (Steam) в 2026 году. У The Holy Fool, приквелом которой она является, нет даже примерной даты релиза. Трейлер Скриншоты
  7. Независимый разработчик yeo, известный по таким играм, как The Friends of Ringo Ishikawa, Arrest of a Stone Buddha и Fading Afternoon, представил свой новый проект — Action-JRPG The Concrete Sutra. Банда молодых байкеров распалась, когда их лидер внезапно исчез. Пять лет спустя ближайший друг лидера, Ривер, случайно находит его на окраине постапокалиптического мира. Кажется, Космо не сильно изменился, но что-то беспокоит Ривера. Он остаётся со своим старым приятелем, чтобы выяснить, чем тот занимается. Насладитесь первым эпизодом эпической Action-JRPG от yeo. The Concrete Sutra будет выходить по эпизодам, и релиз первого из них ожидается лишь в марте 2027 года. В нём будут представлены: 1,5-2 часа прямолинейного экшена в стиле Beat'em Up (никакого гринда или деревьев навыков, зато есть оружие и предметы), а также исследование мира;Два подконтрольных персонажа;Парочка побочных заданий;Несколько игровых режимов (сюжетный, аркадный и т.д.). К анонсу первого эпизода The Concrete Sutra разработчики подготовили соответствующий трейлер, а также открыли страничку игры в Steam.
  8. Издательство THQ Nordic представило даты релиза переизданий всех трёх частей «Готики» на консолях семейств PlayStation и Xbox. Gothic Classic — 28 июля 2026 года;Gothic II Complete Classic — 29 сентября 2026 года;Gothic III Classic — 24 ноября 2026 года. Стоимость каждой игры на платформах Sony составит 29,99€. Примечательно, что переиздания первых двух частей культовой серии уже выходили на Nintendo Switch в 2023 году. Тогда же разработчики пообещали внедрить все изменения и улучшения на PC, однако на момент публикации заметки новостей об этом обновлении не поступало. Примечательно, что все, кто оформит предзаказ ремейка «Готики» на Xbox Series X|S или PlayStation 5, получат копию Gothic Classic бесплатно. Покупатели получат доступ к переизданию сразу после оплаты покупки, то есть задолго до релиза, намеченного на 28 июля. Игрокам будут доступны версии для двух поколений платформ без дополнительной платы. Обновлённые версии классики на Xbox Series X|S или PlayStation 5 содержат ряд улучшений даже по сравнению с портами на Nintendo Switch — в них добавили не только переработанный интерфейс, но и продвинутое освещение, заметно преображающее картинку. Кроме того, в игру вернули вид от первого лица, который разработчики из Piranha Bytes вырезали незадолго до релиза. Авторы переиздания доработали почти готовый режим и внедрили его в игру.
  9. Разработчики ролевого экшена от первого лица Fatekeeper опубликовали скриншоты с демонстрацией древа навыков протагониста, а также приоткрыли завесу тайны над возможностями по реализации уникальных «сборок» персонажа. Представляем вашему вниманию перевод небольшой заметки. Мы хотели бы поделиться кратким обзором как самого древа навыков, так и некоторых комбинаций умений, а также идеями, лежащими в основе [системы развития]. Наша цель — создать систему развития, которая будет одновременно глубокой и гибкой, а также сможет поддерживать моделирование и творческий подход к «билдам». Игроки могут развиваться в самых разных направлениях — от полностью ориентированного на заклинания стиля до [бойца] ближнего боя, от «билдов», ориентированных на выживаемость и сбалансированность, до более специализированных путей, таких как сборки, полностью сосредоточенные на использовании расходников. Ниже приведено несколько примеров. Этот «билд» сфокусирован на максимизации применения умения «Раскалывание», которое позволяет вам крушить замороженных врагов, используя тупое оружие (палицы, молоты, дубины). Он задействует несколько ориентированных на лёд узлов развития, чтобы как можно эффективнее замораживать противника, при этом жертвуя чистым уроном для достижения максимального потенциала при раскалывании. Следующий «билд» — настоящий пиромант. Он фокусируется на скорости чтения заклинаний и уроне от огня, а также на возможности стрелять сразу несколькими снарядами, которые умеют рикошетить от поверхностей. Эта сборка персонажа сфокусирована на стремительном бое с использованием кинжалов. Он трансформирует обычные рывки вперед в атаки в прыжке, а также позволяет метать кинжал на расстоянии и возвращать его в руку игрока, словно бумеранг. А это мощный «билд» направлен на поддержание постоянного «баффа» игрока за счёт расходных материалов. Она улучшает результаты применения навыка алхимии, увеличивает продолжительность действия зелий, добавляет шанс не потратить предметы при использовании и масштабирует их эффекты в зависимости от количества переносимых расходных материалов. Древо навыков предлагает гораздо больше возможностей, и мы с нетерпением ждём возможности увидеть, какие пути развития героя откроют для себя игроки. Мы также постоянно расширяем количество умений, чтобы повысить универсальность и дать больше свободы творчества. Кроме того, существуют многочисленные варианты синергии между эффектами предметов и другими игровыми системами (такими как ремёсла), которые мы, возможно, подробнее рассмотрим в одной из будущих публикаций. А поскольку в этом обновлении в основном представлены изорбражения схем, мы завершим заметку несколькими внутриигровыми скриншотами «хаба» игрока.
  10. В начале 2023 года издательство Webzen и разработчики из южнокорейской студии Black Anchor представили ролевую тактику Remore: Infested Kingdom. RPG повествовала о мире приземлённого фэнтези, в котором начинает бушевать эпидемия вируса, превращающего обычных людей в плотоядных гибридов человека и насекомого. Позднее авторы проекта запустили кампанию на Kickstarter, однако она с треском провалилась — студия смогла привлечь лишь 1152 доллара при базовой цели в 30 тысяч. Несмотря на неудачу, RPG всё же добралась до раннего доступа. За два с половиной года разработчики смогли собрать вокруг проекта небольшое сообщество, а позднее провели ребрендинг игры — Remore: Infested Kingdom была переименована в Memolith: Forsaken by Light. Теперь же студия Black Anchor готовится выпустить финальную итерацию своего творения — версия 1.0 выйдет из раннего доступа 27 апреля 2026 года. На момент публикации новости у Memolith: Forsaken by Light в основном положительные отзывы на площадке Steam — однако у игры всего 139 обзоров от покупателей. После ребрендинга и анонса даты выхода у игры не появилось нового трейлера — на страничке проекта можно найти лишь старый ролик с оригинальным названием.
  11. Разработчики из Iron Tower, известной по Colony Ship и The Age of Decadence, опубликовали очередной дневник производства Heralds of the Third Apocalypse, в рамках которого раскрыли новые подробности проекта. Представляем вашему вниманию перевод этого материала. Прошло 14 месяцев с тех пор, как мы начали работу над следующим проектом. Ключевое отличие между «тогда» и «сейчас» заключается в ясности (и постоянно растущем количестве различных ресурсов). Мы начали с расплывчатой идеи об игре, вдохновленной Battle Brothers, подобно тому, как The Age of Decadence была вдохновлена Fallout. То есть речь идёт не о клоне. Затем мы начали разбираться с системами и игровым процессом, а первоначальная концепция начала (и будет продолжать) меняться и развиваться с каждой новой итерацией, обретая весьма чёткую и, надеюсь, узнаваемую форму. Если вас интересует процесс дизайна проекта, то «неопределённость» не означает, что мы не знали, какую игру хотим создать. Она значит, что у нас не было ответов на миллион вопросов. Взаимосвязь между оружием, его параметрами и атаками. В The Age of Decadence, например, бонусы оружия были весьма минималистичными, они преимущественно определялись навыком оружия (всё оружие одного и того же типа имело одинаковые пассивные эффекты, которые усиливались по мере увеличения навыка). Большая часть атак была доступна всем видам оружия, за редкими исключениями. Что из этого мы оставим? От чего избавимся? Как можно улучшить систему? После трёх итераций мы остановились на кое-чём весьма интересном (надеюсь, вам понравится), но я бы хотел оставить это для отдельной заметки, в которой мы поговорим об атаках и оружии, а также о том, как они работают вместе, формируя крепкую боевую систему. Характеристики, навыки, черты-предыстории и многие другие вещи, которые являются частью боевой системы. Например, разброс в показателях урона. Когда вы видите показатель урона 8-12, что это вам говорит? Что если вы хорошенько кому-то врежете, это 12. Если же паскудник оказался ловким, а ваш прицел слегка сбоит, то будет 8. В других ситуациях выпадет, вероятно, 9-10. Традиционный разброс наносимого урона представляет собой выдуманный показатель меткости, который передаётся через случайный бросок кубика. Так почему бы тогда не уменьшить дальность атаки и не позволить фактической точности (и механике задевания по касательной из Colony Ship) определять модификаторы урона, создавая динамическую (с учетом черт (feats — прим.)) дальность атаки? Квесты. Это вопрос важный. После некоторого количества экспериментов мы отказались от варианта с процедурно генерируемыми заданиями и решили делать квесты вручную. И да, количество контента всегда будет спорным вопросом, но текущий дизайн работает очень хорошо, и его при необходимости можно масштабировать. Последнее слово останется за игроками, конечно же. Чтение заклинаний. Это важнейшая новая система, которая может как улучшить, так и сломать боевую систему, дизайн схваток, да и всю игру в целом, так что работать с ней надо осторожно. Мы придумали девять заклинаний, которых, надеюсь, хватит, чтобы покрыть все ваши тактические потребности в разных ситуациях. Заклинания улучшаемые. К примеру, Божественное Пламя (Godfire) на первом уровне представляет собой простейшую стрелу огня, но затем: Вы разворачиваете пергамент, ожидая увидеть пространное описание, полное высокопарных предупреждений и древних литаний. Вместо этого вы обнаруживаете странные взаимосвязанные диаграммы, точные и продуманные, образующие геометрические формы, которые ваш разум отказывается постичь. Чем дольше вы смотрите, тем сильнее ощущение, что линии смещаются и растекаются по пергаменту, пусть вы и знаете, что чернила не сдвинулись с места. Вы готовы сдаться, как вдруг эти нечестивые образы запечатлеваются в вашем сознании, выжигаясь, словно при слишком долгом взгляде на пустынное солнце. Это лишь фрагмент чего-то гораздо большего, но даже он меняет вас. Обученный маг точно понял бы, что именно изменилось. Но вы знаете лишь одно: отныне ваш огонь будет сжигать не только плоть, но и металл, плавя доспехи, словно воск. Отныне каждая атака добавляет перманентный урон броне противника, который накладывается на урон от огня. С этой точки зрения, игра предложит множество различных эффектов, объединённых в 9 заклинаний, когда (и если) они будут полностью улучшены. Как улучшаются заклинания? Исключительно через исследование мира. Вам придётся изучать древние руины и другие места, пользующиеся дурной славой. Мы не ожидаем, что каждый игрок полностью улучшит все заклинания за одно прохождение. Финальные же апгрейды будут находиться за опциональными, но весьма сложными сражениями. Так что же необходимо сделать, чтобы стать магом? Магические черты (feats), взятые в ущерб чертам ближнего или дальнего боя. Таким образом, играть ли за воина, способного использовать лишь пару незначительных заклинаний за бой, за бойца-мага или за полноценного мага — решать вам. Черты. Тут мы можем в значительной степени опираться на Colony Ship, но с более тонкими боевыми чертами, чтобы реализовать гораздо большее разнообразие «билдов» ближнего боя. Вы сможете выбрать 10 черт (с 1 по 10 уровень), а на 11 уровне автоматически получите черту «Ветеран», сила которой будет постепенно расти с каждым последующим уровнем. Мы не ожидаем, что кто-то прокачается до 20 уровня, но 14-15 уровень должен быть достижим. Также существуют черты-предыстории (иконки на изображении выше) и черты, связанные с разными событиями, такие как (Безумный) Алхимик или Неубиваемый (потеряете половину очков здоровья, а взамен получите регенерацию), так что у вас будет достаточно много инструментов для создания интересных персонажей. Как создать более значимые и уникальные диалоги и элементы текстового приключения, связанные с давно забытыми ритуалами, общением с потусторонним миром, игрой с сердцами нежити и возможностью завести новых друзей? Одна из многих побочных сюжетных линий, которые могут влиять на финал. В Heralds of the Third Apocalypse будут различные взаимоисключающие сюжетные линии и их ответвления, богатая мифология, множество вариантов выбора и совершенно разные концовки. *** На данный момент шансы [выпустить игру] всё ещё составляют 70 к 30 и останутся такими до тех пор, пока у нас не появится играбельная версия, совместимая с большинством систем (в идеале — к концу года). Colony Ship остаётся основным генератором бюджета игры, и несмотря на то, что будущие продажи сложно предсказать и ещё сложнее на них полагаться, мы по крайней мере должны суметь дотянуть до «альфы». Многие спрашивают про выпуск [более дорогих] изданий в поддержку игру и пожертвований. И хотя мы ценим щедрость, лучший способ нас поддержать — написать обзор [в Steam], не важно, насколько короткий. Обзоры повышают видимость игры и влияют на её продажи, а нам сейчас пригодится любая помощь.
  12. В грядущем крупном обновлении ролевого экшена Titan Quest II в раннем доступе появятся призываемые существа — разработчики посвятили им новое видео. По словам авторов, ручные монстры были важной составляющей оригинальной Action-RPG, и их появление в сиквеле было неизбежно. Существа будут привязаны к тому или иному мастерству через особый навык, развитие которого будет усиливать создание. Кроме того, появятся и пассивные способности, связанные с ними. Призывы будут работать аналогично аурам — как длящийся эффект, оказываемый на героя. Как и на ауры, на их поддержание будет тратиться энергия. Разработчики утверждают, что игрок сможет собрать вокруг умения призыва как активный, так и пассивный «билд» персонажа. В случае с пассивным герой будет выступать в качестве поддержки существа, не участвуя в бою напрямую. Активная же сборка позволит биться бок о бок с монстром, либо отдавая ему приказы по активации умений, либо оставив этот аспект на усмотрение существа. Ранее разработчики выпустили для игры крупное обновление с новым биомом, разнообразив ростер противников двумя дополнительными расами — кентаврами и свинолюдами. Titan Quest II вышла в раннем доступе 1 августа 2025 года. У версии 1.0 пока нет даже примерной даты релиза.
  13. Бывший вице-президент по маркетингу и коммуникациям Bethesda Softworks Пит Хайнс, в 2022 году возглавивший издательское подразделение компании, в интервью журналисту Кирку МакКинду обрушился с критикой на Microsoft, купившей ZeniMax и её активы в 2020 году. После сделки Хайнс проработал в компании ещё три года, однако в 2023 году принял решение покинуть свой пост. По словам Пита, причиной стало разрушение Bethesda, последовавшее за появлением нового хозяина в лице основанной Биллом Гейтсом корпорации. «Я продолжал там работать, потому что во мне нуждались. Но я достиг точки, когда понял: да, во мне нуждаются, но у меня нет власти делать то, что нужно, чтобы эта компания продолжала работать должным образом. Я не в силах защитить людей, защитить то, над созданием чего мы так усердно трудились, а именно невероятно эффективную компанию по разработке и изданию видеоигр». «Я не смог защитить её, я видел, как ей вредят, как её ломают, издеваются, используйте любой термин, который вам по нраву. Я сказал: „Не собираюсь сидеть тут и смотреть, как всё это происходит у меня на глазах“». Хайнс также отметил, что сильно затянул с уходом из-за Starfield — он планировал покинуть Bethesda после релиза научно-фантастической ролевой игры, однако её несколько раз переносили. По словам руководителя, помочь ему протянуть последние годы, ставшие наиболее тяжёлыми в его карьере, помог глава Bethesda Game Studios Тодд Ховард, которого Хайнс называет одним из самых близких друзей. «Я принял решение об уходе за год до увольнения. Каждый раз, когда Тодд откладывал Starfield, я думал: „Чёрт, я тут застрял ещё на восемь месяцев“. И только Тодд знал, что я ухожу. Это ещё одна причина, почему я его так люблю. Он пришёл мне на помощь, когда я был на грани отчаяния, помог пережить это и выбраться оттуда, сохранив рассудок». С момента поглощения ZeniMax из Bethesda Game Studios ушло немало ветеранов, и многие разработчики отмечали, как сильно изменилась атмосфера в компании под влиянием Microsoft.
  14. Разработчики ролевого экшена Alkahest представили новый трейлер проекта на мероприятии The Triple-i Initiative, посвящённом играм от независимых компаний. Как и обещали авторы, в ролике была представлена нарезка кадров с демонстрацией игрового процесса, а именно боевой системы с применением бомб, ловушек, зелий и других особенностей. Судя по ролику, помимо убийства противников с помощью интерактивного окружения игрок сможет на лету задействовать и другие, куда более неожиданные объекты — например, отсечь противнику голову и использовать её в качестве метательного орудия. Alkahest выйдет на PC (Steam), Xbox Series X|S и PlayStation 5, однако у игры пока нет даже примерной даты релиза.
  15. Разработчики из Mysteria Studio проведут в сервисе Steam открытое тестирование своего дебютного проекта — ролевой игры Asterfel. Оно стартует 17 апреля 2026 года. Авторы проекта вдохновляются ролевыми играми «нулевых», среди которых Gothic и Risen. Ключевые особенности: Action-RPG с видом от третьего лица. Три фракции. Королевские Стражи — преданные королю защитники престола. Сородичи — группа повстанцев, пытающихся освободить заключённых, приговорённых к каторжным работам. Учёные — группа волшебников, изучающих влияние магии на природу и землю. Разнообразная боевая система — игрок сможет стрелять из лука, сражаться с мечом в руке или читать заклинания. Игра позволит смешивать способности разных классов, создавая свой собственный уникальный стиль боя. Оказавшись на острове Астерфел, протагонист сыграет ключевую роль в формировании его судьбы. Выполняйте задания, выбирайте союзников и решите, преодолеет ли островное государство напасти или рухнет под их весом. Все желающие могут запросить доступ к тестовой версии Asterfel на страничке ролевой игры в Steam.
×