-
Публикаций
10 700 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Nuke-Bot 2000
-
Глава Obsidian Фергюс Уркхарт хочет ещё раз поработать над Fallout до выхода на пенсию
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Руководитель ответственной за Fallout: New Vegas студии Obsidian Entertainment выразил желание поработать над франшизой хотя бы ещё один раз, прежде чем «уйти в закат». Об этом Фергюс Уркхарт, бывший глава культовой Black Isle Studios и руководитель «ролевого» подразделения издательства Interplay, рассказал в интервью сайту DualShockers. «Конечно, если у нас когда-нибудь появится возможность сделать ещё одну игру в серии Fallout, мы её сделаем. Вопрос даже не стоит, возьмёмся ли мы за неё, вопрос в том, появится ли у нас такая возможность. В своё время я задержался в Interplay на один дополнительный год только потому, что хотел ещё поработать над Fallout. Я люблю эту серию». «Если мы возьмёмся за ещё одну игру во франшизе, нам придётся плотнее связать свой проект с тем, что в рамках Fallout сделала Bethesda, но я всегда говорил, что очень надеюсь создать ещё одну игру в этой серии до того, как уеду в закат». Ранее разработчики подтвердили, что не работают над новыми ответвлениями франшизы. В начале года сразу несколько инсайдеров сообщили о ведущихся в корпорации Microsoft обсуждениях возможности выпустить спин-офф до того, как Bethesda займётся Fallout 5. Учитывая, что до релиза пятой игры серии команде предстоит выпустить The Elder Scrolls VI, такой проект может стать отдушиной для жаждущих продолжения фанатов. В 2011 году авторы Neverwinter Nights 2 и Alpha Protocol выпустили Fallout: New Vegas, которая стала альтернативным триквелом для многочисленных фанатов оригинальной дилогии, не очень тепло принявших третью часть от Bethesda Game Studios. С тех пор сообщество поклонников не оставляет надежду увидеть ещё одно ответвление за авторством Obsidian, и вероятность такого исхода возросла, когда Microsoft приобрела обе студии вместе с правами на бренд Fallout.- 4 ответа
-
- 4
-
-
-
Создавая Fallout. Интервью с Тимом Кейном и Леонардом Боярским к 25-летию серии
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
К 25-летнему юбилею культовой ролевой игры Fallout журналист сайта DualShockers взял интервью у знаменитых разработчиков Тима Кейна и Леонарда Боярского, стоявших у истоков серии. Несмотря на то, что материалов подобного рода за многие годы накопилось внушительное количество, далеко не каждый из них может похвастаться наличием новой информации о процессе разработки и способен поставить на место бывших сотрудников Interplay, паразитирующих на Fallout и приписывающих себе заслуги в зарождении легендарной RPG. Это интервью — именно такое, и мы рады представить вашему вниманию его перевод. Слушая Тима Кейна и Леонарда Боярского, рассказывающих о процессе создания Fallout, сложно не заразиться их энтузиазмом, который сохраняется даже спустя 25 лет после релиза игры. Когда один из них начинает в общих чертах обрисовывать одну из историй, приключившихся в ходе разработки игры, второй посмеивается ещё до того, как какие-либо детали станут явными, поскольку знает, о чём пойдёт речь. Немногие разработчики могут похвастаться такой же синергией, как эти двое, работавшие вместе над Fallout в составе Interplay и над Arcanum и Vampire: The Masquerade — Bloodlines в Troika Games. Эта нерушимая связь установилась в 1995 году, когда руководители Interplay дали Тиму Кейну добро на создание RPG для PC, основанной на настольной ролевой системе GURPS. Кейн обзванивал сотрудников Interplay, чтобы узнать, кто заинтересован в работе над проектом, обещая пиццу и возможность создать нечто с нуля. Он думал, что отзовутся многие, но на зов откликнулось лишь пять или шесть человек. Куда менее известный факт: первые собрания с обсуждением того, что в конечном итоге станет Fallout, должны были проходить в свободное время разработчиков. Interplay не принуждала сотрудников работать над этой игрой, а скорее позволяла, если это не мешало другой работе. В то время Interplay пыталась получить лицензию на Dungeons & Dragons, и у неё в разработке уже было несколько проектов, так что эта RPG на основе GURPS попросту не входила в список приоритетов. «Я думаю, что команда Fallout в каком-то смысле выбрала себя сама», — говорит Кейн. — «Это были люди, страстно увлечённые созданием игры. Те же, кто этих чувств не разделял, говорили: „Я не собираюсь задерживаться на работе, чтобы сделать её“». «У нас была возможность, мы были готовы потратить на это дополнительное время», — добавляет Боярский. — «Interplay не говорила, что мы должны работать допоздна, скорее мы сами понимали, что если хотим сделать игру, то придётся задерживаться». Распространено ошибочное мнение, что Fallout была создана как духовная наследница Wasteland — оригинальной постапокалиптической RPG, созданной основателем Interplay Брайаном Фарго в 1988 году, — однако Кейн и Боярский настаивают, что на самом деле та не имеет к Fallout никакого отношения. «Люди думают, что всё уходит корнями к сделанной Фарго Wasteland. Когда он услышал, что мы тоже планируем сделать постапокалиптическую игру, то захотел, чтобы это была именно Wasteland 2», — говорит Кейн. — «В конечном итоге он не смог получить права, а мы ответили, что идея, конечно, хорошая, но она никак не повлияет на траекторию развития нашего проекта. Мы не вносили никаких изменений в духе „ох, сделаем так, чтобы игра была больше похожа на Wasteland“. Мы делали свою собственную игру». Боярский вообще признался, что никогда не играл в Wasteland, несмотря на то, что копии игры валялись по всему офису. «У меня в то время был топовый Pentium 486, и игра работала с огромным ускорением из-за безудержной вычислительной мощности моей машины». На самом деле Fallout (задолго до того, как получить это имя) прошла несколько мутаций, прежде чем укорениться в сеттинге постапокалипсиса. Она зачиналась как фэнтезийная RPG, затем превратилась в приключение с путешествиями во времени, а в результате стала Sci-Fi RPG на тему вторжения пришельцев, откуда и растут ноги у концепции Убежищ. «Пришельцы вторглись, мир уничтожен, выжившие прячутся в подземных бункерах», — говорит Кейн. — «Вот тут-то мы и решили делать постапокалипсис, оставив идею с Убежищами. Это был важнейший шаг». Их постапокалиптическая RPG начала обретать концепцию, однако в то время ни у кого на уме не было идеи сделать нечто, чего никто ещё не видел. Боярский честно признаётся, что на ранних этапах игра была «в каком-то смысле содрана с Mad Max», а причина того, что она вышла за эти рамки, крылась в характерах самих разработчиков, которые начали «странно превалировать». Влияние «Безумного Макса» никуда не делось — мрачноватая эстетика дизельпанка, рваная кожаная броня, засушливые песчаные пустоши, — но сама игра вышла далеко за эти рамки. Для начала команда Fallout создала мир с невероятной свободой и реакциями на действия игрока, уровню которых позавидует Skyrim и The Witcher 3. Ваши действия могли определить будущее целых городов; вы могли вступить в банду рейдеров, убив их рабынь, или же спасти рабынь и получить нового спутника; вы даже могли — в буквальном смысле — заболтать финального босса до смерти. Всегда скромный Кейн заявляет, что подобной комплексности было не так уж и сложно достичь. «В каком-то смысле было довольно легко. Всё началось с идеи закрытой двери. Я хотел, чтобы было множество способов пройти через неё, отличных от обычного взлома замка. Я хотел, чтобы вы могли украсть ключ у охранника или дать ему взятку, убить его и забрать ключ, даже использовать взрывчатку, чтобы разнести дверь. И когда ты уже реализовал эти возможности на одной двери, они будут работать на всех дверях в игре, а затем ты переносишь это на другие вещи, в том числе на квесты». «Всё шло от идеи, что ты можешь пройти всю игру разговорами, боями или воровством», — заключает Боярский. Несмотря на то, что проект развивался быстрыми темпами, без каких-либо заметных препятствий в разработке, возможность закончить игру отнюдь не была гарантированной. Когда в 1996 году Interplay приобрела столь вожделенную лицензию на Dungeons & Dragons, ресурсы компании были быстро направлены на игры по D&D. «[Боссы] Interplay сказали: «Нам больше не нужна Fallout, давайте переведём вашу команду... кажется, на Descent to Undermountain», — говорит Кейн. Команде Fallout сказали, что при выпуске сразу двух игр они просто пожрут друг друга, и Кейну пришлось прибегнуть ко всем возможным аргументам, чтобы переубедить Брайана Фарго и спасти проект. «Я сказал, что сеттинги совершенно разные, механики тоже совсем разные, у RPG длинный хвост продаж и люди играют в них годами. Наша игра обходится дёшево, вы сможете заработать вдвое больше денег», — Кейн делает паузу. — «Не знаю, был ли я прав, но я в прямом смысле умолял его». Кейну удалось убедить Фарго, что у Fallout есть свои достоинства, и компания, сосредоточившая всё своё внимание на области D&D, позволила продолжить разработку относительно небольшого проекта. На деле же Interplay была настолько отвлечена своим новым приобретением, что команда Fallout лишь в самый последний момент столкнулась с проблемой релиза игры в Европе — из-за возможности убивать детей наравне со всеми NPC, их пришлось полностью убрать из европейской версии игры. Только относительная неизвестность Fallout, устроившей настоящую панику среди морализаторов, на рынке RPG для PC в своё время позволила игре избежать проблем с более консервативными СМИ тех лет, однако на этой особенности разработчики не делали акцент. Дело было не в том, что Black Isle позволила убивать детей, и уж тем более она не поощряла игрока делать это. Дети попросту не были защищены игровыми системами, их запрограммировали с теми же параметрами, что и взрослых NPC. «Ничто в игре не заставляет тебя быть жестоким», — говорит Кейн. — «На самом деле ты можешь пройти всю игру, будучи пацифистом, так что, когда люди говорили „Боже мой, игра позволяет убивать детей“, я отвечал: „Отличный способ сообщить мне, что вы как раз этим и занимаетесь в ней“. К счастью, ни один ребёнок в Fallout не был критичен для какого-то из квестов, так что мы просто убрали их всех из европейской версии». В отличие от более поздних игр серии, в которых вы слоняетесь по пустошам, слушая радиостанции с джазом, блюзом, рок-н-роллом и композиции прочих старомодных музыкальных стилей, звуковой ландшафт оригинальной игры был куда более зловещим — сирены, помехи, нечто похожее на завывание ветра в пустыне, перемежающееся с далёкими воплями людей (или гулей). Это действительно отражало весь ужас первого выхода из безопасного Убежища в великую неизвестность пустоши. Интересно, что этот уникальный саундтрек возник из-за того, что Тим Кейн работал в гигантской комнате, ласково называемой в Interplay «Ямой», которую он делил с 14 другими людьми. «Вы не можете программировать в комнате, где люди постоянно разговаривают и работает факс, поэтому я всегда был в наушниках и включал музыку в стиле эмбиент», — вспоминает Кейн. — «У меня было так много этой музыки, что я дал список Марку Моргану и сказал, что хочу, чтобы игра звучала именно так». В список вошли Discreet Music Брайана Ино, Ambient Works 1 и 2 от Aphex Twin и компакт-диск под названием Ambient 4: Isolationism. Каждый квест имел кучу вариантов решения, каждого NPC в игре можно было убить, все системы и механики совмещались между собой и создавали такую множественность, что удивляли как игроков, так и создателей игры: «Мы добавляли механики, и QA-тестеры были шокированы тем, как их можно использовать», — говорит Кейн. Даже 25 лет спустя я умудрился удивить Кейна и Боярского, когда вспомнил свой способ убийства верховной жрицы Джейн — я разместил бомбу с таймером на столе в её кабинете, когда уходил оттуда. «Вот видите! Мне это нравится. И люди утверждали, что им тоже это нравится, но со временем игры превратились в „Эй, тут значок, который говорит, что этот парень может дать тебе квест. Бери квест, в нём чёткие указания, что ты должен сделать“», — говорит Кейн. — «Люди заявляли, что им нравится то, какой была Fallout, а потом покупали игры, которые нравятся большинству — игры в стиле „скажи, что делать, и я сделаю это“». Сегодняшние RPG — это жанр блокбастеров, созданных для массового рынка и продающихся на идее огромных детализированных миров с кучей квестов и более чем сотней часов контента. В 1997 году не только сами RPG от Interplay были нишей, но они ещё и целились в сравнительно небольшую подгруппу сравнительно небольшого рынка PC-игр. Вы можете поспорить с тем, что Fallout (равно как и её сиквел, а также чуть более поздние игры Interplay на движке Infinity Engine) стала поворотной игрой для жанра RPG, задав траекторию развития, которая привела его туда, где он находится сейчас. Сама серия Fallout, в конце концов, превратилась в современный блокбастер, а это означает, что она неизбежно демонстрирует вышеупомянутые качества, но делает это за счёт очарования более ранних игр. «Нам не требовалось продать много копий игры, ведь Interplay не тратила на нас много денег даже по меркам тех лет», — говорит Боярский. — «Сегодня вы не могли бы даже начать что-то делать на те деньги, которые тогда выделили нам на всю разработку. Сегодня компании тратят шестьдесят, семьдесят, сто миллионов долларов на создание RPG класса AAA, которая будет флагманской игрой. Это самый крупный проект корпорации, который она выпускает в этом году, от него многое зависит, поэтому игра должна привлечь очень широкую аудиторию, понимаете?» Даже несмотря на то, что Брайан Фарго не смог воплотить в реальность своё желание сделать из проекта Black Isle новую часть Wasteland, он всё же внёс важный вклад в идентичность игры. Большую часть цикла разработки Fallout называли Vault 13, но именно Фарго, планируя наперёд, задался вопросом: что будет, если у игры появится сиквел? Как его назовут? Vault 14? Vault 13-2? В начале 1997 года, незадолго до релиза игры, Фарго предложил назвать её Fallout («радиоактивные осадки» — прим.). «Поначалу я подумал „вообще-то никаких осадков тут уже не осталось“, однако после некоторых размышлений понял, что мне действительно нравится [это название]», — признаёт Кейн. Остальное — история. Fallout вышла 25 октября 1997 года и получила признание критиков. Игра вышла будто бы через чёрный ход офиса Interplay. Кейн утверждает, что у неё не было ни маркетинга, ни подготовленных интервью с прессой, а перед отгрузкой появилась «кажется, только одна рекламная панель». «Что меня забавляет, так это то, что люди из Interplay сейчас говорят: «О нет, нам всегда нравилась эта идея». Мой им ответ: «Нет, она вам не нравилась». Подобно Выходцу из Убежища, впервые появившемуся в пустошах Новой Калифорнии, Fallout в каком-то смысле тоже нужно было самой постоять за себя. И как только она появилась, то навсегда изменила парадигму жанра RPG.- 1 ответ
-
- 5
-
-
-
-
-
Саша Грей озвучит диджея на радио в Cyberpunk 2077: Phantom Liberty
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики дополнения Phantom Liberty для ролевой игры Cyberpunk 2077 начинают постепенно раскручивать маркетинговую кампанию DLC, которое призвано ознаменовать новый этап развития многострадальной игры. CD Projekt RED анонсировала конкурс для музыкантов, треки которых в случае победы зазвучат на новой радиостанции Growl FM. Разработчики планируют отобрать от 12 до 15 композиций, написанных специально для конкурса, авторы которых получат не только шанс на обретение известности, но и денежное вознаграждение в размере $3000, а также комплект сувениров с символикой игры. Помимо музыки слушателей радио Growl FM будет развлекать ещё и ведущая, роль которой досталась бывшей актрисе фильмов для взрослых Саше Грей. Об этом девушка рассказала на своей страничке в Twitter. Cyberpunk 2077: Phantom Liberty выйдет в 2023 году только на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. CD Projekt RED решила отказаться от дальнейшей поддержки Action-RPG в версиях для Xbox One и PlayStation 4, чтобы развязать себе руки в вопросах технической реализации различных аспектов. Одновременно с релизом DLC должен выйти и крупный патч, исправляющий ряд фундаментальных проблем игры, которые до сих пор не были решены. Кроме того, заплатка должна ввести несколько новых механик, включая сражения во время езды в автомобиле, а также переработать систему ближнего боя. -
Авторы The Tales of Bayun представили заглавную композицию игры
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики повествовательной RPG The Tales of Bayun, события которой разворачиваются в вымышленной вселенной, созданной на основе славянской мифологии, опубликовали заглавную музыкальную тему игры. Трек написал звукорежиссёр и композитор проекта Александр Ахура, а вокал принадлежит исполнительнице Марии Ветровой. The Tales of Bayun рассказывает несколько историй с разными протагонистами, которые объединяет участие одного второстепенного персонажа — мифологического кота Баюна, сказки которого славятся целебной силой. Авторы пока не называют даже примерную дату релиза игры, однако в Steam доступна демоверсия с ограниченным функционалом — в «пробнике» пока не реализована полноценная ролевая система.- 2 ответа
-
- 5
-
-
День релизов: Triangle Strategy, The Last Oricru, Sunday Gold, Lost Eidolons
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
13 октября 2022 года — день, когда у фаната жанра RPG разбегаются глаза, особенно если он не отдаёт предпочтение каким-то конкретным поджанрам, а любит всё понемногу. На этот день намечены релизы сразу четырёх довольно сильно отличающихся друг от друга проектов, пусть три из них и обладают пошаговыми боевыми системами. Triangle Strategy Тактическая JRPG, в которой, что довольно необычно для жанра японских ролевых игр, выбор игрока оказывает влияние на развитие сюжета и приводит к различным последствиям. Одной из наиболее интересных особенностей игры является система голосования. Поскольку решения о дальнейших действиях принимаются не игроком единолично, а всеми персонажами группы, игроку предстоит переубедить, подкупить или обмануть противников его точки зрения, чтобы набрать нужное количество голосов для принятия выгодного ему решения. Игра выполнена в стилистике ретро и может похвастаться пошаговыми сражениями в духе Final Fantasy Tactics. Ранее игра была эксклюзивом платформы Nintendo Switch, но полгода спустя добралась и до релиза на PC через Steam. The Last Oricru Action-RPG, которую можно охарактеризовать как сплав из ELEX и Dark Souls. Оказавшись на неизвестной планете, развитие которой находится на уровне земного средневековья, пилот звездолёта оказывается втянут в вереницу интриг местных рас и их знати. Постепенно раскрывая тайны давно погибшей цивилизации, чьи технологии местные жители принимают за магию, игрок пытается найти способ вернуться домой. Авторы обещают сложные бои, уникальных боссов, по-настоящему нелинейный сюжет с кучей выборов и последствий, а также возможность кооперативного прохождения на двоих игроков. Игра выходит на PC (только в Steam), Xbox Series X|S и PlayStation 5. Sunday Gold Выполненный в необычной стилистике комиксов проект, предлагающий сплав из тактической RPG, визуальной новеллы и приключенческой игры в духе Point & Click. Рецензенты уже успели оценить её, одарив неоднозначными оценками. Некоторые журналисты отмечают уникальность Sunday Gold, называя её неогранённым алмазом, другие же утверждают, что она не ощущается целостным произведением, разваливаясь на части. Если вам нравятся стилистика комиксов и фильмы Гая Ричи про криминальный Лондон конца прошлого столетия, на игру определённо стоит обратить внимание. Sunday Gold выходит только на PC, где доступна исключительно на площадке Steam. Lost Eidolons Тактическая ролевая игра от корейско-американской компании Ocean Drive Studio представляет собой более реалистичный аналог уже ставшей культовой Fire Emblem: Three Houses. Игроку предстоит возглавить отряд наёмников, выполняющих различные задания во время кровопролитной войны между тремя нациями. В промежутках между сражениями и военными операциями протагонист проводит время в лагере, тренируясь и развивая отношения со своими соратниками. Всего разработчики обещают свыше 20 персонажей, каждый из которых обладает уникальной личностью и собственной историей. Lost Eidolons выходит на PC в Steam и Epic Games Store, а чуть позднее доберётся и до консолей семейства Xbox. Другие версии игры пока официально не заявлены. *** Октябрь 2022 года богат на релизы, и некоторые из них являются по-настоящему долгожданными. Уже 21 числа на PC и консолях семейства Xbox состоится релиз бывшего эксклюзива PlayStation 4 в лице Persona 5 Royal, а спустя четыре дня выйдет настоящий долгострой — ролевой симулятор Mount & Blade II: Bannerlord. -
Bethesda рассказала о диалоговой системе Starfield и чертах персонажа в новом ролике
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Bethesda Game Studios выпустила короткое видеоинтервью с руководителем компании Тоддом Ховардом, в котором именитый разработчик раскрыл свежие подробности ролевой игры Starfield. Разное Вдохновением для новой RPG Ховарда и его команды послужили классический симулятор космического торговца SunDog: Frozen Legacy и настольная игра Traveller (о её уникальном сеттинге под названием Третья Империя мы уже рассказывали в нашей статье, посвящённой необычным вселенным); При создании игры Тодд изучал научные журналы по квантовой физике, пытаясь понять, как работает гравитационный движок и теоретическое перемещение на сверхсветовой скорости, чтобы придать игре ощущение реализма; По словам Тодда, всё это заигрывание с научным обоснованием сделало игру довольно требовательной к игроку, так что некоторые элементы пришлось переделывать. Так, например, у космических кораблей расходовалось топливо, что приводило к критическим ситуациям, когда игрок мог зависнуть вдали от цивилизации на корабле, не способном двигаться. Тогда авторы слегка упростили систему, сделав размер топливного бака естественным ограничителем дальности полёта. Судя по всему, игра просто не позволит отправиться в удалённую точку без предварительной дозаправки. Диалоговая система Отдельное внимание Ховард уделил системе диалогов, что особенно актуально после неудачной попытки сделать беседы кинематографичными в Fallout 4. Разработчики перестали экспериментировать и вернулись к своей классической системе разговоров с немым протагонистом и прямым визуальным контактом с NPC, отказавшись от постановочных ракурсов. Отсутствие необходимости озвучивать реплики главного героя, судя по всему, обеспечило увеличение бюджета на озвучку для собеседников протагониста. Если в Skyrim было около 60 тысяч строк диалогов, а в Fallout 4 их насчитывалось порядка 111 тысяч, то в Starfield это количество выросло до почти 253 тысяч строк. Ховард также рассказал, что разработчики придумали новую систему убеждения, которая позволяет игроку выбирать, сколько соответствующих очков потратить на попытку уговорить собеседника. Выбрав «Убеждение» из представленных вариантов, игрок попадает в дополнительное подменю, в котором есть несколько убедительных реплик, требующих разного количества очков и помеченных разными цветами. Судя по всему, в игре будет некая система контроля, из-за которой игроку предстоит решить, потратить очки сейчас или оставить на потом, однако Тодд не стал уточнять, когда и при каких обстоятельствах они будут обновляться. Кроме того, система цветовой дифференциации может означать вероятность того, что реплика приведёт собеседника в ярость, однако и этот аспект разработчик не раскрыл. Система черт Также Ховард рассказал о системе черт персонажа, каждая из которых имеет как бонусы, так и отрицательные показатели. По словам Тодда, черты, которые вам не нравятся, можно убрать, но для этого придётся совершить определённые действия или даже выполнить задание. Это позволяет не создавать нового героя, если определённые комбинации персонажа оказались вам не по душе. В ролике показали десять таких черт, а мы подготовили перевод их описаний: Дом мечты. Вы владеете шикарным кастомизируемым домом на мирной планете! К сожалению, вместе с ним вам достались и долги по ипотеке в размере 50 тысяч кредитов от GalBank, которые необходимо выплачивать еженедельно. Эмпат. Вы глубоко вовлекаетесь в чувства других людей. Совершая действия, которые нравятся вашим спутникам, вы временно получаете бонус к эффективности в бою. Однако если вы делаете что-то, что компаньонам не нравится, то получаете штрафы. Экстраверт. Вы любите общаться. Путешествуя бок о бок с компаньонами-людьми, вы тратите меньше кислорода. Однако в одиночестве его расход становится даже выше. Нельзя комбинировать с чертой «Интроверт». Поселенец Содружества Свободных Звёзд. Вы получаете доступ к особым репликам в диалогах, а также более высокие награды за миссии данной фракции. Однако штрафы за совершение преступлений на территориях других организаций значительно возрастают. Нельзя комбинировать с чертами других фракций. Герой для поклонения. Вы привлекли внимание невероятно надоедливого фаната, который будет появляться в случайных местах и с каждым разом всё больше и больше грузить вас своей болтовнёй. С другой стороны, он будет дарить вам подарки... Интроверт. Вам очень нужно время, чтобы бывать наедине с собой. Показатель вашей выносливости увеличивается, если вы путешествуете в одиночку, однако он получает штраф, если вас сопровождает спутник-человек. Нельзя комбинировать с чертой «Экстраверт». Детские вещи. Ваши родители живы и здоровы, и вы даже можете навещать их в доме вашей семьи. Однако 10% всех денег, что вы зарабатываете, автоматически отправляются им. Крыса неоновых улиц. Вы выросли на улицах города Неон. Благодаря этому вы получаете доступ к особым опциям в диалогах, а также более внушительные награды за выполнение заданий фракции. Штрафы за преступления, совершённые на территориях других группировок, значительно вырастают. Нельзя комбинировать с чертами других фракций. Выросший Просвещённым. Вы росли в качестве члена группы Просвещённых. Вы получаете доступ к особому контейнеру, полному предметов Дома Просвещённых в Новой Атлантиде, однако теряете доступ к контейнеру Санктум Юнивёрсум. Нельзя комбинировать с другими религиозными чертами. Выросший Универсалом. Вы росли как член религиозной общины Санктум Юнивёрсум. Вы получаете доступ к особому контейнеру, полному предметов Санктум Юнивёрсум в Новой Атлантиде, однако теряете доступ к контейнеру Дома Просвещённых. Нельзя комбинировать с другими религиозными чертами. Релиз Starfield изначально был запланирован на 11 ноября 2022 года, однако позднее игру перенесли. Официально известно, что космическая RPG должна выйти в первой половине 2023-го, однако недавнее обновление базы данных Steam намекает, что Bethesda может рассматривать весь год в качестве релизного окна амбициозного проекта. -
Авторы Hogwarts Legacy представили трёх спутников главного героя
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики ролевой игры Hogwarts Legacy, события которой разворачиваются во вселенной книг о Гарри Поттере, показали троих потенциальных спутников протагониста. Натсай Онаи Мудрая, находчивая и обладающая повышенным стремлением к справедливости, Натсай выросла в африканском городе Матабелеленд (Зимбабве), где училась в Уагаду — крупнейшей школе волшебства во всём мире. Она перевелась в Хогвартс, когда её мама получила здесь должность профессора прорицания, и теперь адаптируется к своей новой жизни в Шотландии. Натсай была выбрана в качестве представителя факультета Гриффиндор. Поппи Суитинг Поппи — добрая и сострадательная девочка, которая обожает различных магических существ и обладает огромными знаниями в соответствующей области. На самом деле, она считает, что у этих зверей гораздо больше положительных качеств, чем у большинства людей, а потому испытывает особое отвращение к браконьерам и тем, кто с ними работает. Поппи учится на факультете Пуффендуй. Себастьян Сэллоу Себастьян — обаятельный мальчик-экстраверт, чья сестра-близнец Энн страдает от истощающего её мистического проклятья. Себастьян убеждён в том, что последняя надежда девочки на исцеление кроется в Тёмных Искусствах, и он серьёзно настроен на то, чтобы обрести нужные ему для спасения сестры знания. Стоит отметить, что именно этому герою посвящён эксклюзивный квест для PlayStation, который в течение года с момента релиза RPG будет доступен только владельцам консолей от Sony. Себастьян является представителем факультета Слизерин. *** Каждый из персонажей учится на одном из трёх факультетов Хогвартса. Несложно заметить, что авторы не раскрыли имени героя от четвёртого факультета, Когтеврана. Это может быть связано с личностью персонажа и нежеланием разработчиков игры раскрывать все карты раньше времени. Релиз Hogwarts Legacy состоится 10 февраля 2023 года на PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series X|S и PlayStation 5. Версия для Nintendo Switch задержится на неопределённый срок. -
Obsidian не работает над Fallout: New Vegas 2 или другой игрой по франшизе
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики из студии Obsidian Entertainment поздравили фанатов Fallout с 25-летием культовой серии, а заодно ответили на вопрос, работает ли компания над каким-либо проектом в рамках франшизы. «Поздравляем с 25-летней годовщиной оригинальной Fallout! Это франчайз, который сформировал нас. Это мир, который мы по-настоящему любим». «И пока кто-нибудь не задал этот вопрос: у нас сейчас своих забот полон рот, так что нет». В феврале 2022 года известный инсайдер Джефф Грабб сообщил, что в Microsoft обсуждают возможность создания Fallout: New Vegas 2. Месяц спустя журналист дополнил информацию, заявив, что Xbox Game Studios планирует выпустить ответвление серии, закрыв брешь до релиза Fallout 5, поскольку этой игрой Bethesda займётся лишь после окончания работ над Starfield и The Elder Scrolls VI. По словам Грабба, платформодержатель рассматривает и другие студии в качестве кандидатов на создание спин-оффа — к примеру, боссы компании обсуждали inXile Entertainment, в которой работает немало выходцев из Black Isle, создавшей оригинальную дилогию Fallout. Джефф также отмечал, что проект лишь условно называют New Vegas 2, в то время как тематика потенциальной RPG может быть совершенно иной. Учитывая, что пятую часть франшизы не стоит ожидать ранее 2030 года, у спин-оффа Fallout имеются все шансы на появление. -
BioWare и Dark Horse представили статуэтки трёх героев серии Dragon Age
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Компания Dark Horse и канадская студия BioWare скооперировались для выпуска коллекционных статуэток персонажей популярной серии Dragon Age. В первую партию героев, удостоенных чести обрести полирезиновую плоть, вошли Морриган, Варрик и Железный Бык. Ценники на фигурки варьируются от $129.99 до $159.99 в зависимости от размера персонажа (фанатом Варрика быть выгоднее всего), а тираж каждой не превышает 1000 экземпляров. В случае покупки всех трёх действует скидка в размере 15$ по промокоду, однако их в любом случае не доставляют в Россию. На дне каждого из постаментов будет уникальный номер, написанный самим скульптором, а в комплекте поставляется сертификат подлинности. Морриган Высота: 19 сантиметров Вес: 2,7 килограмма Материал: Полирезин Цена: $149.99 Варрик Высота: 15 сантиметров Вес: 2,7 килограмма Материал: Полирезин Цена: $129.99 Железный Бык Высота: 20,5 сантиметров Вес: 3,6 килограмма Материал: Полирезин Цена: $159.99 Фигурка Варрика уже поступила в продажу, в то время как отгрузки статуэток Быка и Морриган начнутся в сентябре и октябре 2022 года соответственно. Издательство Dark Horse обещает разослать заказы в течение пары месяцев. В настоящий момент студия BioWare трудится над четвёртой игрой популярной фэнтезийной серии — Dragon Age: Dreadwolf. Проект запланирован к релизу в 2023 году. -
Видеоблогер рассказал историю создания саундтрека трилогии Mass Effect
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Видеоблогер Дмитрий Бурдуков, специализирующийся на тщательных разборах саундтреков и истории написания музыки для игр, представил очередное видеоэссе на своём канале в сервисе YouTube. В нём он поведал о процессе работы над композициями для всех игр трилогии Mass Effect, а также истории конфликтов в творческом процессе. В ролике не только представлена историческая справка, но и рассказано о том, какой философией руководствовались авторы при создании саундтрека для игр культовой трилогии, а также почему композитор Джек Уолл считает, что разработчики неверно использовали его работы. Напомним, что в настоящий момент канадская студия BioWare трудится над Mass Effect 5, которая должна вернуть ряд культовых персонажей и, судя по всему, выстроить мостик к неудачной Andromeda. Ранее к команде разработчиков присоединилась сценаристка Deus Ex: Human Revolution, Deux Ex: Mankind Divided и Guardians of the Galaxy Мэри ДеМарль.- 1 ответ
-
- 5
-
-
-
-
Системные требования Marvel's Midnight Suns оказались весьма щадящими
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики ролевой тактики Marvel's Midnight Suns представили системные требования PC-версии своего проекта, которые оказались довольно скромными. Это, впрочем, неудивительно, учитывая не самую современную графику и расчёт на слабые консоли прошлого поколения и ещё менее производительную Nintendo Switch. Минимальные: ОС: Windows 10 64-bit Процессор: AMD Ryzen 3-2200G / Intel Core i5-4430 Оперативная память: 8 GB ОЗУ Видеокарта: AMD RX 470 / GeForce GTX 960 — 4GB DirectX: Версии 12 Место на диске: 60 GB Рекомендованные: ОС: Windows 10 64-bit Процессор: AMD Ryzen 5-2600X / Intel Core i7-6700 Оперативная память: 16 GB ОЗУ Видеокарта: AMD RX 5700 / GeForce GTX 1070 DirectX: Версии 12 Место на диске: 60 GB Ранее, напомним, игру дважды переносили и планировали выпустить лишь в 2023 году, однако через некоторое время дата релиза вновь изменилась. Marvel’s Midnight Suns выйдет уже 2 декабря 2022 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. Версии для слабых Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch были отложены на неопределённый срок — судя по всему, именно из-за задержки в их производстве проект первоначально планировали выпустить гораздо позже. -
Pathfinder: Wrath of the Righteous может получить третий Season Pass, разработчики проводят опрос фанатов
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики ролевой игры Pathfinder: Wrath of the Righteous из студии Owlcat Games не исключают возможности выпуска третьего сезонного абонемента с дополнениями. По словам менеджера сообщества компании, на это есть все шансы, но лишь в том случае, если второй Season Pass будет хорошо принят игроками. Вероятно, речь идёт не только о прибыли, но и о качестве нового контента, поскольку первые дополнения для Pathfinder: Wrath of the Righteous подверглись критике. Чтобы избежать повторения ситуации, девелоперы даже запустили опрос — разработчики хотят узнать как можно больше о чаяниях фанатского сообщества. «За год с момента выхода игры мы услышали множество идей для новых DLC как от сотрудников компании, так и от игроков. Вы хотите, чтобы мы прислушивались к вам, так что мы подготовили короткий опрос». В числе идей для дополнений, которые могут войти во второй (или даже третий) Season Pass, представлены как варианты с расширением уже существующих элементов игры новым контентом, так и отдельные истории, продолжение повествования после финала оригинальной Pathfinder: Wrath of the Righteous, своеобразный кроссовер с Kingmaker, а также отдельное крупное дополнение с новым регионом на манер The White March для Pillars of Eternity. В настоящий момент авторы игры работают над контентом для второго сезонного абонемента, ролевой игрой Warhammer 40000: Rogue Trader, а также неанонсированной Action-RPG с видом от третьего лица.- 21 ответ
-
- 3
-
-
-
Издательство tinyBuild объявило о релизе Asterigos: Curse of the Stars — это Action-RPG в стиле Souls-like, рассказывающая о приключениях рыжеволосой героини в древнем заброшенном городе. В отличие от типичных представителей категории клонов Dark Souls, игра от разработчиков из Acme Gamestudio обладает классическим повествованием, в котором представлен ряд действующих лиц и даже хаб с NPC — в нём можно пообщаться с целой плеядой персонажей, получше узнав их, получив новые квесты и раскрыв тайны места действия. Одновременно с релизом в сети появилось и небольшое количество рецензий от журналистов, представленных на агрегаторе Metacritic. Четыре материала написаны по результатам ознакомления с версией для PC, получившей среднюю оценку в 75 баллов из 100. Такого же количества обзоров удостоилась и версия для PlayStation 5, которую оценили заметно выше — на 84 из 100. К релизу игры авторы подготовили соответствующий трейлер. Asterigos: Curse of the Stars доступна на PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
- 4 ответа
-
- 2
-
-
-
Интервью с Леонардом Боярским: о Troika Games, жанре RPG и Arcanum 2
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Автор блога DILFpatrol Games взял интервью у основателя студии Troika Games и одного из создателей Fallout Леонарда Боярского. В ходе беседы разработчику был задан ряд вопросов относительно Arcanum и её так и не вышедшего сиквела Journey to the Center of Arcanum (об этом проекте вы можете подробнее узнать из нашего перевода презентации сиквела, подготовленной самими разработчиками). Что вдохновило вас на смену изометрической перспективы на вид от первого лица в сиквеле Arcanum? Даже несмотря на то, что изометрические игры имеют свои геймплейные преимущества в той области, которой мы занимались, как художник и арт-директор я ощущал определённые ограничения такого рода камеры. Я бы с удовольствием сделал и оригинальные Fallout в 3D, однако технологии в то время не позволяли реализовать тот уровень детализации, которого я хотел добиться. Но даже с учётом прогресса, достигнутого в этой области на момент [работы в Troika], мы на самом деле не рассматривали вариант с видом от первого лица для сиквела Arcanum, пока не начали переговоры с Valve об использовании движка Half-Life 2. Вот тогда всё как бы встало на свои места. Как процесс дизайна мира и его окружения отличается между изометрическими играми и играми с видом от первого лица? Помимо базовых игровых концепций я преимущественно фокусируюсь на персонажах, сюжете и построении мира. Игровые пространства в 3D-играх с видом от первого лица сильно отличаются от изометрии, но я позволяю другим людям беспокоиться об этом аспекте наших игр. Для персонажей (а также для некоторых объектов, элементов декора и даже некоторых фрагментов стен) нам часто приходится странным образом изменять пропорции, чтобы игрок мог видеть важные детали в строго изометрическом виде. Теперь, когда многие изометрические игры полностью трёхмерные, это не так актуально, поскольку игроки могут приближать камеру и перемещать её. С точки зрения построения мира и повествования здесь намного больше озвучки и меньше текста. А это значит, что мы можем больше показывать, а не рассказывать. Мы можем показать гораздо больше деталей с помощью арта и освещения, чтобы передать настроение и тон. Мы также можем положиться на озвучку, чтобы передать более тонкие нюансы, которые невозможны вне текста в изометрическом виде, будь то персонажи или сюжет в целом. Проект когда-нибудь выходил за пределы фазы дизайн-документа? Troika Games успела подготовить какой-то концепт-арт или ассеты для Journey to the Center of Arcanum? Нет. А какой тип производственного цикла вы готовили для Journey to the Center of Arcanum? По масштабу и продолжительности игра должна была быть схожа с Vampire: the Masquerade — Bloodlines? Изначально мы планировали её куда более масштабной, чем Bloodlines, мы хотели игровой мир, граничащий с открытым, однако на тот момент мы ещё не представляли, как много времени займёт процесс создания контента и каковы ограничения движка. Нам почти наверняка пришлось бы ужимать масштаб и менять часть изначально поставленных целей в ходе процесса предварительного производства. Но мы не зашли дальше подготовки презентации проекта. Помимо базовой концепции RPG от первого лица на базе движка Source вы продумывали какие-то особые механики, персонажей, может быть, идеи для квестов, которые в итоге были перенесены в Bloodlines? Нет, ничего такого. По крайней мере, я ничего подобного не могу припомнить. The Outer Worlds мне кажется в каком-то смысле духовной наследницей Arcanum. Были какие-то особые уроки, извлечённые из работы в Troika Games? Возможно, какие-то идеи Journey to the Center of Arcanum оказали влияние? Конкретно из Journey to the Center of Arcanum нет, поскольку мы создали примерно ноль элементов для той игры. А вот крупнейшим уроком, извлечённым из работы в Troika, стало понимание необходимости контролировать масштаб игры, чтобы выпустить полностью законченный продукт. Этот урок мы извлекаем и по сей день. Как известно, The Outer Worlds была куда менее масштабной RPG, чем те игры, что мы делали в прошлом, и нам всё равно пришлось вырезать большие куски контента на поздних стадиях разработки. Arcanum, как и все игры Troika Games, ощущалась скорее как альфа-версия, даже не «бета». Мы действительно хотели, чтобы The Outer Worlds была законченной и отполированной игрой. В наше время мы часто слышим словосочетание «Immersive Sim», когда кто-то описывает игры вроде Vampire: the Masquerade — Bloodlines, Deus Ex или System Shock. К началу 2000-х было создано множество гибридов RPG и стелс-игр с видом от первого лица, но вы работали над JttCoA и VtMB до того, как в моду вошло это словосочетание, и даже до того, как The Elder Scrolls стала синонимом RPG с видом от первого лица. Какие у вас были ожидания от такого рода игр в те времена? Что думаете об эволюции жанра? Игры с видом от первого лица по своей натуре куда более «иммерсивные», чем игры с видом от третьего. Как я уже говорил выше, мы бы могли сделать Fallout игрой с камерой от первого лица, если бы технологии того времени позволяли нам реализовать нужный уровень детализации окружающего мира и кадровой частоты, но они и близко этого не позволяли. Вид от первого лица ограничивает тебя возможностью играть одним конкретным персонажем, так что всё зависит от твоих целей как геймдизайнера. Бум инди-разработки в 2010-е, особенно в том, что касается CRPG, кажется мне подтверждением популярности игр в стиле Troika Games. Как вы относитесь к нынешнему рынку/субкультуре CRPG? Как евангелист RPG, я считаю прекрасным, что многие игровые жанры сейчас содержат элементы RPG, помогающие игрокам почувствовать особую связь со своими персонажами и обеспечивающие (ну, я надеюсь) углубление игровых механик. Однако я считаю, что инди-разработчики идут на куда большие риски, чем большие студии, поскольку они могут рассчитывать лишь на небольшую аудиторию. Нишевые продукты часто помогают инди-разработчикам создать свой образ в умах фанатов и помогают им подняться. Тем не менее я по-прежнему считаю, что настольные RPG больше экспериментируют с жанром, чем CRPG. *** В настоящий момент Леонард Боярский трудится над The Outer Worlds 2 в составе студии Obsidian Entertainment. Кроме того, в стенах студии inXile Entertainment разрабатывается духовная наследница Acranum, по слухам, призванная реализовать амбициозную концепцию Journey to the Center of Arcanum в рамках аналогичного сеттинга. Над проектом трудится Джейсон Андерсон, ещё один основатель Troika Games, а возглавляет его Чед Мур, отметившийся в качестве одного из сценаристов и дизайнеров игр культовой студии.- 1 ответ
-
- 6
-
-
-
В Dungeons & Dragons официально вернётся сеттинг Planescape
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Компания Wizards of the Coast объявила о возвращении культового сеттинга Planescape в рамках пятого издания настольной ролевой игры Dungeons & Dragons. Произойдёт долгожданное событие осенью 2023 года с релизом книги, описывающей особенности построения мультивселенной, а также приключения и бестиария с подробным описанием различных существ и их характеристик. Впервые появившийся в 1994 году для второй редакции Dungeons & Dragons, Planescape получил одну видеоигровую адаптацию, однако так и не смог обрести широкую популярность, несмотря на то, что стал культовым в определённых кругах — из-за плохих продаж издатель был вынужден прекратить поддержку. Сеттинг посвящён путешествиям между мирами (так называемыми планами) и проводит игрока по наиболее странным и причудливым локациям, знакомя с самыми невероятными существами и необычными культурами. В декабре 1999 года состоялся релиз видеоигры Planescape: Torment от студии Black Isle. Несмотря на отличные оценки прессы, компьютерная RPG также не смогла найти подход к широкой аудитории. В 2017 году игра получила переиздание Enhanced Edition, а затем вышла на консолях Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch. Создатель сеттинга Монте Кук позднее выпустил духовного наследника — настольную ролевую игру, получившую название Numenera. По мотивам этой вселенной inXile Entertainment разработала видеоигру Torment: Tides of Numenera, которая в свою очередь была преемницей идей Planescape: Torment. -
CD Projekt RED анонсировала роман по вселенной Cyberpunk 2077
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Студия CD Projekt RED представила роман польского писателя Рафала Косика «Не совпадение», события которого развернутся во вселенной Cyberpunk 2077. Никаких дополнительных подробностей разработчики сообщать не стали, за исключением примерной даты появления книги на магазинных полках — она выйдет в августе 2023 года. Ранее в рамках расширения вселенной игры студия выпустила анимационный сериал Cyberpunk: Edgerunners, а также анонсировала полноценный сиквел. В настоящий момент команда занята дополнением Phantom Liberty, которое, по слухам, значительно расширит контент оригинальной Cyberpunk 2077. Вместе с ним должен состояться релиз патча версии 2.0, который станет крупнейшим обновлением игры — в нём планируют переработать ближний бой, внедрить перестрелки на автомобилях и представить обновлённую систему полиции. Кроме того, студия объявила о радикальном изменении подхода к разработке, фактически разделившись на два подразделения. После окончания работы над DLC Phantom Liberty управление франшизой Cyberpunk перейдёт в североамериканское подразделение CD Projekt RED с центральной студией в Бостоне. Туда для продолжения развития серии переедет команда сценаристов и дизайнеров повествования, в настоящий момент трудящаяся в Варшаве.- 3 ответа
-
- 2
-
-
-
Издательство Team17 опубликовало новый трейлер ролевой игры Sunday Gold, в котором бравирует оценками своего нового проекта. Несмотря на хвалебный ролик, средний балл RPG на агрегаторе Metacritic составляет 71 из 100 по результатам 25 рецензий от профильной прессы. Некоторые журналисты отмечают уникальность игры как в плане визуальной стилистики, так и по части необычного сочетания классических механик. Другие утверждают, что на бумаге Sunday Gold звучит отлично, в то время как реализация откровенно подкачала. Третьи называют игру неогранённым алмазом, которому не хватило проработки деталей и общей полировки. RPG от разработчиков из команды BKOM Studios рассказывает историю трёх преступников, которые схлестнулись в неравной битве с миллиардером, подминающим под себя весь криминальный мир Лондона. Игра выполнена в стиле комиксов и вдохновлена бульварным чтивом и фильмами Гая Ричи. Релиз Sunday Gold на PC состоится 13 октября 2022 года.
- 1 ответ
-
- 1
-
-
Блэйд и его вампирские умения в новом геймплейном видео Marvel's Midnight Suns
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики тактической RPG Marvel's Midnight Suns представили новую видеозапись игрового процесса, посвящённую полувампиру и охотнику на кровососов Эрику Бруксу, также известному как Блэйд. Как и в оригинальном комиксе, рассказывающем об эпическом столкновении мистической части супергероической армии с демонессой Лилит, Блэйд является одним из ключевых членов команды и важным действующим лицом. Авторы также показали активность, в которой персонаж игрока может поучаствовать вместе со своим напарником. Как выяснилось, Блэйд не прочь почитать у камина, за что при должном старании со стороны пользователя может получить несколько бонусов. Релиз Marvel's Midnight Suns, который переносили уже трижды, состоится 2 декабря 2022 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. Версии для более слабых Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch подоспеют не раньше начала 2023-го. -
Persona 3 и Persona 4 выйдут на современных платформах в январе 2023 года
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Культовые JRPG Persona 3 и Persona 4 доберутся до персональных компьютеров, Xbox One и PlayStation 4 уже 19 января 2023 года. Об этом издательство Atlus объявило на своей страничке в Twitter. Впрочем, вернуться к знакомству с серией пользователи PC и Xbox смогут ещё раньше — 21 октября состоится релиз Persona 5 Royal. Ранее игра, напомним, была эксклюзивом консолей от Sony, как и все номерные части франшизы. Одновременно с портами на новые платформы JRPG получит и нативный порт для PlayStation 5. Стоит отметить, что Persona 3 доберётся до современных платформ в упрощённом виде — авторы решили портировать версию игры с PlayStation Portable, которая отличается расширенным за счёт альтернативного протагониста женского пола контентом, однако всё ещё не является ультимативной версией третьей части. К сожалению, игра разделена на три различных издания, собрать которые воедино не представляется возможным. Persona 3 Portable, Persona 4 Golden и Persona 5 Royal будут доступны в Game Pass со дня релиза на PC и Xbox One. -
26 минут игрового процесса Tainted Grail: The Fall of Avalon
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Журналисты издания IGN опубликовали эксклюзивную видеозапись игрового процесса Action-RPG с видом от первого лица Tainted Grail: The Fall of Avalon. Авторы отмечают, что проект находится в стадии преальфы, а значит, в ролике не отражено финальное качество ролевой игры. Более того, ей только предстоит выйти в Steam Early Access, после чего проект начнёт своё преображение под влиянием отзывов пользователей. Игра, напомним, является ответвлением карточной Rogue-like RPG Tainted Grail. Первоначально она была запланирована в качестве ориентированной на сюжет пошаговой ролевой игры, однако разработчики смогли реализовать свои амбиции более широко благодаря финансовой поддержке. Предыдущий проект отлично продался, что позволило не ограничивать творческие порывы, показав мрачный мир Авалона глазами протагониста. В игре будут представлены комплексная боевая система и открытый мир. Не забывают разработчики и о сюжете — его по традиции обещают сделать нелинейным и полным сложных моральных дилемм. Релиз Tainted Grail: The Fall of Avalon в раннем доступе на площадке Steam должен состояться до конца 2022 года.- 3 ответа
-
- 4
-
-
-
Obsidian готовит переиздание The Outer Worlds для PC и новых консолей
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Тайваньская рейтинговая организация установила возрастные ограничения продукту под названием The Outer Worlds: Spacer's Choice Edition. Судя по описанию, речь идёт о переиздании Action-RPG, включающем в себя сюжетные дополнения Peril on Gorgon и Murder on Eridanos. Кроме того, Spacer’s Choice Edition выйдет на Xbox Series X|S и PlayStation 5, получив нативные версии для игровых приставок нового поколения. Ранее на свежих консолях от Microsoft и Sony игра работала лишь в рамках обратной совместимости. Оригинальная The Outer Worlds вышла на PC, Xbox One и PlayStation 4 в октябре 2019 года, через год после поглощения студии-разработчика Obsidian Entertainment корпорацией Microsoft. В настоящий момент команда авторов оригинальной игры трудится над сиквелом — его представили на конференции Xbox в июне 2021 года. Анонс сопровождал юмористический трейлер, высмеивающий ранние демонстрации постановочных CGI-роликов, из которых в финальную версию не попадает практически ничего. -
Состоялся релиз исторической Action-RPG 1428: Shadows over Silesia — она рассказывает о гуситских войнах
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Ролевая игра 1428: Shadows over Silesia от чешского разработчика-одиночки Петра Кубичека добралась до релиза в сервисе Steam. Сюжет новой RPG рассказывает историю двух воинов, оказавшихся по разные стороны баррикад в ходе гуситских войн. Автор обещает нелинейный сюжет с элементами мистики и возможностью как объединить героев для достижения общей цели, так и сделать их заклятыми врагами. Ключевые особенности: Мрачный фэнтезийный сюжет, разворачивающийся на фоне реальных исторических событий; Линейная структура — игра разделена на главы и уровни; Боевая система, в которой количество противников радикально увеличивает уровень сложности; Сложные загадки в стиле классических приключенческих игр; Исследуйте подземелья, пещеры, монастыри и замки; Изометрическая камера и стилизованная низкополигональная графика; Возможность проходить уровни в скрытном стиле, у которого имеется отдельная система прогрессии. Стоимость 1428: Shadows over Silesia в Steam составляет 999 рублей. Там же можно загрузить демоверсию ролевой игры.- 3 ответа
-
- 2
-
-
-
CD Projekt RED меняет стратегию — Cyberpunk будет заниматься американский отдел, поляки заберут «Ведьмака»
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Вслед за анонсом сразу четырёх новых проектов, находящихся на разной стадии производства, компания CD Projekt RED раскрыла информацию о запуске радикально иной стратегии развития своих франчайзов. Поляки открывают новую крупную студию в Бостоне, США, которая вместе с канадской командой из Ванкувера сформирует «североамериканское подразделение» CD Projekt RED, существующее в единой временной зоне. После завершения работ над DLC Phantom Liberty для Cyberpunk 2077 именно бостонская студия станет центром разработки всех проектов по франшизе — полноценный сиквел на базе Unreal Engine 5 будет разрабатываться именно там. Директор направления по производству квестов Павел Саско подтвердил, что он со своей командой займётся сиквелом сразу после выпуска грядущего дополнения — судя по всему, разработчик планирует переехать в Бостон. Польское же подразделение сосредоточится на серии The Witcher. Девелоперы официально подтвердили, что планируют создать новую трилогию AAA RPG — вторая и третья части должны будут выйти в течение шести лет с момента релиза первой. Кроме того, каждое из подразделений начнёт самостоятельно решать вопросы взаимодействия с внешними подрядчиками для производства побочных продуктов по вселенным и развития брендов. Бостонская студия будет налаживать связи с различными авторами для создания комиксов, аниме и прочего контента, не отчитываясь и не спрашивая разрешения у головного офиса в Варшаве, что сделает его ещё более независимым. Таким образом, CD Projekt RED не просто делится на две команды, как было запланировано ранее, а расширяется и разделяется на две полноценные половины, каждая из которых существует в своём часовом поясе, отвечая за собственный франчайз и не влезая в циклы производства проектов своих коллег. В случае нехватки рабочих рук студиям будет проще нанять новых сотрудников на местах, чем перетягивать на производство заокеанских коллег, с которыми сложно взаимодействовать из-за двенадцатичасовой разницы во времени. -
Weird West получила пробную версию — одна из кампаний стала бесплатной
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Action-RPG Weird West от компании Wolfeye Studios и креативного директора Dishonored и Prey Рафаэля Колантонио получила своеобразную демоверсию. Игра, предлагающая для прохождения пять пересекающихся сценариев, позволит примерить на себя одну из ролей — для бесплатного ознакомления стала целиком доступна кампания охотницы за головами. Weird West представляет собой Action-RPG, выполненную по концепции Immersive Sim. Её события разворачиваются в мистической версии Дикого Запада, где ведьмы, оборотни, живые мертвецы и магия вуду существуют на самом деле. Журналисты относительно тепло встретили игру на релизе, однако за полгода с момента её поступления в продажу авторы провели заметную работу над ошибками, исправив баланс, доработав ряд механик и внедрив несколько дополнительных особенностей. Появился в ней и новый контент. Одновременно с релизом пробника авторы игры анонсировали грядущую скидку — с 30 сентября по 3 октября полную версию Weird West в Steam, Epic Games Store и GOG можно будет приобрести со скидкой в 50%.- 2 ответа
-
- 2
-
-
-
С момента релиза в декабре 2020 года ролевая игра Cyberpunk 2077 продалась в количестве 20 миллионов экземпляров — об этом представители студии CD Projekt RED написали в социальных сетях. «Более 20 миллионов киберпанков посетили Найт-Сити — веселились с Джеки и учились жить с Джонни, катались с Панам и ныряли с Джуди, тусовались с Ривером и слушали песни Керри. Спасибо вам, надеемся увидеть всех в баре „Посмертие“!» Последний раз авторы игры делились информацией о продажах в апреле 2022 года. Тогда разработчики отчитались о преодолении отметки в 18 миллионов копий. Это означает, что за пять месяцев CD Projekt удалось продать ещё два миллиона экземпляров фантастической Action-RPG. Ранее разработчики анонсировали для Cybeprunk 2077 крупное сюжетное DLC под названием Phantom Liberty, а также выпустили анимационный сериал Cybeprunk: Edgerunners в онлайн-кинотеатре Netflix. Благодаря релизу аниме внимание пользователей к игре вновь усилилось — показатель одновременно играющих в Steam превысил 130 тысяч человек, а сама она вышла на первое место по продажам на цифровой площадке.
