Перейти к содержанию

Nuke-Bot 2000

Команда сайта
  • Публикаций

    8 397
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Nuke-Bot 2000

  1. Разработчики тактической RPG Ash of Gods: Redemption, ранее сообщавшие о планах переработать боевую систему своего творения, представили рабочую версию обновления — опробовать новые механики могут все обладатели игры. «Мы продолжаем работать над новой, альтернативной боевой системой и уже готовы показать наработки и получить ваш честный фидбек — новый билд доступен в бета-ветке Steam и ждёт тех, кто готов его протестировать.Чтобы получить к нему доступ, пожалуйста, присоединяйтесь к нашему [серверу в] Discord — вся информация доступна в разделе #announcements». Судя по опубликованному скриншоту, игроков не будут принудительно «пересаживать» на новую версию механики боя. Авторы RPG также рассказали, какие именно элементы были переработаны. Изменён порядок ходов — теперь маленькие отряды не получают преимущество над большими: все персонажи на поле должны совершить ход, чтобы начался новый раунд. Исключением является Бланс — будучи сильным персонажем, способным уничтожать врагов в одиночку, он может действовать после хода каждого противника. То же самое касается Ло Фенга в его первом бою против Жнеца. Изменениям подверглись боевые карты — на их использование более не тратится ход выбранного персонажа. Сами карты стали полезнее, в связи с чем в начале игры пользователю даётся меньшее их количество (две вместо пяти). Разработчики отказались от получения карт через сбор их кусочков или покупку у торговцев — теперь игрок получает карту целиком, а происходит это чаще всего после важных боёв, которые невозможно пропустить. Искусственный интеллект противников стал умнее — они активнее участвуют в сражении. Игра теперь работает в 60 fps вместо 30 — авторы переработали покадровую анимацию персонажей. Разработчики Ash of Gods: Redemption планируют изменить принцип работы боевых умений, расходующих здоровье героя при использовании, однако ещё не успели до конца продумать предстоящие правки. В первой публичной версии навыки были ослаблены, а их использование теперь тратит меньше ресурсов, однако в будущем это изменится.
  2. Видеоигровое подразделение издания Sports.ru опубликовало интервью с основателем студии Morteshka Владимиром Белецким, в котором разработчик обсудил прошлые и будущие проекты команды. Как выяснили журналисты, Белецкий и его коллеги хотели бы поработать над сиквелом необычной RPG в славянском сеттинге «Чёрная Книга», однако началу производства второй части помешал один нюанс — авторы игры очень устали от первой части, а потому для разнообразия решили заняться чем-то другим. «Сейчас мы делаем хоррор от первого лица „Лихо Одноглазое“. Почему? Потому что устали от „Чёрной Книги“. [Я] столько раз прошел её во время разработки, что устал и от игры, и от жанра. Я знаю, как в конфиге называется любой уровень, который сейчас запущен. Всё настолько выучено, что играть смысла нет». По словам Белецкого, о следующем проекте команда начнёт думать после релиза «Лиха Одноглазого», однако предварительный план заключается в том, чтобы начать работу над Black Book 2 на финальных этапах производства текущего проекта «Мы хотим сделать „Чёрную Книгу 2“. Просто загадывать сложно. Точно скажу, когда начнём препродакшен, ведь до этого может случиться что угодно. Но план такой: доделываем „Лихо“ с прицелом на „Чёрную Книгу 2“». У команды есть амбиции сделать сиквел ещё и потому, что оригинальная игра, по мнению Владимира, не была идеальной. «Практически каждый аспект игры можно улучшить: графику, баланс, нарратив, геймплей. Разве что музыку считаю идеальной, всё остальное — нет. Дело в том, что я лучше всех знаю игру и вижу недостатки, их хватает». «Чёрная Книга» вышла в августе 2021 года и получила «очень положительные» отзывы в Steam на основании мнений почти 4,5 тысяч пользователей — 93% обзоров носит положительный характер.
  3. Разработчики Dread Delusion, вышедшей из раннего доступа в мае 2024 года, выпустили свежий патч с новым контентом — в рамках поддержки игры обновление станет финальным. В Dread Delusion появится новый «регион», добраться до которого можно будет на своём воздушном корабле — новая локация представляет собой внутренности гигантского левитирующего кальмара. Внутри массивного существа живут невиданные ранее монстры, с трупов которых игрок сможет подобрать высокоуровневые предметы. Кроме того, в игре появятся новые элементы кастомизации воздушного судна, различное оружие и темпоральная кирка для ускорения добычи минералов. Одной из ключевых особенностей обновления станет хардкорный режим: Здоровье врагов увеличено на 50%;Урон от врагов выше на 50%;Возрождение противников происходит быстрее;Выносливость восстанавливается на 20% медленнее;Расход маны увеличивается на 10%;Усталость накапливается на 25% активнее;Зелья более не падают с тел врагов — их нужно варить самому или покупать;Редкость и частота падения предметов с тел противников вдвое ниже;Травам требуется на одни сутки больше, чтобы вырасти снова;Изменено расположение противников;Добавлено достижение за прохождение игры в хардкорном режиме. Кроме того, разработчики исправили два десятка багов, а также немного уменьшили эффективность атак игрока — на среднем уровне сложности удары оружием ближнего боя, попадание метательных кинжалов или заклинаний более не ошеломляют противника. Кроме того, значительно сокращена длительность эффекта ошеломления от «заряженных» ударов.
  4. Разработчики ролевой игры The Life and Suffering of Sir Brante, в начале 2024 года сформировавшие студию Schisma Games, анонсировали новую игру в полюбившейся фанатам вселенной Великой Аркнийской империи — она получила название The Life and Suffering of Prince Jerian. Игроку предстоит взять на себя роль наследного принца империи Джериана, погрузившись в придворные интриги и устройство государства, а также, как говорят сами разработчики, познать «бессилие сильных». Подробнее о концепции новой игры авторы рассказали в своём обращении, приуроченном к анонсу. В его рамках разработчики не только рассказали о концепции второй части серии, но и продемонстрировали дебютный трейлер, повествование в котором ведётся от лица титульного персонажа. Одновременно с анонсом разработчики открыли страничку The Life and Suffering of Prince Jerian в Steam — на ней можно увидеть несколько скриншотов будущей игры.
  5. 18 июля в сервисе Steam состоялся релиз ролевого экшена Meifumado, события которого разворачиваются в необычном постапокалиптическом сеттинге. Игра от компании Old Bit Studio, получившая финансирование на Kickstarter, была невысоко оценена пользователями площадки Valve — лишь 38% отзывов носят положительный характер. Основные претензии игроков касаются управления — покупатели жалуются на плохую отзывчивость, невозможность переназначить клавиши и необходимость нажимать отдельную кнопку для перехода на новый экран, в то время как в любой другой 2D-игре такого плана для этого необходимо просто выйти за его край. Примечательно, что о проблемах с управлением пишут даже в положительных отзывах, причём как пользователи геймпадов, так и приверженцы клавиатуры с мышью. Среди положительных аспектов выделяют дизайн, графическое исполнение, атмосферу и интересных боссов, однако большинство негативных обзоров сосредоточено исключительно на управлении.
  6. Ролевая игра Werewolf: The Apocalypse — Purgatory от разработчиков из студии Different Tales добралась до релиза. Текстовая RPG, повествующая об афганской беженке Самире, впутавшейся в неприятности у границы Польши и Беларуси, доступна на PC (Steam, GOG, Epic Games Store), консолях двух поколений Xbox и PlayStation, гибридной системе Nintendo Switch и мобильных устройствах на базе iOS. Игра представляет собой непрямое продолжение Werewolf: The Apocalypse — Heart of the Forest, в 2020 году заслужившей «очень положительные» отзывы покупателей. К релизу Purgatory разработчики подготовили соответсвующий трейлер.
  7. Разработчики необычной ролевой игры Legends of the Round Table, повествующей о короле Артуре и рыцарях Круглого Стола, представили новое видео, в котором продемонстрировали боевую систему, а также подробнее рассказали об особенностях проекта. В игре есть система одноразовых карт, которые можно потратить как на усиление атаки в бою, так и на получение нужного результата в социальных взаимодействиях с NPC. Так, игрок может добиться расположения дамы сердца, потратив ценные карты, после чего столкнётся с опасным противником, в сражении с которым пригодилась бы возможность усилить удары копьём. Копьё будет основным, наиболее сильным оружием рыцарей, а на его урон непосредственно влияет скорость, которую может развивать всадник — со временем игрок сможет приобретать новых скакунов, тем самым увеличивая параметры атаки. Сражения будут влиять не только на получение опыта, но и на уровень чести. Соответствующая система регулирует моральный облик рыцарей — очки чести будут отниматься, если подконтрольный игроку персонаж атакует безоружного или предпочтёт расстрелять мечника из лука, чтобы не подвергать себя опасности. Кроме того, уровень чести персонажей влияет на показатель сплочённости отряда — чем он выше, тем более могущественные карты будут выпадать игроку. Разработчики также отмечают, что убивать вражеских рыцарей (но, вероятно, не рядовых бойцов) — плохая идея. Одержав победу в бою, противника лучше принудить сдаться. Милосердие позволит позднее потребовать выкуп за высокородного противника. Именно так в Legends of the Round Table проще всего зарабатывать деньги, что напрямую влияет на количество оруженосцев и слуг, а также качество экипировки и лошадей, которые себе сможет позволить протагонист. Отдельно авторы игры рассказали и о ранениях. Они в игре представляют серьёзную опасность, а потому сражения лучше всего проводить с максимальной эффективностью. Наиболее серьёзные раны будут давать о себе знать спустя годы после их получения, и в игре нет никаких магических зелий, позволяющий волшебным образом исцелить покалеченных рыцарей. По словам разработчиков, в Legends of the Round Table вообще нет «гринда» — каждый предмет, существо, персонаж или событие имеют повествовательную основу для существования. Это означает, что игроку не придётся убивать какое-либо существо просто так, и зачастую у него будет возможность избежать кровопролития, применив дипломатию. Напоследок авторы рассказали, что помимо вышеозначенных особенностей в ролевой игре есть системы морали, усталости, дружбы, соперничества и старения, а также различные правила для пешего и конного боя, однако о них расскажут позднее.
  8. Студия Spiders Games перенесла дату выхода ролевой игры GreedFall II: The Dying World в Steam Early Access с лета на осень — релиз состоится 24 сентября 2024 года. По словам разработчиков, незадолго до выхода тестовой версии RPG представители студии проведут трансляцию, в рамках которой раскроют новые подробности игры и представят обновлённую дорожную карту с перечнем контента, что будет появляться в игре с патчами. Ранее, напомним, стало известно, что авторы отказались от Action-ориентированных сражений в пользу более привычной для CRPG боевой системы с непрямым управлением персонажами. К анонсу даты выхода GreedFall II в раннем доступе разработчики представили новый трейлер, который, впрочем, состоит из нарезки уже показанных ранее материалов.
  9. Руководитель производства Dragon Age: The Veilguard Коринн Буше продолжает раздавать интервью, освещая различные аспекты ролевой игры. Ранее Буше рассказала о романтических отношениях, а в беседе с изданием RPG Site пролила свет на ролевую систему. Выбрали основную информацию из статьи. В отличие от игр серии Mass Effect, Dragon Age: The Veilguard больше RPG, чем Action, что проявляется в системе навыков; У каждого персонажа своё уникальное древо умений; Каждый новый уровень герой получает одно очко навыков, «пустых» уровней в игре нет; Древо навыков огромное, оно представляет собой не привычную линейную структуру с минимальным выбором. Буше сравнивает его с тем, что представлено в играх серии Final Fantasy: на первом уровне игрок оказывается в центре своеобразной паутины умений и может развивать персонажа, двигаясь в любую сторону и открывая новые способности в той последовательности, которая ему нравится; По словам Коринн, на систему навыков сильно повлияла Final Fantasy XII, особенно версия The Zodiac Age; По краям паутины развития находятся специализации класса, и развитие определённых навыков приближает игрока к возможности выбрать одну из них; В редакторе персонажа можно увидеть не только классы, но и специализации — это сделано для того, чтобы пользователь уже на этом этапе смог ознакомиться со всеми вариантами и определиться с выбором; Для каждого класса будет три специализации. Одной из таковых у Воина является Жнец (Reaper); Очки умений можно сбросить полностью или частично, перераспределив их; Максимальный уровень развития — 50-й; Разработчики не хотели, чтобы на получение специализации уходили все очки навыков, поэтому сбалансировали Dragon Age: The Veilguard таким образом, чтобы игрок мог получить специализацию примерно к середине игры, а после свободно осваивал другие умения; Древа навыков спутников «организованы вокруг их персональных умений», потому что разработчики «не хотели перегружать игрока». Судя по всему, у спутников будет меньше опций, чем у главного героя; У каждого спутника есть пять ключевых умений, но по мере игры они могут улучшаться, изменяться или получать новые механики; Нев и Беллара — маги. У них два пересекающихся ключевых умения, но три других уникальны для каждой из них. Они привязаны к их классу и личности. Нев — маг льда, а Беллара — нет. Поэтому у Нев есть умения стихии льда, которых нет больше ни у кого. Dragon Age: The Veilguard выйдет на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5 осенью 2024 года.
  10. Разработчики ролевой игры Dragon Age: The Veilguard поделились рядом деталей о своём проекте в социальных сетях. Собрали самое интересное. Игроку будет доступен выбор расы главного героя: человек, эльф, гном и кунари; По аналогии с Хоуком из Dragon Age II, у протагониста The Veilguard есть фамилия — Рук; Предыстории из Origins возвращаются, но в новом виде: игроку дадут выбрать фракцию, в которой ранее состоял главный герой. Всего будет шесть вариантов, но разработчики назвали только три: Серые Стражи, Антиванские Вороны и Теневые Драконы; Игроки смогут настроить внешность не только протагониста, но и Инквизитора. Кроме того, во время настройки внешности персонажа предстоит выбрать ключевые решения, принятые в предыдущих частях серии, — они повлияют на то, как начинается The Veilguard; Гномиха-скаут Хардинг, впервые появившаяся в Inquisition как NPC, будет доступна для романа; Игрокам предстоит вновь посетить Глубинные Тропы; Разработчики обещают большое количество причёсок на выбор. Кроме того, BioWare опубликовала ряд пререндеренных изображений с демонстрацией локаций и персонажей грядущей RPG. Релиз Dragon Age: The Veilguard состоится осенью 2024 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
  11. В интервью изданию PC Gamer руководитель разработки Avowed Кэрри Патель и директор геймплейного направления проекта Габриэль Парамо рассказали о системе спутников и менеджменте отряда. С собой можно будет взять лишь двух компаньонов; Остальные спутники дожидаются отряд в лагере, подробностей о котором нет; Пока известно лишь о двух сопартийцах — аумауа Кае и женщине человеческой расы Гиатте; В некоторых случаях для выполнения задания необходимо взять с собой конкретных героев, но в большинстве ситуаций решение остаётся за игроком; Микроменеджмента отряда в игре нет — судя по всему, напарникам нельзя вручить новое оружие или переодеть их; Персонажам можно отдавать «базовые команды» — разработчики в подробности не вдавались, но, вероятно, речь идёт о самых общих вариантах: «В атаку», «Отступить» и т. д.; Спутников можно просить применить умения, причём как в бою, так и вне сражений. Иногда это связано с исследованием окружения; Управлять сопартийцами напрямую нельзя, равно как и настраивать их поведение; В Avowed нет системы одобрения, но диалоги и выбор игрока могут повлиять на решения и сюжетные линии спутников. Разработчики из Obsidian решили отказаться от очков одобрения, чтобы в игре не было правильных и неправильных вариантов ответа; Что касается повествования, то у героев будут персональные арки, а их сюжетные линии сопряжены с основной историей. По словам Патель, в Avowed нельзя отказаться от спутника, как в Baldur's Gate 3, где, например, Гейла можно обречь на гибель в самом начале игры; Некоторые компаньоны присоединятся на более поздних этапах, в то время как другие станут членами команды в самом начале. Судя по словам Патель, появление героев в отряде нелинейно, а значит, те, кого игрок примет к себе раньше, смогут поучаствовать в событиях, которые более поздние рекруты не застанут. В ходе других прохождений роли могут поменяться, если игрок будет проходить задания в Avowed в другом порядке; Романов в игре не будет. Ранее сотрудники Obsidian представили расширенную демонстрацию игрового процесса и раскрыли массу новых подробностей ролевой игры. Релиз Avowed на PC и Xbox Series X|S запланирован на осень 2024 года.
  12. Ведущий разработчик культовой Fallout и один из основателей студии Troika Games Тим Кейн рассказал о своём опыте взаимодействия с различными издательствами. «Учтите, что бизнесмен из меня так себе. Я не считаю, что хорошо руководил Troika, и я занимался не подписанием счетов или бухгалтерией, а заключением сделок с издателями. Я также считаю, что большему научился на неудачах, нежели успехах, а здесь я определённо облажался. В общем, я знаю, где именно просчитался и куда нужно смотреть». Для начала Тим отметил, что отношения с издательствами не могут быть ни дружескими, ни соперническими. «Издатель тебе не враг. Знаю, многие из вас незамедлительно начинают ругать руководителей или издателей, но позвольте мне возразить: они вам не враги. Они — ваши партнёры, вы делаете продукт вместе с ними. Однако они вам и не приятели. Даже если они и пытаются таковыми казаться, типа „да, мы тут все такие друзья... не мог бы ты добавить в игру вот эту фичу?“. Они вам не друзья и не враги. Они — партнёры по бизнесу. И будучи партнёрами по бизнесу, они пытаются получить как можно больше за как можно меньшую стоимость». «Вы и сами понимаете, как это работает — вы точно так же выбираете в магазине между продуктами с разной ценой». Кейн отдельно подчеркнул, что издатель может искать подрядчика исходя не только из его опыта, но и других факторов, значительно сокращающих расходы или укорачивающих цикл разработки. «Они могут прийти к вам, потому что знают, что вы хороши в конкретном жанре. Или у вас уже есть готовый движок. Или вы уже делали похожие игры. Или у вас в команде работают люди, которые знают, как делать [то, что им нужно]. И они готовы платить, будь то за опыт или за скорость». «Как бы то ни было, издатель захочет владеть всем. Он захочет владеть кодом, артом, интеллектуальной собственностью, будущими проектами, которые вы захотите сделать в рамках бренда. Вам обязательно нужно вести переговоры о том, [что они получат]». По словам Кейна, в переговоры входит не только обсуждение денег. Издателю не всегда нужны какие-то элементы, а вот самому разработчику они могут помочь в будущем, так что права на них лучше оставить за собой. «В прошлом мы такое провернули. Делая Arcanum в Troika Games, мы оставили себе права на код. Издатель владел IP и всем артом, а у нас был код. И это оказалось просто невероятно полезно, когда к нам обратилась Atari с предложением сделать игру по Dungeons & Dragons, потому что у нас уже был изометрический движок и куча готовых для создания RPG систем. Конечно, не всё так легко, но работать над [The Temple of Elemental Evil] в этом случае было куда проще, чем если бы мы начинали с самого начала». «Вот почему [на переговорах] важно иногда сдать позиции в отношении одних вещей, чтобы сохранить другие». Кейн также отметил, что раньше издатель был куда полезнее для разработчика, ведь помимо маркетинга и локализации на множество языков занимался печатью физических копий и их распространением по магазинам. Кроме того, по словам Тима, в договорах встречаются два проблематичных пункта, которые могут создать очень серьёзные проблемы в будущем. «А теперь я хочу рассказать о двух вещах, в отношении которых нужно быть очень, очень, очень осторожными. Именно с ними я и облажался, так что будьте внимательны». «Во-первых, пункт договора о ключевых сотрудниках. Это поимённый перечень людей, от которых требуется работать над этим проектом и только над ним. Это не договор о неконкуренции, который запрещает тебе после ухода из студии работать над похожими играми или трудоустраиваться к прямому конкуренту. Это контракт, который не позволяет тебе в процессе производства заниматься ничем, кроме этой игры». «Такой пункт добавляют не просто так. Если сотрудник [из списка] перестаёт работать над игрой, издатель может посчитать это нарушением, и тогда контракт аннулируют. Они смогут забрать всё, что сделано по проекту к этому моменту, и даже не заплатят вам за это отступные». «Я хочу уберечь вас [от подписания договора с таким пунктом], потому что существует большое количество обстоятельств, которые никто не в силах контролировать. Если человек из списка является рядовым сотрудником, вы не сможете запретить ему уволиться. Можете предложить ему больше денег, можете умолять, но если он захочет уйти, вы ничего с этим не поделаете. Вы даже не сможете его засудить за финансовый вред, нанесённый его уходом. Ведь он не подписывал никакой контракт, это вы его подписали». По словам Кейна, заключать договор с пунктом о ключевых сотрудниках можно лишь в том случае, если в списке указаны только сооснователи студии, и даже тогда необходимо использовать это как рычаг давления, попробовав выторговать себе права на IP или код. Впрочем, иногда в контракты включают ещё более проблемный пункт, который не всегда понятен неопытным разработчикам, но в будущем может привести к неожиданным последствиям. «Другое положение договора, о котором я не знал тогда, но хорошо знаю теперь — право последнего отказа. Не первого, а именно последнего». Стоит отметить, что право первого отказа — это обязательство разработчика в случае начала работы над сиквелом показать презентацию прежнему партнёру. Лишь в случае его отказа финансировать игру студия может приступать к поиску другого издателя. Право же последнего отказа значительно усложняет ситуацию. «Представьте себе, что вы владеете интеллектуальной собственностью, но у издателя есть право последнего отказа. Игра хорошо продалась, вы хотите сделать сиквел, ищете себе нового партнёра, ведёт переговоры с кучей издательств, получаете предложения. У прежнего издателя есть право ознакомиться со всеми потенциальными сделками и предложить свою, и если она хотя бы соответствует наиболее выгодному предложению, издатель автоматически выигрывает». Сам по себе пункт договора не выглядит чем-то плохим, однако закон обязывает предупреждать потенциальных партнёров о его наличии в договоре, что непосредственно влияет на желание других издателей участвовать в процессе. «Подвох заключается в том, что многие издатели даже не станут с вами ничего обсуждать, если в сделку вовлечено право последнего отказа. Они не захотят тратить своё время на переговоры, в которые может вмешаться третья сторона». Таким образом, прежний издатель сможет заключить сделку без необходимости перебивать чужие предложение, ведь их будет не так много. По словам Кейна, может показаться, что сохранение интеллектуальной собственности является большим выигрышем, но право последнего отказа заметно портит картину. Напоследок Кейн рассказал о возможности одностороннего расторжения контракта — такой пункт добавляют в любой договор, поскольку у издательства могут попросту кончиться деньги. «Постарайтесь добавить в контракт штраф за досрочное расторжение договора без причины. Если у них заканчиваются деньги или они просто передумали продолжать, пусть уходят, но заплатят вам наперёд за три этапа разработки. Или пусть вам передадут права на интеллектуальную собственность». Кроме того, по словам Кейна, издатель может попытаться избежать выплаты штрафа, заведомо добавив в контракт размытое определение нарушения контракта со стороны подрядчика, так что такие нарушения также должны быть описаны в документе. «Не удовлетворены качеством» — плохой вариант, поскольку такая оценка субъективна, в то время работа, сданная на 10 дней позже установленного срока — веский повод для расторжения.
  13. Nuke-Bot 2000

    Состоялся релиз Flintlock: The Siege of Dawn

    Ролевой экшен Flintlock: The Siege of Dawn от разработчиков из студии A44 Games добрался до релиза на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. В честь выхода на игру распространяется скидка в сервисе Steam — до 25 июля все покупатели смогут сэкономить 10% от базовой цены. Action-RPG повествует о героине по имени Нор Ванек, которая намеревается отомстить богам за гибель отца. В пути девушку сопровождает магическое существо по имени Энки, которое не только помогает ей в бою, но и снабжает необходимыми знаниями о богах и мире вокруг. К релизу Flintlock: The Siege of Dawn авторы подготовили соответствующий трейлер.
  14. Пользователи сети обратили внимание на аккаунт художника Bethesda Game Studios Рафаэля Варгаса в сервисе Pinterest — в нём разработчик собирал многочисленные референсы для своей работы. Ранее на страничке было собрано множество изображений из научной фантастики, включая космические корабли и скафандры, поскольку Варгас трудился над Starfield. Теперь же его заполнили изображения пустынь, кривых мечей, облачений бедуинов и чернокожих людей в традиционной одежде. Поклонники игр студии сделали предположение, что события The Elder Scrolls VI развернутся в Хаммерфелле. После того как информация об этом стала публичной, владелец аккаунта закрыл доступ к нему. Провинция Хаммерфелл находится на северо-западе Тамриэля — в этом регионе игры проживают чернокожие редгарды, прибывшие с западного континента Йокуда после серьёзного катаклизма. Провинцию покрывают пустыни и скалы. Стоит отметить, что аккаунты в Pinterest не первый раз становятся источниками информации о сеттингах будущих игр. Так, пользователи Redddit ещё в 2021 году обнаружили, что студия inXile Entertainment работает над игрой во вселенной стимпанка — руководители проекта также собирали соответствующие изображения в качестве референсов. Позднее студия анонсировала Clockwork Revolution, подтвердив информацию из утечки.
  15. В интервью изданию Flow Gaming руководитель отдела дизайна квестов серии Cyberpunk Павел Саско рассказал о том, как CD Projekt RED привлекает сотрудников, отдавая предпочтение авторам различных модификаций. «Половина дизайнеров квестов, работающих над Cyberpunk 2 (сейчас эта команда состоит из 24 человек) — бывшие моддеры. Я всегда говорю молодым людям, когда они спрашивают, как попасть в индустрию: „Занимайтесь модами. Начните с модов для чего угодно“. Существует масса инструментариев, множество способов делать моды. Вот честно, некоторые из лучших наших сотрудников — бывшие моддеры». Саско также рассказал о необычном пути сотрудника, который занимался созданием модов для «Ведьмака 3» ещё до того, как студия выпустила инструментарий. «На YouTube появилось видео о парне, который вообще без тулсета начал создавать ремейк пролога The Witcher 1 на движке The Witcher 3. Я увидел этот ролик и сказал: „Чёрт, а работа-то качественная!“». По словам Павла, он спросил у одного из сотрудников, ещё одного бывшего моддера, не знает ли тот этого парня, и оказалось, что они знакомы — так Саско заполучил контактные данные и связался с ним. «Он прислал нам резюме, мы дали ему тестовое задание, и результат вышел восхитительным! Он был хорош». «Мы снова пообщались, тогда ему, кажется, было 20 или 21, он в то время жил в Австралии. Он собирал свеклу на огромном комбайне. Такая вот работа. А по вечерам он делал моды. Он приехал из Австралии в Польшу, а сам он из Эстонии, его зовут Ээро Варенди. Прекрасный парень. Сейчас он старший [дизайнер квестов] проекта Polaris, The Witcher 4, и он просто одержим [вселенной] „Ведьмака“». В мае 2024 года CD Projekt RED выпустила инструментарий для создания модификаций к The Witcher 3 — его релиз состоялся спустя девять лет после выхода игры. Кроме того, компания выпустила видеодневник, в котором познакомила фанатов с сотрудниками, начинавшими свой путь с создания модов — среди них руководитель разработки популярного мода «Хроники Миртаны: Архолос» для Gothic II.
  16. Разработчики ролевой игры Kingdom Come: Deliverance II из студии Warhorse побеседовали с представителями цифрового магазина Epic Game Store, раскрыв ряд новых деталей исторической RPG. Беседу от лица студии вёл сценарист игры Мартин Зиглер. Разработчики знали, что хотят сделать сиквел ещё до того, как приступили к производству первой Kingdom Come: Deliverance. Причина в том, что они хотели рассказать историю, которую не смогла бы охватить одна игра. Кроме того, от множества классных идей пришлось отказаться, что лишь усилило желание сделать сиквел, чтобы воплотить их.Для того, чтобы играть во вторую часть, не требуется проходить оригинал — первые часы Kingdom Come: Deliverance II постепенно раскрывают события предыдущей игры, мотивацию героев и суть политического конфликта.Основная задача новой игры — погрузить игрока в реальную средневековую Богемию. Первая часть фокусировалась на сельской местности, замках и природе, поскольку прежний уровень технологий не позволял реализовать крупные города, полные NPC. Поскольку теперь студия стала опытнее, а технологии продвинулись ещё дальше, огромный региональный город Кутна-Гора (Куттенберг) стал жемчужиной сиквела.Среди консультантов были не только рядовые историки, но и профессора чешских университетов.В ходе разработки игры раскрывались интересные факты о Богемии XV века, которые резко противоречат представлениям большинства людей о средневековье. В качестве примера разработчики привели отсутствовавший в Богемии картофель, в то время как арбузы были весьма распространены.Специалисты по фехтованию и средневековому оружию не только занимались надзором за разработкой боевой системы, но и принимали непосредственное участие в захвате движений для анимации боёв.Разработчики вновь сделали ставку на нелинейность побочных заданий, которые можно выполнять множеством разных способов. Как и в случае с первой частью, это было сделано для контраста с относительно линейной основной сюжетной линией.Некоторые умения из первой части объединили, но какие именно не сообщается.Игрок сможет быстрее менять доспехи, но не ясно, о чём речь. Вероятно, разработчики предусмотрели возможность «запомнить» комплекты экипировки в инвентаре, чтобы менять её нажатием пары кнопок.У каждого NPC есть характеристики, которые отражаются на его навыках и поведении. Например, у кузнеца довольно высокий параметр силы, благодаря чему в бою он использует молот. В связи с этим выше вероятность, что кузнец затеет драку, если игрок начнёт ему угрожать. С другой стороны, хилый писарь, наоборот, испугается вероятной конфронтации.По словам разработчиков, впечатляющая система поведения NPC является ключевым аспектом, повлиявшим на увеличение степени погружения в Kingdom Come: Deliverance II. Даже обычные статисты, которых Генри-Индржих будет встречать на улицах, ведут себя очень естественно и обладают ежедневной рутиной. Различные внешние факторы могут влиять на их поведение, и это добавляет NPC ещё больше глубины.Если игрок начнёт наблюдать за персонажем, то обнаружит, что он ведёт себя вполне реалистично: завтракает, затем уходит на работу, потом посещает магазин, расслабляется в местном пабе или идёт на прогулку, но может отклониться от своего расписания, если неожиданно увидит уличную драку, столкнётся с другом на улице или наткнётся на публичное наказание бродяги на площади.На расписание NPC влияют акты насилия или информация о том, что в данной локации произошла кража. В этом случае персонаж может остаться дома вместо того, чтобы идти пить пиво, или же решит захватить с собой оружие, а то и потребовать [у стражников] увеличить количество патрулей в округе.Всё это происходит в игровом мире постоянно, независимо от присутствия пользователя неподалёку.Создавая побочные задания, авторы Kingdom Come: Deliverance II сосредоточились на довольно приземлённых аспектах быта средневековой Богемии. Вражда двух соседних деревень, пропажа человека и другие напасти. По словам сценариста игры, ситуации с самыми простыми проблемами могут разворачиваться значительно иначе, когда речь касается средневековья.Сюжетная линия останется линейной, поскольку Генри не способен менять ход истории, он лишь участник тех событий.Одной из сложностей построения сюжета стала необходимость придумать Генри важную роль в исторических событиях, но сделать её такой, чтобы игрок чувствовал свой вклад и вместе с тем оставался простым сыном деревенского кузнеца, у которого в те времена были весьма ограниченные возможности влиять на что-либо. По словам разработчиков, они считают, что смогли соблюсти этот баланс. Релиз Kingdom Come: Deliverance II состоится до конца 2024 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
  17. Разработчики ролевой игры Baldur's Gate 3 раскрыли подробности седьмого крупного патча, а заодно объявили, что решили не заканчивать поддержку на этом обновлении — работа над улучшением RPG продолжится. По словам авторов, в патче, релиз которого состоится в сентябре, помимо ранее заявленных особенностей будет добавлено: Улучшение сплитскрина: если игроки в режиме диванного кооператива не уходят за пределы экрана и путешествуют вместе, экран не разделяется на две части;Улучшение сражений в Режиме Чести: существа получили ещё больше Легендарных Действий;Специальная злая концовка для архетипа Тёмный Соблазн;Будут улучшены реакции, лицевые анимации, анимации романтических сцен и поцелуев с Гейлом, Шедоухарт, Карлах, Лаэ'зель, Астарионом и Уиллом. Также переработают некоторые сцены с героями (их описание содержит спойлеры), добавив больше контекста или деталей;Инструментарий для модификаций позволит с лёгкостью добавлять и изменять предметы, косметику, классы и подклассы, расы, шкурки игральных костей, дизайн пользовательского интерфейса, а также QoL-фичи, не опирающиеся на элементы, которых нет в игре. По словам представителей Larian Studios, им ещё есть, что добавить в Baldur's Gate 3, а потому грядущее обновление не окажется последним, несмотря на более ранние заявления. «Седьмой патч не будет финальным обновлением для Baldur’s Gate 3. У нас в запасе есть ещё пара вещей, включая кроссплей [с другими платформами] и фото-режим. Кроме того, мы работаем над множеством других улучшений: от настроек игрового процесса и улучшения удобства игры (QoL) до исправлений ошибок и оптимизации производительности». 22 июля избранные игроки, ранее подавшие заявку, смогут ознакомиться с бета-версией патча, а полноценный релиз на всех платформах состоится лишь в сентябре.
  18. Разработчик-одиночка под псевдонимом Stèphano M. M. G. выпустил демонстрационную версию амбициозной ролевой игры Elengard: Ascension в сервисе Steam. В будущем автор планирует обновить пробник, добавив недостающие умения в ветки навыков солдата и волшебника, а также внедрить ряд сверхмощных заклинаний и приёмов, что позволит развить персонажа до уровня полубога. Также разработчик собирается нарисовать новые иконки умений, заменить текущие модели персонажей на более реалистичные и добавить больше различных монстров, включая духов стихий, гибриды птиц и ящеров, а также драконов. Кроме того, в планах добавление «мягкой» системы выживания — для усвоения полученных знаний и обретения навыков герою потребуется отдых в лагере, а разбить его игрок сможет лишь обладая необходимыми припасами. По словам автора, после сбора отзывов о демоверсии он намеревается провести дизайн-ревью Elengard: Ascension и выявить способы улучшить игру. Кроме того, разработчик изучит возможность краудфандинга для финансирования проекта. Ранее автор представил трейлер, в котором продемонстрировал прогресс производства.
  19. Разработчики раскритикованной как прессой, так и игроками ролевой игры Broken Roads не собираются бросать проект даже несмотря на посредственные продажи — авторы RPG привлекли консультантов по нарративу для исправления проблем с повествованием, а заодно выпустили ещё один патч. В качестве специалистов, которые помогут команде «починить» раскритикованный сюжет, выступят сотрудники независимой студии Digimancy Entertainment: её основатель Джордж Зайтц, написавший сценарий и возглавлявший производство всеми любимого дополнения Mask of the Betrayer для Neverwinter Nights 2, а также Ольга Москвина, приложившая руку к Disco Elysium. «Джордж и Ольга изучают повествование и дизайн квестов оригинальной сюжетной линии от начала и до конца, и мы уже начали вносить некоторые изменения и улучшения». «В ближайшие месяцы мы поделимся информацией с детальным описанием (постараемся по возможности избегать спойлеров!) правок и дополнений. Мы не уверены, как много слов будет добавлено, но предыдущий патч внедрил 10 тысяч новых слов в одни только истории происхождения (а также кое-какие изменения в середине игры), так что в будущем можно ожидать ещё большего...» После ухода из inXile Entertainment, куда Зайтц устроился после работы на Obsidian, сценарист основал студию Digimancy Entertainment и смог привлечь финансирование для новой RPG, однако позднее издатель отменил игру. Компания начала работать над новым, менее амбициозным проектом, однако с тех пор новостей о нём не поступало. Последний раз студия выходила на связь в 2022 году — тогда Зайтц рассказал о своём подходе к разработке RPG и планах на будущее. Кроме того, в том же году мы публиковали перевод большого интервью со сценаристом — в нём разработчик рассказал о своей карьере и поделился мнением о ситуации в индустрии.
  20. Разработчики Action-RPG Drova: Forsaken Kin выпустили новый трейлер своего проекта, в котором назвали примерное окно релиза игры. Согласно информации из ролика, игра выйдет в «***бре 2024 года», что может означать сентябрь, октябрь, ноябрь или декабрь. Иными словами, релиз состоится в четвёртом квартале. Drova: Forsaken Kin должна выйти на всех возможных платформах — игра заявлена для PC, консолей семейства PlayStation и Xbox, а также Nintendo Switch.
  21. Бывший руководитель Piranha Bytes Бьёрн Панкратц, покинувший студию осенью 2023 года, заявил, что его уход отнюдь не был добровольным. Ранее, напомним, журналисты сообщали, что Панкратц ушёл в связи с нежеланием делать новую Gothic вместо третьей части серии ELEX, на чём настаивала команда. «Мы ушли добровольно? Нет. Всё это произошло не по нашей воле. Мы долго думали, что будем делать дальше, потому что... ну... это очень серьёзно. Мы не могли просто игнорировать 24 года, [проведённые в студии]. Для всех вовлечённых это было очень эмоционально». Впрочем, раскрывать какие-либо детали произошедшего в команде разлада Панкратц не стал — вероятно, этому препятствует договор о неразглашении. По словам Бьёрна и его жены Дженни, в июне 2024 года их всё ещё связывали контрактные обязательства с Piranha Bytes, в связи с чем чета не могла давать никаких публичных комментариев или анонсировать открытие собственной компании, Pithead Studio. Предположительно, именно формальная ликвидация культовой студии позволила Панкратцам сделать анонс сразу после того, как стало известно о её закрытии. Разработчики также рассказали, что в 2019 году, когда издательство THQ Nordic покупало Piranha Bytes, надеялись продолжать работать в студии до самой старости. После ухода из компании они инвестировали долю, полученную в рамках той сделки, в основание Pithead Studio.
  22. Ветеран Piranha Bytes и руководитель разработки обеих частей ELEX Бьёрн Панкратц вместе со своей женой Дженни открыл компанию Pithead Studio. О своём будущем разработчики рассказали в интервью изданию GameStar, однако большая часть беседы с журналистами находится в материале, для доступа к которому необходима подписка. Впрочем, из небольшой части статьи, лежащей в общем доступе, стало известно, что Бьёрн и Дженни продолжат создавать ролевые игры, однако ни о какой ELEX 3 не может идти и речи — права на франшизу остались у THQ Nordic. Вслед за анонсом Панкратцы запустили канал своей новой студии на YouTube, где продолжат выпускать видеоблоги, которые ранее выходили на канале Piranha Bytes. В первом выпуске разработчики рассказали о том, что планируют делать инди-игры, однако никаких подробностей дебютного проекта своей новой студии не раскрыли. Напомним, что в конце 2023 года стало известно о конфликте Панкратца с основной частью команды Piranha Bytes, в результате которого Бьёрн покинул студию. Со временем стали известны подробности сложившейся ситуации, а позднее представители компании подтвердили наличие проблем — команда пытается найти потенциального покупателя, работая над небольшой игрой в стиле Gothic.
  23. Разработчики ролевой игры Black Geyser: Couriers of Darkness из студии GrapeOcean Technologies, ранее испытывавшие серьёзные финансовые проблемы, смогли привлечь инвестора для разработки нового проекта в жанре CRPG. По словам авторов, события новой игры развернутся в той же вселенной, однако она не будет прямым продолжением. «Мы рады сообщить, что получили финансирование для создания нового проекта — это будет CRPG во вселенной Йеренгал (сеттинг Black Geyser), однако это не сиквел (но да, мы совершенно точно хотели бы сделать и сиквел). Переговоры о финансировании проекта инди-уровня очень нагрузили нашу команду, но теперь всё в порядке. Производство новой игры стартует сразу же после релиза DLC [для Black Geyser: Couriers of Darkness]. Ключевая команда разработчиков весьма мала, так что мы не можем накладывать графики производства друг на друга, однако подготовка к сознанию новой CRPG уже началась, чтобы переход от создания дополнения к работе над новой игрой был бесшовным». «И пусть наша CRPG не будет сиквелом, мы собираемся улучшить ряд аспектов, которые в Black Geyser не были оптимальными, а также модернизировать некоторые особенности». На момент публикации данной заметки авторы трудятся над дополнением Black Geyser: Tales of the Moon Cult, которое должно как добавить в игру новый контент, так и расширить, исправить и переработать ряд особенностей оригинальной версии. Подробнее об этом мы рассказывали ранее.
  24. Автор ролевой игры Elengard: Ascension представил новый трейлер своего проекта, в котором показал ряд уже реализованных в игре элементов. В ролике показаны новый снежным биом, редактор персонажа с большим количеством настроек (можно увидеть разделы выбора внешности, одежды, характера и даже божества, которому поклоняется герой), несколько подземелий, сражения разными видами оружия (включая лук и стреляющий магическими зарядами посох), диалоги, а также экраны торговли и развития персонажа. Отдельно стоит отметить демонстрацию влияния характеристик на облик героя — повышение уровня силы делает протагониста мускулистее. Кроме того, показатель силы напрямую влияет на скорость атаки. Автор игры также отметил возможность развиваться свободно или же следовать определённым архетипам, которые в Elengard: Ascension заменяют классы. У проекта всё ещё нет даже примерной даты релиза, однако имеется страничка в Steam.
  25. Разработчики из студии Alkimia Interactive, занятые производством ремейка культовой Action-RPG Gothic, опубликовали четвёртый выпуск своего подкаста, из которого стали известны новые детали игры. NPC в ремейке реагируют на погоду. Например, во время ливня они ищут укрытие и жалуются на дождь.В игре реализовано глобальное освещение на основе технологии Lumen и динамическое освещение, благодаря которому объекты в реальном времени отбрасывают реалистичные тени.Для оптимизации разработчики создали модульную систему материалов, из которых собирают весь игровой мир, что позволяет не делать уникальные модели окружения там, где это не требуется. Например, показанный в первом трейлере старый рудник состоит из семи различных типов камня и десяти различных элементов деревянных структур, что позволяет экономить память.Для создания 600 персонажей, населяющих игровой мир ремейка Gothic, авторы использовали модульную технологию Mutable, позволяющую комбинировать различные элементы одежды и брони, аксессуары, причёски, бороды и множество других мелочей, чтобы сделать каждого персонажа уникальным.Студия Gate 21 помогает разработчикам сделать уникальные лица для каждого героя — они разработали специальный инструмент, который позволяет создавать десятки лиц, перемешивать их, добавлять детали и вручную менять черты.Не все 600 персонажей созданы с помощью этой технологии — порядка сотни наиболее важных героев лепили вручную.Переход от игрового процесса к диалогу с NPC будет бесшовным, никаких затемнений экрана или переключения камеры.Дневник персонажа реализован на манер оригинальной RPG и её сиквела, он не будет похож на журнал из Gothic 3. Разработчики также подтвердили, что покажут игровой процесс ремейка Gothic на мероприятии THQ Nordic Showcase, которое пройдёт 2 августа 2024 года. Кроме того, в подкасте можно услышать новую композицию, написанную Каем Розенкранцем специально для игры. Она начинает звучать с отметки 28:14.
×