-
Публикаций
9 179 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Nuke-Bot 2000
-
Авторы Beast: False Prophet сделали на игру «извинительную скидку» в 95% — разработка заморожена
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики ролевой игры Beast: False Prophet отреагировали на небольшой скандал, развернувшийся вокруг RPG после публикации видеоролика блогера Mortismal Gaming. Автор видео обратил внимание общественности на то, что находящаяся в раннем доступе игра продолжает продаваться по полной цене, в то время как для неё более 13 месяцев не выходили обновления. Блогер также отметил сообщения авторов в обсуждениях на форумах Steam, где они отмечают, что планируют выпустить другую игру, дабы заработать на производство Beast, однако на страничке проекта в магазине нет информации о заморозке разработки. На возникшее в среде поклонников жанра RPG возмущение отреагировал руководитель и основатель студии False Prophet Пётр Пацынко, выступавший креативным директором игры. «Дорогие игроки, будучи создателем Beast, я хотел бы принести вам извинения за то, что мы не выходили на связь весь последний год. Я был морально уничтожен, когда наша игра после четырёх лет работы вышла в раннем доступе Steam и продалась ниже ожиданий». «Мы пытались сделать всё, что в наших силах, чтобы изменить ситуацию, мы презентовали игру издательствам и показывали её игрокам на мероприятиях. Но безуспешно». «Я предлагаю вам скидку в размере 95%, чтобы все желающие могли поиграть в игру и высказать своё мнение в обзорах и комментариях». «Если у вас возникнут какие-то трудности с игрой, можете писать мне напрямую. Я всегда помогу и дам совет. Можете найти меня здесь, на форумах Steam, или на нашем сервере в Discord. Я рад любым отзывам, потому что собираю комментарии об игре, чтобы улучшить её, когда придёт время». «По просьбе игроков я также обновил описание в блоке раннего доступа, чтобы оно не вводило в заблуждение». Пацынко отметил, что производство игры продолжалось в течение трёх месяцев после релиза в раннем доступе, после чего у студии иссякли средства на её разработку. Благодаря скидке в размере 95%, в российском сегменте Steam цена на Beast: False Prophet составляет всего 44 рубля, в европейском игра обойдётся в 1,24 евро, а в США стоит лишь 1,24 доллара. -
Секретная сцена после титров Dragon Age: The Veilguard показала злодеев Dragon Age 5
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
В ролевой игре Dragon Age: The Veilguard от студии BioWare полно небольших секретов, однако один из них оказался куда более важным, чем другие. Игроки, собравшие три таинственных артефакта для получения достижения «Буря затихла» (The Storm Quelled), смогли увидеть дополнительную сцену после титров, длительность которой составила всего 50 секунд. В ней игрокам показали злодеев, которые планируют вторгнуться на континент в Dragon Age 5. Согласно тизеру, таинственные существа, внешность которых авторы ещё не придумали (в ролике их облик сокрыт мантиями, капюшонами и масками), долгие годы провоцировали хаос, ожидая возможности нанести удар. Так, именно они нашёптывали Логейну, чтобы тот предал короля Кайлана в Dragon Age: Origins, а также одурманили разум брата Варрика Тетраса, Бартранда, вынудив его предать родственника и присвоить себе идола из красного лириума, что привело к конфликту магов и храмовников Киркволла. В ролике также продемонстрированы портреты злодея Dragon Age: Inquisition Корифеуса и ведьмы Флемет, перекрывающиеся изображениями новых антагонистов, — возможный намёк на то, что и этими персонажами манипулировали. После релиза Dragon Age: The Veilguard команду перевели на производство Mass Effect 5, в связи с чем авторы не планируют выпускать DLC для игры. -
Ведущий сценарист Fallout: New Vegas Джон Гонсалес вернулся в Obsidian
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
В студии Obsidian Entertainment произошло пополнение: в компанию вернулся ведущий сценарист Fallout: New Vegas Джон Гонсалес. Гонсалес проработал в студии менее трёх лет, после чего покинул Obsidian и присоединился к Guerrilla Games, где приложил руку к Horizon: Zero Dawn. Позднее Гонсалес стал ведущим сценаристом сиквела, однако ушёл из команды в середине производственного цикла — в титрах игры Джон не значится руководителем повествовательного направления проекта. По словам бывшего креативного директора Obsidian Entertainment Криса Авеллона, именно Гонсалес ответственен за выдающееся повествование Fallout: New Vegas. Неизвестно, каким проектом займётся сценарист. Не исключено, что студия всё-таки добилась возможности поработать над очередным ответвлением серии Fallout, о котором грезит как глава студии Фергюс Уркхарт, так и руководство Xbox. -
Авторы Whispers of the Eyeless раскрыли план развития — игра выйдет из раннего доступа в конце 2025 года
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики ролевой стратегии Whispers of the Eyeless рассказали о планах по развитию игры, вышедшей в Steam Early Access 31 января. Первое крупное обновление после релиза в раннем доступе будет сосредоточено вокруг района Старый Город (Old Town). В этом патче появится сюжетная линия данной локации, будет расширена роль Пророка (протагониста игры) в сборе последователей, а также в обеспечении безопасности Святилища. Появятся и новые игровые механики, среди которых проповедь — она позволит распространять влияние тёмных богов, увеличивая их силу через обращение NPC в свою веру. Кроме того, в игре появятся пассивные события: в случайный момент времени будут разворачиваться различные ситуации, разрешение которых позволит получить награду. Разработчики в общих чертах описали, чего ждать от последующих обновлений, а также озвучили примерное окно выхода Whispers of the Eyeless из раннего доступа — четвёртый квартал 2025 года. Первый квартал 2025 года — Обновление 1: сюжетная линия Старого Города, новая система событий, механика проповеди; Второй квартал 2025 года — Обновление 2: локализации, новый квартал, легендарная экипировка, новый осколок для Зеркала Судьбы; Третий квартал 2025 года — Обновление 3: дополнительные локализации, ещё один квартал, ещё один осколок для Зеркала Судьбы; Четвёртый квартал 2025 года — Обновление 4: полная сюжетная кампания, отдельный режим игры под названием «Сказания», новые осколки для Зеркала Судьбы. В промежутках между релизами крупных обновлений авторы также обещают выпускать мелкие патчи, с которыми в игре появятся новые боссы, дополнительные опции кастомизации, новые архетипы Пророка, полноценная механика вознесения, разнообразные усложняющие игру режимы (мутаторы), достижения, проклятая экипировка и новые действия для ИИ противников.- 1 ответ
-
- 3
-
-
-
Разработчики ролевой игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 выпустили очередную заметку с подробностями о проекте, в которой всплыло несколько фрагментов видео с демонстрацией игрового процесса. В первом из серии коротких роликов показана реакция полиции Сиэтла на нарушение протагонистом Маскарада. Второй ролик демонстрирует переулок и вход в ночной клуб, рядом с которым герой буквально взрывает одного из прохожих изнутри, распугивая остальных NPC. Третье видео демонстрирует нарушение протагонистом Маскарада, реакцию NPC, а также возможности вертикального перемещения — вампир ловко забирается на крышу здания по водостоку. В четвёртом ролике показали, как NPC, представляющие враждебные друг другу группировки, устраивают уличные разборки. В последнем из представленных разработчиками видео вампир, не стесняясь прохожих, покормился женщиной лёгкого поведения в крайне модной шапке, чем в очередной раз нарушил Маскарад. Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 должна выйти в первой половине 2025 года, однако разработчики не спешат анонсировать точную дату выхода многострадальной RPG.
-
Paradox Interactive купила студию-разработчика Jagged Alliance 3
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Болгарскую студию Haemimont Games, ответственную за тактическую RPG Jagged Alliance 3, приобрело издательство Paradox Interactive. В портфолио компании, основанной в 1997 году, ролевой экшен Victor Vran, третья, четвёртая и пятая части серии Tropico, а также культовая стратегия Tzar: The Burden of the Crown. По словам руководителя Paradox Фредрика Уэстера, текущие проекты студии не будут затронуты сделкой. Это означает, что команда сможет беспрепятственно закончить работу над гипотетической Jagged Alliance 4, если проект находится в разработке. Третья часть серии вышла в июле 2023 года под крылом издательства THQ Nordic, после чего получила ряд крупных обновлений. Пресса и игроки встретили тактическую RPG положительными отзывами, однако информации о её коммерческом успехе или неудаче от издательства не поступало. -
Paradox о Bloodlines: «Это хорошая игра, но лишь по меркам 2004 года»
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Заместитель генерального директора Paradox Interactive и официальный представитель издательства Маттиас Лилья, ранее заявивший о нежелании компании вкладываться в производство потенциального триквела серии Vampire: The Masquerade — Bloodlines, рассказал о концепции второй части и её отстранённости от формулы оригинала. «Главное — верно выставить ожидания. Первая часть такая, какая есть, и те, кто лишь недавно поиграли в неё, прекрасно видят, что это игра из 2004 года. Ходит множество разговоров о том, какой была та игра, и я не хочу никого обидеть, но это мифы». «Мне тоже очень нравится первая часть, но мы хотели бы прояснить, что из себя представляет [сиквел], дабы люди имели представление о потенциальной покупке без странных ожиданий. Нам это не нужно. Они должны понимать, что это Action-RPG с более фиксированной историей. Не свободный симулятор [вампира]». По словам Лильи, оригинальная игра безбожно устарела, и в 2024 году ей не нашлось бы места в индустрии. «Я, кстати, как раз недавно играл в Bloodlines 1, и это хорошая игра, но также это очень старая игра, и в ней есть множество вещей, которые бы сегодня „не взлетели“. Я понимаю людей, которые по ней с ума сходили в 2004 году, потому что в ней так много крутого и очень сильно чувство того, что ты настоящий вампир. Но я думаю, что люди помнят только свои ощущения от игры. И если они перепройдут её [сейчас], то увидят, что это хорошая игра, но лишь по стандартам 2004 года». «Главное, что я хотел бы прояснить: мы делаем духовного наследника, мы не делаем игру по той же схеме, так что людям не следует разочаровываться и чувствовать себя обманутыми. Мы этого не хотим». Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 выйдет на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5 в первой половине 2025 года.- 48 ответов
-
- 14
-
-
-
-
-
-
-
Геймдиректор Dragon Age: The Veilguard устроилась в Skeleton Key — её возглавляет ветеран BioWare Кристиан Дэйли
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Руководитель разработки Dragon Age: The Veilguard Коринн Буш перешла на работу в компанию Skeleton Key, основанную под крылом издательства Wizards of the Coast. Об открытии студии стало известно в середине 2022 года — её возглавляет ветеран BioWare Кристиан Дэйли. Примечательно, что Дэйли унаследовал пост руководителя разработки Dragon Age: Dreadwolf (изначальное название The Veilguard) после ухода из компании Кейси Хадсона и Марка Дарры, однако покинул BioWare спустя всего год после назначения, что привело к приходу на эту позицию Буш. Коринн ушла из BioWare спустя два месяца после релиза четвёртой части серии Dragon Age — незадолго до того, как издательство Electronic Arts официально признало игру провалом. На фоне перехода студии к работе над Mass Effect 5 и отказа от практики параллельного производства двух проектов в BioWare прошла реструктуризация, в результате которой штат компании был сокращён до менее чем ста человек. Одновременно с этим руководитель разработки Mass Effect 5 Майкл Гэмбл заявил, что игра всё ещё находится на стадии препродакшена, несмотря на то что в апреле 2022 года сообщалось о переходе проекта к этапу полномасштабного производства. Судя по всему, из-за простоя, связанного с временной переброской команды на завершение Dragon Age: The Veilguard, разработчикам потребовалось скорректировать планы и обновить технологию до актуальной версии. -
Студия Longdue Games выйдет на Kickstarter с психологической CRPG Hopetown
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Студия Longdue Games, основанная командой из семи разработчиков Disco Elysium, готовится выйти на Kickstarter со своим дебютным проектом — психологической CRPG Hopetown. Команда уже подготовила страничку на площадке по сбору средств, где можно узнать первые детали игры. Изометрическая перспектива камеры; Разработчики хотят «отдать дань культовым RPG», но черпают вдохновение из «современной классики»; События развернутся в мире, где в какой-то момент вся электроника была уничтожена масштабным электромагнитным штормом. Местом действия станет угасающий шахтёрский городок, медленно умиравший, пока в местных рудниках не были обнаружены залежи ртутной руды. Это в мгновение ока сделало поселение крайне значимым для «корпоратов» и всё изменило; За пять дней до начала событий игры происходит инцидент, в ходе которого гибнут люди; Игроку достанется роль журналиста (или «журналиста»?) и по совместительству среднего ребёнка самых богатых людей на планете. В результате скандала изнеженный и привыкший к роскоши и всеобщему обожанию герой оказывается изгнан из семьи. Его задание (или наказание) довольно простое: узнать, что стало причиной инцидента, замести следы и выдумать историю, чтобы «впарить» её публике; Тема журналистики пронизывает всю игру и её системы. Авторы Hopetown пока не раскрывают даже примерную дату запуска кампании на Kickstarter, не говоря уже об информации о сроках релиза самой игры. -
The Legend of Heroes: Trails through Daybreak II добралась до релиза на западном рынке
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Японская ролевая игра The Legend of Heroes: Trails through Daybreak II вышла на западном рынке — релиз сиквела в США и Европе состоялся спустя полгода после выхода первой части. В честь этого события авторы выпустили бесплатные дополнения с экипировкой и другими внутриигровыми предметами — они будут доступны всем, кто приобретёт игру до 28 февраля. The Legend of Heroes: Trails through Daybreak II доступна на PC, PlayStation 4, PlayStation 5 и Nintendo Switch как с оригинальной японской, так и с англоязычной озвучкой. К релизу игры авторы подготовили соответствующий трейлер. -
Ролевой экшен Lies of P получит дополнение под названием Overture — его анонсировали на мероприятии PlayStation State of Play. Lies of P: Overture представляет собой приквел к оригинальной игре, который перенесёт вас в город Крат времён его последних дней. Находясь на пороге начала безумной кукольной резни, вам предстоит искать легендарного Преследователя. Будучи смертоносной куклой Джепетто, вы пропутешествуете через Крат и его окрестности, раскроете его тайны и сразитесь в эпических битвах, что сформируют прошлое и будущее Lies of P. Релиз дополнения запланирован на лето 2025 года в версиях для PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
- 3 ответа
-
- 4
-
-
-
Dragon Age: The Veilguard получила скидку в 35% и пробную версию
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Спустя менее чем полтора месяца после релиза ролевая игра Dragon Age: The Veilguard получила первую большую скидку — в сервисе Steam ценник игры упал сразу на 35%. Консольные версии продаются по прежней цене, однако скидки в магазинах PlayStation Store и Xbox Store могут появиться позднее. Кроме того, для поддержания интереса к игре разработчики из BioWare выпустили пробную версию — она доступна подписчикам сервисов EA Play и Game Pass Ultimate и позволит пользователям поиграть в Action-RPG пять часов. Ранее для игры стал доступен редактор персонажа, что может помочь сэкономить время на создании героя, сформировав протагониста до загрузки «пробника». Напомним, что уже спустя месяц после релиза диски с Dragon Age: The Veilguard начали продаваться на британском Amazon за полцены — на момент публикации данной новости скидка всё ещё актуальна. -
Star Wars: The Old Republic получила обновление графики в новом патче
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Студия Broadsword Online, занимающаяся поддержкой многопользовательской RPG Star Wars: The Old Republic после того, как BioWare переключилась на другие проекты, выпустила патч версии 7.6, в котором была улучшена графическая составляющая игры. Обновлению подверглись текстуры персонажей и окружения, а также разнообразные объекты в мире игры, включая растительность. Статуи на Коррибане стали заметно более детализированными, равно как и другие объекты. Кроме того, неестественно крупные листья на деревьях заменили на более мелкие, что сделало флору более реалистичной. По словам разработчиков, они продолжат повышать детализацию графики в будущих обновлениях Star Wars: The Old Republic — в патче 7.6 были затронуты лишь Коррибан, Илум, Хот и Тайфон, и впереди команду ждёт ещё много работы. -
Глава Electronic Arts винит отсутствие «сервисных элементов» в провале Dragon Age: The Veilguard
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Провал ролевой игры Dragon Age: The Veilguard от студии BioWare был весьма значительным: игра привлекла лишь полтора миллиона игроков за первые месяцы после релиза, что оказалось вдвое ниже ожиданий Electronic Arts. По мнению главы издательства Эндрю Уилсона, причиной стала высокая конкуренция на рынке, где пользователи ценят наличие «сервисных элементов». Об этом он рассказал во время звонка инвесторам в ходе ежеквартального отчёта. «Чтобы пробиться за пределы ключевой аудитории, играм необходимо напрямую отвечать постоянно меняющимся запросам игроков, предпочитающих не только высококачественное повествование, но и игровые миры, которые они делят с другими пользователями. У Dragon Age был высококачественный запуск и отличные отзывы критиков и игроков, однако она не срезонировала с широкой аудиторией на высококонкурентном рынке». Иными словами, Уилсон считает, что игре всё же не хватило наличия кооперативного режима — от концепции мультиплеерной игры-сервиса BioWare отказалась за несколько лет до релиза проекта. Примечательно, что ранее сами руководители Electronic Arts позволили разработчикам переработать проект в однопользовательскую RPG. Это произошло на фоне оглушительного успеха Star Wars: Jedi — Fallen Order, которая доказала боссам издательства прибыльность ориентированных на повествование AAA-проектов для одного игрока. На фоне заявления Уилсона в фанатском сообществе BioWare начались волнения: ранее стало известно, что Mass Effect 5 снова находится на этапе предварительного производства, в то время как двумя годами ранее команда отчитывалась о переходе к полномасштабной разработке. Пользователи предполагают, что игру «откатили» назад, чтобы внедрить в неё элементы «сервиса» и мультиплеер. В октябре 2022 года глава BioWare Гэри МакКей подтвердил, что Mass Effect 5 разрабатывается в качестве однопользовательской Action-RPG. Год спустя журналист Джез Корден также сообщал, что в игре не будет открытого мира, а серия возвращается к структуре оригинальной трилогии.- 30 ответов
-
- 14
-
-
-
-
-
-
-
Авторы Clair Obscur: Expedition 33 представили геймплей необычной RPG
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Авторы оригинальной ролевой игры Clair Obscur: Expedition 33 представили видеозапись с демонстрацией игрового процесса. В ролике, длительность которого составляет почти семь минут, показаны исследование масштабных локаций, катсцены, динамичные пошаговые сражения с рядовыми противниками, процесс вертикального перемещения с помощью магических способностей и битва с гигантским боссом. Сюжет Clair Obscur: Expedition 33 рассказывает о мире, в котором мистическая сущность по имени Художница ежегодно пробуждается, чтобы провести ритуал и уничтожить людей определённого возраста. Начав со стариков, Художница каждый год пишет на своём холсте всё меньшее число. Игроку предстоит взять на себя роль руководителя Экспедиции 33, состоящей из людей, которых вскоре ждёт незавидная участь. Объединившись, герои решают отправиться в путешествие, чтобы раскрыть тайну Художницы и навсегда покончить с её проклятием. Подробнее о проекте мы рассказывали ранее. Релиз Clair Obscur: Expedition 33 состоится в 2025 году на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. -
В сеть утекла заглавная музыкальная тема Dragon Age: The Veilguard
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики из студии BioWare настойчиво избегают официального анонса имени композитора грядущей Dragon Age: The Veilguard, несмотря на то что его личность известна с ноября 2023 года. Музыку для RPG написал Лорн Бэлф, а помогал ему в этом знаменитый Ханс Циммер, автор саундтреков таких кинофильмов, как «Тёмный Рыцарь», «Гладиатор» и «Дюна». Заглавная музыкальная композиция ненадолго появилась на официальном канале Циммера в YouTube, после чего была удалена по неизвестной причине. О возможной причастности Циммера к написанию саундтрека Dragon Age: The Veilguard ещё в 2022 году сообщал композитор Inquisition Тревор Моррис. В своё время Моррис, отметившийся музыкой к сериалу «Тюдоры», сменил на посту Инона Зура, отвечавшего за музыкальное сопровождение первых двух частей серии. Релиз Dragon Age: The Veilguard состоится 31 октября на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. -
Вышла новая версия лучшего русификатора для Star Wars: Knights of the Old Republic
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
В канун Нового года детей одаривают подарками не только Дед Мороз и Санта-Клаус, но и некоторые любители трудиться на благо сообщества. Неутомимый Allard, многие годы занимающийся проектом перевода Star Wars: Knights of the Old Republic, выпустил новую, значительно переработанную версию своего русификатора, включающего не только текст, но и перерисованные ролики. Загрузить новую версию можно отсюда. Изначальной целью проекта было исправление русификатора с сайта Zone of Games, представлявшего собой отредактированную версию машинного перевода, однако позднее было решено сделать перевод с нуля. Релиз финальной версии состоялся в 2020 году, а в последний день 2024-го вышла радикально обновлённая, улучшенная её редакция. Серьёзно отредактирован практически весь текст. После чего часть текста была отредактирована повторно — особенно это касается реплик персонажа игрока, многие из которых переработаны, дабы быть менее глупыми при сохранении общего смысла. Устранены найденные опечатки и помарки. Добавлена совместимость с KotOR 1 Restoration в версии от Fanssciw. Ввиду многочисленных жалоб из инсталлятора убран KotOR Settings Editor. Тем не менее данный русификатор всё ещё рекомендуется устанавливать на «чистую» игру версии 1.03 перед установкой модов на высокое разрешение и прочее, ввиду того что он заменяет .exe-файл (необходимо для бесшовной реализации реплик ГГ разных полов). Версии для GOG и Steam прекрасно подходят. «Патч» 1.04 устанавливать не рекомендуется в любом случае, никаких исправлений он в себе не несёт. KotOR 1 Community Patch не тестировался. РУСИФИКАЦИЯ: Перевод и редактирование текста: Артём «Allard» Андреев; Помощь в редактировании: fanssciw, Магистр Реван, ManInWhite, Mr. Death, Damon, Metrapoliten, Free From Fear, Salmari, Shura; Техническая помощь: Norceno, FairStrides, DarthParametric; Монтаж роликов: ShielD; Особая благодарность: Black18Moon, Del-Vey, Drazgar, Razdor, а также составителям гайда на strategywiki.org. Следить за деятельностью Allard'а можно в его группе в социальной сети VK, а также на его личном YouTube-канале.- 9 ответов
-
- 14
-
-
-
-
Создатели детективной RPG Kill the Shadow представили геймплейный трейлер проекта
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики детективной ролевой игры Kill the Shadow, события которой разворачиваются в нуарном азиатском городе, опубликовали геймплейный трейлер своего творения. В ролике показаны диалоги с возможностью совершать выбор на основе умений персонажа, а также процесс расследований с объединением улик для поиска зацепок. Релиз Kill the Shadow на PC состоится в 2024 году, а все желающие уже могут ознакомиться с демоверсией проекта в Steam.- 2 ответа
-
- 4
-
-
-
Ролевой экшен Rise of the Ronin, релиз которого на PlayStation 5 состоялся весной 2024 года, готовится выйти на персональных компьютерах. Разработчики игры из студии Team Ninja представили анонсирующий трейлер PC-версии, в котором были представлены ключевые особенности порта. Среди них отмечают поддержку ультрашироких мониторов, разрешение вплоть до 8K до 120 fps, поддержку всех современных апскейлеров и генераторов дополнительных кадров, а также полноценное управление с помощью клавиатуры и мыши. PC-версия Rise of the Ronin выйдет в сервисе Steam 11 марта.
-
Романы, система развития и два типа геймплея — новые детали The Blood of Dawnwalker
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики ролевой игры The Blood of Dawnwalker продолжают делиться новыми подробностями проекта в разнообразных интервью и социальных сетях. Собрали в одной заметке все новые подробности грядущей Action-RPG. Главный злодей игры по имени Бренсис, увидеть которого можно было в дебютном трейлере, родился в 131 году нашей эры, задолго до событий The Blood of Dawnwalker. Урождённый Цезо Бурриен Лаврентий, он был сыном благородного римского землевладельца, управлявшего огромной латифундией. Повзрослев, Бренсис добился включения в ряды сенаторов Рима. Он был на пути к становлению консулом, когда его против воли обратили в вампира, однако даже изменившись он не потерял тяги к власти. Протагонист The Blood of Dawnwalker по имени Коен родился в семье крестьян и был старшим из четырёх детей. Его детство не было лёгким: будучи ребёнком он начал работать на серебряном руднике вместе со своим отцом. События разворачиваются в Вейл Сангоре — вымышленной долине, расположенной в Карпатах. В RPG будет возможность завести роман, но о количестве потенциальных партнёров информации пока нет. Это очень нелинейная игра, которую авторы описывают как «повествовательную песочницу». Последствия будут не только у действий протагониста, но и у бездействия. Учитывая, что выполнить все задания за одно прохождение невозможно, игрок наверняка будет не раз взвешивать риски, выбирая, кому помочь, а кого оставить в беде. В The Blood of Dawnwalker нет разграничения между основными и побочными заданиями, поскольку каждый квест может приблизить Коена к его цели. Таким образом, игрок сам решает, на какие задания тратить драгоценное время и каков будет его путь к спасению семьи. В мире игры вампирами не становятся из-за укуса или глотка крови нечисти. Для обращения вампиру необходимо вонзить свой клык в сердце жертвы. Вампиры в игре нарочито отличаются от классических — авторы хотели сделать что-то оригинальное. Чем старше вампир, тем больше у него длинных вытягивающихся клыков. Вот почему у Бренсиса, которому свыше тысячи лет, настолько зубастая пасть. Клыки вампиров вытягиваются по мере раскрытия челюсти. Dawnwalker'ы — нечто среднее между человеком и вампиром. Протагонист игры Коен будет одним из них. Днём Коен совершенно обычный человек, и лишь ночью у него проявляются вампирские способности. Вот почему авторы говорили, что у каждого времени суток свой тип игрового процесса. Система развития делит навыки протагониста на три ветки: вампирские умения, человеческие и общие. Магия в мире игры встречается крайне редко, и она не такая бросающаяся в глаза, как в классическом высоком фэнтези — здесь нет огненных шаров или летящих во врага молний. Она вращается вокруг оккультизма: ритуалов, амулетов, реликвий и прочего. Помимо людей и вампиров в Вейл Сангоре обитают кобольды и уриаши. Последние представляют собой великанов из румынской мифологии. Согласно мифу, их победил римский император Траян. Примечательно, что император умер в 117 году нашей эры, за 14 лет до рождения Бренсиса. Кобольдов и уриаши нельзя встретить в городах, игрок может наткнуться на них только в удалённых от людей местах: в горах или глубоких подземельях. В Вейл Сангоре не будет оборотней, однако разработчики не исключают, что где-то во вселенной игры они существуют. Это первая часть серии, и следующие игры саги отправят игрока в другие эпохи и страны. Кроме того, на официальном сайте появилась подборка концепт-артов проекта. Летом 2025 года разработчики из Rebel Wolves проведут полноценную демонстрацию игрового процесса The Blood of Dawnwalker. Проект, изданием которого занимается компания Bandai Namco, выйдет на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.- 26 ответов
-
- 10
-
-
-
-
Создатели Bloodlines 2 рассказали о протагонисте игры и его нелинейной предыстории
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Авторы ролевой игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 выпустили очередную заметку из дневников разработчиков, центральными темами которой стали протагонист грядущей RPG и нелинейность повествовательных элементов, связанных с его предысторией. Легенда о Кочевнике В самом начале игры старейшина, которого некоторые могут знать под прозвищем Кочевник, пробуждается в одном из заброшенных зданий Сиэтла. Он не знает, где находится или как попал сюда, но быстро адаптируется к обстоятельствам: возраст и опыт позволяли ему выживать достаточно долго. Очевидно, что Кочевник впадал в спячку, подобную смерти, — торпор. Последним воспоминанием была улыбка и пронзающая боль в груди. Это произошло в начале XX века в Тунисе. Теперь он пробудился. Что произошло с ним во время долгой спячки и кто прервал её? Почему его крови не достаёт былой силы и могущества? И почему тело покрыто магическими сигилами? Кочевник — легенда среди сородичей. Его имя было на устах четыре столетия, он присутствовал при революциях, битвах, расправах и низвержениях принцев. Избегал ли он их, был причиной или находил удовольствие, погружаясь в багровую пелену гнева и разрушения? Какой бы ни оказалась истина, он — катализатор, появление которого бесповоротно изменит мир сородичей. Концепция Кочевника появилась, когда мы обдумывали идеи для расширения влияния Файра на мир в качестве старейшины. Существует причина, почему в игре он всегда на передовой, оставляя след на всём сообществе сородичей. Это верно и для всей прежней жизни Файра. Но что могли слышать о нём жители Сиэтла? В Bloodlines 2 персонажи могут верить в различные истории о Кочевнике. Некоторые из этих вещей не имеют сиюминутного эффекта в игровом мире, но в будущем повлияют на то, как с протагонистом обращаются. Мы оставили на усмотрение игрока правду о деяниях Файра и легендах вокруг его фигуры, а также то, как много он хочет рассказывать о себе другим персонажам. Как поведёт себя принц, если его попросит об услуге легендарный и могущественный Кочевник, ещё не до конца разобравшийся с местной политикой? — Иэн Томас, руководитель повествовательного направления Темы, стоящие за Кочевником В Bloodlines 2 на передний план выходит сюжет. Возраст нашего протагониста исчисляется столетиями, и за это время ему удалось обзавестись репутацией. Если бы неподвластный времени детектив осмотрел и сравнил различные места преступлений, представляющие собой историю человечества, он, несомненно, нашёл бы один и тот же комплект отпечатков пальцев на всех из них. «Желаю вам жить в интересные времена» и так далее и тому подобное. Взять в качестве протагониста старейшину было смелым выбором, а двигаться вперёд, не опираясь на уникальные возможности, которые предоставляет ролевая игра, было бы упущенной возможностью. В дизайне повествования мы зачастую разрываемся между двумя крайностями: предоставлением агентивности и выбора игроку, чтобы он смог подстроить сюжет под себя, или же рассказыванием плотно сбитой истории. Наше решение этой дилеммы кроется в том, чтобы заранее определить, какие из элементов являются неизменными, и за их пределами выкроить себе пространство для манёвра и гибкости. В идеале хорошую историю двигают персонажи с достоверной психологией, которые либо доводят свою линию до трагедии, совершая одни и те же ошибки, либо хватаются за шанс, бросают себе вызов и меняются. Вот что делает счастливые финалы триумфальными: способность персонажа пожертвовать тем, чего он так долго желал и к чему стремился, перестать мириться с ноющими старыми ранами ради шанса наконец-то окончательно исцелиться. Это заставляет трагический финал терзать наши сердца: мы ясно видим, что нужно персонажу, как он слишком много раз отворачивается от этого, будучи поглощённым своей болью, чтобы в итоге сделать усилие, отказаться от своих механизмов преодоления боли и спасти себя. Я веду к тому, что сюжет для нас не является фоном. Конечно, Кочевник живёт уже очень давно, и мы, естественно, хотим дать вам, ребята, возможность решить, как он провёл это время. Но это даёт нам как дизайнерам не так много инструментов повествования, а они нужны нам, чтобы создавать эмоциональные моменты. Нам нужно пространство для работы. Мы знаем, что Кочевник постоянно перемещался. Мы знаем, что он печально известен по некоторым событиям. Но вопросы, которые подпитывают и задают этим фактам текстуру, всё ещё остаются открытыми: Кочевник постоянно переезжал, но что стало причиной? Он бежал от чего-то, преследовал кого-то или просто извлекал максимум пользы из вечной жизни? Куда он направлялся и что там делал? И какие выводы мы можем сделать о психологии Кочевника в результате принятых решений? Он параноик, любопытен или амбициозен? Какую сюжетную арку это создаст? У вас будет возможность подогнать наследие Кочевника под себя в различных моментах игры. Важно то, что мы решили не делать этого заранее в стиле Bloodlines 1, потому что эта предыстория — выбор, как и любая другая сюжетная линия в игре. И выбор наиболее эффективен, когда вы знаете ставки. Это должно заставить вас задуматься и, может быть, даже немного помучиться: что случится с X, если я выберу Y? Таким образом, для нас было важно, чтобы эти выборы происходили не заранее, а когда игра уже началась, как только вы начали свой путь в Сиэтле. Выборы будут приходить волнами — некоторые в рамках основного сюжета, другие в необязательных взаимодействиях (например, если вы решите провести больше времени с определёнными персонажами и открыться им). Каждое из решений будет определять разные аспекты вашего наследия. Сплетённые вместе, они создадут персональную историю протагониста. Первое, что мы утверждаем, — это тема. Кем себя называет сам Кочевник? Легендарным воином? Любопытным путешественником? Или отчаянным выживальщиком, бегущим от катастрофы к катастрофе, чтобы спастись от своих врагов? Как только определились с этим, переходим к дальнейшим вариантам (у каждого из предыдущих выборов свои уникальные варианты ветвления), которые углубляют отыгрывание роли и погружаются в эту первоначальную тему. Эти подвыборы задают больше контекста, позволяя вашему разуму проигрывать всё это как фильм и заполнять детали. Позже у вас будут другие возможности для выбора, даже (если вы захотите) касаясь деталей, которые предшествовали вашему обращению или стали его причиной. Такой выбор не превращается в позабытые метаданные после того, как вы его совершите. Многие из этих решений будут упомянуты и возымеют последствия, порой значительно позже по сюжету. К примеру, вот реплика Лу, напрямую отсылающая к выбору, сделанному в более ранней беседе с Фабьеном, и показывающая, как реплика Кочевника становится реальностью и распространяется по миру игры. Лу: Когда-нибудь ты расскажешь мне, как убежал от мадам Гильотины и её... острого язычка. Другие вплетены в повествование более тонко, влияя на то, почему вы можете выбрать какую-то из реплик, чтобы это соответствовало выбранной вами психологии и вытекающей из этого арке персонажа... Примеры таких реплик: Файр: Кацуми загнали в угол, и теперь она должна бороться за своё существование. Я хорошо знаю, каково ей. Или Файр: Недостаточно просто стоять на своём. Нужно отвоёвывать пространство. Или Файр: Будь я на её месте, уже бы ушёл отсюда. Мир может предложить больше, чем унылый бар в городе, который тебя ненавидит. Выбор также может повлиять на то, как другие воспринимают ваши мотивы, основываясь на том, какие выводы они могут сделать, исходя из информации о вашем прошлом. Таким образом, их реакции разветвляются в зависимости от вашего выбора: ТАИНСТВЕННЫЙ ПЕРСОНАЖ: Чёрная Рука заперла тебя за железными дверями под Парижем, и ты спасся от лезвия, проползя по канализационным стокам. Ты не просто выживший. Ты чумная крыса, предвестник ужасных страданий. — Старший дизайнер повествования и сценаристка Сара Лонгторн Релиз Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 запланирован на первую половину 2025 года в версиях для PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. -
Состоялся анонс ремейка китайской Action-RPG Sword and Fairy 4
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Одна из лучших частей популярной китайской линейки Action-RPG получит полноценный ремейк на базе движка Unreal Engine 5 — состоялся анонс Sword and Fairy 4: Remake. Игра выйдет на PC и консолях, однако даже примерную дату релиза авторы пока не называют. Примечательно, что Sword and Fairy 4 не только является наиболее любимой частью серии среди фанатов, но и представляет собой самостоятельный приквел к третьей игре франшизы. Вероятно, в случае успеха разработчики займутся и новой версией Sword and Fairy 3. Серия, известная в Китае под названием Chinese Paladin или The Legend of Sword and Fairy, пользуется огромной популярностью на родине: по франшизе выходило три сериала, несколько линеек комиксов, театральные постановки, а также мобильные и настольные игры. На западном рынке игры серии начали выходить начиная с седьмой части, получившей англоязычное название Sword and Fairy: Together Forever.- 4 ответа
-
- 1
-
-
Dragon Age, которой не было: как менялась Origins на протяжении семи лет разработки
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Серия Dragon Age от игры к игре претерпевает заметные изменения и с каждой новой частью всё сильнее отдаляется от Dragon Age: Origins как в области визуального дизайна, так и в том, что касается игровых механик. Единственной константой в рамках франшизы остаётся сам факт постоянных изменений. Однако мало кто помнит, что ещё до релиза в ноябре 2009 года первая часть серии не просто изменилась, а радикально преобразилась, сменив ориентиры, пару стилей и даже технологию, на базе которой создавалась. Представляем вашему вниманию рассказ о том, какой изначально задумывалась амбициозная RPG студии BioWare и какие изменения её концепция претерпела за годы разработки. Просто Dragon Age 2004 год окрестили «годом сиквелов»: к релизу готовились заведомо хитовые Half-Life 2, DOOM 3 и The Sims 2, и на выставке E3 всё внимание было приковано к этим проектам. Однако новая ролевая игра от канадской студии BioWare, к тому моменту уже прославившейся благодаря дилогии Baldur’s Gate и Star Wars: Knights of the Old Republic, не осталась без внимания. Желая обрести полную творческую свободу, разработчики решили не сковывать себя уже существующими сеттингами и торговыми марками, создав собственную фэнтезийную вселенную. Соруководитель студии Рей Музика лично представил демоверсию, созданную на основе движка Aurora Engine, разработанного ещё для Neverwinter Nights, и это была... совсем другая игра. На выставку E3 2004 разработчики привезли сборку, основанную на 18 месяцах работы команды. Во времена, когда создание видеоигр занимало от двух до трёх лет, это мог быть едва ли не полуготовый к релизу продукт, однако радикальные изменения, постигшие RPG в будущем, легко объясняют, почему игра вышла лишь через пять лет после первой демонстрации журналистам. По словам Рея Музики, BioWare хотела отказаться от классических и слегка поднадоевших образов фэнтезийных рас — на смену привычным гномам, эльфам и полуросликам должны были прийти их аналоги, каждый из которых разработчики хотели приукрасить особой изюминкой. Сохраняя знакомые черты, новые расы должны были представлять собой «свежий взгляд» на набившие оскомину архетипы. Если судить по пространным рассказам из редких интервью, изначально концепция подразумевала куда более радикальный отход от классики, нежели превращение благородных эльфов в кочевников, но никаких подробностей первоначальной задумки, увы, не сохранилось. Были у команды и планы на совершенно уникальную расу, представители которой напоминали прямоходящих рогатых ящеров — так Музика описывал их в беседе с журналистами издания IGN. Позднее разработчики добавили ещё одну немаловажную деталь: новая раса разительно отличалась от всех других своим мировоззрением, моральными установками, религией и отношением к жизни в целом. Нетрудно догадаться, что эта раса позднее превратилась в кунари. Идея создания людоящеров, впрочем, BioWare никогда не покидала: именно на их появление в Dragon Age 5 намекает послетитровая сцена из The Veilguard, увидеть которую можно при соблюдении ряда условий во время прохождения. Примечательно, что название Dragon Age (тогда ещё без приставки Origins) и в этой версии игры означало определённую эпоху, но подразумевалось не буквальное название века согласно внутриигровому летоисчислению, как придумали позднее, а более условное. По аналогии с Каменным или Железным веком нашего мира, Веком Дракона в игре называли эпоху, когда гигантские летающие ящеры были широко распространены. В финальной версии, напомним, так называли конкретный век, когда ранее считавшиеся вымершими драконы вновь появились в Тедасе. По традиции, придуманной уже для Origins, каждый из веков получал название в честь некоего важного события. Масштабы По мере развития проекта менялась не только стилистика, но и ключевые особенности. Так, в показанной на E3 2004 демоверсии игрок управлял варваром и чародейкой, которые двигались над полем боя по огромному мосту, в то время как далеко внизу виднелись сотни бойцов, сражающихся не на жизнь, а на смерть. Тогда разработчики планировали сделать подобные виды одной из «фич» игры: игрок должен был постоянно посещать локации на возвышенностях, что помогло бы создать эффект масштаба и грандиозности в изометрии. С учётом этой особенности создавался и дизайн уровней — приходилось перемещаться не только по плоскости, но и по вертикали, вскарабкиваясь на лестницы и различные возвышенности. Потенциально это могло добавить игре тактической глубины, однако сами разработчики ни о чём таком не рассказывали, сконцентрировав всё своё внимание в первую очередь на эффектности и визуальной составляющей. Позднее, уже в 2006 году, авторы расскажут о планах реализовать масштабные сражения с участием сотен противников не только в качестве фона, но и в виде элемента игрового процесса, однако с этой задачей они не справились — по-настоящему крупные битвы в Dragon Age: Origins остались лишь в катсценах. А вот камера с видом из-за спины на манер Star Wars: Knights of the Old Republic была реализована ещё в старой сборке, демонстрировавшейся летом 2004 года. Музика показал журналистам подземелье, перемещаться по которому, разглядывая внутреннее убранство, удобнее именно с таким обзором. Позднее авторы ещё раз изменили концепцию — вид из-за спины стал стандартным для мирного исследования локаций, а боевой режим принудительно «поднимал» камеру ввысь. Эта концепция, впрочем, тоже долго не прожила: разработчики учли критику и решили оставить управление обзором на усмотрение игрока. В ходе демонстрации версии Dragon Age, собранной на базе движка Aurora Engine, Музика поведал и о другом немаловажном аспекте, который в те времена был неотъемлемой частью фэнтезийных RPG от BioWare... Кооперативный мультиплеер Режим сетевой игры, позволяющий игрокам совместно проходить сюжетную кампанию, был реализован как в обеих частях Baldur's Gate, так и в Neverwinter Nights, однако в случае с Dragon Age разработчики собирались выйти на новый уровень. Мультиплеер новой RPG от BioWare представлял собой отдельную кампанию для кооперативного прохождения, в рамках которой игрокам отводились роли персонажей, не участвовавших в событиях одиночного режима напрямую. Вместо этого игрокам хотели предложить параллельную сюжетную линию, которая позволила бы взглянуть на историю с другой перспективы. Впрочем, мультиплеер не подразумевался полноценным аналогом сюжетной кампании: чтобы не задерживать игроков и не делать слишком большие паузы между сражениями, в многопользовательском режиме не было катсцен и диалогов с вариантами выбора реплик. Судя по всему, повествование развивалось на ходу, а все сюжетные события разворачивались бы прямо в игровом процессе. Dragon Age менялась постоянно, а потому к процессу записи голосов для игры приступили лишь в августе 2007 года, когда концепция наконец-то была закреплена, — с момента начала работы над прототипом минуло пять лет, за которые студия BioWare успела пройти два больших этапа своего существования. Первым стала «дружба» компании с Microsoft, при поддержке которой разработчики выпустили невероятно успешную Star Wars: Knights of the Old Republic, культовую Jade Empire и уникальную для своего времени Mass Effect, успешно подружившую RPG и кинематограф. Вторым этапом была покупка студии крупным издательством: её вместе с Pandemic Studios выкупило у инвестиционного фонда Elevation Partners издательство Electronic Arts, быстро начавшее наводить собственные порядки. Заказав производство консольных версий у стороннего подрядчика в лице Edge of Reality, новые хозяева BioWare уже не могли повлиять на содержимое игры, а потому принялись менять её публичный образ. Первым делом издатель сменил RPG название: одну из ключевых «фишек» игры — играбельные прологи, повествующие о происхождении протагониста в зависимости от его расы или класса, — было решено вынести в подзаголовок. Затем маркетологи решили обыграть «взрослый» рейтинг игры, «заляпав» оригинальный логотип, созданный ещё для самой первой версии RPG, кровью. Несколько месяцев игра просуществовала с обновлённым лого и лишь незадолго до релиза обрела свой финальный вид. Тему кровавости грядущей RPG обыграли и на необычном красно-белом ключевом арте, который демонстрирует нарисованного кровью дракона, — именно это изображение оказалось на обложках всех трёх версий ролевой игры. Закрепили своеобразную смену парадигмы в рамках фэнтези постановочным CGI-трейлером. В нём герой Dragon Age расправляется с монстрами под композицию скандального Мэрилина Мэнсона «This Is the New Shit», в тексте которой поётся о приходе чего-то нового и невероятного, приправленного сексом и насилием. В ноябре 2009 года семилетний путь Dragon Age: Origins к игрокам завершился, заложив фундамент серии, который довольно недолго оставался неизменным: спустя всего полтора года состоялся релиз сиквела, в котором авторы впервые перетряхнули основы едва зародившейся серии... 15 лет спустя серия продолжила меняться, находя новых фанатов и теряя старых, но, кажется, так до конца и не определилась со своей идентичностью.- 10 ответов
-
- 16
-
-
-
-
Гвинт, романы и побочные задания — новые детали The Witcher IV [Обновлено]
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Руководитель разработки «Ведьмака IV» Себастьян Калемба и продюсер новой игры Малгожата Митренга дали интервью изданию GameSpot, из которого стали известны новые подробности долгожданной RPG. События трейлера разворачиваются в изолированной деревне на севере континента. Ролик призван продемонстрировать уровень качества побочных заданий в игре; Разработчики подтвердили, что цепь в трейлере была не просто отсылкой к вступительному ролику самой первой The Witcher — она будет одним из множества инструментов, доступных Цири в бою; Цири молодая и юркая, она быстрее и ловчее Геральта в сражении, и это отразится в игре (вероятно, в анимации — прим.); В финале «Дикой Охоты» она обладала значительной магической силой, но с этим вопросом разработчики «разобрались» в самом начале подготовительного этапа производства — судя по всему, тогда авторы придумали сюжетное обоснование утраты способностей; В анонсирующем трейлере Цири «зачерпывает» силу из воды, чтобы создать мощное заклинание; Героиня сможет не только использовать, но и чувствовать магию в мире игры. Вероятно, магический светильник ей не потребуется; Цири хотела стать ведьмачкой, потому что ей действительно нравится это занятие. Она прошла испытание травами, найдя способ сделать это «на своих условиях»; «Гвинт» вернётся; В игре будут романы, и разработчики хотят сделать их «очень убедительными и значимыми»; Авторы хотят теснее связать побочные квесты в «Ведьмаке IV» с основной сюжетной линией, а также сделать в них больше неожиданных поворотов. Кроме того, в необязательных заданиях будет больше ветвлений. [Обновление]: Руководитель разработки игры Себастьян Калемба также дал интервью изданию Eurogamer, но на сей раз в паре с дизайнером квестов Филиппом Вебером. События «Ведьмака IV» разворачиваются «через несколько лет» после финала «Дикой Охоты»; Разработчики отметили, что придумали способ увязать все три финала оригинальной трилогии с четвёртой частью, но не хотят раскрывать карты раньше времени (наше предположение: концовки станут тремя «предысториями» Цири, выполненными на манер Cyberpunk 2077 — прим.); Авторы также хотят учесть наиболее важные решения, принятые игроками в первых трёх играх серии, но, как именно это обставят, рассказывать пока не хотят. По словам Вебера, «они будут частью сюжета»; Анджей Сапковский не принимает участия в работе над игрой даже в качестве консультанта, хотя студия поддерживает с ним отношения. Периодически разработчики встречаются с писателем, обсуждают какие-то вещи, но в целом создатель книжного цикла полностью доверяет CD Projekt RED в том, что касается игровой адаптации созданного им мира. «Некоторое время назад» Сапковский посещал студию, и разработчики показывали ему какие-то материалы по четвёртой игре серии. Как утверждает Калемба, увиденное писателю понравилось; По словам разработчиков, игра предопределённым персонажем «заложена в ДНК The Witcher», и Цири идеально подходит на роль протагониста. Геральт прошёл через многое ещё в книгах, а его «кодекс нейтралитета» сформировался даже до описанных в них событий. Цири лишь в начале своего пути — несмотря на богатую на приключения юность, у неё впереди вся жизнь. Поэтому под контролем игрока окажется персонаж с куда большим простором для самовыражения, при этом тесно связанный с миром игры. Ей только предстоит найти свой путь и окончательно сформироваться как личность; В «Ведьмаке IV» сохранятся серьёзные темы сексизма, расизма и неравенства, разработчики не планируют давать простые ответы на сложные вопросы и смягчать суровость представленного в серии мира; Цири не только ведьмачка, но и женщина — эта тема не является центральной и не будет подниматься постоянно, но героиня периодически будет сталкиваться с соответствующим миру игры отношением к себе; В игре будут даны чёткие ответы на все возникшие у игроков вопросы, от становления Цири полноценным ведьмаком до утраты большей части магических способностей — ничего не останется за кадром; Разработчики намекнули, что размер мира новой игры будет не больше представленного в The Witcher 3. Они планируют делать его глубже, но не масштабнее; Анонсирующий трейлер, отрендеренный и записанный на компьютере с пока ещё не анонсированной видеокартой NVIDIA, не подвергался никакой дополнительной постобработке. У The Witcher IV нет ни примерной даты релиза, ни даже перечня платформ, однако известно, что релиз игры состоится не ранее 2026 года. -
Анонсирована Shore of Jord — RPG в стиле Disco Elysium и скандинавских детективов
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики из студии TE NET представили свой дебютный проект — необычную ролевую игру Shore of Jord, выполненную по лекалам Disco Elysium. «Переживите последнюю зиму Европы. „Shore of Jord“ — это ориентированная на сюжет ролевая игра в открытом мире, действие которой разворачивается в альтернативной вселенной, где саги и скандинавское язычество переплетаются с мрачным реализмом скандинавского нуара. Игрокам предстоит путешествие по постапокалиптическому миру спустя 1451 год после Рагнарёка». «Вы — Орм Юнгер, военный в отставке, которого преследует собственное альтер эго, Тень. Вместе вы будете распутывать клубки политических интриг, жестокие преступления и неожиданные заговоры, чтобы по частям собрать свою личность после таинственного ночного звонка». Ключевые особенности: Комплексная ролевая система. У Орма есть 22 характеристики, каждая из которых таит в себе массу нюансов, загадок и противоречий. Уникальный сеттинг. Мир Берега объединяет в себе исторический реализм, элементы нордической мифологии, скандинавский нуар и повествование в духе фантастики. Упор на сюжет. Высокая степень нелинейности и выбор, который значительно меняет повествование. Динамичный мир. Игровой мир существует независимо от игрока. Благодаря системе смены дня и ночи он кажется живым, а NPC занимаются своими делами и реагируют на действия пользователя. Каждое решение имеет последствия. Вы можете сделать всё настолько плохо, что уже никогда не исправите то, что натворили. Вы можете полностью проигнорировать сюжет и всё равно дойти до «настоящей» концовки, вызывающей чувство удовлетворения. Можете потерять всех друзей или даже оказаться в ситуации, когда завершить игру физически невозможно. Shore of Jord — это не просто череда удачных и неудачных проверок и бросков кубика; это игра социальных взаимодействий, которые порой невозможно исправить. Разработчики также рассказали, что героя в его приключениях будут сопровождать три компаньона. К анонсу Shore of Jord авторы подготовили короткий тизер, а также страничку в Steam, где о проекте можно узнать подробнее.