-
Публикаций
9 393 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Nuke-Bot 2000
-
Разработчики из студии NeocoreGames, ответсвенные за трилогию The Incredible Adventures of Van Helsing и Warhammer 40,000: Inquisitor — Martyr, анонсировали тактическую RPG King Arthur: Knight's Tale, повествующую, как нетрудно догадаться, о рыцарях Круглого Стола. «Владычица Озера, правитель мистического острова Авалон, вернула вас из мёртвых, чтобы раз и навсегда покончить с кошмаром. Она хочет, чтобы вы отправились в рыцарский поход. Хочет, чтобы вы закончили то, что некогда начали. Убейте короля Артура — точнее то, чем он стал после того, как она перенесла его умирающее тело в Авалон». King Arthur: Knight’s Tale — это ролевая игра, представляющая собой смесь из пошаговой тактики в стиле Xcom и традиционной RPG, вращающейся вокруг персонажей и сюжета. Это интерпретацию классической артурианской мифологии, пропущенной через каноны тёмного фентэзи, которые вывернули наизнанку традиционные сказки о рыцарстве. В отличие от предыдущих проектов NeocoreGames, King Arthur: Knight’s Tale делает ставку на сложные моральные выборы, значительные последствия которых добавят изиминки структуре Rogue-lite. Ваши битвы. Управляйте небольшой командой героев и участвуйте в изнуряющих, но увлекательных сражениях при помощи тактической пошаговой боевой системы. Выбирайте из более чем 30 героев и 5 различных классов и комбинируйте сотни навыков и артефактов, чтобы создать эффективную боевую команду. Ваши герои. Соберите собственных рыцарей Круглого стола и отправляйте их в рыцарские походы. Эти герои являются наиболее ценным ресурсом и в то же время – самым продуманным и сложным элементом игрового процесса. Однако берегитесь, ибо смерть необратима! Будьте мудры за Круглым столом, распоряжайтесь судьбой героев с умом и тщательно планируйте каждый выход на битву. Система развития персонажа представлена столь же глубокой, как и в традиционных ролевых играх: растущий уровень героев дает плоды на индивидуальных ветвях навыков, а проработанная система добычи обеспечивает уникальные возможности тонкой настройки их тактических способностей. Каждый герой обладает неповторимым характером, а его преданность находится в постоянной зависимости от принятых игроком решений. В некоторых случаях соратники даже смогут покинуть Круглый стол и выступить против вас. Ваше королевство. На игровой карте вы сможете увидеть Авалон целиком, рассмотреть всю территорию, выбрать миссии и исследовать различные места. Основной целью управленческой части King Arthur: Knight's Tale является перестройка Камелота и расширение загадочного Стронгхолда при помощи новых строений, каждое из которых открывает различные улучшения и обеспечивает разные способы лечения и управления героями Круглого стола. Ваша легенда. Играйте за сэра Мордреда, бывшего соперника короля Артура. Исследуйте загадочный остров Авалон, отправляйтесь в рыцарские походы и принимайте решения во время различных встреч, где от вас потребуется сделать моральный выбор, который, как в любой истинно ролевой игре, повлияет на ход истории и ваш боевой дух. Завершение кампании откроет материалы для продолжения игры, созданные для самых отважных героев: на карте появятся новые испытания особой сложности, мифические боссы и случайные миссии, добыча и возможности дальнейшего развития персонажа. Все это в итоге приведет вас к попытке изгнания самого Балора, чудовищного бога-короля фоморов. Больше, чем легенда. Изучите более 50 уникальных точек интереса на игровой карте, включая 20 сюжетных и разнообразных второстепенных миссий, проходящих на различных территориях – от темных замковых подземелий до лесов самого Сида. Все это создано при помощи технологий фотосканирования и высококачественного захвата движений на современном PBR-движке с использованием DirectX 12, поддерживающего передовые эффекты. Бросьте вызов 7 вражеским фракциям, сражайтесь с более чем 50 типами врагов и попробуйте выстоять против 10 невероятных боссов! Одновременно с анонсом разработчики продемонстрировали геймплейный трейлер и запустили кампанию на Kickstarter — создатели планируют привлечь 150 тысяч долларов на завершение производства.
-
Авторы сериала «Ведьмак», выходящего в сервисе потокового вещания Netflix, представили новую броню, в которую будет облачён Геральт из Ривии во втором сезоне. Ранее сообщалось, что производство шоу покинул костюмер, ответственный за широко раскритикованный дизайн доспехов воинства Нильфгаарда и некоторые другие спорные одеяния героев. Титульную роль, напомним, исполняет британский актёр Генри Кэвилл, являющийся большим поклонником как первоисточника, так и игровой адаптации. В настоящий момент съёмки второго сезона возобновились после вынужденной паузы, вызванной коронавирусом, и продлятся до конца весны. Премьера второго сезона, предположительно, состоится в конце 2021 года. Тем временем авторы шоу планируют расширить мифологию совершенно новым сериалом, повествующим о самом первом ведьмаке. Его события развернутся за полторы тысячи лет до рождения Геральта, а на роль первого в истории охотника на монстров, по слухам, претендует Джейсон Момоа («Аквамен», «Игра Престолов»). Параллельно с подготовкой нового сериала создатели телеадаптации работают над анимационным фильмом о молодости Весемира, наставника Геральта.
-
Инсайдер: The Outer Worlds 2 находится на стадии предварительного производства
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Известный аналитик Дэниел Ахмад, обладающий множеством контактов и связей в игровой индустрии, сообщил о существовании в стенах студии Obsidian Entertainment проекта The Outer Worlds 2. По словам инсайдера, игра находится на стадии предварительного производства — это этап подготовки сценария, идей и технологической базы, в ходе которого формируются облик грядущей игры и создаются некоторые инструменты, которые в будущем понадобятся разработчикам для внедрения контента и реализации механик. «Последнее, что я слышал — они изучают возможности для создания новой часть в серии, сейчас она в предпроизводстве. Конечно, игра в итоге может перерасти во что-то другое, но текущий статус таков». Ранее руководитель Xbox Game Studios Мэтт Бути заявлял, что The Outer Worlds 2 может стать большим эксклюзивом Microsoft, а вокруг вселенной игры может начать формироваться целая индустрия медиа-материалов, включаяющих в себя комиксы, книги и прочее. В качестве примера Бути привёл Halo, которая отлично чувствует себя на страницах романов. В настоящий момент для The Outer Worlds готовится второе сюжетное DLC, получившее название Murder on Eridanos. А уже 23 октября игра поступит в продажу в Steam — ранее PC-версия была эксклюзивом Epic Games Store.- 3 ответа
-
- 1
-
-
Китайская Action-RPG Xuan-Yuan Sword VII выйдет уже в октябре
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики из DOMO Studio объявили дату выхода своей амбициоозной Action-RPG Xuan-Yuan Sword VII. Игра выйдет уже 29 октября на PC и PlayStation 4. Сюжет уходит корнями в китайскую мифологию и историю. События основаны на реальных исторических фактах, сдобренных фантастическими существами и выдуманными сюжетными линиями. Игроку достанется роль мастера-фехтовальщика Тайши Чжао, пережившего ужасную трагедию. В Xuan-Yuan Sword VII будет представлена китайская озвучка и английские субтитры. От локализации на другие языки издательство SOFTSTAR отказалось. В Steam уже доступна демо-версия игры.- 4 ответа
-
- 1
-
-
Новый патч для Wasteland 3 сократил длительность загрузок на 60%
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
У вышедшей в конце лета Wasteland 3 было немало проблем, однако самой неприятной для игроков оказалась длительность загрузок — особенно когда речь касалась непростых боёв на высоких уровнях сложности. О решении исправить ситуацию разработчики из студии inXile сообщили сразу после релиза ролевой игры, но довести обещанное до реализации смогли лишь через месяц. Свежий патч для Wasteland 3, уже доступный на PC (до консолей он доберётся лишь на следующей неделе), сокращает время загрузки на 60%. Разработчики привели наглядный пример со сравнением скорости до и после патча, в котором видно значительное улучшение данного аспекта — сохранение загрузилось всего за 11 секунд, тогда как без патча ожидание составило 29 секунд. На консолях добиться такой же эффективности разработчикам пока не удалось. Там скорость загрузки повысится лишь на 30%, но в будущем ситуация ещё может улучшиться — девелоперы продолжат поддержку Wasteland 3 патчами. -
Оригинальная Mafia: The City of Lost Heaven 2002 года выпуска была во многом удивительной игрой. Её разработала чешская студия Illusion Softworks, сотрудники которой знали о мафиозных кланах США лишь по фильмам и немногочисленным популярным книгам, вроде «Крёстного Отца» Марио Пьюзо. Тем удивительнее, что именно их творение оказалось наиболее аутентичным, став единственной по-настоящему укоренившейся в поп-культуре видеоигрой на данную тематику. Когда 2K Games анонсировала полноценный ремейк, получивший дурацкий подзаголовок Definitive Edition, многие фанаты восприняли его с настороженностью — слишком уж многие важные элементы, составлявшие особое очарование Mafia: The City of Lost Heaven, не вписываются в реалии современной игровой индустрии. И опасения эти оказались отнюдь не беспочвенными. О новой версии Mafia нужно знать три важные вещи. Во-первых, креативным директором проекта выступил Хэйден Блэкмен, создатель и идеолог Mafia III и руководитель разработки Star Wars: The Force Unleashed, также приложивший руку к сценарию последней. Во-вторых, в отличие от других современных ремейков, авторы не задавались целью воссоздать игру дословно — они переписали все диалоги, а локации значительно переработали. В-третьих, разработчики из Hangar 13 с высоченной колокольни плевали на все постулаты авторов оригинала, старавшихся создать приземлённую и правдоподобную игру, количество условностей в которой сведены к минимуму. Первоначально я планировал написать полноценную рецензию, но по мере прохождения желание это делать становилось всё слабее и слабее. С каждым новым эпизодом градус раздражения от увиденного нарастал, и на финальных титрах я с раздражением отбросил геймпад — и дело не в том, что лично мне не понравилось в этой игре. Мне попросту обидно, что авторы ремейка с таким издевательским пренебрежением подошли буквально ко всему, что в своё время бережно создавали чехи. Для того, чтобы объяснить, почему мне не понравилась новая игра, проще всего перечислить несколько ключевых моментов, которые резко противоречат подходу Illusion Softworks или создают диссонанс. Но для начала я отмечу достоинства ремейка. Многие эпизоды в новой Mafia действительно стали лучше. Например, прогулка с Сарой, будущей женой протагониста Томми Анджело, была расширена и получила куда более красивое развитие. Эпизодов, требовавших явного вмешательства сценариста, в игре было немало, но их проблематика очевидна уже давно — их критиковали годами, и даже сам Дэниел Вавра, ведущий сценарист и дизайнер оригинальной игры, признал, что хотел бы их переписать. На момент созданий Mafia ему было всего 23 года, это был его дебют, и за некоторые аспекты сценария Вавре стыдно до сих пор. Помимо доработок сценария нельзя не отметить режиссуру кат-сцен и работу по передаче атмосферы эпохи — всё это сработано выше всяких похвал. Газетные вырезки, выпуски новостей по радио, рекламные материалы, вывески и другие элементы обеспечивают замечательное погружение в тридцатые годы прошлого столетия. А ещё заметно лучшим героем оказался новый Томми — его характер стал правдоподобнее и теперь не диссонирует с тем, какие поступки он совершает. Обновлённый Анджело, например, искренне желает отомстить подонкам, что разбили его автомобиль и отдубасили его самого. Или, к примеру, действительно запугивает проститутку, прежде чем её отпустить, чтобы та поняла серьёзность ситуации, в которой оказалась. Томми из оригинальной игры был слишком уж мягким парнем для мафиози, совершающего хладнокровные убийства. Другое дело, что его порядочность как человека никуда не делась, что сделало образ более цельным и интересным. Важно отметить и новый саундтрек. Да, оригинальные композиции засели у многих в голове, но обновлённое музыкальное сопровождение также прекрасно, а заглавную тему авторы и вовсе решили оставить, лишь сделав ей новую аранжировку. А вот говорить о недостатках ремейка Mafia куда сложнее, и я предпочту по пунктам перечислить конкретные эпизоды, механики и особенности, которые мне категорически не понравились. Увы, без спойлеров тут не обойтись. Персонаж Поли подвергся полной переработке, превратившись в эдакого алкоголика-юмориста, который только и делает, что лепит невероятно глупые шутки. У актёра весьма нетипичная внешность, а его гнусавый голос с невыразительными интонациями — худший перфоманс, который мне приходилось слышать в играх за последние годы. Герой получился настолько отталкивающим и даже раздражающим, что его трагическая смерть в финале не вызвала никаких эмоций. В игре масса «голливудских» моментов, от прыжка на автомобиле через раздвигающийся мост до безрезультатной стрельбы (в упор) из автоматов по машине, в которой находится три человека. Сюда же можно отнести физику автомобилей и невменяемую камеру, которая постоянно норовит зрелищно показать занос машины со стороны, как это было в Mafia III. Вот только если в последней это было уместно благодаря эпохе «масл-каров», то в случае с древними тарантасами начала прошлого века выглядит странно. В какой-то момент нам показывают кат-сцену уровня «Матрицы»: Томми едет на мотоцикле, падает с него и на протяжении пары метров продолжает скольжение по асфальту на собственной заднице, параллельно расстреливая из пистолета одного из противников. Эпизод с побегом из борделя не поддаётся никакой логике. Анджело ставит бомбу под столом в кабинете управляющего, после чего собирается вылезти через окно, располженное буквально в двух метрах от смертоносного заряда. Пока герой мнётся, раздумывая, как бы улизнуть, бомба взрывается прямо у него за спиной и, не причинив никакого вреда, перебрасывает его на соседнюю крышу. В оригинальной игре Томми вышел в коридор и успел пробежать здание насквозь — только тогда прогремел взрыв, что и спасло его от гибели. В ремейке это намеренно переиграли — перед тем, как вылезать в окно рядом с бомбой, Томми действительно пытается выйти в коридор, но видит подоспевших копов и решает не высовываться. В игре также есть эпизод, в ходе которого Поли и Сэм рассказывают Томми о случае, когда владелец бара отказался платить дону Сальери за защиту, заручившись помощью пары амбалов, и чуть было не отметелил героев. Сэм нашёл невероятный выход из ситуации — достал свой детородный орган и обоссал всё помещение, размахивая им. Видимо, сценаристам эта байка кажется остроумной и добавляющей героям жизни, и я искренне надеюсь, что сценарии они пишут без подобных эксцессов. История про собачку, которую оттрахала половина псов в городе — самая глупая и бездарная попытка провести мудрую аналогию на моей памяти. Её рассказывает Фрэнк Коллетти, критикуя Томми за то, что он сорит деньгами. Мне пришлось поставить игру на паузу, чтобы отсмеяться — сложно поверить, что взрослый человек и профессиональный сценарист способен на полном серьёзе написать такую ахинею. «Классический» уровень сложности, вопреки заверениям разработчиков, не имеет ничего общего с оригинальной игрой — это бездумно сработанный режим, в котором рядовой противник умирает лишь после получения пяти выстрелов в грудь из револьвера. Лишние элементы интерфейса нельзя отключить — вы всегда будете видеть не только текст с описанием текущей задачи, но и маркер цели. Даже если вам просто нужно следовать за спутником, который только что вышел из вашей машины, огромный жёлтый ромб будет висеть над его головой. Разработчиков не волнует, что маркер дублирует функционал мини-карты. Эти маркеры не отключаются ни в опциях, ни на «Классическом» уровне сложности, среди особенностей которого заявлен минималистичный интерфейс. Упрощению подвергся и способ хранения автомобилей. Можете забыть про реалистичную парковку, где стоят все ваши транспортные средства. В ремейке её заменили волшебным гаражом — в нём вы просто выбираете нужную машину и она телепортируется во внутренний дворик бара Сальери. Это один из самых сильных ударов по атмосфере оригинала и показатель того, насколько такие фундаментальные для концепции детали первоисточника безразличны разработчикам из Hangar 13. Создатели оригинала намеренно отказались от подобного подхода, чтобы даже в такие моменты не прерывать погружение. Другой недостаток касается сражений. Коктейли Молотова есть у каждого второго противника и служат они отнюдь не благой цели улучшения геймплея. Дело в том, что новая Mafia — это позиционный шутер, в котором игрок и противники прячутся за укрытиями. Коктейли здесь нужны для того, чтобы заставить игрока двигаться, а не отсиживаться за баррикадами. Это легко считывается по тому, что перед броском противник громко кричит «Молотов!» — сие означает, что вам пора бежать. Вы можете даже не видеть, кто кидает бутылку с горючей смесью, но она точно разобьётся о голову Томми, если не сменить позицию. Увы, создание ИИ хоть на толику умнее табуретки не входило в приоритеты Hangar 13 — авторы выбрали наилегчайший из возможных путей. Неуместность коктейлей Молотова в игре особенно подчёркивается в эпизоде с похоронами. Томми оказывается в церкви, где идёт служба по убитому преступнику, на которой присутствуют подельники усопшего. Один из них с удивлением узнаёт в главном герое убийцу друга, после чего завязывается перестрелка. Люди в классических костюмах вдруг начинают доставать из-за пазухи пиджаков бутылки с зажигательной смесью, которые, видимо, специально принесли на похороны — на всякий случай, вдруг придётся сжечь кого-то заживо! Красные. Взрывающиеся. Бочки. Речь Сэма в финале лишилась одной из самых важных реплик, подводящих итог всей игре — «Friendship ain’t worth shit» («Дружба не стоит ни хрена»). Сцена гибели Томми доведена до абсурда. В оригинале труп героя одиноко лежит на газоне, уставившись мёртвыми глазами в пустоту, а его же закадровый голос толкает речь о важности твёрдо держаться своих убеждений и соблюдать баланс амбиций — это своеобразная мораль о том, к чему может привести гангстерская жизнь. В ремейке её превратили чуть ли не в хэппи-энд — смертельно раненый герой лежит на траве, на шум выстрела прибегает вся его семья, в окружении которой он и умирает, высказав облегчение от того, что их не тронули, а значит после смерти Томми они будут в безопасности. На финальных титрах играет хип-хоп... Всё это накладывается на ставшие уже легендарными баги, перекочевавшие из Mafia III. Здесь и падающие с неба автомобили, и застревающие в стенах противники, и несостыкующаяся друг с другом анимация добивания и смерти, и поздно подгружающееся в помещениях освещение, и баги физики, благодаря которым машина при столкновении может совершить реактивный рывок в небеса, и даже пропадающие без какой-либо причины тени. Ситуация с ремейком Mafia сложилась весьма неоднозначная. Это игра с очень скучным игровым процессом, вобравшим в себя всё худшее из позиционных шутеров десятилетней давности. При этом она успешно пересказывает отличную историю, дополняя её массой хороших находок, но делает это бездумно, а потому сильно теряет в важнейших нюансах, и это особенно заметно на примере пары сцен из финала. И даже излишний упор на зрелищные моменты и неуместный пафос не смогли бы испортить эту игру, не приложи авторы ремейка все усилия к попранию самой сути культового оригинала. В результате мы получили ремейк, который не сохранил никаких ключевых нюансов первоисточника (речь тут не о сценарии), пересказав историю на новый лад. И эта история наверняка понравится многим из тех, кто не питает любви к Mafia 2002 года выпуска или же попросту не играл в неё, но даже как самостоятельное произведение она посредственна — спасибо наискучнейшему геймплею. Что же касается состоятельности её как ремейка, требующего основательного подхода и уважения как к эпохе, так и к классической игре, то... Хип-хоп на титрах, ребята. Хип-хоп на титрах...
-
Слух: Netflix готовит сериал по мотивам произведений о Конане-варваре
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
В начале 2018 года потоковый видеосервис Amazon Prime разрабатывал сериал по мотивам культовых произведений Роберта Говарда о варваре Конане, однако со временем проект затух, а причастные к нему киноделы, включая шоураннера Райана Кондала, разбрелись по съёмкам других телешоу и фильмов. Однако компания Фредерика Малмберга Cabinet Entertainment, владеющая правами на экранизацию одного из столпов фэнтези, судя по всему, не сдалась и нашла другого партнёра — им, как сообщает Deadline, выступит Netflix, прямой конкурент Amazon Prime. Новый «Конан» также будет сериалом, но в его основе не лежат наработки предыдущей версии за авторством Брайана Кондала. Проект разрабатывает студия Pathfinder Media, принадлежащая всё тому же Малмбергу и его партнёру Марку Уилеру. В настоящий момент продюсеры ищут сценариста или шоураннера для адаптации произведений. Несостоявшиийся сериал 2018 года должен был стать довольно близкой адаптацией рассказов о Конане, написанных самим Говардом (после смерти писателя было выпущено несколько десятков романов от других авторов — прим.). К проекту приложил руку не только Райан Кондал, но и режиссёр Мигель Сапочник, отметившийся постановкой нескольких масштабных серий «Игры Престолов», за одну из которых он удостоился номинации на «Эмми». Сериал также разрабатывался с подачи Малмберга и Уилера, но, судя по всему, был отброшен Amazon из-за переизбытка проектов в жанре фэнтези — на тот момент у компании в активном производстве уже находились шоу по мотивам «Властелина Колец» и «Колеса Времени». По слухам, последние несколько лет вернуться к роли пытался Арнольд Шварценеггер, исполнивший титульного персонажа в двух картинах, вышедших в 1982 и 1984 годах. Фильм под рабочим названием «Король Конан» должен был рассказать историю, в которой состарившийся варвар выступает в качестве правителя, а не лихого воина. -
Baldur's Gate III показала невероятные продажи на запуске раннего доступа
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Владелец и руководитель Larian Studios Свен Винке сообщил, что вышедшая 6 октября ранняя версия Baldur's Gate III показала просто потрясающие результаты. «Продажи просто безумны, а ведь это лишь Early Access. Мы просто хотели обзавестись небольшим сообществом, с которым можно работать. И что нам теперь делать?» Согласно статистике Steam, число одновременно играющих в Baldur's Gate III пользователей на пике достигало почти 74 тысяч человек. Для сравнения, Divinity: Original Sin II в раннем доступе могла похвастаться количеством, лишь немного превышающим две тысячи. Это делает Baldur's Gate III самым популярным проектом бельгийской студии и одной из самых востребованных RPG на площадке. В настоящий момент разработчики из Larian занимаются «хотфиксами», призванными как можно быстрее исправить ряд самых распространённых проблем. В ранней версии игры представлен лишь первый акт, ограниченное число доступных рас и классов, а также неполный перечень особенностей, включая урезанные возможности кастомизации внешности. По прикидкам девелоперов, на прохождение Baldur's Gate III в текущем виде должно уйти порядка 20 часов, однако игра может похвастаться небывалой многовариантностью и несчётным количеством мелких особенностей, уникальных для каждого прохождения. К их числу относятся, например, реакции NPC на расу персонажа, особенно если она экзотическая — к примеру, дроу. Игра доступна в GOG и Steam по цене в 1999 рублей. -
Ролевая игра The Outer Worlds, PC-версия которой усилиями издательства Private Division стала временным эксклюзивом Epic Games Store, наконец-то доберётся до магазина Steam, где у неё уже появилась страничка. Произойдёт это событие уже 23 октября — почти ровно через год после первоначального релиза, состоявшегося в 2019 году. Тогда игра вышла на PC, Xbox One и PlayStation 4, а спустя полгода добралась до Nintendo Switch. «В The Outer Worlds вы пробуждаетесь после гибернации на корабле поселенцев, пропавшем по пути к Альциону — самой дальней земной колонии на краю галактики. Вы оказываетесь в центре масштабного заговора, который угрожает существованию всей колонии. Созданный вами персонаж сможет повлиять на ход этой истории, исследуя глубины космоса и встречая многочисленные группировки, которые сражаются за власть. В системе уравнений корпоративной колонии возникает новая непредсказуемая переменная — это вы». Здесь вы можете прочитать нашу рецензию на The Outer Worlds, а вот тут знакомиться с нашими впечатлениями от кошмарого порта последней RPG от Obsidian Entertainment на Nintendo Switch. Недавно разработчики выпустили первое DLC для игры, получившего название Piril on Gorgon, а в начале 2021 года планируется релиз второго — оно будет называться Murder on Eridanos.
- 2 ответа
-
- 1
-
-
Тактическая ролевая игра Black Legend, анонс которой состоялся в сентябре, получила новый геймплейный трейлер и демонстрационную версию, ознакомиться с которой можно в рамках Steam Autumn Festival. «Демка» будет доступна в сервисе от Valve до 13 октября. В Black Legend игроку предстоит возглавить отряд наёмников и столкнуться с опасными культистами и их предподителем Мефисто, алхимиком, создавшим сводящий людей с ума туман. События RPG от бельгийской студии Warcave разворачиваются в альтернативном средневековье на территории вымышленного города Грант, чья архитектура была вдохновлена шотладской. Релиз полной версии Black Legend состоится в первом квартале 2021 года на PC, Xbox One, Xbox Series X, PlayStation 4, PlayStation 5 и Nintendo Switch.
-
Авторы Baldur's Gate III рассказали о процессе создания персонажа и расах
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики из студии Larian опубликовали очередной выпуск Larian Gazette, в котором рассказали о процессе создания персонажа в Baldur's Gate III. Представляем вашему вниманию перевод этой заметки. На старте в раннем доступе при создании героя у игрока будет возможность выбрать из людей, гитъянки, эльфов, дроу, полуэльфов, гномов и тифлингов а также их подрас. В пробной версии Baldur's Gate III будет доступно порядка 25 часов контента, созданного таким образом, чтобы его можно было пройти несколько раз. Игрок сможет создать своего героя для однопользовательской кампании или для прохождения в мультиплеере, который поддерживает до четырёх пользователей. При этом расы, которые на Побережье Меча считаются чужеродными — например, дроу и гитъянки — смогут похвастаться наличием уникальных реакций на своё появление среди NPC. Мир Baldur's Gate III крайней живо реагирует на действия игрока, так что один единственный выбор может оказать заметное влияние на всё дальнейшее прохождение. Система созданиия персонажа в Baldur's Gate III предлагает фотореалистичные фэнтезийные расы, реализованные с помощью 3D-сканирования актёров и моделей, отобранных по особенностям их внешности, подходящим тем или иным расам, а также исходя из необходимости представить максимальное разнообразие обликов человекоподобных существ. Наша команда потратила значительную часть процесса пре-продакшена для подбора, сканирования лиц, которые станут основой для голов персонажей на экране их создания. Благодаря этому в раннем доступе Baldur's Gate III будет представлено порядка 150 голов на все 16 рас и подрас. Слово Алёне Дубровиной, ведущему художнику по персонажам в Larian Studios: «Когда мы поняли, что в Baldur’s Gate III будут представлены кинематографичные диалоги, то осознали, что должны сделать огромный скачок в области создания моделей персонажей. Мы хотели, чтобы герои выглядели как можно лучше, и задрали планку крайне высоко. Нам нужно было придумать инновационный подход, чтобы реализовать такое количество разных голов на желаемом уровне качества». «Мы решили использовать отсканированные лица в производстве героев, чтобы сделать их как можно более реалистичными. Мы отсканировали 40 человек разных возрастов и этносов. Во время поиска моделей мы сфокусировались на внешних признаках, которые могли быть характерны тем или иным расам, искали такие лица, у которых были уникальные черты, но ещё подбирали те, что выглядели универсально и подходили нескольким расам». «В результате они трансформировались в приблизительно полторы сотни уникальных голов, которые уже сейчас можно увидеть в игре, и их количество будет увеличиваться. Некоторые головы сохранили свои особенности, другие стали плацдармом для новых лиц. Мы также использовали отсканированные данные в качестве материала для самообразования, поскольку нет лучшего скульптора, чем сама природа». Расы В раннем доступе у вас будет выбор из 8 рас, каждая со своим перечнем подрас. Позднее будет добавлено больше, но пока список выглядит так: Человек Самая распространённая раса в Фэйруне (так называется континент сеттинга Forgotten Realms, на котором расположен город Врата Балдура — прим.), люди известны своим упорством, творчеством и бесконечной способностью к развитию. Они в основном живут сегодняшним днём, что делает их отличными кандидатами для жизни, полной приключений, но также они способны планировать будущее, желая оставить после себя наследние. Гитъянки Гитъянки — бесподобные воины родом с Астрального Плана, известные своими легендарными серебряными клинками и ездовыми красными драконами. Они стремятся к полному уничтожению пожирателей разума, чья древняя империя порабощала гитьянки тысячелетиями. Эльфы Высшие эльфы Наследники таинственного Фейвилда, высшие эльфы ценят магию во всех её проявлениях, и даже те, кто не учился чародейству, могут манипулировать ею. Лесные эльфы Лесные эльфы ведут затворническую жизнь в лесах Фэйруна. Десятилетия практики в стрельбе из лука и маскировки усиливаются поразительной скоростью реакции. Дроу Салдаринские дроу Дроу появились в результате древнего раскола между эльфийскими божествами Кореллоном Ларетианом и Ллос. Предательство последней загнало дроу в Подземье, где они они и поселились, расколовшись на враждующие фракции. Селдаринских дроу можно обнаружить по всему Фаэруну, они вечно находятся в поиске союзников, которые помогут им раз и навсегда разрешить их конфликт с Ллос и друг другом. Верные Ллос дроу Выращенные в культе Ллос в подземном городе Мензоберранзан, эти дроу возносят хвалы своей развращённой и безжалостной богине. Ллос помечает своих последователей яркими красными глазами, чтобы весь Андердарк знал, что этих дроу следует страшиться. Полуэльфы Высшие полуэльфы Прикосновение Фейвилда оставило свой след на их роду, так что даже эти полукровки могут использовать магию без должных тренировок. Лесные полуэльфы Как и их чистокровные лесные собратья, эти эльфы обладают быстрой реакцией и умеют действовать незаметно. Однако многие из них отказываются от изоляции и выходят в мир, чтобы исследовать Королевства. Полуэльфы-дроу Большинство полудроу рождаются от союза селдаринских дроу и представителя одной из рас с поверхности. Полудроу наследуют магический дар, но их почти никогда не растят в Подземье. Гномы Золотые гномы Они известны своей самоуверенностью и острой интуицией. В культуре их Глубинного Королевства ценится семья, верность ритуалам и мастерство. Гномы щита Эти гномы пережили долгое падение, сдав многие из своих древних королевств гоблинам и оркам. Потери привели к выработке довольно циничного мышления, однако они преодолеют всё, чтобы получить возможность вернуть себе родину предков. Полурослики Легконогие полурослики Легконогие полурослики по своей природе скрытны, но довольно социализированны, они путешествуют по Фаэруну, чтобы сделать себе громкое имя. Крепкосердечные полурослики Ходят легенды, что в жилах этих полуросликом течёт кровь гномов, обеспечивающая им ту самую крепкость. Устойчивые к ядам и выносливые, эти полурослики прочно стоят на своих двоих. Тифлинги Тифлинги Асмодея Связанные с Нессусом, самым глубоколежащим слоем Ада, эти тифлинги унаследовали от архидьявола Асмодея способность контролировать огонь и тьму. Тифлинги Мефистофеля Ведущие свой род от архидьявола Мефистофеля, эти тифлинги одарены особой склонностью к тайной магии. Тифлинги Зариеля Тифлинги из родословной Зариэля наделены военным талантом и могут направлять обжигающее пламя, чтобы повергать своих врагов. Помимо вышеупомянутых рас в раннем доступе будет доступно шесть классов: клерик, боец, следопыт, плут, колдун и волшебник. Каждый из них будет иметь по меньшей мере два подкласса. Если вы не знакомы с D&D, то вам стоит учесть, что некоторым классам подклассы доступны с первого уровня (например, клерикам), в то время как другие получают возможность выбрать подкласс лишь на третьем уровне развития. Baldur’s Gate III выйдет в ранний доступ уже 6 октября. Игра будет доступна в GOG, Steam и Stadia. -
Авторы Cyberpunk 2077 показали русскую локализацию и познакомили фанатов с актёрами дубляжа
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
В ходе мероприятия ИгроМир Online 2020 разработчики из студии CD Projekt RED показали спец-выпуск шоу Night City WIRE, в рамках которого представили официальную русскую локализацию Cyberpunk 2077, а также познакомили игроков с актёрами, подарившими свои голоса главным героям и важным второстепенным персонажам. Релиз нового творения авторов трилогии The Witcher запланирован на 19 ноября 2020 года в версиях для PC, Xbox One и PlayStation 4. Кроме того, игра будет запускаться на консолях линейки Xbox Series и PlayStation 5, для которых получит небольшие улучшения. Полноценная же версия для приставок нового поколения выйдет в 2021 году. -
Амбициозная RPG Baldur's Gate III от бельгийской студии Larian добралась до релиза в раннем доступе — игру уже можно приобрести в GOG и Steam, а также Stadia. «Соберите отряд и вернитесь в Забытые Королевства. Вас ждет история о дружбе и предательстве, выживании и самопожертвовании, о сладком зове абсолютной власти». «Ваш мозг стал вместилищем для личинки иллитида, и она пробуждает в вас таинственные, пугающие способности. Сопротивляйтесь паразиту и обратите тьму против себя самой — или же безоглядно отдайтесь злу и станьте его воплощением». «Играйте за героя с детально продуманной историей или же выбирайте из множества рас и классов D&D. Сражайтесь, покоряйте сердца, обчищайте карманы и ищите приключений на свою голову в Забытых Королевствах и за их пределами. Играйте в одиночку, тщательно подбирая себе спутников, или с друзьями по сети в совместной игре до четырех игроков». «Лишившись дома, друзей, даже будущего, вы превращаетесь в чудовище, но вместе с тьмой внутри вас растет и ваша сила. Она поможет вам выжить, но у всего есть своя цена. И кто знает — может быть, главной вашей силой станут не заклинания и навыки, а узы братства между товарищами по оружию? Втянутые против воли в войну между богами, дьяволами и зловещими потусторонними силами, вы — все вместе — определите судьбу Забытых Королевств». «Построенная на новом движке Divinity 4.0, Baldur’s Gate 3 дает вам непревзойденную свободу действий: исследуйте, экспериментируйте, взаимодействуйте с миром, который по-настоящему реагирует на ваши действия и решения. А грандиозный сюжет крупнейшего на сей момент произведения Larian поможет вам сжиться со своими героями как никогда раньше, пока вы открываете для себя огромный мир». Список ключевых особенностей: Объединяйте силы в бою или разделяйте отряд, чтобы заниматься каждый своими делами и заданиями. Вместе выработайте идеальный план кампании... или внесите в него элемент хаоса в самый неожиданный для товарищей момент. У каждого из них собственные уникальные черты, желания, планы и взгляды на мир. Линия каждого переплетена с общим сюжетом, и от вашего выбора зависит, чем она закончится: спасением, победой, поражением, искуплением... Всех возможностей и не перечесть. Основан на 5-й редакции D&D. Командная инициатива, преимущества и недостатки, броски на модификаторы, а также боевые камеры, расширенное взаимодействие с окружающими предметами и новый уровень гибкости, вознаграждающий умных и дальновидных – попробуйте и оцените сами. Вы можете поставить окружающий мир на паузу в любой момент, даже вне боя. Пользуйтесь этим, когда вам нужно занять выигрышную позицию перед схваткой, с хирургической точностью провести ограбление или избежать смертельной ловушки. Разделяйте свой отряд, устраивайте засады, крадитесь во тьме – сами творите свою удачу! Стоимость Baldur's Gate III составляет 1999 рублей. В игре представлена русская локализация (только текст).
-
Cyberpunk 2077 ушла в печать — очередного переноса не будет
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Ролевая игра Cyberpunk 2077 от польской студии CD Projekt RED отправилась на золото. Уже сейчас заводские станки печатают обложки и записывают финальный билд игры на диски, в то время как разработчики продолжают работать, но уже не над самой игрой, а над патчами для неё. Ранее в сети появилась информация о том, что компания переходит на шестидневную рабочую неделю. Об этом в материале для Bloomberg сообщил вездесущий журналист Джейсон Шрайер, пристально следящий за ситуацией с переработками в игровой индустрии. Судя по тому, что перевод на «шестидневку» произошёл незадолго до отправки дисков в печать, Cyberpunk 2077 получит внушительный патч первого дня. Релиз игры состоится 19 ноября 2020 года на PC, Xbox One и PlayStation 4. Игра также будет работать на консолях линейки Xbox Series и PlayStation 5 в рамках обратной совместимости. -
Разработчики Baldur's Gate III уточнили время релиза и анонсировали версию для Mac
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики из компании Larian Studios уточнили конкретные сроки релиза ролевой игры Baldur's Gate III в GOG, Steam и Stadia. Игра поступит в продажу 6 октября в 20:00 по московскому времени. Кроме того, помимо Windows PC триквел культовой серии выйдет на Mac — об этом разработчики сообщили в Twitter чуть менее чем за сутки для релиза. Вместе с анонсом девелоперы опубликовали и несколько скриншотов проекта. Напомним, что Baldur's Gate III заметно отойдёт от концепции оригинальной дилогии. Сражения в реальном времени уступят место пошаговым баталиям, а на смену отряду из шести героев придёт группа из четырёх. Разработчики также продолжают продвигать собственные ценности в рамках жанра, такие как интерактивность окружения и возможность экспериментировать с комбинациями предметов, заклинаний и эффектов. -
Все подробности Dragon Age 4 из нового ролика. Разбор видеодневника. Часть 2
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Все подробности Dragon Age 4 из нового ролика. Разбор видеодневника. Часть 2- 23 ответа
-
- 15
-
-
-
-
-
Реалистичный сеттинг, куча проблем и никаких «орков»: сценарист Dragon Age раскрыл подробности создания игры и отброшенные идеи
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Сценарист и создатель сеттинга Dragon Age Дэвид Гейдер, ранее трудившийся в BioWare, провёл стрим, в рамках которого раскрыл массу интереснейших деталей о своей работе. Коллега Гейдера по новой студии играл в самую первую игру вышеупомянутой серии, Dragon Age: Origins, в то время как сам Гейдер рассказывал интересные истории и различные факты о процессе создания культовой RPG и некоторых нюансах вселенной. Один из пользователей собрал всю информацию в своём блоге на Tumblr, а мы подготовили выжимку с переводом. Разработка Dragon Age: Origins на самом деле была полностью завершена в апреле 2009 года, тогда как релиз игры состоялся лишь в ноябре. Гейдер не уточняет, в чём причина, но скорее всего издатель видел потенциал проекта и хотел выпустить новую RPG от BioWare в особо денежный предновогодний период. Любимой предысторией Гейдера является сюжетная линия дворянина — он сам написал её, а также предысторию долийского эльфа. В ходе разработки игра носила рабочее название Chronicles. Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark была первой игрой, при создании которой Гейдер выступил ведущим сценаристом, руководя другими авторами. Осенью 2003 года, когда его часть работы была закончена, Джеймс Олен (ныне глава Archetype Entertainment, внутренней студии Wizards of the Coast, в которой он работает бок о бок с создателем сеттинга Mass Effect Дрю Карпишином — прим.) пришёл к Гейдеру и рассказал, что у них с правообладателем лицензии на Dungeons & Dragons (всё та же Wizards of the Coast, что иронично — прим.) есть некие разногласия, так что BioWare заинтересована в создании собственных IP, над которыми у них будет полный финансовый и творческий контроль. Он отметил, что одна из них будет научно-фантастической, но Гейдеру предложил взяться за другую, в сеттинге фэнтези. Олен предложил сделать из вселенной Dragon Age нечто среднее между реальной средневековой Европой и D&D. Эта идея пришлась Гейдеру по душе, потому что он был хорошо знаком со вселенными знаменитой настольной RPG, но многие вещи в них ему не нравились — он решил переделать их на свой манер в новой игре. В течение следующих шести месяцев Гейдер занимался созданием сеттинга. В тот момент разработчики ещё даже не начали думать о том, какой у игры будет сюжет. Джеймс Олен хотел, чтобы в новой вселенной были некие «злые от природы» существа, на манер орков из «Властелина Колец». Гейдеру эта идея не понравилась, поскольку он создавал куда более реалистичный сеттинг, так что идея была пропущена мимо ушей. Позднее Олен всё же настоял на своём — так появились порождения тьмы. Разработка Dragon Age: Origins шла отнюдь не гладко. Создатели боевой системы работали несколько в отрыве от команды сценаристов, что придумали пресстиж-классы и подклассы, которые Гейдер попросту не мог вписать в сеттинг. Ему пришлось потрудиться, чтобы адаптировать их. Художники и дизайнеры боевой системы как минимум поначалу работали в изоляции от сценаристов, и потому представляли себе игру совсем иначе. Они видели в игре фэнтези в духе «Конана», то есть мир, где обитают маскулинные варвары и полуголые волшебницы. Примечание: этим словам можно найти подтверждение на самых первых скриншотых игры, которые до сих пор можно найти в сети. Вы можете увидеть их ниже. В этот момент Гейдер, будучи ведущим сценаристоом, впервые задумался над тем, что в его задачи должны входить в том числе и коммуникация с этими отделами, дабы описанное видение мира воплощалось так, как было задумано. В итоге внешний вид игры заметно изменился, и даже логотип стал совсем другим. В случае с Dragon Age не было человека, который являлся её визионером и носителем общей концепции. А вот при создании Mass Effect таким человеком выступал Кейси Хадсон, геймдиректор Star Wars: Knights of the Old Republic. Он с самого начала чётко представил себе игру и все предложения от других сотрудников рассматривал через призму того, соответствуют ли они этому образу. Что касается Dragon Age, то таким человеком, по идее, был сам Гейдер, вот только у него попросту не было полномочий запрещать что-то художникам. Из шести лет, ушедших на создание Dragon Age: Origins, порядка четырёх разработчики, по словам Гейдера, ходили кругами, не в силах сформировать единое видение и понять, что они вообще делают. Сценаристы склонялись к «Властелину Колец», художники к «Конану», а в какой-то момент один из руководителей проекта вообще захотел сделать из игры Action-Adventure с управлением в духе Diablo — ничьё видение в итоге не могло взять верх над остальными. У разработчиков также возникли проблемы с пониманием своей аудитории. Хардкорные фанаты с форумов BioWare радикально расходились во взглядах с покупателями в целом. Голосования на форумах демонстрировали, что большая часть поклонников считает игру за человека скучной, предпочитая эльфов, гномов и прочих. Однако же последующие опросы всех покупателей показывали, что 75-80% игроков выбирало в Dragon Age: Origins человеческую расу, на эльфов приходилось 15%, а на гномов всего 5%. Фанаты с официального форума же голосовали за человеческую расу только в 30% случаев. Первые несколько лет игра разрабатывалась на модифицированной версии движка Neverwinter Nights, называвшегося Aurora Engine, но затем было решено переключиться на другую технологию. В то время Трент Остер (ныне глава Beamdog, выпустившей переиздания Baldur's Gate и других игр на Infinity Engine — прим.) руководил командой, которая занималась созданием нового движка для нужд BioWare. Но он пока что не был заточен конкретно под RPG и не включал даже диалоговой системы. Её разработчикам пришлось дописывать самостоятельно. Причины, по которым новая технология не обладала таким важным для BioWare элементом заключается в полной убеждённости Остера, что студия больше не будет работать над играми жанра RPG. Почему? Это уже другая история. Можно заметить, что во вселенной Dragon Age уже в самой первой игре имеются отголоски большого количества конфликтов в самых разных странах игровой вселенной. Они развивались в последующих играх, и даже в грядущей четвёртой части будет представлено столкновение между Тевинтером и кунари, вероятность которого впервые была упомянута в Origins. Дело в том, что при создании мира Гейдер не знал, что именно выберет руководство и где будут разворачиваться события, а потому посеял семена раздора буквально в каждом государстве Тедаса. В итоге был выбран Ферелден и зарождающийся Мор, так что разработчики приступили к проработке этой страны. За Орзаммар и гномов отвечала Дженнифер Хеплер, а Мэри Кирби прописывала обычаи и традиции самих ферелденцев. В будущем, после ухода Хеплер, Кирби займёт её место на посту специалиста по подгорным коротышкам. Самая первая версия сеттинга была очень приземлённой и тяготела к реализму. Все драконы и грифоны вымерли, а многие другие фантастические элементы в этом мире уже ушли в прошлое. Однако в ходе производства некоторые из них начали возвращаться. В первую очередь вернулись драконы, которые, согласно мифологии вселенной, давно вымерли. Изначально в игре не было боевых заклинаний, поскольку в Круге Магов попросту не обучали ничему, что позволило бы волшебнику кому-либо навредить. Всё изменилось после плейтестов, в ходе которых игроки постоянно жаловались на невозможность стрелять огненными шарами. Геймплей за магов получался скучным, из-за чего сценаристам пришлось менять данный аспект вселенной. Изначально роль Флемет досталась иранской актрисе Шоре Агдашлу (посол Авасарала в сериале The Expanse — прим.), но из-за проволочек в разработке Dragon Age: Origins график записи голосов откладывался и в итоге наложился на съёмки в фильме «Дом из песка и тумана», что помешало ей исполнить роль. Шоре очень расстроилась, поскольку её семья была в восторге от того, что она сыграет роль в видеоигре. После окончания съёмок в фильме она обратилась к BioWare и сообщила, что свободна. Так она получила партию адмирала Шала'Раан вас Тонбай в Mass Effect 2 и Mass Effect 3. Когда Шоре ещё была «в деле», сотрудники компании пытались найти актрису, акцент которой точно отражал бы акцент самой Шоре. Неожиданно без каких-либо договорённостей её агент прислал BioWare запись Клаудиии Блэк. Прослушав её, Гейдер сразу понял, что это идеальная Морриган. Это большое везение, поскольку кастинг на эту роль был самым долгим и проблематичным. Первоначально персонаж игрока с подклассом Храмовник должен был иметь зависимость от лириума, которую было необходимо регулярно подпитывать. От этой идеи отказались, потому что она ограничивала игрока. Изначально маги не могли иметь дело с чистым лириумом. По словам Гейдера, их это вызывало у них своеобразную перегрузку. В игре есть момент, в котором герой может прикоснуться к особым лириумным источникам, тем самым полностью восстанавливая очки маны. Дэвиду это очень не понравилось, потому что плюёт на устройство мира, но дизайнеры сказали, что работает всё отлично. Сеттинг вновь пришлось немного менять. Самые большие проблемы при написании вызвала предыстория мага. Её переписывали четыре раза, и даже после этого Гейдеру она нравится меньше остальных. Смерть Дункана была предопределена с первого дня разработки. В самом начале процесса написания сценария Гейдер придумаал несколько эмоциональных моментов, в числе которых были и смерти персонажей. Гном-алкоголик Огрен также должен был умереть по сюжету, но этот эпизод вырезали. У Джеймса Олена было несколько «креативных формул», согласно которым он подходил к созданию игр. Одной из них были, например, названия из двух слов, типа Star Wars, Star Trek, Dragon Lance и прочих — именно так родились Dragon Age и Mass Effect. Другой такой формулой были комедийные персонажи, такие как Минск и HK-47. Эти герои были очень популярны среди фанатов, и Джеймс был уверен, что есть способ определить качества, делающие героя популярным, чтобы воссоздать их в новом персонаже. У Гейдера с Оленом постоянно возникали споры на эту тему. В конце концов, Дэвид не написал такого персонажа к установленному сроку. Тогда Джеймс составил список комедийных архетипов и попросил создать на их основе нескольких героев, сделав для каждого небольшое описание в духе рекламы. Затем Олен разослал их всем членам команды и попросил проголосовать. В итоге победил вариант под названием «Фигляр», что-то вроде Гомера Симпсона или Питера Гриффина из соответствующих мультсериалов. Это был персонаж, над которым все смеялись просто потому что он олух. Как несложно догадаться, речь идёт о вышеупомянутом выпивохе Огрене. На тот момент «Фигляр» не сформировался как герой, он пока что не был гномом и даже не имел имени. Олен попросил Гейдера написать этого персонажа, но была проблема — тот попросту ненавидел данный архетип. Он презирает Гомера и Питера из мультсериалов. Будучи сценаристом, Гейдер не считал себя специалистом по комедии, а потому передал Огрена в чужие руки. Dragon Age: Origins ещё не вышла, а разработка крупного дополнения The Awakening уже началась. Огрен сыграл в нём важную роль именно потому, что Олен был уверен — гном станет самым популярным персонажем, наряду с HK-47 и Минском. Никаких других причин для его появления в дополнении не было. Сам же Гейдер считает Огрена жалким. В противовес мнению Олена, наиболее популярным среди фанатов юмористическим персонажем стал Алистер, который вообще не создавался в качестве комедийного героя. Гейдер задумывал Алистера как сплав Ксандера из Buffy и Мэла из Firefly, сериалов Джосса Уидона. Он пытался ухватить тот диалоговый шаблон, который использовался при написании реплик этих героев. По словам Дэвида, во вселенной Dragon Age есть причина, по которой гномы отрезаны от Тени. На неё уже намекали в играх серии и в будущих проектах её наверняка наконец-то озвучат. У сценаристов и художников постоянно возникали недопонимания, в связи с чем персонажи на концепт-артах периодически получались совсем не такими, какими их придумали на бумаге. В какой-то момент на руках у разработчиков оказалось изображение чрезмерно сексуального Дункана, и все поняли, что дальше так дело не пойдёт. В итоге за годы работы над франшизой сценаристы выработали методику ключевых слов и специальный словарь терминов, которыми описывали внешность героев для максимального понимания художниками того, как они должны выглядеть. Например, Дориан из Dragon Age: Inquisition описывался словами «клёвый», «маг-рок-звезда» и «Фрэдди Меркьюри». Во время разработки Dragon Age: Origins авторы столкнулись с проблемой вокруг магов. Их сюжеты изобиловали такими терминами, как «филактерия», «обряд усмирения», «истязания» (в оригинале последние два звучат чуть менее прямолинейно, а именно «Rite of Tranquility» и «Harrowing» — прим.) и многими другими. По мнению некоторых членов команды, обилие выдуманных названий и процедур, для понимания которых нужно знать контекст или читать Кодекс, может смутить игроков. Кто-то хотел устранить их, но Гейдер не позволил, настояв на сохранении непростой терминологии. Имя храмовника Greagoir на самом деле произносится как Григор, а не Грегуар — это место в Альберте (Канада), недалеко от которого Гейдер когда-то жил. Поскольку в процессе разработки происходит масса изменений, такие вещи как внутриигровой Кодекс пишутся в последнюю очередь, когда вся мифология утверждена и готовая игра полируется. В таким моменты оставшиеся на проекте сценаристы зачастую очень вымотаны и едва находят в себе силы для творчества. Вот почему в статьях Кодекса всегда так много юмора — таким образом разработчики развлекаются, придавая монотонному процессу создания архива данных элемент веселья. Случалось так, что сценарист удачно шутил в общении с коллегами, а затем шутка оказалась адаптирована и вписана на страницы Кодекса. В завершении стрима Гейдер рассказал, что согласно их метрикам, до конца Dragon Age: Origins дошло лишь 20-25% игроков, и зачастую пользователи бросали её в Тени, куда попадали в ходе сюжетной линии в Круге Магов. В будущем Дэвид ещё может поучаствовать в стримах со своими коллегами и рассказать о новых интересных фактах, связанных с разработкой игр серии Dragon Age. Например о том, через что пришлось пройти разработчикам, чтобы выпустить сиквел всего за полтора года.- 26 ответов
-
- 20
-
-
-
Werewolf: The Apocalypse — Heart of the Forest получила новый трейлер и дату выхода
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Текстовая ролевая игра (да, именно ролевая игра, а не визуальная новелла с элементами RPG, как было в случае с Vampire: The Masquerade — Coterries of New York) Werewolf: The Apocalypse — Heart of the Forest обзавелась свежим трейлером с хвалебными отзывами от прессы, а также окончательной датой выхода. Игра, в которой нам предстоит взять на себя роль девушки по имени Майя, пытающейся раскрыть тайну своего прооисхождения, выйдет уже 13 октября на PC в магазинах GOG и Steam. Основные события игра развернутся в лесах на границе Беларуси и Польшу, судя по всему, на территории Беловежской пущи. Игроку предстоит не только вести диалоги с многочисленными NPC, принимая выборы и сталкиваясь с их последствиями, но и развивать свои навыки, а также внимательно следить за показателями воли, здоровья и ярости. Разработчики обещают пять вариантов финала при 200 тысячах комбинаций развития сюжетной линии.- 3 ответа
-
- 2
-
-
Разработчики независимого дополнения SpellForce 3: Fallen God представили свежий трейлер своего проекта, а также анонсировали дату выхода. Особенности: Идеальное сочетание RTS и RPG: SpellForce 3: Fallen God сочетает в себе элементы геймплея ролевой игры и стратегии в реальном времени, объединяя повествование с захватывающими боями. Отдельная игра и сюжет: Fallen God – независимое дополнение к SpellForce 3. Вам не требуется ничего знать о событиях SpellForce 3 или SpellForce 3: Soul Harvest. Одиночная кампания: мрачная, захватывающая история всеми нелюбимых троллей и их битвы за выживание – примерно на 15 часов прохождения. Развивайте персонажей как хотите: сочетайте деревья навыков и способности, чтобы создать идеальных героев для вашего стиля игры. Исследуйте новый континент: отправляйтесь на материк Ургат и раскройте его тайны. Создавайте мощное оружие: добывайте легендарное оружие и броню других народов, чтобы дать вашим троллям преимущество в бою. Приведите ваше войско к победе: отточите стратегию в усовершенствованной системе RTS на базе секторов Одерживайте героические победы: грамотно используйте всех воинов, чтобы одолеть врага. Откройте для себя Ургат: наслаждайтесь роскошными ландшафтами и прекрасным саундтреком в стиле фэнтези. SpellForce 3: Fallen God появится в продаже 3 ноября исключительно на PC и будет доступна в магазинах GOG и Steam.
-
В октябре официально стартовала маркетинговая кампания Cyberpunk 2077, а это значит, что в ближайшее время на нас обрушится целая лавина самых разным материалов, связанных с амбициозной Action-RPG. И начать студия CD Projekt RED решила со своего главного козыря — любимчика публики Киану Ривза. 1 октября разработчики опубликовали рекламный ролик со знаменитым актёром, который, вопреки ожиданиям, не перевоплотился на экране в образ своего персонажа из игры. Следом за первым видео, 2 октября, CD Projekt RED выпустилла и второй ролик с Ривзом. Релиз Cyberpnuk 2077 запланирован на 19 ноября 2020 года, и до этой даты мы наверняка ещё не раз увидим актёра в различных рекламных материалах.
-
Новый видеодневник авторов Solasta: Crown of the Magister посвящён броскам виртуальных костей
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики ролевой игры Solasta: Crown of the Magister представили очередной выпуск своего видеодневника, центральной темой которого стала система бросков виртуальных костей. Каждое действие персонажей в игре базируется на их характеристиках и броске кубика, который в большинстве RPG присходит за кадром. Однако разработчики из Tactical Adventures в последней версии «билда» добавили визуализацию этого процесса — для наглядности. У игроков, впрочем, будет возможность отключить эту особенность в настройках. Для тех же, кто не может себе представить жизнь без любимых костей, авторы Solasta: Crown of the Magister добавили возможность их кастомизизации, которую можно осуществить благодаря паре десятков опций, включая возможность выбрать отдельный цвет для каждого из типов урона. Релиз Solasta: Crown of the Magister в раннем доступе состоится уже 20 октября. Игра будет доступна в Steam. -
Разработчики из Ubisoft предсставили свежий трейлер ролевого экшена Assassin's Creed: Valhalla. В новом ролике особое внимание уделено истории и завязке сюжета, который на сей раз повествует о викингах и их походах на территории современной Великобритании. Авторы обещают совершенно новый подход к повествованию, ранее не применявшийся в играх серии Assassin's Creed. Кроме того, девелоперы планируют максимально дистанцироваться от стереотипов относительно представленных в Valhalla народах и показать ранее не раскрытые аспекты жизни и быта викингов. Релиз игры состоится 10 ноября на PC, Xbox One, PlayStation 4 и консолях семейства Xbox Series, а также 12 ноября на PlayStation 5.
-
Microsoft покупает Bethesda: Fallout и The Elder Scrolls будут принадлежать Xbox
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Корпорация Microsoft объявила о заключении сделки по приобретению издательства Bethesda и её материнской компании ZeniMax — все студии Bethesda войдут в состав Xbox Game Studios. Сделка оценивается в 7,5 миллиардов долларов. Новый владелец получит все активы компании, включая франшизы Fallout, The Elder Scrolls, Dishonored, DOOM, Wolfenstein, Quake, Starfield и многие другие. Скорее всего, это означает, что будущие игры указанных серий никогда не выйдут на консолях семейства PlayStation. Представители Bethesda отмечают, что никаких изменений в процессе производства игр не намечается — все их новые проекты будут изданы самим издательством. Вероятно, сделка также означает, что все игры компании с первого дня будут доступны в сервисе Game Pass на PC и консолях Xbox — именно по такой модели распространяются все новинки от внутренних студий платформодержателя. -
Бывший сотрудник LucasFilm рассказал о появлении манеры речи HK-47 из Star Wars: Knights of the Old Republic
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Бывший сотрудник LucasFilm и Skywalker Sound Дэвид В. Коллинс рассказал о том, как дроид-убийца HK-47 из Star Wars: Knights of the Old Republic получил свою уникальную манеру вслух характеризовать эмоциональный окрас произносимых им реплик. «Это произошло почти случайно. Каждая реплика в сценарии KotOR включала комментарии режиссёра Дэрры О’Фаррелл, написанные над строчкой диалога. Как рассказывал Дэрра, актёр озвучивания Кристоффер Табори, репетируя роль HK-47, зачитал и их тоже — ради шутки». «„[Раздражённый ответ]: Бла-бла-бла“. Дэрра посчитал, что это очень забавно и принял решение официально утвердить для HK-47 такую манеру речи. Сценаристы не писали этого, но актёр так мощно сыграл, что идея закрепилась!» Кроме того, как оказалось, первоначально BioWare не планировали полную озвучку диалогов в игре — на этом настоял всё тот же режиссёр Дэрра О'Фаррелл. В Star Wars: Knights of the Old Republic было 20 тысяч строк диалогов, и по меркам 2001 года (судя по всему, именно тогда состоялось данное обсуждение — прим.) это просто колоссальное количество озвучки, что и смутило BioWare. Канадские разработчики не были уверены в необходимости такого шага, поскольку все их предыдущие игры обходились текстом, но О'Фарреллу удалось их уговорить. Сам Дэвид Коллинс не участвовал в работе над звуком к игре до момента начала записи дополнительных реплик для PC-версии. В неё добавили расу трандошан, и О'Фаррелл попросил Коллинса записать временную озвучку-заглушку для нескольких представителей расы. В итоге она так и попала в игру без изменений. Вышло весьма неплохо, и Коллинса пригласили озвучить представителей этой расы в Knights of the Old Republic II: The Sith Lords и Republic Commando. Так началась его карьера в качестве актёра озвучивания.- 1 ответ
-
- 2
-
-
-
Инсайдер: переиздание трилогии Mass Effect задержится, первая часть получит серьёзные улучшения
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Последние несколько месяцев известный журналист Джефф Грабб регулярно информировал общественность о ситуации вокруг ремастеров трилогии Mass Effect, которые, по его словам, получили подзаголовок Legendary Edition. Грабб утверждал, что осведомлён о ситуации с разработкой переиздания, которое должно было быть анонсировано и выпущено уже в октябре. Теперь же, как выяснилось, обновлённая версия трилогии увидит свет лишь в начале 2021 года, а причиной переноса является желание разработчиков значительно улучшить первую часть серии. По словам Грабба, Mass Effect 2 и Mass Effect 3 после обновления выглядят довольно впечатляюще, в то время как самая первая игра на их фоне заметно выделяется, и не в лучшую сторону. Это может отпугнуть многих новых игроков, которые не захотят продолжать знакомство с серией, если им не понравится оригинальная игра. Как сообщает источник Грабба в Electronic Arts, это касается не только того, как выглядит первая Mass Effect, но и того, как она играется. По его словам, работающие над игрой люди понимают суть проблемы и хотят сделать всё в лучшем виде, чтобы довольны остались в том числе и фанаты. Джефф не уточняет, что именно могло смутить разработчиков, но можно предположить, что речь идёт как минимум о не лучшим образом реализованном автоматическом прилипании к укрытиям, которое в своё время подверглось критике — во второй и третьей частях его заменили ручным вариантом, привычным для игр с такой механикой управления. Были у игры и другие аспекты, которые в последующих частях подверглись изменениям, но не факт, что именно их планируют переработать авторы ремастеров. Помимо информации о том, что разработчики уделяют первой Mass Effect повышенное внимание, Грабб уточнил, что в состав переизданной трилогии войдут все DLC, однако мультиплеерный режим третьей части всё-таки вырежут. Поскольку теперь релиз ремастера намечен на начало 2021 года, можно ожидать, что его анонс состоится 7 ноября, когда фанаты игры празднуют «День N7», своеобразный праздник, посвящённый серии.