-
Публикаций
10 240 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Nuke-Bot 2000
-
Предыстория варвара, Белые Стражи и другие подробности разработки Dragon Age от Дэвида Гейдера. Часть 2
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
В конце сентября мы публиковали материал, основой для которого послужили рассказы Дэвида Гейдера о создании вселенной Dragon Age и ролевой игры Dragon Age: Origins в частности. Дэвид делился подробностями в ходе стримов, и, к нашей радости, после первой трансляции последовали другие, из которых мы узнали ещё больше интересных деталей о становлении популярной серии. Пользователь Felassan собрал информацию в своём блоге, а мы представляем вашему вниманию вольный пересказ этого текста. Так что же интересного рассказал знаменитый сценарист на этот раз? По словам Гейдера, Мэри Кирби куда более саркастичная, чем он сам, хотя считается, что самые саркастичные диалоги пишет именно Дэвид. Он отмечает, что команда сценаристов Mass Effect при этом была куда более серьёзной, в то время как команда Dragon Age излишней серьёзностью не страдала. Движок Dragon Age: Origins позволял делать ограниченную лицевую анимацию, но был довольно плох в этом плане. Некоторые эмоции приходилось делать экстремально выразительными, дабы игрок вообще мог их распознать. Всё, что касалось анимирования рта, сопровождалось эффектом зловещей долины. В последующих играх ситуация стала заметно лучше, но в Origins разработчикам пришлось много экспериментировать с моделями персонажей в этой области. Авторам пришлось переключиться с движка Neverwinter Nights, так что все технологии были в новинку. Новый движок к тому моменту был собран лишь наполовину, у него были проблемы с волосами и бородами — для художников по персонажам это стало настоящим кошмаром. Для экономии времени женщинам и мужчинам сделали одну и ту же скелетную анимацию — именно поэтому у всех женщин в игре плечи как у атлетов. В последующих играх серии у каждого из полов свой комплект анимаций. У Усмирённых магов на лбу должна была быть метка ещё в Dragon Age: Origins, но либо художники недосмотрели, либо у них не хватило времени. В итоге метка появилась только в последующих играх. Согласно лору вселенной, метка была чем-то вроде татуировки, только вместо краски использовался лириум, который блокировал связь человека с Тенью. Несмотря на то, что паукам необходима уникальная анимация, их чаще используют как врагов, поскольку они страшные, их легко моделировать и анимировать, их также можно сделать любого размера, а простое ретекстурирование позволяет создать несколько разных вариантов противника, экономя ресурсы. Гейдер несколько раз просил сделать противника-змею, но ему говорили, что их куда сложнее анимировать и моделировать из-за того, как они двигаются. Существа с сегментированными частями тела созаются куда проще. Разработчики Dragon Age: Origins не хотели постоянно использовать лесных зверей в качестве противников, потому что в реальном мире ты не подвергаешься атакам медведей и волков всякий раз, когда заходишь в лес погулять. К моменту, когда разработчики начали делать Dragon Age: Inquisition, они стали значительно лучше в плане дизайна головных уборов. Несмотря на это, ужасные шапки стали своеобразной отличительной чертой серии. Гейдер считает, что накидки с капюшоном были бы лучшим вариантом для магов, но это могло вызвать проблему с плащами. В разработке каждой игры такого рода команда так или иначе сталкивается с вопросом наличия плащей. Чаще всего они решают включить их в игру, но оборачивается всё тем, что на поздних этапах их вырезают. Сложно реализовать плащи так, чтобы они смотрелись хорошо, и это занимает слишком много времени. Зачастую возможность реализовать плащи настолько трудозатратна, что для сохранения изначальных сроков дизайнерам нужно отказаться от нескольких других особенностей. Кроме того, в движке Dragon Age: Origins не было физики тканей, необходимой для плащей, так что пришлось бы отдельно анимировать их для каждой модели. В движке также не была реализована физика волос, из-за чего художникам по персонажам приходилось вписываться в ограничения при создании причёсок. Волосы не могли слишком сильно торчать вверх, а также должны были сохранять определённые параметры длины. Вот почему в Origins так много причёсок в стиле «маллет». Потолки во всех зданиях в Dragon Age: Origins так высоки из-за необходимости дать игрокам возможность отдалить камеру в стратегическом режиме и сохранить нормальную визуализацию. Из игры была вырезана предысториия человека-простолюдина. Она должна была напоминать историю Люка Скайуокера и проходила по сценарию Избранного. Протагонист был сыном или дочерью крестьянина, чья ферма подверглась нападению порождений тьмы. Семья забарикодировалась в доме, в то время как Дункан совершенно случайно оказывался неподалёку. Команда поняла, что сценарий Избранного не подходит для того, что они собирались показать в начале игры. К тому же остальные предыстории ни на какую избранность главного героя даже не намекали. Сама концепция несколько раз менялась. В какой-то момент Гейдер подумал, что надо изменить сущность протагониста в данной предыстории на вора или преступника, которого поймали с поличным и собирались судить. Тогда присоединение к Серым Стражам могло быть вынужденным — это возможность избежать тюрьмы или казни. Предыстория человека-простолюдина была любимой версией Джеймса Олена. Он очень хотел, чтобы она была реализована как надо, и разработчики пытались что-то придумать, и к тому моменту, как он сдался и отказался от неё, у команды уже не оставалось времени, чтобы придумать и написать что-то на замену. В итоге её вырезали, равно как и предысторию человека-варвара (о ней ниже). Первоначально Серые Стражи назывались Белыми Стражами, но сценаристы посчитали, что это название делает их образ слишком добрым. Команде больше нравилась концепция, согласно которой они готовы сделать всё, что потребуется, если это остановит Мор. Перед разработкой Dragon Age II сценаристы долго обсуждали темы грядущей игры. В результате они хотели ответить на вопросы о том, можно ли испытывать сочувствие к тем, кто является чуть ли не террористом? Можно ли понять храмовников и их страх перед магами? Разработчики хотели сделать так, чтобы игроки поняли и приняли мотивацию людей, которые делают что-то нехорошее. Большую часть лора вселенной Дэвид Гейдер хранил в голове, и другим сценаристам приходилось постоянно задавать ему вопросы, что усложняло процесс. В какой-то момент подробностей мира стало настолько много, что вопросам не было конца, а память Гейдера начала его подводить. Тогда они наняли редактора Бена Джелинаса, который записал и структурировал весь лор. В этих записях уже содержатся ответы на многие вопросы, которыми сейчас задаются фанаты. Разработчики распланировали будущее серии очень далеко (о том, что Фен'Харел/Солас будет одним из злодеев авторы знали ещё во время работы над Origins), поэтому заранее продумали сюжетные арки. Однако, по словам Гейдера, с тех пор, как он ушёл из BioWare, всё могло сильно измениться. Особенно в свете того, что некоторые члены команды были в ужасе от ряда идей, которые Дэвид планировал реализовать в будущих проектах. По словам Гейдера, BioWare сделала ряд ошибок в области управления ожиданиями пользователей. Игры серии Dragon Age слишком сильно отличались одна от другой, что стало проблемой — в индустрии такое случается нечасто и это большой риск. Обычно сиквелы могут отличаться от оригинала на 20-25% без того, чтобы вызвать негодовение аудитории. Несмотря на это, многие хардкорные фанаты высказывают радикально противопоречащие друг другу точки зрения, согласно которым они хотят оставить всё как было, но чтобы при этом всё в сиквеле было абсолютно новым. Архидемона изменили после того, как игра получила название Dragon Age. Первоначально это был демон в более привычном виде. Согласно лору вселенной, драконы к моменту начала событий Origins уже вымерли, поэтому Гейдеру пришлось выдумать некое обоснование — так в игре появилось понятие «Эпохи» («Века» в официальной локализации), название которым давалось в честь различных громких событий. В случае с играми серии события разворачивались в Век Дракона, ознаменованный возвращением крылатых ящеров, которых считали давно вымершими. Однако в игре не было ни одного дракона, поэтому из ситуации пришлось выкручиваться — название всем слишком нравилось, чтобы менять его. Концепция Архидемона была изменена таким образом, что сущность этого создания вселялась в драконов, заражённых Скверной во время их спячки в недрах земли. Первоначальная версия Архидемона была похожа на Иллитида из Dungeons & Dragons, у него были щупальца. Эпизод с лечением собаки породы мабари в Остагаре до сих пор расстраивает Гейдера. Сама идея того, что какой-то сорняк способен с лёгкостью излечить от Скверны кажется ему дурацкой. Это должно было работать только на собаке (так и есть), но сама концепция этого подсюжета ставит под сомнение тот факт, что Скверна является чем-то настолько страшным, раз уж животному смогла помочь обычная трава. Способность Стражей чувствовать порождения тьмы использовалась сценаристами по мере необходимости — они сознательно периодически «забывали» о ней ради сюжета, поскольку обратное могло сделать задачу по выстраиванию повествования слишком сложной. Мхаири из дополнения The Awakening была создана для того, чтобы умереть во время посвящения. Её смерть предполагалась с самого начала и была написана для того, чтобы показать опасность ритуала. Помимо неё при посвящении гибнут только Давет и Джори в оригинальной игре (один из них от клинка Дункана, а не выпитой крови порождений тьмы). Смерть Мхаири должна была лишний раз напомнить, что всё немногие переживают ритуал. Изначально Гейдер хотел, чтобы Алистер звучал язвительно, но при этом не как говнюк (актёр озвучки мог случайно перейти эту грань). Алистер должен был стать персонажем, который понравился игрокам. Дэвид боялся, что герой получится аналогом Карта Онаси из Star Wars: Knights of the Old Republic — он нравился в основном тем, кто заводил с ним роман и узнавал его историю с этой стороны, остальные же в основном недолюбливали его. По этой причине Алистер никогда не издевается над главным героем, а все его шутки направлены на кого-то другого — чтобы игрок пог посмеяться вместе с ним, а не чувствовать себя целью. Алистер и Морриган с самого начала были задуманы как гетеросексуальные персонажи. По словам Гейдера, пусть другие члены команды и не пишут, но у них всегда могут быть крутые идеи. Вот почему сценаристы постоянно общались, например, с художниками. Дэвид считает, что если бы вся команда обменивалась идеями с самого начала (довольно продолжительное время, когда мир игры только зарождался, он работал в одиночку), сеттинг игры мог стать ещё лучше. Для работы над Dragon Age II привлекли нового арт-директора, Мэтта Роудса. Ему не понравился дизайн порождений тьмы и он обсудил с Гейдером их внешний вид. Роудсу не нравилось, что этих существ можно было легко спутать с обычными людьми, особенно на расстоянии, так как они носили такие же доспехи и так же двигались. Вот почему в новой версии эти существа обзавелись белой кожей и совершенно иным силуэтом и анимацией, сразу выделяющими их на фоне любых других персонажей. В предыстории человека-варвара игроку отводилась роль одного из хасиндов. Она помогала погрузиться в их культуру и лучше понять, кто они такие и какое место занимают в Ферелдене. У разработчиков отпала необходимость возвращаться к этой теме после того, как предысторию вырезали, и Гейдер жалеет, что так и не смог подробнее рассказать про этот народ. Линию хасиндов вырезали из-за того, что для полноценного раскрытия их культуры пришлось бы создавать совершенно новую одежду, а значит и модели персонажей — представители этого народа попросту не могли одеваться и выглядеть так же, как и обычные ферелденцы. У BioWare не оставалось времени на создание новых ассетов. Реплики из знакомства Морриган с героем записывались первыми. Эти фразы звучат несколько иначе, чем диалоги из более поздних этапов игры, и тому есть причина. Для актрисы Клаудии Блэк это был первый опыт озвучивания персонажа в видеоигре, но ситуацию осложнил отвлекающий фактор. Одним из первых концепт-артов персонажа был тот, на котором Морриган изображена на фоне огромного огра. Там она выглядит очень молодой, не старше 18 лет. Этот арт был нарисован внештатным сотрудником и не совсем подходил персонажу, поскольку героиня задумывалась более зрелой. В то же время в руководстве проекта происходили изменения — в команде появился новый главный продюсер. Он только начал разбираться в проекте и не знал всех деталей, как вдруг начался процесс кастинга. Этот продюсер присутствовал на первой сессии записи голоса Клаудии Блэк и постоянно говорил, что её голос звучит слишком старым для героини. Сейчас Гейдер понимает, что при ознакомлении с проектом продюсер, судя по всему, видел тот неточный концепт-арт, что и стало причиной его претензий (сам Дэвид, судя по всему, при записи не присутствовал). Ситуация накалялась и Клаудию чуть не лишили роли. Режиссёр дубляжа предложила ей всегда говорить чуть выше, чтобы её голос звучал моложе, но получалось плохо. После трёх сессий звукозаписи было решено, что Блэк может говорить своим естественным голосом, поскольку только так у неё выходит нормально играть. Кровь была одной из основных тем Dragon Age: Origins, несмотря на протесты Гейдера. Он не понимал, как вообще кровь может быть лейтмотивом игры, но руководители разработки продолжали настаивать. Они даже пытались сделать название ордена Серых Стражей кричащим — в какой-то момент рассматривались такие варианты, как Братство Рыцарей Крови, Владыки Войны и Апостолы Боли. Было предложено голосование и эти варианты набрали что-то вроде двух голосов на троих, в то время как все остальные проголосовали за Стражей. Несмотря на это, кровь таки пытались интегрировать всюду. Одним из результатов этого стало то, что после каждой битвы герои были с головы до пят забрызганы красной субстанцией. Кроме того, кровь активно использовалась в маркетинговых материалах и даже на обложке игры. Тема крови отразилась и на самом контенте Dragon Age: Origins, поскольку Гейдера вынуждали делать что-то в этой области. Так появился ритуал испития крови порождений тьмы в процессе посвящения в Серые Стражи, а заодно и маги крови с их манипуляциями. Первоначально стратегия битвы при Остагаре не была такой странной. В итоговой версии войска короля Кайлана встретили порождений тьмы в открытом бою посреди чиста поля, оставив позади пусть и полуразрушенный, но всё же неплохо укреплённый форт, расположенный на возвышении. В сценарии крепость была уничтожена до основания ещё в древние времена, от неё должна была остаться буквально пара колонн и разбитые вздребезги камни, поэтому тактика армии не выглядела настолько странно на бумаге. Когда сценаристы получили материалы по Остагару, то поняли, что он примерно в три раза больше того, что они запрашивали и описывали. Джеймс Олен вручил им карту локации и попросил Гейдера придумать что-то, чтобы игроку, изучающему лагерь перед битвой, было чем заняться. Так появились небольшие квесты и активности, вроде пленника в клетке. Продолжение следует.- 5 ответов
-
- 15
-
-
-
-
-
Тодд Ховард рассказал о технической стороне Starfield и улучшении движка Creation Engine
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Руководитель Bethesda Game Studios Тодд Ховард дал большое интервью, в ходе которого раскрыл некоторые подробности технической стороны грядущей ролевой игры Starfield. По словам разработчика, студия совершила значительный технологический скачок, переработав систему анимации, создав новый рендерер, искусственный интеллект и систему нахождения пути, а также другие элементы. Ховард считает, что этот скачок значительно превосходит разницу, которую в своё время демонстрировала Oblivion в сравнении с Morrowind. Также стало известно, что NPC будут играть важную роль во всех будущих играх студии, а города в них станут масштабнее и больше. Этому, вероятно, поспособствует массовый переход консолей и персональных компьютеров на SSD, а также значительное увеличение скорости оперативной памяти. Кроме того, стало известно, что Starfield будет на сто процентов однопользовательской игрой. Несмотря на ранние заявления о том, что студия рассматривает различные варианты интеграции мультиплеера или элементов сетевого взаимодействия, от этой идеи всё же отказались. Ховард подтвердил, что Starfield, равно как и The Elders Scrolls VI, будет доступна в Game Pass на PC и Xbox Series X|S со дня релиза, а также отметил, что до первой демонстрации игры пройдёт какое-то время. Cтудия не хочет показывать её до наступления момента, когда будет абсолютно уверена в дате релиза. Bethesda не желает повторения ситуации, сложившейся вокруг Cyberpunk 2077. -
PlayStation продемонстрировала второй геймплейный трейлер ремейка ролевог экшена Demon's Souls от студии Bluepoint Games. Новое видео сфокусировалось на опутанных паутиной подземельях, в рамках которых игроку предстоит срабиться с каменными червями, гоблиноподобными существами, плюющимся огнём паукообразным боссом и другими противниками. Demon's Souls является ремейком творения студии From Software, положившего начало играм концепции Souls-like. Оригинал вышел в 2009 году эксклюзивно для консоли PlayStation 3, однако успех запуску не сопутствовал. Лишь со временем игра обрела культовый статус, сформировав аудиторию и заложив фундамент популярности Dark Souls, первой по-настоящему успешной игры данного типа. Релиз Demon's Souls состоится 12 ноября, одновременно с запуском PlayStation 5 в США, Японии и других странах из списка первой волны. В России игра и консоль станут доступны лишь 19 числа.
-
Ruined King: A League of Legends Story выйдет в начале 2021 года, представлен новый трейлер
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики пошаговой RPG Ruined King: A League of Legends Story объявили о скором релизе своего проекта. Ролевая игра, события которой разворачиваются в одном мире с популярной MOBA League of Legends, поступит в продажу в начале 2021 года на PC, Xbox Series X|S, PlayStation 4, PlayStation 5 и Nintendo Switch. Разработкой Ruined King по заказу Riot Games занимается студия Airship Syndicate, ранее отметившаяся Battle Chasers: Nightwar и Darksiders Genesis. Руководит созданием проекта Джо Мадурейра, некогда художник Marvel Comics (он рисовал комиксы серии Uncanny X-Men с 1994 по 1997 год), а в дальнейшем один из создателей оригинальной Darksiders. Игрокам предстоит возглавить группу, состоящую из известных персонажей вселенной: Мисс Фортуны, Иллаой, Браума, Ясуо, Ари и Пайка. К анонсу примерной даты релиза авторы подготовили свежий трейлер, в котором показали как главных героев, так и антагониста грядущей игры.- 3 ответа
-
- 1
-
-
Larian выпустила улучшающий кат-сцены патч для Baldur's Gate III и поделилась статистикой
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики из студии Larian выпустили патч для ролевой игры Baldur's Gate III, исправляющий массу багов и вносящий некоторые изменения в доступный в рамках раннего доступа первый акт. Одним из важнейших нововведений стали улучшенные кат-сцены — некоторым из них недоставало качества постановки или деталей. Один из примеров, приведённых авторами, можно видеть ниже. Кроме того, разработчики добавили целые постановочные сцены туда, где ранее их либо не было вовсе, либо вместо них использовались статичные планы без работы с камерой и дополнительной анимации персонажей. Также представители Larian поделились занимательной статистикой. Собака была поглажена свыше 400 тысяч раз; Роман с Гейлом выбрало 33% игроков; Шэдоухарт оказалась на втором месте, её выбрал 31% играющих; 1,37% предпочли воздержаться от романтических отношений; 5,87% игроков попытались украсть кольцо. 26,3% попыток завершилось неудачей; Многие игроки отправились в Андердарк, но 40,79% попыток закончилось смертью, поскольку прыжок в темноту был совершён без использования заклинания Feather Fall; 74,85% играющих встало на сторону тифлингов, 25,15% выбрало Минрату. Добро перевесило зло. Помимо исправленных багов вышеупомянутый патч внедрил и некоторые более заметные изменений: Оптимизирован звук, что улучшило производительность на маломощных PC; Несколько кат-сцен подверглось переработке и полировке; Индикатор «Атаки по возможности» теперь корректно отображается (точнее не отображается) для невидимых противников; Улучшен тайминг некоторых обучающих подсказок; Улучшено юзабилити выбора навыков на экране создания персонажа; Добавлены новые подсказки, связнные со сражениями; При прослушивании диалогов других игроков в кооперативном режиме теперь корректно отображаются броски костей; Причины недоступности определённого пути теперь указываются на карте; Члены отряда корректно отменяют подготовленное заклинание при переключении на другого героя. Baldur's Gate III появилась в раннем доступе 6 октября 2020 года исключительно на платформе PC. Авторы уже заявили, что игра продалась огромным тиражом, значительно обойдя их самые смелые ожидания. -
Разработчики лавкрафтианской RPG Stirring Abyss, рассказывающей историю терпящей бедствие подлодки, выпустили свой проект в Steam. Игра получила русскую локализацию, а её стоимость составляет 395 рублей с учётом текущей скидки в размере 15%. Предложение потеряет актуальность 5 ноября, через неделю после релиза. «Stirring Abyss — пошаговая тактическая инди-игра с выраженными элементами RPG, в которой вам предстоит раскрыть древние тайны глубин в антураже классических историй Говарда Лавкрафта». «Вы командуете выжившим экипажем подводной лодки США „Салем“, которая затонула в ранние годы холодной войны при выполнении сверхсекретной исследовательской миссии. Люди оказываются посреди руин исчезнувшей цивилизации, а их судно слишком повреждено, чтобы подняться на поверхность». Ключевые особенности: Захватывающий сюжетный режим. В сюжетном режиме вам предстоит раскрыть тайны глубин, одновременно предпринимая отчаянные попытки спасти пропавших членов экипажа и починить сильно повреждённый «Салем». Принятые вами решения определят судьбу вашего экипажа — и всего мира. Адаптируйтесь и подвергайте команду мутациям. Судьба экспедиции зависит от сильных сторон её участников. В вашем распоряжении широкий выбор навыков и черт персонажа, все из которых открывают новые грани в битвах и сюжетных событиях. По мере продвижения вглубь вы также можете подвергнуть экипаж мутациям, дающим силы, но жутким. Цена выживания высока, и никто не покинет пучины прежним. Переживите безумие. Ужасы и пустота, которые таятся в водных глубинах, порой невыносимы, и вашу команду могут ждать приступы отчаяния, измождения и безумия. Что станет с их психикой? Станет ли она сильнее или перенесёт непоправимые изменения? Результат будет зависеть лишь от прихотей самой судьбы. Ищите ресурсы и импровизируйте. Чем больше вы исследуете бездну, тем выше вероятность найти потерянные сокровища глубин. Собранные ресурсы можно превратить в оружие, средства защиты и другое полезное снаряжение... Или лучше пустить их на ремонт и улучшение «Салема»? Вам решать, как повысить шансы команды в схватке за выживание. Раскройте тайны вечной темноты. Жуткая красота глубин скрывает множество тайн и загадок, но за границами бессильных кружочков света ваших фонарей сплошь и рядом поджидает опасность. Мудро используйте доступные вам средства для разведки тёмных вод и освещения пути: повсюду могут таиться невиданные ужасы. Бесконечный режим. В режиме бесконечной игры ваша команда окажется в битве с несметными полчищами врагов, которые будут с каждой минутой становиться всё сильнее. Это лучшая возможность проявить ваши стратегические способности, поскольку вам нужно будет не только выбирать, как улучшить отряд, но и реагировать на получаемые врагами силы. Разработчики также опубликовали видеоролик, в котором за две минуты рассказывают, что из себя представляет Stirring Abyss.
- 2 ответа
-
- 4
-
-
-
Авторы Baldur's Gate III рассказали про самый популярный типаж созданного игроками героя
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Baldur's Gate III вышла в раннем доступе лишь четыре дня назад, но разработчики уже выпустили для неё три «хотфикса» и продолжают неустанно латать игру. Вместе с очередной заплаткой Larian поделилась интересной информацией относительно собирательного образа героя, которого созтают игроки. Девелоперы воссоздали его в редакторе, используя собранные данные, автоматически отправляюшиеся им для аналитики. Об этом авторы игры рассказали в шутливом сообщении: «Поздравляем, вы создали стандартного Жителя Убежища. Что за чёрт, ребята? Мы дали вам демонические глаза, рога и даже хвосты. Мы очень разочарованы. Пуститесь во все тяжкие. Мы много работали над этим!» «На самом деле у нас куда больше аналитических данных. В следующем обновлении мы прольём больше света на этот аспект, но пока вы должны знать лишь то, что не только сообщения о багах помогают нам решать проблемы и улучшать игру — у нас работает целая система аноонимной аналитики, которая даёт нам массу информации о том, как вы играете, а также как мы можем внессти улучшения. Вы делаетеBaldur’s Gate III лучше для себя и других игроков, просто играя в неё». По словам представителей Larian, следующий крупный патч будет посвящён проблемам с анимацией и кат-сценами, а также глитчам интерфейса. Кроме того, с ним в игре появятся первые исправления на основе отзывов сообщества. -
Авторы Cyberpunk 2077 продемонстрировали транспорт из игры и раскрыли новые детали
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики из студии CD Projekt RED опубликовали очередной выпуск шоу Night City WIRE, в котором показали транспортные средства, доступные в Cyberpunk 2077, а также раскрыли связанные с ними подробности. Автомобили в игре можно угонять или приобретать; Угон представлен схожим с Grand Theft Auto образом; Для создания аутентичного звука в автомобилях разработчики устанавливали в различные транспортные средства множество микрофонов, ездили, а затем редактировали получившееся аудио; У салона каждой машины в игре будет свой внешний вид; На некоторых особенно мелких автомобилях можно заехать в труднодоступные места. То же касается и мотоциклов; В ходе сюжета Cyberpunk 2077 игрок сможет найти машину Джонни Сильверхенда — модифицированный Porsche 911. Самодвижующимся повозкам авторы посвятили трейлер (доступны русские субтитры), в котором демонстрируются различные типы автомобилей — от бизнес-класса и экономичных вариантов до грузовиков и бронированных автомобилей для элиты. Отдельного видео удостоился и описанный выше процесс записи звука для машин (русские субтитры также в наличии). Крооме того, разработчики опубликовали ролик, посвящённый моде и стилям вселенной Cyberpunk 2077 — их показали на примере самых разных NPC. Всего стилей представлено четыре: китч, энтропизм, неомилитаризм и неокитч. В рамках шоу также была представлена компания Киану Ривза и Гарда Холландера Arch Motorcycle. Ривз является большим фанатом мотоциклов, поэтому не удивительно, что один из его бизнесов связан именно с ними. Arch Motorcycle занимается сборкой уникальных кастомных мотоциклов на заказ, но в работе над Cyberpunk 2077 компания помогала с записью звука для железных коней. Релиз Cyberpunk 2077 состоится 19 ноября 2020 года на PC, Xbox One и PlayStation 4. -
Романтическая RPG Haven выйдет в декабре, авторы представили новый трейлер
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики ролевой игры Haven из студии The Game Bakers объявили дату выхода своего нового проекта. Кооперативная RPG поступит в продажу 3 декабря 2020 года на PC (Steam, Windows Store и GOG), Xbox One, Xbox Series X|S и PlayStation 5, а также будет доступна в Game Pass со дня релиза. Примечательно, что на PlayStation 4 и Nintendo Switch игра выйдет лишь в первом квартале 2021 года. Haven рассказывает романтическую историю взаимоотношений двух влюблённых, Ю и Кей, сбежавших на необитаемую планету, чтобы получить шанс на совместное будущее. Игрокам предстоит вести задушевные беседы, исследовать окружающий мир, готовить еду, обустраивать жилище и охотиться — всё это на фоне попыток сохранить баланс в отношениях. К анонсу даты выхода Haven разработчики подготовили и свежий трейлер. -
Как сообщили представители студии inXile Entertainment, пользовательская база ролевой игры Wasteland 3 спустя два месяца после релиза превысила миллион игроков. В честь этого события разработчики выпустили двухминутную короткометражку, которую записали пару лет назад для внутренних целей — с её помощью авторы пытались задать атмосферу игры, чтобы команде было проще уловить настроение для продуктивной работы над проектом. Стоит отметить, что одновременно с релизом на PC, Xbox One и PlayStation 4 игра также появилась в Game Pass как для персональных компьютеров, так и для консоли от Microsoft. Учитывая доступность игры и обилие платформ, речи об оглушительном успехе не идёт. Релиз Wasteland 3 состоялся 27 августа 2020 года. Журналисты в целом положительно приняли игру — её средний балл на Metarcritic в версии для PC составляет 85 из 100 на основе почти шести десятков рецензий. Игроки же отнеслись к игре чуть прохладнее, выставив 7,6 из 10, однако в Steam у игры «Очень положительный» рейтинг. В настоящий момент вторая студия inXile Entertainment трудится над неким неанонсированным проектом, который возглавляют авторы Arcanum и Vampire: The Masquerade — Bloodlines.
- 1 ответ
-
- 4
-
-
Тодд Ховард: «Сложно представить The Elder Scrolls VI эксклюзивом PC и Xbox»
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
В разговоре с журналистом сайта GameIndustry.biz руководитель Bethesda Game Studios Тодд Ховард обсудил сделку по покупке ZeniMax корпорацией Microsoft, а также будущее проектов, которыми он занимается лично. Ранее представители Xbox намекали на то, что издательство Bethesda Softworks продолжит работать независимо — это может означать отсутствие эксклюзивности её проектов. Многие владельцы PlayStation полагали, что Microsoft приобрела компанию, чтобы искусственно ограничить доступ к знаменитым франшизам, вынуждая покупателей приобретать подписку Game Pass или консоли Xbox. Это был бы логичный ход, однако представители Microsoft всё чаще отмечают, что в приоритете у них находится доступность контента, ведь основной целью является получение прибыли, а не привлечение аудитории к собственному железу. Прямой вопрос о выходе будущих игр серий Fallout и The Elder Scrolls на консолях семейства PlayStation так и оставался без ответа, и в этом Тодд Ховард поддержал своих коллег. Однако собеседник знаменитого разработчика заявил, что ему трудно представить The Elder Scrolls VI эксклюзивом платформ Microsoft, особенно в свете огромной популярности PlayStation, где у игр Bethesda Game Studios сформировалась многомиллионная аудитория. Несмотря на нежелание Ховарда отвечать на вопросы об эксклюзивности прямо, он всё же дал намёк, сопроводив его улыбкой: «Я согласен, что представить такое довольно трудно». Судя по всему, Xbox не планирует отказываться от огромных прибылей с PlayStation, однако представителям компании могли попросту запретить прямо заявлять о том, что игры внутренних студий будут выходить на платформе конкурентов, поскольку такие заявления лишь усилят бренд последних, развеяв сомнения тех, кто уже сейчас присматривается к «зелёным» консолям или Game Pass. По всей видимости, политика умалчиваания направлена на усиление ассоциации подконтрольных торговых марок с брендом Xbox. Стоит отметить, что обе компании платят огромные деньги за рекламные контракты для того, чтобы те или иные франшизы ассоциировались именно с их платформой. В эпоху Xbox 360 Microsoft ежегодно продляла сделку с Activision, чтобы эксклюзивно рекламировать Call of Duty (теперь инициативу перехватила PlayStation), а Sony выкупила рекламный контракт Destiny, дабы все её маркетинговые материалы делали упор на японскую консоль. В настоящий момент Bethesda Game Studios работает над таинственной Starfield, анонс которой состоялся в июне 2018 года. Лишь после её релиза команда Ховарда приступит к полноценной работе над долгожданной The Elder Scrolls VI. -
Square Enix раскрыла подробности мира Final Fantasy XVI и рассказала о ключевых персонажах
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Издательство Square Enix представло официальный сайт японской ролевой игры Final Fantasy XVI, на страницах которого раскрываются первые подробности о вселенной игры и её героях. События развернутся в мире под названием Валистея. В его землях издавна существовали огромные Материнские Кристаллы, содержащие в себе магическую силу, которую люди поколениями использовали для получения возможности накладывать заклинания, что привело к процветанию цивилизации. Вокруг каждого такого кристала сформировались собственные объединения и государства, что неизбежно приводило к конфликтам, всякий раз оборачивающимся шатким миром. Однако с тех пор, как по землям начала расползаться Скверна, противостояние разгорелось с новой силой. Земли Валистеи разделены на шесть государств: Великое герцогство Розария; Священная империя Санбрикуэ; Королевство Вэлод; Далмекийская Республика; Железное Королевство; Кристаллический Доминион. Пару слов авторы игры сказали и о персонажах, с которыми нам предстоит взаимодействовать. Клайв Росфилд — главный герой Final Fantasy XVI, первенец архгерцога Розарии. Всё окружение ожидало, что именно он унаследует огненные способности Феникса, но судьба сложилась иначе и взвалила эту ношу на Джошуа, его младшего брата. Пытаясь найти своё место в жизни, Клайв посвятил себя фехтованию. Его тренировки оправдали себя, когда в возрасте пятнадцати лет он выиграл герцогский турнир и получил титул Первого Щита Розарии, призванного защищать Феникса и благословлённого на использование части его магической силы. Увы, его многообещающая карьера закончилась трагедией, виноват в которой таинственный Эйкон, ифрит, ставший причиной того, что Клайв пошёл по пути мести. Джошуа Росфилд — второй сын архгерцога Розарии и младший брат Клайва. Джошуа пробудился как Доминант Феникса вскоре после своего рождения. Несмотря на благородное происхождение, Джошуа относится к подданным своего отца с теплотой и любовью, но особенно сильны его чувства к старшему брату, которым он восхищается. Джошуа часто сетует на то, что именно он, будучи хрупким любителем зарыться в книги, получил силу пламени Феникса, а не его старший и куда более храбрый брат. В то время как Клайв с удовольствием идёт навстречу опасности, Джошуа вздрагивает даже от вида моркови на его обеденной тарелке. Впрочем, морковь становится меньшей из его бед, когда мальчика затягивает водоворот трагических событий, навсегда меняющих жизнь Клайва. Джилл Уоррик — рождённую в падших Северных Регионах, Джилл в нежном возрасте забрали на опеку в Розарию, чтобы обеспечить мир между двумя воюющими нациями. Архгерцог настаивал на том, чтобы девочку воспитывали вместе с его сыновьями, и теперь, когда ей исполнилось двенадцать лет, она стала почти таким же членом семьи Росфилдов, как Клайв и Джошуа. Добрая, любезная и скромная, Джилл является доверенным лицом своих братьев. Final Fantasy XVI выйдет в 2021 году на PlayStation 5. Скорее всего, позднее игра появится и на других платформах.- 1 ответ
-
- 4
-
-
Релиз изометрической Action-RPG The Ascent отложен до 2021 года
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Авторы Action-RPG The Ascent, действие которой разворачиваются в сеттинге киберпанка, объявили о переносе даты релиза своего проекта на 2021 год. The Ascent представляет собой изометрическую игру с возможностью кооперативного прохождения, события которой происходят в мире антиутопического будущего. Согласно завязке сюжета, корпорация Ascent Group, фактически являвшаяся хозяином всего вокруг, включая протагонистов, только что коллапсировала, что привело к настоящему хаосу. Игрокам предстоит взять на себя роли переживших падение мира наёмников, которым предстоит помешать корпорациям помельче и преступным синдикатам захватить власть над городом, а заодно узнать причину гибели крупнейшей в мире компании. The Ascent выйдет на PC, Xbox One и Xbox Series X|S, а также войдёт в состав Game Pass со дня релиза, что, впрочем, не помешает ей быть доступной в том числе и в Steam. Первоначально игра должна была появиться в продаже одновременно с запуском следующей консоли линейки Xbox, однако разработчикам, судя по всему, потребовалось дополнительное время на полировку. Одновременно с переносом даты релиза авторы опубликовали новую запись с демонстрацией игрового процесса. -
Руководитель CD Projekt RED прокомментировал очередной перенос Cyberpunk 2077 в разговоре с инвесторами
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Вслед за очередным переносом даты выхода Cyberpunk 2077 представители CD Projekt RED пообщались с инвесторами, ответив на их самые важные вопросы. Говоря о новой дате релиза, руководитель студии Адам Кичински заявил, что игру действительно можно было выпустить 19 ноября, но первое впечатление можно произвести лишь один раз. Именно поэтому, какой бы ни была реакция разочарованных поклонников, перенос являлся лучшим вариантом в долгосрочной перспективе. При этом игра отлично работает и уже готова в версиях для PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. Сейчас основной упор делается на оптимизации Cyberpunk 2077 для устаревающих Xbox One и PlayStation 4. По словам Кичински, у них на руках нечто потрясающее, и все поймут, насколько игра хороша, когда она выйдет. С одной стороны, разработчики очень волнутся, но с другой — верят в прооект и крайне довольны тем, что у них получилось. Кроме того, согласно заявлению финансового директора Петра Нелюбовича, компания не ожидает большого количества возвратов средств за предзаказ после очередного переноса даты выхода. Средний ценник также будет оставаться неизменным, поскольку студия верит, что у них вышел продукт премиального качества. Ранее представители компании сообщали, что не планируют делать значительных скидок в первый год после выпуска игры. При этом студия не ожидает никаких штрафных санкций со стороны партнёров (издателей в различных регионах и лицензиатов). А вот маркетинговая кампания станет несколько дороже по причине того, что дополнительные три недели до релиза будет необходимо заполнить какими-то рекламными материалами. Под конец разговора разработчики заявили, что те, кому уже посчастливилось пройти игру от начала и до конца, заявляют, что никогда в жизни не играли ни во что подобное. Это придаёт студии уверенности. Что же касается будущих проектов, то CD Projekt RED планирует некоторые организационные изменения в техническом департаменте, чтобы избежать сложившейся с Cyberpunk 2077 ситуации. По словам Кичински, слишком многие элементы игры были объединены в единое целое на поздней стадии разработки. Релиз Cyberpunk 2077 теперь состоится 10 декабря на PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series S|X, PlayStation 5 и Stadia. -
Разработчики из студии CD Projekt RED объявили, что в очередной раз переносят релиз ролевой игры Cyberpunk 2077. Это уже третий перенос даты выхода за полгода. Одновременно с объявлением авторы амбициозной RPG опубликовали обращение, в котором обозначили причины. «Сегодня мы решили отложить выход Cyberpunk 2077 на 21 день. Новая дата релиза — 10 декабря». «Скорее всего, вас сейчас переполняют эмоции и вы задаётесь вопросами, так что для начала примите наши извинения». «Самым большим испытанием для нас сейчас является выпуск игрs сразу на PC, а также текущем и следующем поколениях консолей однвременно, что требует от нас подготовить и протестировать девять различных версий игры (Xbox One, Xbox One X, совместимость с Xbox Series X и S, PlayStation 4 и Pro, совместимость с PlayStation 5, PC, Stadia)... и всё это — работая из дома». «С тех пор как Cyberpunk 2077 эволюционировала, попутно почти став игрой следующего поколения, нам потребовалось убедиться в том, что всё хорошо и все версии отлично работают. Мы знаем, что это может выглядеть нереалистично, когда кто-то говорит, что всего 21 день может серьёзно повлиять на что-то в рамках такой огромной и комплексной игры, но это действительно так». «Некоторые из вас так могут задаваться вопросом, что значат эти слова в свете недавнего анонса об отправке игры на золото. Процесс сертификации, та самая „отправка на золото“, означает, что игра закончена, её можно пройти от начала и до конца, весь контент уже внедрён. Но это не значит, что мы перестали работать над ней и прекратили повышать планку качества. Совсем наоборот, в это время мы производим множество улучшений, которые будут внедрены с патчем нулевого дня. Этот промежуток времеени сложно переоценить». «Нам кажется, что у нас на руках потрясающая игра, и мы готовы принимать любые, даже самые тяжёлые решения, если в результате выпустим игру, в которую вы просто влюбитесь». Ранее в сети появилось сообщение от анонимного разработчика Cyberpunk 2077, согласно которому игре требуется ещё как минимум пара месяцев полировки, чтобы выйти в достойном виде. Судя по всему, ходившие вокруг релиза проекта слухи всё же имели под собой почву.
-
Цифровой магазин GOG запустил специальную распродажу ролевых игр, приуроченную к празднованию Хэллоуина. В рамках акции скидки получили не только игры, тематически связанные с жанром ужасов, но и вообще все RPG, в рамках которых так или иначе можно столкнуться с нечистью. В их числе переиздания культовых Planescape: Torment, Baldur's Gate, Icewin Dale и Neverwinter Nights со всеми дополнениями к последней, а также Revenant, Vampyr, Soulbringer, Pillars of Eternity, Torment: Tides of Numenera, Pathfinder: Kingmaker и серия Divinity. Большая часть игр вышеупомянутых серий доступна по весьма низким (в некоторых случаях — рекордно низким) ценам. Хэллоуинская распродажа RPG продлится пять дней.
-
Новая команда сценаристов Bloodlines 2 состоит из авторов Mass Effect: Andromeda и Assassin's Creed: Odyssey
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики ролевой игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 из студии Hardsuit Labs нашли замену недавно покинувшим проект Брайану Митсоде и Каре Эллисон. Митсода выступал ведущим дизайнером повествования и работал в том числе и над оригинальной Bloodlines, в то время как Эллисон была старшим специалистом того же направления. Место Брайана заняла Саманта Уоллшлэгер, ранее работавшая в таких студиях, как Monolith, BioWare и ArenaNet. Саманта трудилась над Mass Effect: Andromeda и Guild Wars 2, а также над дополнениями для Star Wars: The Old Republic, а именно Knights of the Fallen Empire, Knights of the Eternal Throne и Onslaught. «Угадайте что? Теперь я ведущий дизайнер повествования в Hardsuit Labs!» «Я буду оказывать поддержку своей новой команде любыми, даже самыми незначительными способами. Но я так взбудоражена тем, что мы будем делать в будущеем, и я так счастлива работать с этими чудесными людьми!» Позицию, ранее занимаемую Эллисон, доверили Джордану Майкалу Лемосу, в прошлом отметившемуся сценариями к Ghost of Tsushima и Assassin’s Creed: Odyssey. За последнюю он был номинирован на престижную премию WGA. В своём профиле в Twitter Лемос отмечает, что при работе над «Одиссеей» занимался сюжетными линиями Сократа и Алкивиада. Судя по словам Лемоса, его участие в работе над Bloodlines 2 будет заключаться в финализации имещегося материала для релиза игры, а полноценная работа начнётся лишь после этого. Вероятно, это же касается и Саманты Уоллшлэгер. «Я очень рад поделиться с вами новостью о том, что я начал работать в Hardsuit Labs в качестве старшего дизайнера повествования. Я помогу им выпустить текущий проект в релиз, но присоединился я в первую очередь для того, что будет после. Это прекрасная команда, не могу дождаться». В августе дата релиза Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 была сдвинута с осени 2020 на 2021 год. Одновременно с этим издатель игры в лице Paradox Interactive объявил об увольнении креативного директора студии Кая Клуни и ведущего дизайнера повествования Брайана Митсоды. По словам последнего, о причинах ему остаётся лишь догадываться, поскольку нареканий его работа не вызывала. -
Издательство «Комильфо» выпустило второй том комиксов по Mass Effect на русском языке
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Издательство «Комильфо» сообщило о поступлении в продажу второго тома комиксов по мотивам видеоигровой вселенной Mass Effect. Книга представляет собой сборник серии Foundation, состоящей из 13 разрозненных выпусков, а также включает различные дополнительные материалы и бонусы. «Хотелось ли вам узнать, как кроганов заразили генофагом? А как Тейн Криос стал профессиональным убийцей? Как долго „Цербер“ разрабатывал план воскрешения Шепарда? События DLC „Цитадель“ оставили после себя вопросы? В играх было маловато информации про прошлое Касуми, Заида или Джек? Тогда открывайте книгу и найдёте все ответы! „Цербер“ отправляет своих оперативников собирать информацию о прошлых спутниках Шепарда, а также о тех, кто сможет помочь бравому спектру покончить с угрозой Жнецов раз и навсегда. Присоединяйтесь же к ним!» «Серия „Основание“ публикуется на русском языке впервые, так что даже давние поклонники Mass Effect найдут здесь много информации о полюбившихся героях! В сборник входят все 13 выпусков серии, комментарии художников и сценаристов, несколько страниц концепт-артов и набросков, а в конце — ещё парочка небольших бонусных историй про героического спектра-ханара и одного лихого пилота с отменным чувством юмора!» Сборник «Mass Effect. Полное издание. Том 2» вышел в твёрдом переплёте и содержит 336 страниц. Книга уже доступна в магазинах. -
Старший дизайнер уровней Cyberpunk 2077 сделал заявление о вырезанном контенте
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Не секрет, что из Cyberpunk 2077 ещё несколько месяцев назад начали вырезать некоторые особенности, о которых прямо или косвенно говорили разработчики на протяжении длительной маркетинговой кампании. Так, под нож попала возможность перемещаться по стенам (её показывали в демо от 2018 года), метро, кастомизация автомобилей и приобретение различных квартирх в разных районах города. Многие поклонники творчества CD Projekt RED оказались обеспокоены ситуацией, подозревая, что из игры пропала масса контента. Подлила масла в огонь новость, согласно которой центральная сюжетная линия Cyberpunk 2077 будет короче The Witcher 3. Информация о том, что слишком длинная кампания повлияла на процент игроков, дошедших до финала, многим показалась неубедительной, несмотря на то, что данные о количестве диалогов в игре косвенно говорят о куда больших масштабах в целом. Дополнительного беспокойства добавила и ситуация с уходом Cyberpunk 2077 в печать, который, согласно заявлениям анонимного разработчика, застал рядовых сотрудников студии врасплох. Успокоить волнующихся фанатов вызвался Майлс Тост, старший дизайнер уровней проекта. Он опубликовал на сервере игры в Discord сообщение, которое в дальнейшем появилось и на страницах официального форума. Тост отметил, что часть слухов о вырезанном контенте является ложной — речь, в частности, идёт о возможности использовать сразу два оружия, которой в игре никогда не было. «У нас никогда не было возможности брать в руки два оружия. Если вы не уверены, то дождитесь рецензий, прочтите обзор того, кому доверяете. Игра не может подходить всем и сразу, мы не в силах это изменить. Никто не заставляет вас покупать её в первый же день, никто в CDPR не хочет разочаровать вас игрой, которая может не понравиться». «Однако, сказав это, я также должен [сделать заявление] и о вырезанных особенностях: это совершенно нормальная часть процесса разработки. Вы стали свидетелями этого лишь потому, что мы с радостью поддались желанию сообщества и продемонстрировали вам демо в 2018 году. Задумайтесь. Игра была в двух годах от релиза. Конечно, мы кое-что поменяли, естественно, у нас были идеи, которые звучали отлично на бумаге, но плохо работали в самой игре вместе с другими особенностями. Из The Witcher 3 мы тоже вырезали массу контента, но в результате игра стала только лучше. Я понимаю, что всех разочаровало то, что происходит, но крайне сложно понять ситуацию, не зная контекста разработки, однако в данном случае я просто прошу вас довериться нам. Просто взгляните на историю создания многих других игр, которые вам нравятся». «Поверьте мне на слово, в ходе их разработки некоторые крутые особенности также были вырезаны, но вы всё ещё наслаждаетесь этими играми, возможно, даже именно потому, что кое-что вырезали. В конечном итоге всё сводится к тому, насколько весело играть в игру, и мы прикладываем все усилия, чтобы сделать её как можно лучше. Иногда для этого необходимо принять некоторые сложные решения, разница лишь в том, что на этот раз вы стали их свидетелями». «Если же вы беспокоитесь о количестве контента в игре, то не стоит. Нам очень плохо даётся подсчёт времени, которое можно провести в наших играх (помнится, мы посчитали, что в The Witcher 3 можно провести максимум 100 часов), так что мы больше не пытаемся оценивать [эти параметры]. Могу лишь продолжать говорить то, что уже говорил ранее: вы, ребята, ещё ничего не видели. До релиза осталось меньше месяца, скоро на все ваши вопросы будут даны ответы (надеюсь, удовлетворительные!) и я не могу дождаться момента, когда вы наконец-то сможете поиграть в игру. Ожидание было долгим». Релиз Cyberpunk 2077 состоится уже 19 ноября на PC, Xbox One и PlayStation 4. Кроме того, игра будет работать на консолях следующего поколения Xbox Series X & S, а также PlayStation 5. На них игра получит небольшие улучшения по сравнению с текущими приставками, однако в 2021 году для этих консолей выйдет полноценная версия с улучшенной графикой и производительностью. -
Представители издательства Hobby World сообщили о планах по выпуску русскоязычной версии настольной RPG Cyberpunk Red, действие которой разворачивается в одной вселенной с видеоигрой Cyberpunk 2077. События Red — это очередная редакция настольной ролевой игры, лежащей в основе проекта польской студии CD Projekt RED. Её разработкой занимается автор оригинальной «настолки» Майк Пондсмит, также принимающий непосредственное участие в работе над Cyberpunk 2077. События новой редакцией заполняют временной промежуток между Cyberpunk 2020 и видеоигровой адаптацией фантастической вселенной. Более подробно об истории этого мира вы можете узнать из нашей большой статьи. Hobby World планирует выпустить как полноценную книгу правил, так и «Стартовый набор» — он содердит в себе листы уже готовых персонажей, комплект костей, парочку карт локаций, бумажные фигурки героев и транспорта, а также сокращённую версию правил и брошюру с описанием вселенной. В продажу «Стартовый набор» поступит лишь в 2021 году. Более точные сроки не сообщаются.
- 2 ответа
-
- 1
-
-
Инсайдер: Cyberpunk 2077 выйдет сырой, разработчикам нужно ещё несколько месяцев на полировку
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Незадолго до релиза разработчики ролевой игры Cyberpunk 2077 подтвердили, что студия в экстренном порядке переводит сотрудников на шестидневную рабочую неделю. Это произошло после того, как данная информация была опубликована на страницах Bloomberg News журналистом Джейсоном Шрайером. По словам руководства CD Projekt RED, согласие на оплачиваемые переработки с последующими бонусами (студия планирует выдать сотрудникам 10% от прибыли игры в 2020 году в качестве премий) было получено от работников — они выбрали этот вариант вместо очередного переноса. Вслед за этим в сети начал разгораться скандал вокруг ситуации. Причиной тому стала ещё одна заметка Шрайера, в которой он обвиняет глав компании во лжи. По его данным, никакого диалога руководства с сотрудниками не было. По крайней мере рядовые работники ни о чём таком не слышали — эту информацию журналисту подтвердило сразу несколько разработчиков из CD Projekt RED. Ситуация усугубилась, когда в теме обсуждения утечки на Reddit объявился человек, утверждающий, что является одним из тех, кто работает над Cyberpunk 2077. Он оставил развёрнутое сообщение, в котором раскрыл все подробности ситуации. Позднее эту информацию подтвердил Шрайер. «Привет. Я разработчик из CDP. [Могу подтвердить], что между нами [с руководством] не только не было такого обсуждения, но и сам факт отсрочки является лишь верхушкой целого айсберга токсичного поведения со стороны менеджмента в сторону нас, разработчиков». «Первым делом могу заявить, что описанного выше обсуждения не было, и если что, то мы „кранчили“ без передыху с мая 2019 года, когда руководство заявило „ой, чёрт, надо успеть доделать игру, нам следует поспешить“. И имейте в виду, что мы тогда едва из „альфы“ выбрались». «Люди боялись неизбежного двухлетнего „марша смерти“ задолго до того, как кранчи начались, потому что именно так всё работает в CD Projekt RED. Маемся хернёй, торчим в пре-продакшене кучу времени, а затем подгоняем всех и заставляем девелоперов урабатываться, чтобы компенсировать потерю времени». «Мы спрашивали, „а что если мы не сможем закончить к дедлайну“, и до декабря [2019 года] ответ от руководства был такой: „мы должны, у нас нет плана Б“. Сначала отсрочка на шесть месяцев, потом ещё на два. И чтобы вы понимали, какой тут уровень коммуникации между менеджерами и разработчиками, я должен сказать, что про оба переноса мы узнавали ИЗ TWITTER и других социальных сетей, а письмо от Адама [Бадовски] приходило нам лишь спустя несколько часов». «То же самое случилось с информацией об уходе [Cyberpunk 2077] на золото, а также с любым из анонсов, начиная с июня 2019 года». «Люди [в интернете] очень возмущены тем, что „кранчи“ происходят сейчас, но многие сотрудники проводили выходные в офисе и работали по 16 часов в день ещё в июне 2019 года, а некоторые отделы начали практиковать это годом ранее». «И каждый раз в сеть выбрасывали банальную «копипасту» про «мы пылаем страстью, мы мятежники, наш подход не для всех» и прочие слоганы, которые являются крутым способом сказать «да мы понятия не имеем, что мы делаем, но у нас бесконечное бабло и мы исправим всё „кранчами“». «Переговоры обычно завершались так: менеджеры говорят, что всё прекрасно и клёво, что нам надо верить в проект, а наши вопросы и сомнения отбрасывались. В результате складывается ощущение, что руководство полностью оторвано от реалий разработчиков». «И это просто краткое изложение всех проблем, связанных с кранчами, я много чего ещё могу рассказать, но я верю, что другие проблемы могут быть со временем решены внутри студии. А вот эти, на мой взгляд, не могут — по простым причинам. Директора и ведущие разработчики в Варшаве — это люди, которые творили то же дерьмо [при разработке] The Witcher 3, они пережили этот ад и их всё устраивает. И менедженту просто плевать. В конце концов, обычные разработчики получают копеечные годовые бонусы, тогда как вышестоящее начальство получает огромные суммы в сотни тысяч злотых. Так что всё нормально». «Всё это абсурдно ещё и вот почему: никому в студии не выгодно беспокоиться о том, чтобы релиз состоялся пораньше, многие люди хотят лишь делать свою работу, получать оплату и, возможно, не оставаться ночевать в студии (что случаеется не так уж и редко, особенно в варшавском офисе)». «Люди, которым реально нужно ВЫПУСТИТЬ игру как можно скорее — это совет директоров и руководители маркетинга, и вот им вообще плевать на рабочий баланс». «Они даже изменили надбавку на оплату Uber в моменты „кранчей“, потому что это не бесплатно [для них], так что нас просят заказывать такси не очень часто». Впрочем, наиболее важную информацию огорчённый разработчик сообщил в комментариях к записи, отвечая на многочисленные вопросы аудитории. По его словам, Cyberpunk 2077 выйдет очень сырой. «Патч первого дня будет просто громадным, производство гнали вовсю, а анонс отправки в печать стал сюрпризом для большей части команды». «Очень сомневаюсь, что игра будет на 100% завершена и отполирована даже после этого патча. Ей нужно по крайней мере ещё 4-5 месяцев на полировку даже учитывая текущие кранчи». «В основе игры лежат неплохая технология, команды по рендеринггу и освещению проделали прекрасную работу, качество визуальной составляющей на высоте. Хотя RedEngine и немножко кривоват, игра не будет ужасной в том, что касается технической составляющей, но ей нужно больше времени, чтобы выйти в достойном виде». Релиз Cyberpunk 2077 состоится PC, Xbox One и PlayStation 4 уже 19 ноября 2020 года. -
Разработчики Fallout 76 продолжают поддерживать многострадальную игру, выпуская для неё бесплатные сюжетные обновления. Весной 2020 года вышло дополнение Wastalander, добавляющее в пустующий мир живых NPC, диалоги, квесты и прочие стандартные для любой RPG элементы, а теперь состоялся анонс дополнения Steel Dawn, которое также будет бесплатно для всех владельцев игры. «Стальной Рассвет» (это название — отсылка к постапокалиптическому боевику с Патриком Суэйзи в главной роли) выйдет уже в декабре и станет первой из двух историй, посвящённых Братству Стали. К анонсу Steel Dawn разработчики из Bethesda Game Studios приурочили короткий трейлер.
-
PC-версия ролевой игры The Outer Worlds от студии Obsidian Entertainment вышла в сервисах GOG и Steam. До этого она продавалась эксклюзивно в магазине Epic Games Store. К выходу игры на новых площадках издатель сделал скидку — купить The Outer Worlds в GOG и Steam можно за 1009 и 999 рублей, соответственно. Впрочем, в магазине Epic ценник также временно сократили вдвое. Кроме того, одновременно с релизом самой игры в обоих сервисах вышло и первое DLC, получившее название Peril on Gorgon. В настоящий момент Obsidian Entertainment трудится над вторым дополнением, а также работает над сиквелом The Outer Worlds, который имеет все шансы перейти из категориии AA-игр в когорту дорогостоящих блокбастеров. Именно такое заявление сделал один из боссов Xbox Мэтт Бути в августе 2019 года, за несколько месяцев до релиза оригинала. Также Obsidian работает над Avowed, Action-RPG от первого лица, события которой разворачиваются во вселенной Pillars of Eternity.
- 2 ответа
-
- 1
-
-
Тактическая RPG Urban Strife будет издана силами воскресшей MicroProse
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Тактическая ролевая игра Urban Strife, события которой разворачиваются в мире, уничтоженном нашествием зомби, нашла себе издателя. Им оказалась неожиданно воскресшая MicroProse. Издательство было основано в 1982 году знаменитым разработчиком Сидом Мейером и его коллегой Биллом Стили. Вплоть до своего закрытия в 2003 году компания занималась производством и изданием самых разных видеоигр, в числе которых первая Civilization, Darklands, X-COM: UFO Defense, Dragonsphere, Master of Orion, BloodNet и многие другие. Торговая марка MicroProse была выкуплена бывшим сотрудником Bohemia Interactive и поклонником старых игр компании Дэвидом Лагетти. С 2005 года Лагетти планомерно приобретал права на различные франшизы, издаваемые MicroProse, и лишь в 2019 году купил и воскресил само издательство, заручившись поддержкой одного из его основателей, Билла Стили. В настоящий момент у компании в разработке находится три симулятора, фанатами которых является Лагетти (в прошлом он также создавал симуляторы для армии на основе игровых движков). Одним из первых сторонних проектов воскрешённой компании станет Urban Strife, и выбор довольно последователен — в тактической RPG также имеются элементы симуляции, такие как реалистичная баллистика пуль. Первоначально Urban Strife должна была выйти Early Access уже в этом году, однако обновлённая информация на страничке игры в Steam говорит о полноценном релизе в третьем квартале 2021 года. Суд по всему, разработчики отказались от идеи получить дополнительное финансирование через ранний доступ именно по причине заключения сделки с издательством MicroProse.- 4 ответа
-
- 2
-
-
Darkest Dungeon II перешла в 3D и выйдет в раннем доступе в начале 2021 года
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Спустя полтора года после формального анонса тактическая Rogue-like RPG Darkest Dungeon II обзавелась новым трейлером, а также примерной датой релиза в раннем доступе. Студия Red Hook выпустит тестовую версию своего амбициозного проекта в начале 2021 года, но не в привычном Steam Early Access, а в сервисе Epic Games Store, временным эксклюзивом которого и станет игра. На официальном сайте Darkest Dungeon II авторы раскрыли немного новых подробностей. Стало известно, что сиквел из двухмерной плоскости перейдёт в полное 3D, однако узнаваемая стилистика, вдохновлённая работами Майка Миньолы и комиксами серии Hellboy, никуда не денется. «Darkest Dungeon II повествует о надежде, стойкости и решимости. Она напоминает нам о том, что во времена кризиса нужно не ждать спасения, а искать его самостоятельно — добиться, несмотря на слабости». «Уже знакомые нам бойцы собираются вместе и отправляются в новое путешествие — на этот раз в стилизованном 3D! Фактически, этот тизер был снят прямо в Unity и использует внутриигровые модели персонажей и методы рендеринга из самой игры. В Darkest Dungeon II будет усовершенствованная боевая система и совершенно новая метаигра, в ней полно новых монстров, боссов и испытаний». «Команда Red Hook усердно трудится, приближаясь к дате запуска, и в ближайшие месяцы мы раскроем больше подробностей. Следите за нашими каналами в социальных сетях и на странице Epic Games Store, чтобы оставаться в курсе». Разработчики также отчитались об успехах настольной игры по мотивам Darkest Dungeon. Kickstarter-кампания привлекла необходимые для производства деньги в размере 300 тысяч долларов всего за 35 минут, а спустя две недели сумма сборов выросла до полутора миллионов.
