Перейти к содержанию

Nuke-Bot 2000

Команда сайта
  • Публикаций

    9 395
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Nuke-Bot 2000

  1. Что не так с прототипом ремейка «Готики»
  2. В ходе церемонии The Game Awards 2019 разработчики из студии CD Projekt RED показали короткий видеодневник, посвящённый саундтреку Cyberpunk 2077. Девелоперы всерьёз нацелились наполнить радиостанции игры уникальными композициями, для чего наняли целую плеяду талантливых и известных в определённых кругах исполнителей. Вот перечень авторов, чьи треки, написанные специально для Cyberpunk 2077, прозвучат в игре: Refused Grimes A$ap Rocky Gazelle Twin Ilan Rubin Richard Devine Nina Kraviz Deadly Hunta Rat Boy Tina Guo По словам руководителя музыкального подразделения CD Projekt RED Марчина Пжибиловича, это далеко не полный перечень исполнителей. Один из треков, записанных специально для Cyberpunk 2077, прямо на церемонии исполнила певица Grimes.
  3. Nuke-Bot 2000

    Анонсирована Dungeons & Dragons: Dark Alliance

    Как и было обещано, разработчики из студии Tuque Games анонсировали свой новый проект, получивший название Dungeons & Dragons: Dark Alliance. Это кооперативная Action-RPG, основанная на культовой настольной ролевой игре. Игрокам предстоит взять на себя роли знаменитого эльфа-дроу Дззирта и его друзей, а одной из локаций, на которой развернутся события, станет Долина Ледяного Ветра. Стоит отметить, что игра использует знакомую многим торговую марку. Ранее под схожим этим названием выходила дилогия Baldur's Gate: Dark Alliance, серия Action-RPG, имеющая косвенное отношение к знаменитой франшизе, созданной BioWare.
  4. В сеть утекла часовая видеозапись ремейка культовой Gothic от студии Piranha Bytes. Согласно информации из видео, проект разрабатывается Barcelona Studios на основе движка Unreal Engine 4. В ролике видно, что многие игровые механики претерпели значительные изменения — в первую очередь это касается боевой системы, которая теперь напоминает оную из For Honor. Преобразился и визуальный стиль, однако очевидно, что перед нами очень сырая версия продукта. Кроме того, стало известно, что анонс состоится уже сегодня, а представленная в ролике демо-версия станет доступна игрокам. Вероятно, авторы опасаются наделать ошибок, работая над ремейком культовой классики, поэтому собираются получить максимально широкую обратную связь со стороны фанатского сообщества. Обновление: Состоялся официальный анонс ремейка Gothic. Играбельная демо-версия игры уже доступна в Steam — её может загрузить бесплатно любой обладатель одной из игр серии. Также на страничке игры представлено описание проекта и обращение разработчиков. «Перед вами не полная версия игры, а короткий отрывок-тизер, представляющий один из возможных подходов к созданию новой Gothic. Ничего еще не определено». «Без ваших отзывов превратить Gothic в современную игру невозможно. Поэтому, а также в благодарность за вашу преданность Gothic — Playable Teaser бесплатна для всех обладателей игр из серии Gothic и от студии Piranha Bytes!» Ключевые особенности: Вернитесь в обновленный мир культовой Gothic от 2001 г. Игровой отрывок рассчитан на 2 часа, за которые вы успеете вновь увлечься атмосферой, тайнами и проблемами шахтерской колонии. Возьмите на себя роль безымянного героя! Вы сможете определить судьбу приговоренного к пожизненному заключению преступника, которому предстоит бороться за жизнь среди опасных животных, необычных созданий и арестантов со зловещей репутацией. 2 часа знакомства с колонией: загадочный красный свиток и ряд странных личностей вовлекут вас в запутанный сюжет, полный верных соратников и подлых предателей. Сражайтесь с людьми и другими созданиями, такими как волки и падальщики. Изучайте искусство боя и разбирайтесь в сложной, требующей тактического мышления боевой системе. Осваивайте ремесло кулинарии: экспериментируя с ингредиентами и рецептами, готовьте успокаивающие и исцеляющие блюда. Также был опубликован тизер-трейлер: Кроме того, разработчики выпустили видео, в котором сравнили оригинал и ремейк:
  5. В сервисе GOG стартовала зимняя распродажа, в ходе которой все желающие могут совершенно бесплатно получить копию ролевой игры Wasteland 2 от студии inXile Entertainment. Кроме того, в ходе зимней распродажи действуют скидки до 95% на многие другие RPG, полный перечень которых можно найти здесь. Также вернулась инициатива GOG Connect, благодаря которой некоторые игры, уже приобретённые в Steam, можно добавить в свою библиотеку GOG. Пока что в ней представлено лишь четыре игры, однако это лишь первая волна из нескольких. В ходе распродажи можно выгодно приобрести и комплект игр студии CD Projekt RED, куда входят три части «Ведьмака» с дополнениями, The Witcher Adventure Game, спин-офф Thronebreaker и предзаказ на Cyberpunk 2077. Бандл обойдётся в 2377 рублей. Зимняя распродажа продлится до 2 января 2020 года, 17:00 по Москве.
  6. Издательство Riot Forge анонсировало ориентированную на сюжет ролевую игру Ruined King: A League of Legends Story. События нового проекта, как и следует из названия, разворачиваются во вселенной популярной MOBA League of Legends, а разработкой игры занимается студия Airship Syndicate, ответственная за Darksiders Genesis and Battle Chasers: Nightwar. Ruined King представляет собой пошаговую RPG с упором на повествование, которая раскроет некоторые ранее лишь поверхностно освещённые аспекты мифологии мира League of Legends. Игра разрабатывается для PC и консолей. Дата её выхода будет анонсирована позднее.
  7. Грядущее мероприятие The Game Awards 2019 обещает стать крупнейшим в истории премии — его создатель, продюсер и ведущий Джефф Кили уже заявил, что в перебивках между вручением наград будет анонсировано 15 новых игр, ни одна из которых до сих пор не «утекла» в сеть. Судя по всему, одной из этих игр станет новый проект Tuque Games, в основе которого лежат правила популярной настольной RPG Dungeons & Dragons. Именно на это самым очевидным образом намекает официальный аккаунт «настолки» в Twitter. Ранее стало известно о том, что владеющая Dungeons & Dragons компания Wizards of the Coast приобрела Tuque Games для разработки новой AAA-игры, жанровая принадлежность которой, впрочем, не была озвучена. Кроме того, внутри самой Wizards of the Coast был сформирован специальный отдел для разработки видеоигровых продуктов, возглавляет который бывший креативный директор BioWare Джеймс Олен. За его плечами не только знаменитые RPG канадской студии, но и новый сеттинг для Dungeons & Dragons, описанный в книге правил Odyssey of the Dragonlords. Вполне вероятно, что две вышеозначенные команды работают над игрой в кооперации. Первые подробности проекта мы узнаем уже скоро — церемония The Game Awards 2019 стартует 13 декабря в 4:30 утра по московскому времени.
  8. Разработчики Final Fantasy VII Remake непрозрачно намекнули на временный характер эксклюзивности грядущей игры для платформы PlayStation 4. Square Enix выпустит проект 3 марта 2020 года только для японской консоли, в то время как релиз на PC и Xbox One состоится ровно через год. Об этом стало известно благодаря обновлённому бокс-арту Final Fantasy VII Remake, на котором прямо указан срок окончания эксклюзивности игры для платформы PlayStation 4. Напомним, что проект представляет собой значительно переработанный и расширенный ремейк, в состав которого входят материалы и сюжетные линии из других произведений, включая мангу, игры-ответвления и анимационные фильмы. Final Fantasy VII Remake будет содержать в себе не весь сюжет оригинальной игры, однако и на эпизодическую модель это не похоже — по словам авторов, на её прохождение уйдёт порядка 40 часов. Пока не известно, сколько игр потребуется разработчикам на реализацию амбициозного проекта, но многие фанаты предполагают, что речь идёт о трилогии. Вероятно, заключительная её часть будет включать в себя в том числе и сюжетную линию Final Fantasy VII: Advent Children, анимационного фильма, являющегося прямым продолжением оригинальной игры.
  9. Стриминговый сервис Netflix выпустил финальный трейлер телевизионного сериала «Ведьмак», снятого по мотивам произведений польского писателя Анджея Сапковского. Главные роли в шоу исполняют Генри Кэвилл (Гераль из Ривии), Аня Чалотра (Йеннифэр из Венгерберга) и Фрейя Аллен (Цирилла), а в качестве шоураннера выступает Лорен Шмидт Хиссрик, ранее работавшая над «Защитниками». Премьера всех восьми эпизодов «Ведьмака» состоится уже 20 декабря в сервисе Netflix.
  10. Сплав ролевой игры и визуального романа Vampire: The Masquerade — Coteries of New York добрался до виртуальных полок магазинов GOG и Steam. В обоих сервисах на новое творение студии Draw Distance действует релизная скидка — цена на игру составляет 390 рублей. Журналисты уже успели оценить Vampire: The Masquerade — Coteries of New York и выставили ей довольно сдержанные оценки. Средний балл на Metacritic составляет 69 из 100. Cubed3 — 8/10 Ragequit — 7.8/10 Cultured Vultures — 7.5/10 Wccftech — 7/10 The Gamer — 7/10 PC Invasion — 7/10 IGN Italia — 6.9/10 The Indie Game Website — 6/10 Shacknews — 5/10 В Vampire: The Masquerade — Coteries of New York игроку предстоит взять на себя роль одного из трёх протагонистов, у каждого из которых будут собственные отношения с NPC, свои друзья и враги и некоторые другие отличительные особенности.
  11. В сети состоялась премьера фанатского фильма по мотивам «Ведьмака». Действие ленты разворачивается через 25 лет после погрома в Ривии, а её главным героями выступают ведьмак Ламберт, чародейка Трисс Меригольд, состарившийся бард Лютик и его внебрачный сын Джулиан. Картина находилась в производстве целых четыре года, а её хронометраж составил внушительную сотню минут, что не уступает иному полнометражному фильму.
  12. Ролевая игра Paranoia: Happiness is Mandatory наконец-то добралась до релиза на персональных компьютерах после двух переносов даты выхода. Свежая RPG доступна эксклюзивно в Epic Games Store, а на консолях появится лишь в следующем году. Напомним, что действие игры разворачивается после апокалипсиса в подземном Альфа-комплексе, где ютятся остатки человечества. Управлением своеобразным поселением занимается параноидальный Компьютер, строго следящий за соблюдением правил и запрещающий не только совершать противоправные действия, но и знать неположенную по статусу информацию. Игроку предстоит возглавить отряд специальных агентов, решающих проблемы на территории Альфа-комплекса, и навести порядок во имя Компьютера и его режима. Разработкой Paranoia: Happiness is Mandatory занималась компания Black Shamrock при поддержке Cyanide Studio.
  13. Разработчики из студии Owlcat Games представили первые подробности недавно анонсированной ролевой игры Pathfinder: Wrath of the Righteous. Проект представляет собой непрямой сиквел Pathfinder: Kingmaker и также основан на популярном приключении для оригинальной настольной RPG. Ниже представлен официальный русскоязычный пресс-релиз игры, опубликованный на официальном сайте. Мы рады сообщить, что следующим проектом студии станет Pathfinder: Wrath of the Righteous — классическая изометрическая CRPG-игра. Как и предыдущая компьютерная адаптация легендарной настольной ролевой игры Pathfinder от Paizo, новый проект будет создан по мотивам одноименной кампании. Для этой игры мы собираемся взять все хорошее, что было в Kingmaker, и добавить нового. Мы уже заложили прочный фундамент в первой игре, и со следующим проектом хотим вывести жанр CRPG на новый уровень. Мы хотим поблагодарить сообщество Kingmaker за поддержку. То, что мы сейчас работаем над новой игрой, — целиком ваша заcлуга. Pathfinder: Wrath of the Righteous не является продолжением Pathfinder: Kingmaker, но все основные элементы, способствовавшие успеху предыдущей игры от Owlcat, получат развитие. Среди новых особенностей — система развития мифического персонажа, возможность посетить новые локации из сеттинга Age of Lost Omens, а также новые классы из настольной Pathfinder RPG. Мы раскроем больше подробностей по мере продвижения разработки, чтобы все поклонники игры были в курсе, как развивается проект. Pathfinder: Wrath of the Righteous создается по мотивам одноименной кампании в настольной Pathfinder RPG, но в ней также встретятся новые персонажи, сюжетные линии и детали, которые порадуют уже знакомых с кампанией игроков. В основе сюжета лежит масштабный конфликт между смертными и демонами, разворачивающийся в мире, оказавшемся под угрозой демонического вторжения. Нависшая опасность нападения демонов, принятые решения и их последствия формируют личную для каждого игрока историю о борьбе добра и зла. Как и в Pathfinder: Kingmaker, креативным директором игры является Александр Мишулин, а в роли главного сценариста выступает Александр Комзолов. Мы также рады подтвердить, что Крис Авеллон по-прежнему продолжает помогать команде нарративных дизайнеров. Чтобы противостоять нашествию демонов, персонаж игрока и компаньоны получат дополнительные способности в зависимости от выбранного игроком мифического пути. Каждый путь имеет свою природу и значительно влияет на сюжет игры, навсегда меняя персонажей и мир вокруг них. Игрок может стать бессмертным личем, владеющим мощными заклинаниями и повелевающим армией нежити; ангелом, в бою обращающимся к небесным союзникам и призывающим молнии на головы соперников, или кем-то совершенно иным. Например — трикстером, который проказничает и веселится даже посреди кишащей демонами Бездны, мухлюя с самой тканью реальности. Одна из его способностей — «подкручивать» игровые кости так, чтобы вместо «единицы» выпадала «двадцатка», позволяя нанести критический урон. Для того, чтобы встроить механику мифических путей в компьютерную игру и сделать игровой опыт максимально интересным, нам пришлось немало её переосмыслить. В новой игре вы увидите мифические пути совсем не такими, какими привыкли их видеть в настольном приключении. Наряду с уже привычными классами персонажей, в Wrath of the Righteous появятся новые, не вошедшие в Kingmaker, в том числе любимые фанатами ведьма и оракул. Дополнительная информация о новых классах и вариантах персонажей появится в ближайшем будущем. Визуальный стиль Pathfinder: Wrath of the Righteous будет отличаться от Pathfinder: Kingmaker. В новой игре мы увидим наводненные демонами пустоши, осажденные города крестоносцев и саму смрадную, жуткую Бездну; станем свидетелями героической борьбы защитников мира с атакующими потусторонними силами.
  14. Стриминговый сервис Netflix опубликовал «главный» трейлер экранизации книжной саги «Ведьмак», ведущую роль в которой сыграл британский актёр Генри Кэвилл. Кроме того, стала известна дата премьеры шоу — все серии The Witcher будут доступны в Netflix с 20 декабря. Стоит отметить, что критикам продемонстрируют сериал четырьмя днями ранее, так что первые отзывы появятся в сети заблаговременно.
  15. Представляем вашему вниманию перевод интервью PCGamesN с Крисом Авеллоном от 10 ноября 2018 года. Мастер ролевого жанра, участвовавший в разработке многих классических RPG, рассуждает о своей карьере. Много слов было сказано об умении Криса Авеллона создавать персонажей-компаньонов, о том, с какой ловкостью он помещает философию в небольшое диалоговое окно. Но на мой взгляд, немногие могли оценить манеру его письма в других сферах. Что сказать: Крис Авеллон пишет просто отличные сообщения. Сообщение Авеллона краткое, но в то же время вежливое. При этом он чуть ли не до абсурдного скромен. «Спасибо, что подумали обо мне», — читаю я, словно мне пишет не самый известный сценарист ролевых игр в индустрии, — «Я постараюсь не разочаровать вас ответами». Вопросы и ответы предназначались для статьи о несостоявшейся Baldur’s Gate 3, в которой мы объединили размышления нескольких ключевых сотрудников бывшей Black Isle. Благодаря ответам Авеллона нам удалось взглянуть на события, происходившие тогда в студии, а также разузнать о его работе в Obsidian. Мы решили, что будет нехорошо сокращать что-либо из этого. И поэтому всё здесь, в полном объеме. В конце концов — когда это Крис Авеллон урезал диалоги? PCGN: Как бы вы описали свое собственное отношение к Baldur’s Gate? Крис Авеллон: Для начала я бы сказал, что отношусь с почтением и благодарностью. И это касается не только самой игры, но и её технологий, спасших студию, в которой я тогда работал — Black Isle Studios, подразделение Interplay, ориентированное на RPG. Если подробнее, то Baldur’s Gate и технология/код, на которых построена игра (Infinity Engine), стали спасением для Black Isle Studios и отсрочили крах Interplay на несколько лет. От себя скажу, что всегда считал Baldur’s Gate и движок Infinity Engine той причиной, по которой мы в Black Isle продержались так долго. К сожалению, у нас не было внутристудийного игрового движка, чтобы использовать его в собственных продуктах, и в создании своих игр (включая проекты по D&D) нам приходилось полагаться на движки других студий — Infinity Engine был одним из таковых. С его помощью мы сделали Planescape: Torment и всю серию Icewind Dale (две части и дополнение), и я признателен за это. Ещё один момент, про который я бы хотел рассказать — в то время идея новых проектов по D&D, да ещё и с современной графикой, сильно взбудоражила фанатов ролевых игр. На тот момент последними крупными проектами по D&D были игры серии Gold Box от SSI — Pool of Radiance и прочие. Потом случился период затишья, после которого вдруг появляются скриншоты Baldur’s Gate, а [разработчики] обещают возвращение к тому ностальгическому игровому опыту. Фанаты ролевых игр замерли в предвкушении, и в итоге все обещания были исполнены в лучшем виде. Что покажется странным для тех, кто решит почитать историю Black Isle — за исключением Fallout, немногие из проектов Black Isle получили достаточно внимания, чтобы увидеть свет; и даже когда это происходило, они не пользовались столь же большим успехом и признанием, как Baldur’s Gate — хотя Bioware полностью заслужила свою славу. В этом списке находятся Lionheart (была выпущена от имени Black Isle, но разработана сторонней студией), Stonekeep 2 (так и не вышла), Fallout: Van Buren (так и не вышла, и долгие годы над ней работали лишь несколько человек), Baldur’s Gate 3 (так и не вышла), Planescape: Torment (продажи были скромные), TORN (так и не вышла), и даже всё-более-разрастающиеся-едва-не-трещащие-по-швам игры серии Icewind Dale. Icewind Dale продалась достаточно хорошо, но метила в аудиторию фанатов, готовых принять эту уменьшенную версию Baldur’s Gate, ведь им пока ещё не могли предложить новую Baldur’s Gate — как раз в это время BioWare рассталась с Interplay и Black Isle. Все эти названия служили нам напоминанием, что мы никогда не стояли на ногах достаточно твердо, чтобы создать популярный бренд или собственный движок. Даже когда мы получили возможность сделать консольный экшен по Baldur’s Gate (Dark Alliance), нам пришлось разрабатывать его совместно с другой студией (Snowblind), у которой был технический и дизайнерский опыт для создания подобной игры. Мне посчастливилось поучаствовать в разработке, и когда я ушел из Black Isle, Snowblind спросили, продолжу ли я работать с ними, так как у нас сложились хорошие рабочие отношения, даже если отношения с Interplay и Black Isle стали напряженными. В итоге Baldur’s Gate была напоминанием, что мы, возможно, могли сделать нечто большее — и наблюдая, как всё это уплывает в закат, мы прошли ту поворотную точку, ознаменовавшую собой кончину Black Isle в стиле Долины Ледяного Ветра (Icewind Dale, она же Долина Ледяного Ветра, — отличается неприветливым и суровым характером — прим. пер.). Interplay всё подгоняла нас, требуя больше игр в стиле Icewind Dale. Так они пытались удержать компанию на плаву, но в конце концов, этого оказалось недостаточно. Каким был ландшафт RPG до Baldur’s Gate и после? Было немного похоже на пустошь (в оригинале wasteland — прим.пер.). Это не каламбур относительно игры Wasteland, продолжение которой Interplay хотели сделать, но не могли (в то время права на Wasteland принадлежали Electronic Arts — прим.пер.); поэтому в студии создали духовного наследника, Fallout. Но об этом позже. На рынке чувствовался недостаток мощных RPG-игр, было самое время для их возвращения — и обе игры вышли во всеоружии. Это были не только отличные игры — хоть Baldur’s Gate и продавалась значительно лучше Fallout, последний превзошел ожидания — они также заполнили пустоту на рынке и дали аудитории то, чего она хотела. После этого дела пошли в гору — Baldur’s Gate, Tales of the Sword Coast, Baldur’s Gate 2, Fallout 1 (которая не была разработана Black Isle (первый Fallout начали разрабатывать ещё в 1994 г., тогда как Black Isle была основана лишь в 1996 г. и участвовала уже в поздних стадиях разработки; вероятно, об этом и говорит Авеллон — прим.пер.)), потом Fallout 2 (созданная уже Black Isle, хотя разработку и пришлось продолжать без первоначальных лидеров проекта, которые уволились и основали собственную студию Troika Games). Лично вам самим довелось работать над продолжением Baldur’s Gate? Да. Я работал над Baldur’s Gate 3 [известной как The Black Hound], но у неё было мало общего с оригинальными играми серии. И хоть я и разрабатывал её, мне было сложно увлечься ею столь же сильно, как самой франшизой Baldur’s Gate. Меня беспокоила несвязность проекта в плане истории, антагониста, предпосылок, напарников, игрового процесса, даже приоритеты были совсем отличными от Baldur’s Gate. И я переживал, что это отпугнет фанатов, ожидавших возвращения оригинальной серии. Но в конце, когда Baldur’s Gate 3 отменили, я чувствовал себя паршиво, ведь в неё вложили столько труда. Там был прекрасный арт, интересный дизайн уровней. Однако я не сожалел о потере движка, как и об утрате контент-дизайна, нарративного дизайна, и прочего. Думаю, что игра просто не смогла бы соответствовать тому, что делало оригинальные Baldur’s Gate особенным, как ни печально. У Black Isle просто не было той сфокусированности, что была у BioWare, или не было настолько же сильной любви к серии. Вскоре после того, как Baldur’s Gate 3 отменили — предположительно, из-за просчетов в учете студия потеряла лицензию на игры по D&D — я подал в отставку. Мне казалось, что могли отменить разработку любой из игр, над которыми мы тогда работали, независимо от количества затраченных усилий. Было особенно трудно уходить в тот момент, ведь отмена Baldur’s Gate 3 означала, что мы можем переключиться на что-то другое, наконец-то собраться командой для работы над Fallout: Van Buren (Fallout 3 от студии Black Isle). Я потратил годы, собирая диздок для игры. Но я чувствовал — то, что произошло с Baldur’s Gate 3, может произойти и с Van Buren — и меньше чем через год после моей отставки (прямо под Рождество), Interplay отменила и Fallout: Van Buren. Мне было жаль команду, однако было очевидно, что рано или поздно это случится. По-вашему, почему людей до сих пор волнует идея Baldur’s Gate 3? По-моему, потому что фанаты ролевого жанра полюбили первые две части, а трилогии всегда смотрятся лучше, особенно если всё сделано правильно. Думаю, люди уже навоображали «идеальную Baldur’s Gate 3», и её создание будет непростой задачкой для кого угодно. Хотя сейчас у BioWare несколько команд с разделением обязанностей, это было бы сложно и для них, даже если бы они решились (интервью взято до анонса Baldur’s Gate III от Larian — прим. пер.). Было выпущено много игр с целью извлечь выгоду из ностальгии по Baldur’s Gate, включая те, что разработала Obsidian и в создании которых я принимал участие. Но я думаю, им стоило найти собственное видение или увлечься новым фэнтези-миром, который вдохновил бы на особый подход. Есть ли что-то такое в самой Baldur’s Gate, чего её духовные наследники так и не смогли ухватить? Очарование компаньонов, для начала. Одна проблема, на которую я взглянул после Pillars of Eternity (и я признаю, что сделал двух компаньонов для этой игры) — это то, что сопартийцы утратили ту частичку обаяния, которая была у персонажей Baldur’s Gate. Когда я поиграл в «Улучшенные Издания» и вспомнил о дизайне напарников из оригинальных игр, я понял, что следование формуле увело Obsidian с проторенного пути. Я не играл во вторую Pillars, но компаньоны в первой части, за исключением пожалуй Эдера, просто не производят того же эффекта, что напарники в Baldur’s Gate. Компаньоны в Baldur’s Gate были твоими друзьями, соперниками, иногда даже выступали в качестве твоей совести, но ни у одного из компаньонов Pillars of Eternity нет такой же харизмы. Опять же, частично я виню и себя. Даже сегодня немногие компании обладают достаточными ресурсами для создания игры, подобной Baldur’s Gate. Потребовалось много разработчиков, усиленный контроль за качеством, много сторонней поддержки извне BioWare, в том числе для создания звука, озвучки, помощи в разработке. Вдобавок, работа над игрой велась в Эдмонтоне, и BioWare смогли нанять куда больше людей, чем в любой американской студии, и всего лишь за часть стоимости. Если у них появлялась проблема, они просто могли нанять разработчиков для «силового» решения проблемы (брутфорс — прим.пер.), тогда как компании в местах с более высокой стоимостью проживания не могли позволить себе подобное. Для примера, средства с Kickstarter (и Fig) не покрыли все затраты на создание Pillars 1 и 2, и недостаток контроля качества сильно навредил Pillars of Eternity II в момент релиза. Несколько лишних месяцев тестирования явно пошли бы на пользу. Критики хорошо приняли игру, что здорово для команды, но высшему руководству следовало дать игре ещё немного «повариться» — учитывая, что впервые за долгое время они сами отвечали за дату релиза, так как стали независимы от издательств. И наконец, разработчики, создавшие Baldur’s Gate, любили D&D. Они играли в неё, восхищались, и думаю, часть очарования Baldur’s Gate заключалась в том, что они переносили персонажей из своих настольных кампаний в Baldur’s Gate и делали их частью игры. Оттого, что у них было время «водить» своих персонажей годами, они могли прочувствовать их, посмотреть на мир их глазами. Это помогло им лучше понять сюжет игры и взаимоотношения между членами партии. Из посиделок за настольными RPG появилась крепкая основа для компьютерной игры. Это отличная методология по созданию миров, нужно лишь выделить на нее время. Лучший момент в разработке Baldur’s Gate — то, что они проделали весь путь ещё до начала работы. Это было частью их игрового опыта. В качестве примечания скажу, что данный аспект стал одной из тех вещей, которые привлекли меня в Pathfinder: Kingmaker. Помимо самого факта моей любви к Pathfinder, я обратил внимание на то, что в Owlcat Studios провели очень много времени за партиями в «настолку» ещё до того, как им предоставился шанс сделать компьютерную игру — разработчики играли между собой в настольный модуль кампании несколько раз, что показывает их подлинную любовь к модулям Kingmaker и миру игры. Более того, они использовали материал, созданный ими в качестве ГМ (гейммастер, ведущий в настольных ролевых играх — прим. пер.) и игроков, и вплели его в компьютерную игру, прямо как BioWare. Единственный раз, когда я смог сделать подобное, был с Fallout: Van Buren. В период работы в Black Isle мне повезло «водить» партию по Fallout: Van Buren в качестве ГМ, хоть к проекту и было приписано совсем мало людей. Проведение настольных игр после работы — отличный способ обогатить мир игры и её лор, изучить механики, когда из всех средств у вас только вы сами в качестве геймдизайнера и строителя игрового мира. Думаете, ещё остались истории, которые стоит рассказать под маркой Baldur’s Gate? Несомненно. Врата Балдура, как и сам сеттинг Forgotten Realms, весьма обширны, и речь не только о мире, ведь существует ещё и множество измерений. Если что я и понял во время создания Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer — почти каждый регион Forgotten Realms может послужить базой для множества разнообразнейших историй. Иногда возникает проблема, когда разработчику нужно заново представить сеттинг новому поколению игроков после долгого «молчания» серии, и ему становится страшно (я увидел это, когда Bethesda сделали Fallout 3). Страх зачастую становится причиной, из-за которой разработчики предпочитают использовать более «классические» локации Forgotten Realms при «возвращении» к D&D. Нам казалось, что Побережье Мечей будет более доступным для аудитории, хотя в этом мире есть и другие места, в которые можно «окунуться с головой». Скажем так, гипотетически, вам дали карты в руки — как бы вы их разыграли? Конечно, Врата Балдура появились бы в игре, но я бы хотел сделать то, о чем говорил ранее — направить приключение множеством разных путей, показать места, ещё неизведанные игроками (и что-нибудь из более привычного). Я бы хотел сохранить чувство изометрии, а не использовать «стиль Skyrim», по крайней мере, на первый раз. Baldur’s Gate и Icewind Dale были невероятно прекрасны в изометрической проекции; при перемещении по некоторым локациям появлялось ощущение, словно вы путешествуете по картине, и от этого процесс изучения локации становился ещё более захватывающим, ведь они не были просто кучкой текстур, налепленных в другом порядке. И я бы спросил бывших дизайнеров и сценаристов BioWare, хотят ли они поучаствовать; особенно если они покинули BioWare и не прочь снова поработать над игрой по D&D. Даже если бы они не участвовали в разработке напрямую, их мнения об оригинале и предложения относительно сеттинга пригодились бы при разработке Baldur’s Gate 3. Автор перевода: Аркадий Райнер
  16. Разработчики из студии Owlcat Games анонсировали ролевую игру Pathfinder: Wrath of the Righteous, сиквел прошлогодней Pathfinder: Kingmaker. На своей страничке в социальной сети VK девелоперы объявили о существовании игры лишь формально, представив концепт-арт и название проекта. Судя по всему, как и предыдущая игра студии, Wrath of the Righteous основана на уже существующей кампании для настольной версии Pathfinder. Вот как описывается завязка её сюжета: «На заре Эпохи Утраченных Знамений в регионе, известном как Рана Мира, произошёл разрыв реальности, уничтожив нацию Саркорис и обрушив безумную демоническую орду на мир. Лишь быстрые и слаженные действия рыцарей, варваров и других героев остальных наций помогли удержать демонов в Саркорисе. В течение следующего столетия устраивались многочисленные крестовые походы с целью раз и навсегда покончить с нежитью, но раз за разом они терпели неудачу. Наибольшим успехом по сдерживанию считаются магические артефакты, известные как Камнестражи. Они стоят на границах вокруг Раны Мира, удерживая демонов от вторжения. Когда один из Камнестражей саботируют, демоны вырываются на свободу и уничтожают многих великих героев и защитников ещё до того, как пятый крестовый поход успевает начаться. Сможет ли кто-нибудь дать отпор владыке демонической орды?» Сами разработчики не делятся никакими деталями, однако обещают, что первые подробности Pathfinder: Wrath of the Righteous будут озвучены уже 5 декабря.
  17. Ролевая игра Alaloth: Champions of the Four Kingdoms, позиционирующаяся разработчиками как первая изометрическая RPG в стиле Dark Souls, обзавелась сразу двумя новыми трейлерами, один из которых демонстрирует кадры игрового процесса, а второй посвящён сюжету. Проект, напомним, разрабатывается при поддержке Криса Авеллона, который выступает консультантом по повествовательной части игры и занимается её мифологией. О ней и повествует первый ролик. Основные особенности Alaloth выглядят следующим образом: Фокусировка на реиграбельности. Сюжет игры рассказывает о неизбежно надвигающейся демонической угрозе. Игроку доступно ограниченное количество временных ресурсов, так что придётся выбирать, какую задачу можно решить, а чем пожертвовать. Alaloth представляет собой смесь из классических CRPG с механиками в реальном времени, вдохновлёнными Dark Souls. Четыре играбельные расы (люди, эльфы, гномы и орки), 40 различных кланов и домов, к которым может принадлежать герой. После первого прохождения появится возможность создать собственный клан. 12 потенциальных спутников. Крафтинг и система репутации. Локальный мультиплеер и кооператив на четверых. Геймплейный трейлер: Alaloth: Champions of the Four Kingdoms выйдет на PC (через Steam) и Xbox One в 2020 году.
  18. Ролевая игра Pillars of Eternity II: Deadfire наконец-то получила окончательную дату релиза на консолях Xbox One и PlayStation 4. Изометрическая RPG от студии Obsidian Entertainment станет доступна адептам игровых приставок 28 января 2020 года. В честь анонса даты выхода издатель проекта опубликовал соответсвующий трейлер. О заявленной ранее версии для Nintendo Switch авторы порта не говорят. Вероятно, её релиз состоится позднее, но нельзя исключать и возможность отмены. В августе издатель Versus Evil выпустил на Nintendo Switch первую часть серии, успехи которой могли повлиять на судьбу сиквела в рамках данной платформы. Стоит отметить, что в трейлере показан игровой процесс PC-версии ролевой игры, в то время как рекламный ролик посвящён консольному релизу — персональные компьютеры в нём даже не упоминаются. Игровой процесс порта до сих пор не был представлен публике. Консольная версия Pillars of Eternity II: Deadfire получила подзаголовок Ultimate Edition. В её состав входит сама игра, а также все выпущенные ранее DLC и расширения, включая режим пошаговых сражений. Портированием Deadfire на консоли занималась студия Grip Digital.
  19. Разработчики из студии Owlcat Games, ответственной за полюбившуюся фанатам RPG Pathfinder: Kingmaker, готовятся анонсировать свою новую игру. Об этом они рассказали в официальном сообществе в социальной сети VK. «Время кое-что анонсировать. Вы долго этого ждали и, теперь, мы можем объявить об этом! Скоро будет анонс нашей новой игры! Да, это анонс анонса! Потому мы решили помочь вам угадать о чем будет наша следующая игра с помощью „Охоты на грааль“. Правила просты — комментируйте, лайкайте и делитесь постами с хэштегом #охота_на_грааль. Если посты в наших соцсетях набирают достаточно реакций — мы приоткрываем один (или больше!) кусочек пазла. И, конечно же, никто не останавливает вас от обсуждений того, что грядет». К сообщению разработчики приложили вышеупомянутое изображение, выполненное в формате пазла. Судя по нему, нас ожидает ещё одна RPG в сеттинге фэнтези.
  20. Джош Сойер, директор по дизайну студии Obsidian Entertainment и руководитель разработки Pillars of Eternity II: Deadfire, признал коммерческий провал своего творения. Об этом девелопер рассказал в своём блоге на Tumblr, отвечая на вопрос одного из пользователей относительно планов на триквел. «Я не принимаю решение о таких вещах, но, полагаю, сравнительно низкие показатели продаж Deadfire означают, что в случае решения сделать ещё одну игру в стиле Pillars нам придётся переосмыслить формат игры». «Сложно сказать, почему сиквел продался хуже предшественника, поскольку оценки обеих игр одинаково хороши. Случилось ли это из-за того. что первая игра удовлетворила имевшие место на тот момент нужды аудитории, которая была просто не заинтересована во второй игре? Или потому что уровень осведомлённости [о существовании Deadfire] был ниже? Или причина в том, что несмотря на хорошие рецензии и продажи первой игры, она на самом деле не очень-то и понравилась людям? Возможно, всё разом». «Проблема в том, что без знания настоящих причин нам сложно понимать, куда двигаться дальше. В каком-то смысле, было бы куда легче, если бы Deadfire разгромила пресса, тогда мы смогли бы чётко понимать, в чём провалились и на что следует обратить внимание. Игроки критиковали низкую сложность на запуске, а также основную сюжетную линию, и я считаю эту критику справедливой, но одних лишь этих проблем недостаточно, чтобы объяснить разницу в продажах. Несмотря на то, что отзывы о Deadfire от пользователей хуже, чем были о Pillars 1, профессиональные критики в основном говорили, что Deadfire была лучше оригинала в большинстве аспектов». «Да, у Deadfire на Metacritic 88 баллов, а у Pillars 1 — 89, но, по-моему, оценки Pillars 1 были выше отчасти из-за ностальгического фактора». «Игроки, которые не любят RTwP-сражения (битвы в реальном времени с активной паузой — прим.), говорили, что причиной [провала] стал тот факт, что сиквел продолжает использовать эту механику, и это контрастирует со значительно лучше продавшейся (и оценённой прессой) пошаговой Divinity: Original Sin 2. Даже если это правда, то Pathfinder: Kingmaker, оценки которой значительно ниже оценок Deadfire, продалась лучше Deadfire, хотя также использует механику RTwP». «Я уверен, что некоторые люди, читающие это, считают, что знают причину, по которой Deadfire продалась хуже Pillars 1. У меня такой убеждённости нет, и это одна из нескольких причин, по которым я не горю желанием браться за продолжение. Я не смог дать аудитории Obsidian игру, которую они хотели, и без понимания того, в чём заключались мои ошибки, я могу лишь гадать о том, каковы были проблемы и как их решить». Судя по всему, серия Pillars of Eternity в её текущем формате продолжения не увидит. И если ранее, когда студия была независима, у разработчиков всё ещё оставался вариант с очередным привлечением пользовательских инвестиций, то после покупки компании корпорацией Microsoft этот вариант для разработчиков закрыт. Возможно, франшиза получит некое перерождение в формате RPG другого типа. Авторы Pillars of Eternity неоднократно заявляли, что хотели бы сделать на основе своей вселенной игру в стиле Skyrim.
  21. Разработчики ролевой игры Encased рассказали о готовящемся обновлении, с которым в RPG будет добавлено множество нового контента. «Сегодня мы наконец расшифровали засекреченные радиопередачи из под Купола. Из них мы узнали подробности ближайшего крупного обновления Encased. Главное — патч станет доступен 14 декабря, а это значит, что ещё до Рождества и Новогодних праздников вы сможете начать новое приключение в обновленном прологе и отправится в настоящие пустоши благодаря 1 акту основной истории». Список нововведений выглядит следующим образом: Новое вступление; Расширенный главный квест; Компаньоны; Псионические способности; Расширены и исправлены ветки медицины, тяжелого и высокотехнологичного оружия; Появятся разрушаемые объекты; Добавлены ловушки, мины, а также взрывающиеся объекты с разным типом наносимого урона; Переработано оружие, наносящее атаку по области; Модернизирована система боеприпасов; Изменение игровой экономики; Исправлены и улучшены некоторые элементы интерфейса; Новые перки. Напомним, что в настоящий момент проект студии Dark Crystal Games находится в раннем доступе сервисов GOG и Steam. В последнем Encased в настоящий момент продаётся со скидкой в 20% в связи с текущей распродажей. Ранее мы публиковали материал с первыми впечатлениями от версии игры из Early Access.
  22. Обновлённая версия легендарной Neverwinter Nights добралась до игровых приставок Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch. Консольная версия включает в себя не только оригинальную игру, но и крупные дополнения, включая Shadows of Undrentide, Hordes of the Underdark и Kingmaker, а также многочисленные модули приключений. Полный список сюжетного контента выглядит следующим образом. Оригинальная Neverwinter Nights Дополнение Shadows of Undrentide Дополнение Hordes of the Underdark Darkness Over Daggerford Kingmaker Pirates of the Sword Coast ShadowGuard Witch's Wake Wyvern Crown of Cormyr Contest of Champions The Dark Ranger's Treasure The Winds of Eremor To Heir is Human Кроме того, в издание вошли новые комплекты аватаров и модуль с бесконечным подземельем Infinite Dungeons. Версия для PlayStation 4 обойдётся покупателям в 3199 рублей, в магазине Nintendo игра стоит 3749 рублей. Update: Физические копии появятся в продаже на территории России с 6 декабря 2019 года.
  23. Авторы текстовой RPG Vampire: The Masquerade — Coteries of New York представили новый трейлер своего проекта, посвящённый потенциальным спутникам протагониста грядущей игры. Кроме того, стало известно о переносе даты релиза с 4 декабря на 11 число того же месяца. В этот день игра выйдет только на PC и будет доступна в сервисах GOG и Steam. На консолях Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch релиз состоится в первом квартале 2020 года. Напомним, что Vampire: The Masquerade — Coteries of New York представляет собой смесь из ролевой игры и визуальной новеллы, в которой игроку предстоит взять на себя роль одного из трёх заранее созданных персонажей. У каждого из героев собственные слабости и диспозиция в вампирском сообществе, что в купе с многочисленными последствиями действий игрока обеспечивает повышенный уровень реиграбельности. По крайней мере, так заявляют разработчики.
  24. Ролевая игра Black Geyser: Couriers of Darkness, успешно профинансированная на Kickstarter поклонниками жанра, обзаведётся бета-версией весной следующего года. Все вкладчики смогут ознакомиться с проектом студии GrapeOcean Technologies 24 марта 2020 года. Именно тогда станет доступна бета-версия игры в Steam. Судя по всему, тогда же откроется и возможность приобрести её в Steam Early Access. Первоначально авторы Black Geyser: Couriers of Darkness планировали дать вкладчикам возможность прикоснуться к бета-версии четырьмя месяцами ранее, однако столкнулись с проблемами при разработке. Несмотря на то, что создание основной сюжетной линии проходит по плану, от графика отстаёт производство побочных квестов. Впрочем, задержка пойдёт лишь на пользу самой бета-версии — девелоперы утверждают, что все остальные аспекты разработки также продвигаются по плану, а значит в «пробнике» будет больше заклинаний и других элементов.
  25. Хорошо забытое старое. RPG-франшизы, достойные воскрешения
×