Перейти к содержанию

Nuke-Bot 2000

Команда сайта
  • Публикаций

    8 397
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Nuke-Bot 2000

  1. Разработчики из студии inXile Entertainment ответили на множество вопросов игрового сообщества относительно The Bard’s Tale IV: Barrows Deep, раскрыв некоторое количество новых деталей. Представляем вам выжимку свежей информации. В игре будет 25 подземелий и подобных им локаций (к примеру, замков и прочих конструкций, технически не являющихся подземельями). Всего доступно четыре играбельные расы: эльфы, гномы, троу и люди. Последних насчитывается четыре нации: эйдиш, фихти, эйнарр и чужестранцы. В мире The Bard’s Tale IV все локации связаны между собой и до каждой из них можно будет дойти на своих двоих. В игре есть карта для быстрого перемещения, однако локации не отделены друг от друга, как это было, например, в Wasteland 2. Действие Barrows Deep разворачивается вокруг города Скара-Брей, однако будут отсылки и к поселениям из других частей серии. Одно из них мы даже посетим. Здоровье персонажей не восстанавливается автоматически. Чтобы вылечить героя, необходимо использовать предмет или способность. Однако существуют некоторые поблажки. К примеру, в игре есть Камни Удачи, своеобразные чекпоинты в виде магических валунов, у которых здоровье партии восстанавливается. Герои также могут излечиться, обнаружив могущественных артифакт. Такие места и предметы размещены стратегическим образом, чтобы поддерживать игрока в трудную минуту и сохранять напряжение, при этом избавляя его от необходимости каждый раз возвращаться в Гильдию. Отряд игрока насчитывает шесть персонажей. Героя вы создаёте сами, а остальные члены группы присоединяться в ходе путешествий. Помимо шестерых героев у игрока есть слоты для вызванных существ. Если в партии шесть персонажей, то слотов под этих существ будет два. Однако они также могут занимать свободные ячейки компаньонов, если таковые найдутся, так что возможны любые комбинации: 6+2, 4+4, 5+3 и так далее. Вы сможете выбрать ту конфигурацию, которая больше вам подходит. Количество очков действия не делится между членами отряда. Чем больше у вас героев, тем больше и возможностей. Напомним, что недавно вкладчикам Kickstarter-кампании стало доступно альфа-демо игры. Релиз The Bard’s Tale IV: Barrows Deep должен состояться этим летом на PC, Xbox One и PlayStation 4. Впрочем. не исключено, что игра будет отложена.
  2. Nuke-Bot 2000

    Технические работы на RPGNuke

    Уважаемые пользователи RPGNuke, в ближайшее время могут наблюдаться технические проблемы с форумом нашего ресурса в связи с проведением технических работ. Учитывая их масштаб, мы не исключаем временного отключения форума.
  3. Разработчики из студии GrapeOcean Technologies представили нарезку из музыкальных композиций, которые будут звучать в ролевой игре Black Geyser: Couriers of Darkness. В настоящий момент ведётся Kickstarter-кампания проекта, в ходе которой разработчикам уже удалось собрать 72 тысячи долларов при необходимых 59. Список композиций: A Peaceful and Prosperous Land / The Vineyard (полная композиция с 0:00) In the Wilderness at Night / Night Wandering (сэмпл с 3:00) The Red Damsel / Tavern (сэмпл с 3:16) Temple of Alnarius (сэмпл с 3:36) Knights of Isilbright / Carnival (полная композиция с 3:49) https://d15chbti7ht62o.cloudfront.net/assets/021/257/817/c466ec463595d7c86dcfa1fae5d1509e_mp3.mp3
  4. Как сообщает крупнейший и автотитетнейший фан-сайт "Властелина Колец" The One Ring, грядущий сериал от студии Amazon расскажет историю молодости Арагорна. Об этом администрации сайта поведало сразу несколько независимых источников. На момент событий "Возвращения Короля" Арагорн прожил уже 87 лет, так что молодость героя не только насыщена событиями, но и довольно длительна. Будучи одним из дунэдайн, потомков нуменорцев, которые отличались долголетием, наследник трона Гондора во вселенной Толкина прожил 210 лет. Ранее стало известно, что Amazon подписала некое крайне сложное с юридической точки зрения соглашение с Warner и New Line. Судя по всему, грядущее шоу будет использовать дизайн и визуальные элементы из трилогии Питера Джексона, тем самым став частью киновселенной, в которую входит уже шесть фильмов. Amazon заплатили за одни только права на шоу целых 250 миллионов зелёных президентов, а на производство первых двух сезонов планируют потратить вдвое большую сумму. Для сравнения, создание всей кинотрилогии "Властелин Колец" обошлось Питеру Джексону в 280 миллионов. Ранее Amazon также анонсировала сериал о Конане-варваре и, по слухам, присматривается к экранизации "Колеса Времени". Студия явно делает большую ставку на фэнтези, желая занять нишу, которая освободиться после 2019 года, когда на свет выйдет заключительный сезон сверхпопулярной "Игры Престолов".
  5. После анонса консольной версии Divinity: Original Sin II стало известно, что она получит подзаголовок Definitive Edition. Ранее руководитель студии Larian Свен Винке заявлял, что не планирует полноценное переиздание игры по аналогии с первой частью, однако в итоге планы компании изменились. Definitive Edition станет не просто консольным портом, а полноценным переизданием для всех платформ, включая PC. Об этом сообщает PC Gamer со ссылкой на Bandai Namco. Издатель, заключивший с Larian Studios сделку по дистрибуции консольной версии игры, поделился подробностями грядущих изменений. Так, например, стало известно, что разработчики полностью переработают третий акт, переписав диалоги, изменив персонажей и заново заскриптовав события. Кроме того, будет переписан журнал заданий, а карта обзаведётся возможностью размещения на ней пользовательских маркеров. Разработчики также переделают туториал, добавят опцию общего инвентаря для партии, обновят PvP-арену и добавят "Сюжетный" уровень сложности (судя по всему, аналог "Режима исследователя" из Enhanced Edition первой части). Помимо улучшений и изменений игру ждёт порция дополнительного контента. Larian включат в переиздание Divinity: Original Sin II DLC под названием "Sir Lorna the Squirrel", повествующее о белке, страдающей от экзистенциального кризиса. Дополнение, равно как и само переиздание, будет бесплатным для всех обладателей оригинальной игры. Релиз Divinity: Original Sin II - Definitive Edition состоится в августе текущего года на PC, Xbox One и PlayStation 4.
  6. Разработчики ролевой игры Insomnia: The Ark опубликовали новый трейлер своей Action-RPG, а также запустили бета-тестирование для вкладчиков, принимавших участие в Kickstarter-кампании. Уже сейчас все, кто поддержал игру долларом, могут окунуться в ретрофутуристический мир космического корабля-ковчега. Напомним, что релиз Insomnia: The Ark должен состояться уже в этом году на PC. В настоящий момент у игры имеется страничка в сервисе Steam, однако возможность оформить предварительный заказ пока отсутствует.
  7. Не успели разработчики ролевой игры Pillars of Eternity II: Deadfire выпустить свою новую RPG, как уже планируют обновить её свежим контентом. Небольшое DLC под названием Rum Runner's Pack содержит новую "пьяную" позу для главного героя, шесть новых типов алкогольных напитков и ещё одного сайдкика - орланшу по имени Мирке. Дополнение выйдет уже на следующей неделе, а разработчики отмечают, что это далеко не последнее бесплатное обновление для Pillars of Eternity II: Deadfire. Напомним, что новое творение Obsdian Entertainment вышло 8 мая на PC. Игра получили высокие оценки от прессы, а игроки отметили значительный прирост качества по сравнению с оригиналом.
  8. Представляем вам пятую часть откровений Криса Авеллона относительно работы в Obsidian Entertainment, сурового расставания с компанией и сложных отношениq внутри коллектива совладельцев. Остальные части повествования, а также новость, которая дала стал этой серии материалов, вы найдёте здесь. Для удобства мы объединили их под единым тегом. В то время как ранее основная часть критики сводилась к недовольству Авеллона манерой управления и неэтичным поведением генерального директора студии Фергюса Уркхарта, он по большей части обходил стороной остальных владельцев Obsidian. В их число, помимо двух вышеозначенных персон, входили Крис Паркер, Крис Джонс и Дэррен Монахэн. Один из пользователей попросил Авеллона подробнее остановиться на Крисе Паркера, который также получил заметную порцию критики. Открыть В первую очередь было отмечено кумовство, включающее как членов семьи, так и друзей. Авеллон отмечает, что Паркер усердно работает, но зачастую неэффективно. Его навыки в области геймдизайна очень плохи, однако он постоянно влезает в связанные с ним процессы. В какой-то момент уставший от этого Джош Сойер начал попросту игнорировать Паркера. Паркер во многом очень похож на Уркхарта, но работает заметное усерднее. Впрочем, его любовь вмешиваться во всё подряд часто приводит к проблемам. Ближе к окончанию Kickstarter-кампании первой Pillars of Eternity между Паркером и Уркхартом начало нарастать напряжение. Обычно ссоры между этими двумя быстро заканчивались, но со временем начали затягиваться на всё более длительные сроки. Паркер очень часто повторяет ошибки, которые уже совершал, и никогда на них не учится. Доходило до неловких ситуаций, когда он вновь предлагал что-то неправильное на глазах у сотрудников, и кому-то приходилось напоминать ему о том, что подобный разговор уже имел место. Паркер и Фергюс имеют общую дурную привычку давать задачу, которую необходимо решить, затем просят презентовать это решение, а после презентации заявляют, что "надеялись на другой вариант". После чего оказывается, что у них уже была собственная идея, которую они требуют принять. Авеллон не против того, чтобы они что-то решали, но в компании, в которой всегда ощущается нехватка денег и времени, тратить эти ресурсы на то, чтобы исполнители угадывали предпочтения боссов просто непозволительно. Вместо этого им стоило бы сразу описывать желаемое, позволив людям работать с этим. Во время работы над Knights of the Old Republic II что-то похожее случилось при разработке нового интерфейса, однако там всё зашло слишком далеко. Авеллон сдался, прекратив отстаивать свою позицию, и предоставил Паркеру возможность самостоятельно работать над UI. Были потрачены месяцы работы сотрудников компании (и особенно программистов, которых не хватало), а результатом стало ничто (интерфейс игры в итоге мало чем отличается от того, что был в первой части - прим.). Что-то похожее было в случае с первой Pillars of Eternity. Фергюс спросил Авеллона, кого, по его мнению, необходимо назначить ведущим дизайнером повествования, на что Авеллон выдвинул кандидатуру Джорджа Зитца. В ответ на это Фергюс сказал "Нет, ты должен взять Эрика [Фенстермейкера]". По мнению Авеллона, Уркхарту и Паркеру необходимо отказаться от это гадкой привычки хотя бы потому, что у всех, кого они просят дать совет или что-либо предложить сформировалось неприятное ощущение, будто решение уже было принято ранее. К несчастью, Паркер тратит не только своё время и время собеседника, он втягивает в это целые отделы, а порой и всю команду. Зачастую он нарушает график работы, не считается с ранее данным обещанием выделить дополнительных сотрудников на завершение какого-либо элемента, и всё это для того, чтобы перенаправить силы студии на то, что ему кажется важным (или на внезапное изменение). Зачастую это оборачивается большими потерями времени, которое можно было бы сохранить, поставив задачу в очередь, а не перебрасываю людей от одного незавершённого элемента к другому. Ещё одной проблемой Авеллон считает отсутствие желания думать до того, как начать действовать. В качестве примера он приводит ситуацию, когда Паркер и другие сотрудники потратили несколько месяцев, пытаясь помочь потенциальной сотруднице с эмиграцией. Это стоило времени и постоянно отвлекало людей от работы, но на финишной прямой процесса, когда всё было уже почти готово, Паркер вдруг задал вопрос, нужна ли вообще студии эта сотрудница. И без того безответственное поведение усложнялась тем, что он мог серьёзно повлиять на будущее человека. Впрочем, Авеллон отмечает, что у Паркера есть и достоинства. Он несколько раз вмешивался в разработку и помогал проектам, которые начинали буксовать. Он неплохой антикризисный менеджер, но в изначальный процесс разработки ему лучше не вмешиваться. На одном из совещаний Крис Паркер заявил, что компания наймёт человека, который заменит его на текущей позиции и "будет делать то, что делал я". Кто-то из сотрудников поднял руку и сказал "Но Крис, мы не знаем, чем ты занимаешься". Один из пользователей заметил, что без Фергюса Уркхарта Black Isle Studios и Obsidian Entertainment могли бы и вовсе долго не просуществовать. По его версии, сам факт, что компания остаётся на плаву, означает, что Уркхарт хорошо справляется. Помимо этого он напомнил, что в прошлом Авеллон хорошо отзывался о Фергюсе. Крис нашёлся, что ответить и на эти аргументы: Открыть Тот факт, что Уркхарт поддерживал жизнь в BIS и Obsidian не означает, что в компаниях всегда всё было нормально. Это были места, где создавались RPG, что прекрасно. Но дело в том, что существует множество вещей, изменение которых сделало бы сами студии и их игры намного лучше. Существовали причины, по которым было невозможно создавать собственные движки и по которым разработчики в Back Isle не получали никакой поддержки. Без движка Infinity Engine, предоставленного BioWare, компания была бы далеко не такой успешной (множество проектов отменили, в том числе Stonekeep 2 и Torn, которые были невероятно дорогими). Авеллон говорил множество хороших вещей о Фергюсе за десять лет до своего увольнения, но это была его обязанность как одного из владельцев. Публично он хвалил Уркхарта даже тогда, когда тот не справлялся с работой. Крис позволял себе оправдывать пропущенные им встречи или игнорирование запросов, а также случаи, когда Фергюс неожиданно убегал с конференции в последнюю минуту, оставляя Авеллона объясняться за него. Хуже всего были случаи, когда он просил кого-то сделать вступление перед его речью, а затем убегал и оставлял своего коллегу расхлёбывать последствия ситуации. Крису казалось, что прощать такие вещи своему боссу и совладельцу было частью его работы и ответственности, поскольку он полагал, что тот во времена Black Isle точно так же защищал его. Это была одна из причин, почему он присоединился к Obsidian. Авеллону иногда приходилось даже тихонько предупреждать некоторых людей, чтобы они не рассчитывали, что Фергюс появится на какой-то конференции, даже если обещал. Он заранее предупреждал, что тот может сорваться незадолго до начала и убежать по вдруг возникшим важным делам (а иногда Уркхарт просто опаздывал на самолёт). Совсем плохо всё оборачивалось тогда, когда участие Фергюса было частью рекламы конференции. Особенно важным замечанием являет то, что в последний год работы в Obsidian Авеллон очень тесно работал с Фергюсом. Он увидел, как тот принимает решения, каков его стиль управления и как он обходится с сотрудниками компании. Именно результатом этого "близкого контакта" и стали поднятые Крисом вопросы, из-за которых он был исключён из списка владельцев компании. Продолжение следует...
  9. Nuke-Bot 2000

    THQ Nordic издаст Wasteland 3 и The Bard’s Tale IV

    Благодаря отчёту THQ Nordic стало известно, что компания выступит издателем ролевых игр Wasteland 3 и The Bard’s Tale IV: Barrows Deep от разработчиков из inXile Entertainment. Судя по полученной информации, первоначально студия подписала контракт с Deep Silver, которую в дальнейшем выкупила THQ Nordic. Руководитель inXile Брайан Фарго уже имеет опыт взаимодействия с этой компанией. Ранее Deep Silver выпускала Wasteland 2, однако в дальнейшем разработчик предпочёл работать с Techland. Последняя не справилась со своей задачей при запуске Torment: Tides of Numenera. Вероятно, именно это побудило разработчиков вернуться к уже проверенному варианту сотрудничества. Напомним, что релиз The Bard’s Tale IV: Barrows Deep должен состояться уже этим летом. Wasteland 3, в свою очередь, выйдет в 2019 году. Релиз обоих проектов состоится на PC, Xbox One и PlayStation 4.
  10. Pillars of Eternity II: Deadfire отличается по-настоящему комплексной и даже монструозной классовой системой. Среднестатистический игрок легко справится с развитием любого класса персонажа благодаря внутриигровым подсказкам, однако они не так интересны, как мультиклассы, появившиеся во второй части. Наш модератор Tayon подготовил ряд материалов, выделяющих лучшие мультиклассы и отмечающих их особенности, роли и достоинства, а также недостатки. Первая часть посвящена бойцам ближнего боя, которые представляются наиболее эффективными. Гайд по билдам Pillars of Eternity II. Часть 1: Бойцы ближнего боя Святой Мститель Роль: Универсальный боец (специализация зависит от комбинации подклассов) Классы: Паладин и Авантюрист Особенности: Вариативность в рамках мультикласса, простота развития, сложно испортить неправильной прокачкой Отличительной чертой данной комбинации является исключительная вариативность внутри мультикласса. Герой может как наносить огромный урон, пользуясь преимуществами подклассов Холодный Ходок (подкласс Паладина) и Ассасин (подкласс Авантюриста), так и проявлять поразительную живучесть, защищая товарищей от врагов с помощью способностей Щитоносца Святой Элькги (подкласс Паладина) и Трикстера (подкласс Авантюриста). Также стоит отметить, что благодаря умению Паладина "Вера и Убеждения" и ее улучшению "Глубокая Вера" даже билды, полностью ориентированные на урон, не проседают в защите. Данная способность предоставляет всем типам защиты пассивный бонус, растущий с уровнем мощи Паладина. Это устраняет одну из главных слабостей Авантюриста - уязвимость. При этом паладина нельзя назвать бесполезным дополнением к Авантюристу и по части нанесения урона - "Заклятый Враг", увеличивающий урон по отмеченный цели, обладает невероятной синергией со способностями Авантюриста, а "Пламя Преданности" даже без улучшений подкласса Холодный Ходок наносит довольно сильный урон. Также нельзя не упомянуть "Маяк Вдохновения", что ослепляет врагов и увеличивает наносимый им урон на 40%. Авантюрист не является бесполезным даже при ориентации билда на защиту. Пусть способности "Навязчивое Отвлечение" и "Ловкое Уклонение" открываются только на 4-м уровне мощи (7-й уровень мультиклассового персонажа), однако переоценить попросту невозможно. "Навязчивое Отвлечение" увеличивает количество удерживаемых врагов на единицу, что критически важно для Паладина, самостоятельно способного увеличить этот показатель только с помощью подкласса Щитоносец Святой Элькги. Также благодаря этой способности все, кто атакуют персонажа, получают дебафф "Отвлечение", снижающий их Восприятие (а ведь именно от этой характеристики зависит точность их ударов!), показатели Отклонения и Класса Защиты. Что же касается "Ловкого Уклонения", то эта способность просто переводит все легкие попадания по Реакции персонажа в промахи. Это сильно увеличивает способность героя противостоять магическим атакам по площади. В том числе и дыханию дракона! Небесполезной является и умение первого уровня "Бегство". Паладин лишен собственных способностей быстрого перемещения и выхода из боя, а потом она прекрасно компенсирует этот недостаток, позволяя отвести истощенного персонажа в тыл и подлечить усилиями товарищей (а то и собственным "Наложением Рук"). Также стоит учесть способность подкласса Трикстер, который ценой всего одной единицы Коварства (ресурс Авантюриста) накладывать на себя "Зеркальное Отображение", дающее бонус к Отклонению +30, пусть и уменьшающийся при получении урона. И это ещё не говоря об атакующих способностях Авантюриста и поддерживающих умениях Паладина! Выбрав сочетание этих классов, вы воистину можете стать кем угодно. Поборник Роль: Танк Классы: Рыцарь Золотого Соглашения (подкласс Паладина), Несломленный (подкласс Бойца) Особенности: Исключительная живучесть, огромные показатели защиты Недостатки: Концентрация на защите в ущерб урону Данный мультикласс имеет высочайший бонусный показатель брони, равный +2. Одну единицу герой по-умолчанию получает от подкласса Несломленный, а другую гарантирует защитная аура Паладина. Кроме того, обладатель подкласса "Рыцарь Золотого соглашения" может получить временный бонусный показатель брони +4, если активирует способность "Заклятый Враг". С улучшением "Заклятый Противник" данную способность можно использовать практически неограниченно. Главное, чтобы товарищи как можно быстрее убивали указанного противника. В этом случае стоимость использования умения вернется, а вы снова сможете получить бонус к броне, отметив другого врага. Итого, бонусы к броне достигают +6, что делает Поборника практически неуязвимым. И это ещё не всё! Он также отличается наивысшим показателем регенерации: +3 от улучшения защитной ауры и ещё +7 от регенерации Бойца. Последняя, правда, действует только в начале боя... Впрочем, если и этого недостаточно, то есть ещё и "Сильное Возложение Рук", добавляющее по 2 бонусных очка к броне, и сильную регенерацию. Правда, длится это всего 8 секунд (без бонуса интеллекта и уровней мощности). В противном случае данный билд был стал бы совершенно непобедимым. Не уступают и различные типы защиты, получающие бонусы от "Веры и Убеждения" и "Сильной Веры" Паладина. Синергия со способностью Бойца "Энергичная Защита", временно дающей дополнительные 20 очков ко всем типам защиты, отличающимся и без того завышенными показателями, мягко намекает на возможное ослабление Поборника в одном из грядущих патчей. Те же 20 очков герой получает и к защите от всех воздействий, но уже пассивно. Также есть возможность взять дополнительное Сопротивление каждому из них, если вы думаете, что вас всё равно достанут. Примечание: все основные воздействия в Pillars of Eternity II: Deadfire разделяются по показателям на три стадии. Сопротивление же уменьшает интенсивность дебаффа на один шаг. Это означает, что легкий дебафф героем полностью игнорируется, в то время как остальные становятся менее опасными Налётчик Роль: Нанесение урона Классы: Варвар (любой, кроме Берсерка), Ассасин (подкласс Авантюриста) Особенности: Самый эффективный скрытый убийца, огромный урон по цели Недостатки: Высокая стоимость "Скрытия в Тени" (три очка за применение), необходимость микроменеджмента, полный потенциал раскрывается только с поддержкой высокоуровневого сайфера Способность Авантюриста "Удар в Спину" увеличивает наносимый из состояния скрытности или невидимости урон в 2,5 раза. В то же время способность Ассасина "Убийство" во время своего действий дополнительно увеличивает точность, пробивание и критический урон. Хорошим дополнением является и "Варварский Удар", активная способность, увеличивающая общий урон на 25%, а критический бонус на 50%, одновременно расширяя радиус "Резни" на те же 50%. Множитель атаки Ассасина "Варварским Ударом" из скрытности (при условии успешного нанесения критического удара и полного пробивания) достигает колоссальных 460% и дополнительных +5% за уровень мощи, куда дополнительно приплюсовывается множитель силы. При таких условиях добиться полного пробивания весьма просто - "Убийство" и "Варварский Удар" в совокупности дают +6 к пробиванию, а бонусы критического удара увеличивают этот показатель еще на 50%. Самая же соль заключается в том, что апгрейд "Варварского Удара", в локализации получивший то же название (на английской версии они различаются), позволяет вам получить ресурсы Варвара обратно, если удар стал смертельным для цели. Стоит ли говорить, что при вышеозначенном множителе достигается это довольно просто? Из ударов обычного Авантюриста по урону с ним может сравниться только "Гамбит" (правда, он может его и заметно превзойти), однако его урон зависит от количества очков Коварства (ресурса Авантюриста) и падает с каждым использованием. Кроме того, то же самое Коварство необходимо для позволяющей активировать "Удар в Спину" невидимости, даруемой "Скрытием в Тени", что делает его крайне ценным и даже дефицитным ресурсом, в то время как "Варварский Удар" стоит всего 2 очка Ярости (ресурс Варвара), которая восполняется при убийстве противника. "Варварский Клич", позволяющий наложить дебафф, также нельзя игнорировать, равно как и "Безумие" (особенно "Духовное Безумие", накладывающее на врагов Потрясение при атаках, а при улучшении до "Духовного Торнадо" - еще и "Ужас" по площади). Подобные дебаффы позволяют применять скрытые атаки, что для мультикласса Налётчик просто бесценно. Кроме того, на 19-м уровне у Налётчика откроется доступ к двум чрезвычайно мощным пассивным умениям. Первой является "Смертельные Удары" Авантюриста, дающая +50% силы к атаке, если цель поражена двумя или более состояниями (при этом она допускает скрытую атаку). Вторая - "Жажда Крови" Варвара, обнуляющая время восстановления при совершении убийства. Это означает, что при нанесении смертельного удара из скрытности вы можете тут же разорвать дистанцию какой-нибудь способностью или нанести еще один удар, что для полагающегося на скорость Авантюриста очень важно. Оставшееся очко (да, способностей 7-го уровня мощи вы сможете взять только три) стоит вложить в вышеупомянутое "Духовное Торнадо" - таким образом враги, не имеющие иммунитета, всегда будут подвержены "Смертельным Ударам". Из активных способностей Авантюриста Налётчик берет только ветку быстрого перемещения - "Бегство" и "Скрытие в Тени". Собственные способности быстрого перемещения Варвара станут доступны только на 13-м уровне, в то время как "Бегство Авантюриста" - уже на первом. "Скрытие в Тени" же и вовсе является ключевым для билда - именно оно позволяет вам активировать "Удар в Спину". Поскольку множитель силы складывается с прочими множителями, а не перемножается, показатель силы для Налётчика не важен. Главная характеристика для него становится Восприятие. Вторичной - Интеллект (он очень важен, поскольку продлевает время "Духовного Торнадо" и накладываемых на врагов дебаффов) и Ловкость (без нее обойтись попросту невозможно). В отличие от описанных выше мультиклассов, для Налетчика выбор оружия довольно критичен. Ваш выбор должен пасть на одноручное. С помощью способностей "Оружие в одной руке", "Невероятная Удача" и "Грязная Драка" (последняя является пассивным умением Авантюриста, а остальные доступны всем классам) показатель преобразования попадания в критическое достигает 35%. Если у цели осталось менее 25% здоровья, то "Кровавя Бойня" повышает этот показатель ещё на 20%, а "Варварский Удар" на дополнительные 30% (да, проценты складываются а не перемножаются). Соответственно, при выполнении всех условий показатель вероятности критического удара равняется 85%. Более того, благодаря зашкаливающему Восприятию данный билд успешно наносит критические удары и без преобразования. Примечение: чтобы полностью раскрыть потенциал билда, вам требуется поддержка, желательно в виде сайфера-предка который будет контролировать врагов и восстанавливать вам ресурсы, поскольку последних будет не хватать на контроль и атаку одновременно.
  11. Ролевая игра Divinity: Original Sin II от бельгийской компании Larian Studios уже 16-го мая выйдет на консоли Xbox One по программе Xbox Game Preview. Последняя представляет собой аналог Steam Early Access. Всем желающим будет доступна трёхчасовая пробная версия, по истечении срока действия которой игроки смогут приобрести копию и продолжить прохождение. Чтобы улучшить качество консольной версии, разработчики сделали довольно оригинальный ход. В игру будет введён персонаж Билли по прозвищу Фидбек. В диалоге с Билли-Фидбеком обладатели бета-версии смогут оценивать различные элементы по пятибалльной шкале, а полученная таким образом статистика будет использована для их улучшения. Также стало известно, что консольная версия игры получит название Divinity: Original Sin II - Definitive Edition. Пока не известно, выйдет ли бета-версия на PlayStation 4. Полноценный релиз на обеих игровых приставках состоится уже в августе.
  12. Nuke-Bot 2000

    Cyanide Studio утратила независимость

    Компания Cyanide Studio, отметившаяся такими ролевыми играми, как A Game of Thrones и Of Orcs And Men, а в настоящий момент работающая над Call of Ctulhu и Werewolf: Earth Blood, потеряла свою независимость. Французский разработчик был приобретён издательством Bigben Interactive, занимающимся в основном симуляторами (от тенниса и мотогонок до регби и гандбола). Сумма сделки составляет всего 20 миллионов евро. Как заявляют представители Bigben, приобретение Cyanide является шагом в сторону выхода компании на рынок AA-игр. На территории Европы им почти безраздельно правит Focus Home Interactive, которым не помешает немного здоровой конкуренции. Стоит отметить, что проект Werewolf: Earth Blood студия Cyanide готовит именно для последней. Учитывая природу сделки, вряд ли игра сменит издателя в процессе производства, а вот возможный сиквел в случае успеха может как достаться другому разработчику, так уйти из-под крыла Focus Home. Cyanide Studio была основана 1 января 2000 года и за всё время своего существования выпустила несколько десятков проектов самого разного качества и жанровой принадлежности. В последние годы компания сосредоточилась на производстве RPG.
  13. Nuke-Bot 2000

    Новые подробности Werewolf: Earth Blood

    Новые подробности Werewolf: Earth Blood Ролевая игра Werewolf: The Apocalypse от студии Cyanide получила новое название. Отныне проект носит имя Werewolf: Earth Blood, что определённо к лучшему, поскольку предыдущее название грядущая RPG делила с одноимённой "настолкой", релиз которой состоится в этом году. Кроме того, благодаря превью от нескольких игровых изданий в сети появилось множество новых подробностей. Игроку будут доступны три формы: человек (Homid), оборотень (Cronis) и волк (Lupus). В облике человека можно общаться с NPC в городских районах, взламывать охранную электронику, а также скрытно устранять противников в ближнем бою или с помощью самодельного лука. Форма оборотня создана для яростных сражений, однако ограничена опасностью впасть в неконтролируемую ярость. В облике волка игрок сможет очень быстро перемещаться, исследовать лесные массивы и выслеживать кого-либо по следам и запаху, прямо как настоящий хищник. Также она поможет открывать новые зоны и осматривать территорию в скрытном режиме, получая информацию о количестве противников. Форму оборотня игрок сможет покинуть лишь по завершении сражения. Кроме того, чем дольше герой пребывает в таком виде, тем сложнее ему вернуться к человеческому облику. Судя по всему, после превращения будет появляться некий таймер, за которым необходимо поспевать. Контроль гнева - одна из основных механик. Переусердствовав, герой может перестать отличать врагов от друзей или мирных граждан. Уровень гнева может быть повышен даже случайным образом. В облике волка герой может обнаружить бумаги, доказывающие сокрытие нефтяного пятна в океане, что приведёт его в ярость, увеличив шансы слететь с катушек. В другой раз на прилив злости может повлиять реплика в диалоге с NPC, который упомянет, к примеру, угрозу экологии. Когда "яростеметр" заполнен до отказа, игрок может высвободить свой гнев, приняв облик оборотня. Каждый добивающий удар будет понижать ярость. Альтерантивный вариант - войти в режим скрытности и пройти незамеченным. Тогда герой начнёт успокаиваться и опасный взрыв неконтролируемой агрессии не произойдёт. По словам разработчиков, они хотят, чтобы игрок анализировал обстановку и подстраивался под неё, пробуя разные варианты. Излишне разбушевавшись в своей ярости, герой может впасть в режим Безумия, потеряв контроль. Тогда могут пострадать невинные. При этом игрок рискует соприкоснуться с силой Вирма, энергией, которая изначально должна была хранить баланс, однако что-то пошло не так и она начала питать негативные эмоции, такие как гнев, страх и печаль, разъедая людей изнутри. Соприкосновение с ней обернётся окончанием игры. Безумие может повлиять на многое, включая квесты, побочные сюжеты и даже врагов, которые встретятся вам в будущем. NPC запомнят ваше неистовство и изменят своё отношение к герою. Иногда даже в положительную сторону. В облике волка можно охотиться на животных. В Werewolf: Earth Blood будет представлен открытый мир, однако сюжет будет довольно линейным. Мартин Эрикссон, ведущий рассказчик White Wolf и один из основных людей, занимающихся сейчас новой версией настольной World of Darkness, выступает ведущим сценаристом Werewolf: Earth Blood. Всё, что связано с сюжетом, создаётся внутри White Wolf, а Cyanide отвечают за реализацию. Фактически, игрок выступает в роли эко-террориста. Оборотни - своеобразная имунная система Земли. Предки современных мохнатых монстров позволили человечеству создать цивилизацию и нарушить баланс природы, и нам предстоит исправить положение, не дав начаться полномасштабной войне между оборотнями и людьми. Таким образом, уничтожая заводы и мешая корпорациям убивать планету, игрок спасает миллионы жизней. Главным злодеем выступит целая нефтяная корпорация под названием Enron Oil. Она входит в состав группы под названием Pantex, которая управляется вампирами. Организация зарабатывает на всём, что, по неприятному совпадению, усиливает Вирм, приближая Апокалипсис. Ослабив позиции любителей наживы, герой сохранит подобие баланса. Помимо глобальной истории и сохранении равновесия будет в игре и личная сюжетная линия протагониста. В её сердце лежат взаимоотношения отца и сына. Под управлением игрока будет герой по имени Каал (Cahal). Неизвестно, можно ли изменять его внешность. Каал не молод. Игра начинается с того, что протагонисту предстоит расследовать исчезновение собственного сына и падение их племени (стаи?). Теперь Каал - изгой. Он ветеран битвы, которая в буквальном смысле сделала его одиноким волком. Герой принадлежит к племени Фианна, ирландской группе оборотней, члены которой ставят семью превыше всего остального. Werewolf: Earth Blood поступит в продажу на PC, Xbox One и PlayStation 4 не раньше 2019 года.
  14. Профессиональный аналитик, а по совместительству известный инсайдер Дэниел "ZhugeEX" Ахмад, также являющийся сооснователем крупнейшего форума о видеоиграх ResetEra, намекнул на один из грядущих анонсов, которые Bethesda готовит для своей презентации в ходе выставки E3. "Один из анонсов может привести к тому, что люди попадают с кресел". В оригинале сообщение выглядит куда более интригующим благодаря любопытному подбору слов (такая конструкция в английском языке обычно не используется), явно намекающему на серию Fallout: "One of the announcements may cause people to fall out of their seats". Будучи заметной фигурой в игровой индустрии, Ахмад имеет доступ к огромному объёму инсайдерской информации и давно заслужил доверие аудитории. Так что же столь удивительного может быть в анонсе новой игры серии Fallout? К примеру, участие в проекте автора сценариев к Fallout 2 и Planescape: Torment Криса Авеллона, на которое он прозрачно намекал ещё в октябре прошлого года. Остаётся лишь дождаться выставки E3 и узнать, что готовит Bethesda. Презентация компании пройдёт 11 июня в 4:30 ночи по московскому времени. Обновление: Сотрудники Bethesda опубликовали в Twitter изображение взмывающей в космос ракеты, раскрашенной розовой краской. Поклонники серии Fallout обратили внимание на явную отсылку к словам одного из персонажей Fallout: New Vegas. Изображения
  15. Вторая часть гайда, рассказываюшего про мультиклассовые билды Pillars of Eternity II: Deadfire посвящена дистанционным бойцам и различным заклинателям. Материал подготовил наш модератор Tayon. Гайд по билдам Pillars of Eternity II. Часть 2: Дистанционные бойцы и маги Аскет Классы: Странник Хель (подкласс Монаха) и Фурия (подкласс Друида) Особенности: Почти бесконечная длительность превращения Недостатки: Аскет хрупок как фарфоровая куколка Как известно, монахи имеют множество растущих бонусов. Интеллект или Телосложение, показатели которых повышаются по мере получения ран благодаря "Двойственности Смертного Присутствия"; постепенно увеличиваемые "Танцем Смерти" количество самих ран и точность; растущая от всё тех же ран сила "Странника Хель", за которую монах расплачивается повышенным уроном по себе. Не стоит забывать и о "Громогласных Ударах", способности Монаха, дающей вдохновение "Цепкость" на 20 секунд. Это вдохновение дает +5 к силе (что, впрочем, зачастую подавляется бонусами от ран, поскольку применяется только наивысший из активных бонусов) и +2 к пробиванию. Надо ли говорить, насколько трудно увеличить пробивание у заклинаний? Естественно, рост точности, силы и интеллекта - именно то, что нужно любому заклинателю, однако синергия Фурии со Странником Хель наиболее высока. Заклинание второго уровня "Вкус Охоты" позволяет друиду восстановить часть здоровья, нанеся урон в ближнем бою (количество восстанавливаемого здоровья зависит от силы). После того, как вы наберете достаточно ран, восстановите с его помощью здоровье и примените "Превращение в Штормового Эйдоса", вам останется лишь устроить противникам ад с помощью множества атакующих заклинаний друида. Каждый раз, когда вы наносите смертельный удар, форма штормового Эйдоса продлевает действие. А убивать благодаря множеству бонусов вы будете довольно часто. В качестве недостатка стоит отметить хрупкость Аскета. При получении всех 10 ран наносимый Страннику Хель урон возрастает на 50%. Частично это компенсируется "Вкусом Охоты", который не имеет времени чтения заклинания, а применяется как обычная атака, но печальный факт заключается в том, что и без того небольшой запас здоровья героя подвергается исключительной опасности. Рыцарь-маг Роль: Универсал Классы: Волшебник (без подкласса), Паладин (подкласс не имеет значения) Особенности: Универсал Недостатки: Главным достоинством Рыцаря-мага можно смело назвать невероятную широту возможностей. Не такую, как у Святого Мстителя, которого можно заточить под что угодно, а иного толка - Рыцарь-Маг попросту может может все и сразу, а единственным ограничением являются доступные очки способностей. Подкласс Паладина совершенно не важен, за исключением, пожалуй Холодного Ходока, которого лучше не выбирать. Нет смысла повышать урон Паладина, ведь с волшебной половиной мощи класса Рыцаря-мага он все равно не сравнится. Волшебник может накладывать баффы только на себя, а паладин - только на других. Волшебник не может лечить, в то время как паладин - может. Благодаря способности Паладина "Добродетельный Триумф", пополняющей запас его ресурса всякий раз, когда он убивает врага, до тех пор, пока ваши заклинания находят добычу, паладинские резервы высокоуровневого (способность становится доступна лишь на 16-м уровне) Рыцаря-мага не оскудеют. Также стоит отметить пассивное повышение защиты от "Веры" и "Убеждений" Паладина. Это делает персонажа намного более живучим. Рекомендуется сосредоточить очки способностей на паладинской половине мультикласса, а когда же принуждает взять что-то из способностей Волшебника выбирать преимущественно пассивные - Гримуары компенсируют вам недостаток заклинаний, к тому же их можно свободно менять в бою. Единственное исключение - "Боевая Мощь Китцала" на 7-м уровне Мощи. Значительных пассивных умений на этом уровне нет, а вот превращение в убер-воина (ценой способностей к сотворению заклинаний вы получите +5 к силе, ловкости и телосложению и +20 к точности и отклонению) этому билду пригодится всегда. Воин Духа Роль: Контроллер Классы: Предок (подкласс Сайфера) и Преданный (подкласс Бойца) Особенности: Лучший контроллер из возможных в игре Недостатки: Класс, не рассчитанный на нанесение урона Как известно, главным для контроллера является не длительность и не интенсивность контроля. Главное - чтобы контроль проходил по врагу. Единственный способ, которым Сайфер может повысить свою точность - использование способности "Заимствованный Инстинкт". Да, она дает титанические +20 к точности и всем защитам, но для этого надо вначале попасть по врагу, чей инстинкт заимствуется. Соответственно, нужен второй класс, имеющий максимальные прибавки к точности. И этот класс - боец. Уже на первом уровне вам доступен "Искусный Шквал", повышающий ваше восприятие на 5 пунктов, что ведет к увеличению точности на 10. На четвертом уровне мультикласса появится доступ к Боевым Стойкам, и одна из них, также называющаяся "Боевая Стойка" (спасибо локализаторам, которые некорректно перевели Warriow Stance, то есть "Воинская Стойка") увеличивает вашу точность еще на пять единиц. На 7-м уровне становятся доступными улучшения "Искусного Шквала" - "Тактический Залп" и "Искусные Удары". Лучше всего выбирать первое - к улучшению Восприятия прибавятся еще и улучшения Интеллекта и уровня Мощи, которые продлят ваши заклинания. И, наконец, на 13-м уровне "Боевая Стойка" может быть улучшена до "Стойки Завоевателя", что поднимает улучшение вашей точности до 10, если количество очков здоровья выше половины. Итого, уже в начале боя вы можете получить +20 к точности от баффа на восприятие и стойки. Применив "Заимствованный Инстинкт", вы увеличите этот бонус до +30 (модальные способности, вроде воинских стоек, считаются активными, а активные - подавляют друг друга, поэтому бонусы Стойки и "Заимствованного Инстинкта" не складываются). Точнее этого может быть лишь "оббафанный" Жрецом Следопыт, бьющий по отмеченному своей "Меткой" врагу (именно благодаря бонусу метки), но это гораздо более сложная конструкция. Мало того, что необходимо водить с собой Жреца, который будет уделять время Следопыту, так нанесение баффов ещё и занимает время, а "Матрка" не даёт бонуса при нанесении урона атаками по площади. Воин Духа же абсолютно независимым и самого начала готов к бою. Подкласс Преданный рекомендуется из-за того, что Сайфер имеет бонус к пробиванию, который, складываясь с бонусом Преданного, даёт +3 пассивного пробивания на все атаки оружием. Кроме того, поскольку билд рассчитан на точность, критические удары не являются редкостью, а потому и +25% к критическому урону лишними не будут. Что касается оружия, то лучшим вариантом для Воина Духа будет дальнобойное с двойным типом поражения. Подойдут скипетр, жезл или лук. В отсутствие возможности сменить оружие, наличие лишь одного типа поражения может критичным, поскольку в игре встречаются неуязвимые к конкретному типу урона противники. Также у бойца есть куча других приличных бонусов. В их числе -25% к штрафу от брони, что позволяет носить кожаную броню, вообще не получая штрафы, а кольчугу, чешую или нагрудник - лишь с 10% штрафом на скорость. Это особенно актуально, если вам надоели мантии. Кроме описанного выше бонусы воин получает +15% к урону любимого оружия и множество защитных талантов, на которые, впрочем, у вас вряд ли найдутся лишние очки способностей... Главное, что стоит отметить - билд не создан для нанесения урона заклинаниями, поэтому "Пробивающие Видения", увеличивающие пробивание заклинаниями Сайфера, мы просто не берем, равно как и атакующие заклинания вроде "Ментальных Лезвий". Исключениями являются заклинания Чистого Урона (вроде "Дезинтеграции") и "Усиленная Волна", чья главная цель заключается в контроле. Предок в качестве подкласса Сайфера берется из-за гигантских бонусов к количеству фокуса и его набору: -1 уровень мощи можно проигнорировать или скомпенсировать баффом "Тактический Залп". Ну и "Просветление", позволяющее некоторое время безостановочно колдовать, тоже не стоит сбрасывать со счетов. Канонир Роль: Нанесение урона на расстоянии Классы: Следопыт (без подклассов или Меткий Стрелок). Авантюрист (без подклассов или Ассасин) Особенности: Самый смертоносный стрелок Разумеется, тему огнестрельного оружия нельзя обойти стороной. и лучше всего с ним обращается Рэйнджер. На первом уровне вы получаете "Меченую Добычу", что повышает точность по отмеченному способностью врагу на +10, а уже на четвертом - пассивный навык "Скорострел" (спасибо локализаторам за восхитительное название), снижающую время перезарядки на 20%. На седьмом уровне "Меченная Добыча" улучшается до "Метки Охоты", что позволяет ей автоматически переходить с убитого врага на следующую цель. Достигнув десятого уровня, вам следует взять одно из лучших доступных улучшений, "Петлю Ловчего". Она дар дарует герою +10 к точности против врага, которого атакует ваш питомец. Пассивную способность "Мощный Полет" вы возьмёте на 13-уровне, получив возможность поражать двух врагов одним выстрелом. Из других активных способностей стоит отметить "Бросок Уклонения" (быстрое перемещение с баффом на ловкость), "Вяжущие Корни" и "Заваливание" (питомец сбивает врага с ног) вместе с его улучшением "Заваливающее Комбо" (следующая атака по врагу получает 100% бонусного урона). Связка с Авантюристом необходима для увеличения урона, который у Следопыта, мягко говоря, слабоват. "Скрытая Атака" значительно увеличивает урон, а на 13-м уровне Авантюрист получит "Глубокие Раны", пассивную способность, дающую всем его атакам тот же эффект, что и у "Ранящего Выстрела" (аналогичные 20% урона оружия в качестве чистого урона от кровотечения). Пассивно. Именно поэтому "Ранящий Выстрел" брать не нужно вообще никогда. На 19-м уровне герой получит "Смертельные Удары", что сделает нашу "Скрытую Атаку" еще ужасней, если цель подвержена двум условиям ее проведения. Не стоит забывать и об ударе в спину. Никто не мешает вам подойти к занятому вашим питомцем противнику, сменить оружие на клинок, применить "Скрытие в Тени" и нанести 250% урона, а затем отскочить на 10 метров с помощью "Броска Уклонения" и вновь переключиться на огнестрел. Примечание: бонусы от Меткого Стрелка незначительны, а Ассасин применяется только для ударов в спину, поэтому их наличие или отсутствие не критично.
  16. На форумах ResetEra появился проверенный модераторами инсайдер, раскрывший немного деталей он новом творении студии From Software. По словам источника, очередной проект авторов Dark Souls и Bloodborne представляет собой мультиплатформенную игру, а не эксклюзив PlayStation 4. Кроме того, она будет иметь больше отличий от исходного Demon's Souls, нежели её предшественницы. Несмотря на сходство концепции и узнаваемый стиль, у новой игры множество отличительных черт и особенностей, которые не позволяют назвать её очередным клоном. Эстафету инсайдерской информации подхватил модератор вышеозначенного форума под ником Nibellon, также имеющий доступ к закрытой информации о проекте. Он подтвердил озвученные подробности, отметив, что грядущая игра будет главной жемчужиной From Sftware на грядущей E3. Кроме того, Nibellon заявил, что студия не разрабатывает Bloodborne 2. Проекта не существует даже не бумаге. Это коррелирует с ранее ходившими слухами о том, что разработчик планирует уделять больше времени оригинальным проектам, а не созданию серий. В настоящий момент о безымянной игре нет никакой информации. В 2017 году разработчики продемонстрировали малоинформативный тизер со словами "Shadows Die Twice", являющимися, судя по всему, слоганом на манер "Prepare to Die", которым славилась оригинальная Dark Souls. Ранее мы сообщали о слухах, согласно которым игра носит название Phantom Wail, а её вымышленный мир базируется на культуре и мифологии ацтеков и майя. По словам инсайдера, упор в ней будет сделан на рукопашные схватки.
  17. Nuke-Bot 2000

    Трейлер и новые детали Iron Danger

    Разработчики из студии Action Squad Studios опубликовали дебютный трейлер тактической RPG Iron Danger и поделились некоторыми деталями. В игре наличествует функция перемотки времени. Загадки на основе физики. Экспериментальный взгляд на боевую систему. Упор на сюжет. Минимальное количество гринда как части процесса развития героя. Разработчики вдохновлялись финским фольклором, "Калевалой" (корело-финский поэтический эпос) и скандинавской мифологией. В игре будет фиксированный герой - девочка по имени Кипуна, которую наполнила космическая энергия, даровавшая ей силу повелевать временем и смертью. Согласно сюжета, девочка и её спутники втянуты в противостояние между отвергнувшим богов бессмертным правителем города Калевала и армиями северян, ведомых Королевой-ведьмой. Релиз Iron Danger состоится на PC, Xbox One и PlayStation 4.
  18. Разработчики ролевой игры Pillars of Eternity II: Deadfire опубликовали трейлер, в котором хвастаются высокими оценками своего последнего творения. В настоящий момент, согласно Metacritic, изометрическая RPG от Obsidian Entertainment может похвастаться 90 баллами из 100 по результатам 34 рецензий. Оригинальная Pillars of Eternity оценивается в 89 баллов, однако в её случае средняя оценка вычислялась на базе 71 обзора. Повлиял и ностальгический фактор по ушедшей эпохе изометрических CRPG, что определённо не затронуло сиквел.
  19. Ролевая игра Black Geyser: Couriers of Darkness успешно собрала необходимую сумму на Kickstarter. Первоначально разработчики из CrapeOcean Technologies запрашивали порядка 60 тысяч долларов, которые и получили по результатам двух недель. Впрочем, у игры есть ещё 17 дней на дополнительные сборы, которые, среди прочего, обеспечат Black Geyser наличие русской локализации. Кроме того, разработчики продемонстрировали новое геймплейное видео. Увы, любовь к ночному времени суток не обошла стороной и этот ролик.
  20. Продюсер серии Dragon Age Марк Дарра, в настоящий момент помогающий в разработке ролевого экшена Anthem, раскрыл информацию о самой успешной игре студии. Согласно сообщению, которое он оставил в Twitter, наибольшее количество проданных копий числится за Dragon Age: Inquisition. Стоит отметить, что количество покупателей игры должно заметно превышать 6 миллионов копий. Согласно отчёту Electronic Arts за третий квартал 2017 года, именно таким тиражом разошлась признанная провалом Mass Effect: Andromeda к концу сентября. Учитывая несколько распродаж, включая рождественскую, этот показатель мог сильно возрасти, а значит "Инквизиция" заметно обходит его и по сей день. Несмотря на более чем достойное количество реализованных копий, Mass Effect: Andromeda довольно быстро упала в цене и уже через пару месяцев продавалась со скидкой в размере 50%, что, естественно, сильно ударило по прибыльности проекта. Позднее издатель принял решение об отмене DLC и прекращении выпуска патчей для однопользовательской кампании. https://twitter.com/BioMarkDarrah/status/987517890403299328
  21. Очередная порция откровений Криса Авеллона о ситуации в Obsidian и проблемах с вышестоящим руководством. Предыдущие части: первая, вторая, третья. Крис отдельно рассказал о поведении и манере управления Фергюса Уркхарта, который, как мы уже знаем, был инициатором вывода Авеллона из состава совладельцев. Открыть В Black Isle Фергюс был не просто руководителем студии, он имел довольно много контроля над проектами и финансированием, при этом, благодаря его высокому положению в Interplay, он находился ближе к издателю, нежели разработчику. Уркхарт был одним из людей, которые принимали решения, контролировали финансы, выдвигали требования, могли приостанавливать выплаты, а также требовать вырезать что-то из игры или сместить сроки. Крис полагает, что именно такая вседозволенность и повлияла на то, как Фергюс в будущем вёл дела с издателями уже в Obsidian. Уркхарт просто не смог "переконвертироваться" из издателя в разработчика. Obsidian стала такой же студией-разработчиком, которыми Фергюс привык помыкать, но он плохо это перенёс. Контроль пропал, его требования игнорировались, исчезли рычаги давления. Более того, если раньше поведение Фергюса ему прощалось, то теперь в телефонных разговорах или дискуссиях в конференц-зале ему не спускалось ничего. Раньше, если Фергюс в неприятной манере просил студию-разработчика что-то сделать, тем приходилось проглатывать это и любезничать, чтобы получить оплату или держать проект на плаву. Теперь же грубое поведение с собственными сотрудниками могло привести к обмену взаимными воплями, которые было слышно даже этажом ниже, а в разговоре с издателями Уркхарт, бывало, просто вешал трубку. Крис и другие владельцы знали об этом, потому что он приходил к ним и хвастался тем, как положил трубку в разговоре с главой студии или продюсером. Авеллон переживал из-за этого, поскольку понимал, что они только что потеряли ещё один потенциальный контракт, не имея на руках запасного плана. Всякий раз, когда Фергюс на кого-то накричал или бросил трубку, он совершал обход по кабинетам всех совладельцев и рассказывал об этом каждому, словно демонстрируя силу своего стиля управления компанией. К сожалению, Уркхарт так и не избавился от привычки вести себя таким образом. Когда он отвечал за аутсорсинг и удалённых контрактников, его поведение зачастую напоминало тех издателей, который он сам же и ругал. Подводя итог вышесказанному, Крис считает, что всё это - ещё одна большая причина, по которой Obsidian должны самостоятельно издавать свои игры. По словам Авеллона, Obsidian не разрывала отношения с Ubisoft после релиза South Park: The Stick of Truth. Не было никаких разногласий или отказа от предложения работать над сиквелом из-за занятости. Разговор о создании сиквела даже не начинался, а для Obsidian анонс The Fractured But Whole стал неожиданностью. Отдельно Авеллон выделил вопросы финасового характера и этики: Открыть Самым большим потрясением было то, когда сотрудники компании (не владельцы, именно сотрудники) начали возвращать чеки с зарплатой, чтобы спасти Obsidian от банкротства. Но как только деньги начали поступать в банк и ситуация стала налаживаться после сурового периода, расходы компании вдруг стали расти. Для Криса эта ситуация была некомфортной, поэтому к моменту, когда денег в банке снова было в достатке, он предложил расплатиться с теми людьми, которые отдали свои чеки для спасения компании. В ответ на это совладельцы промолчали. Тогда Авеллон повторил, что необходимо вернуть людям их деньги, на что Уркхарт ответил: "Мы никогда не обещали, что вернём их обратно". Крис считал, что возвращение денег - это не какая-то формальность, а то, что попросту нужно сделать, потому что это правильно. В ответ на это Фергюс пожелал прекратить обсуждение данного вопроса. К счастью, нашёлся другой совладелец, который убедил Уркхарта согласится с Авеллоном, но произошло это несколько позже и лишь потому, что один из сотрудников, ранее вернувший деньги, чтобы спасти компанию, вступил с этим совладельцем в конфронтацию относительно данного вопроса. Этот совладелец является одним из тех людей, к кому Фергюс прислушивается, поэтому вместе с Крисом (он попросил его о поддержке, несмотря на то, что ранее при обсуждении проблемы хранил молчание) им удалось уговорить Уркхарта составить план по возмещению средств сотрудникам, которые пошли на жертвы. Впрочем, решение вернуть деньги на самом деле не было потерей для руководства. К тому моменту, как этот вопрос решили закрыть, совладельцы также перестали платить себе зарплату из бюджета. В итоге они решили не "закрывать" себе пропущенные ранее месяцы, в результате чего бюджет компании не пострадал. Крису стыдно даже за сам факт того, что это обсуждение имело место быть, поскольку, по его мнению, компании нужно было провести выплаты сразу же, когда проблема с деньгами была решена. Авеллон чуть подробнее остановился на том, как выбирался из финансовой ямы, когда боссы Obsidian оставили его без гроша, а также рассказал о своём подходе к работе: Открыть Отвечая на вопрос о том, с чего он начал, Крис ответил, что просто сел и приступил к работе. У него сохранились хорошие отношения со многими людьми из индустрии, в том числе с некоторыми компаниями, с которыми Obsidian сотрудничали в прошлом. Многие из них хотели поработать с Авллоном, поэтому поиском ему заниматься не пришлось. Более того, некоторые компании сразу же предлагали ему новый проект, когда работа над предыдущим была закончена (судя по всему, речь идёт о Bethesda. Крис был одним из сценаристов прошлогодней Prey). Личные потребности Криса очень скромны, а потому его расходы ничтожно малы. Он отмечает огромное преимущество работы независимым специалистом, поскольку может самостоятельно выбирать часы работы. Контрактная работа подразумевает, что ты получаешь оплату только за то, что делаешь. Если кому-то вздумалось изменить сценарий или что-то дописать, твоё время будет оплачено дополнительно. В Obsidian сотрудникам приходится задерживаться на работе допоздна, не получая оплаты за сверхурочные. Зачастую усталость перерабатывающих сотрудников приводит к ошибкам, за которыми следуют правки и, в результате, новые переработки и новые ошибки. Сейчас Крис работает намного больше, чем раньше, но из-за того, что ему нет необходимости ездить в офис и сталкиваться со стрессом из-за былых проблем в Obsidian, всё проходит куда легче и с большим удовольствием. Особенно в свете того, что он может себе позволить работать только в той области, в которой ему хочется, не касаясь вопросов, которые ему неподвластный или не интересны. Обычно Авеллон работает 7 дней в неделю по 10 или 12 часов. Это позволяет поработать над всем, что ему интересно, подписываясь на большое количество проектов. На время работы он отключает любые мессенджеры и всё, что может его как-то отвлечь. Жена поддерживает Криса. Она также работает в игровой индустрии, так что всё понимает и даёт ему столько времени, сколько нужно. Кот Авеллона не разделяет позицию жены. Крис отмечает, что оплата в Obsidian довольно низкая по меркам индустрии. После ухода и начала сотрудничества с другими компаниями он осознал, что другими компаниями его работа оценивается куда выше. По словам Авеллона, контрактники в Obsidian получают вполовину меньше, чем в других компаниях. Для него это стало откровением. Завершая повествование о работе, Крис поведал, что после своего ухода получил приглашение возглавить Black Isle Studios. Он не мог этого сделать в тот момент и считает, что вряд ли является хорошим выбором на данную позицию, так что ответил отказом. Напомним, что Interplay до сих пор существует в полуживом состоянии, а несколько лет назад компания предпринимала безуспешную попытку возродить разработку игр. Продолжение следует...
  22. Пользователь форумов ResetEra обнаружил любопытную информацию относительно The Elder Scrolls VI на слайдах сторонней компании. Канадское рекламное агентство подготовило информацию о грядущих продажах сопутствующей продукции и различного мерчендайза, имеющего отношение к шестой части популярной серии. В PDF-файле был указан апрель в качестве даты начала продаж, однако никакой дополнительной информации о сроках поступления товаров не сообщается. Предположительно, речь идёт об апреле 2019 года. Если продажи мерчендайза стартуют через год, то релиз самой игры может состояться либо одновременно с ними, либо несколько ранее. Стоит отметить, что всякий раз, когда речь заходила о The Elder Scrolls VI, сотрудники Bethesda давали вполне чёткий ответ, согласно которому игра даже не находится в разработке. По словам маркетингового директора Пита Хайнса, которые подтвердил руководитель Bethesda Game Studios Тодд Ховард, впереди игроков ждёт ещё два крупных AAA-проекта, не связанных с популярной серией фэнтезийных RPG. Вот уже продолжительное время ходят слухи о космической RPG Starfield, торговая марка для которой была зарегистрирована разработчиками несколько лет назад. Учитывая, что на грядущей выставке E3 2018 Bethesda планирует грандиозное мероприятие, один из двух вышеозначенных проектов наверняка будет анонсирован именно там. Кроме того, сегодня Пит Хайнс подогрел ожидания публики в Twitter, сообщив, что грядущая конференция, возможно, не будет самой длинной в истории издателя (хотя может и оказаться таковой), но она однозначно будет "напичкана" интересными анонсами. В настоящий момент, напомним, у издателя Bethesda Softworks нет ни одного анонсированного и ещё не выпущенного проекта. Это означает, что количество анонсов на грядущем мероприятии может оказаться весьма внушительным.
  23. В ходе беседы с журналистами GamesIndustry.biz Дэвид Анфосси, руководитель Eidos Montreal, ответственной за две последние игры серии Deus Ex, сообщил, что его компания в настоящий момент работает сразу над тремя проектами. Первым является Shadow of the Tomb Raider, релиз которой состоится уже в этом году. Вторая игра также известна - это "Мстители" по лицензии Marvel. А вот о третьем проекте, создание которого, судя по всему, ещё не перешло в стадию полномасштабной разработки, информации нет. Ранее, напомним, Анфосси заявлял, что Eidos Montreal не забыла о Deus Ex, и новая игра обязательно увидит свет. По информации источников журналиста Джима Стерлинга, разработка сиквела к Mankind Divided не была отменена. Впрочем, её активность могла заметно упасть, учитывая относительную финансовую неудачу предыдущей части.
  24. Nuke-Bot 2000

    Сценаристы Wasteland 3 покинули inXile

    Два ключевых разработчика Wasteland 3 покинули студию inXile Entertainment. Первой потерей стал ведущий сценарист Гэвин Юргенс-Файри, ранее отметившийся работой над Horizon: Zero Dawn и Torment: Tides of Numenera. В конце мая Гэвин переедет в Ирландию, чтобы присоединиться к местному подразделению Larian Studios. Вторым сотрудником, покинувшим стены inXile, стал Колин МакКомб, креативный директор Torment: Tides of Numenera и сценарист Wasteland 3. Колин не озвучил причину ухода, однако ранее он уже покидал Брайана Фарго и его компанию, когда работа над сценарием Tides of Numenera подошла к концу. МакКомб вновь присоединился к inXile Entartainment вместе с Джорджем Зитцом, а их возвращение даже стало частью видео для краудфандинговой кампании Wasteland 3. Учитывая последнюю информацию относительно успехов в разработке третьей части постапокалиптической RPG-серии, можно предположить, что работа над сценарием игры подошла к концу, в связи с чем специалисты приняли решение двигаться дальше.
  25. На официальном сайте GeForce появились обновлённые системные требования ролевой игры Vampyr, релиз которой состоится 5 июня на PC, Xbox One и PlayStation 4. Минимальные системные требования: Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1050 (Legacy GPU: GeForce GTX 660) Процессор: Intel Core i3-2130 (3.4 GHz)/AMD FX-4100 (3.6 GHz) Оперативная память: 8GB Место на жёстком диске: 20GB OS: Windows 7/8/10 (64 bits) Рекомендуемые системные требования для 1920x1080 и 60 FPS при высоких настройках графики: Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1060 / GeForce GTX 970 Процессор: Intel Core i7-3930K (3.2 GHz)/AMD Ryzen 5 1600 (3.2 GHz) Оперативная память: 16GB Место на жёстком диске: 20GB OS: Windows 7/8/10 (64 bits) Рекомендуемые системные требования для 2560x1440 и 60 FPS при высоких настройках графики: Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1070 Процессор: Intel Core i7-3930K (3.2 GHz)/AMD Ryzen 5 1600 (3.2 GHz) Оперативная память: 16GB Место на жёстком диске: 20GB OS: Windows 7/8/10 (64 bits) Рекомендуемые системные требования для 4K и 60 FPS при высоких настройках графики: Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti Процессор: Intel Core i7-3930K (3.2 GHz)/AMD Ryzen 5 1600 (3.2 GHz) Оперативная память: 16GB Место на жёстком диске: 20GB OS: Windows 7/8/10 (64 bits) Видеоролик
×