Перейти к содержанию

Nuke-Bot 2000

Команда сайта
  • Публикаций

    8 397
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Nuke-Bot 2000

  1. Как сообщает польское издание Gram, в ходе варшавского Comic Con писатель Анджей Сапковский объявил, что пишет новую книгу из цикла "Ведьмак". На этом информация о новом творении автора заканчивается, а в дело вступают многочисленные домыслы. Оригинальная серия состоит из семи книг, первые две из которых представляют собой сборники рассказов, знакомящих читателя с миром и героями. Полномасштабная сюжетная арка, повествующая о Геральте и Цири, разворачивается в книгах с третьего по седьмой том. Цикл закончился в 1998 году и оставил читателей в лёгкой неопределённости относительно судьбы протагониста. Лишь в 2013 году Сапковский вновь вернулся в мир ведьмака с восьмым романом под названием "Сезон гроз", который, однако, не продолжал историю, а рассказывал о событиях, разворачивающихся в том же промежутке времени, что и первый сборник рассказов, "Последнее желание". Вполне вероятно, что и новая работа Сапковского последует по тому же пути. Впрочем, пан Анджей известен своей нелюбовью к игровой серии от студии CD Projekt RED, которая является продолжением его цикла. Учитывая тот факт, что Сапковский неоднократно называл эти игры "фанфиками", писатель вполне может не учитывать существования такого продолжения при написании новой книги.
  2. Ранее мы уже писали о масштабной инициативе Beyond Skyrim, призванной добавить в пятую часть популярной серии The Elder Scrolls как можно больше земель Нирна. Инициатива раздроблена на несколько проектов, каждый из которых разрабатывается собственной командой. Одна из таких команд, ответственная за воссоздание Сиродиила, ранее уже выпустила крупную модификацию, добавляющую в игру город Брума, известный по Oblivion, и сейчас продолжает свою работу. Другая же группа модмейкеров анонсировала проект Three Kingdoms, выпустив красочный трейлер. Представленная модификация создаётся группой Iliac Bay: Tower of Dawn и добавляет в игру локации из Хаммерфелла и Хай Рока, находящиеся по разные стороны от залива Иллиак. Помимо двух вышеозначенных команд есть и третья, работающая над добавлением в игру Морровинда. Все моды обладают новым контентом: квестами, гильдиями, различными подсюжетами и персонажами с полностью озвученными диалогами. У проекта Beyond Skyrim есть собственный канал на YouTube, где можно найти несколько видео о других разработках в рамках инициативы.
  3. Согласно информации польского издания StrefaInwestorow, компания CD Projekt, в прошлом году выплатившая дивиденды акционерам, не планирует делать аналогичный шаг в 2018. Вместо этого совет директоров принял решение вложить заработанные деньги в маркетинг и PR грядущей ролевой игры Cyberpunk 2077, что может говорить об относительно скором релизе новой RPG. В 2017 году компания выплатила почти 30 миллионов дивидендов своим акционерам, из расчёта 31 цент за акцию. Всего за 2016 год компания заработала порядка 200 миллионов долларов. Прибыль же за 2017 год пойдёт на развитие самой компании и её проектов. В случае с "Ведьмаком 3" разработчики использовали для оплаты маркетинга средства, полученные от издателей. Bandai Namco выпускала игру в Европе и Азии, в то время как за Северную Америку отвечала Warner Bros. Естественно, полученные авансом астрономические суммы увеличивали процент отчислений издателю за каждую проданную копию. Несмотря на невероятный успех, CD Projekt, очевидно, более не желает отдавать заметную долю прибыли сторонним компаниям, а потому будет использовать для раскрутки Cyberpunk 2077 собственные средства. Это говорит не только о желании поляков быть более независимыми, но и об уверенности разработчиков в своём продукте. Финансовое участие издателя способно заметно сократить риски, однако авторы игры, судя по всему, не видят в этом смысла. Ранее в сети появлялась информация, согласно которой новый трейлер Cyberpunk 2077 будет представлен уже на грядущей E3. Кроме того, согласно утечке, на мероприятии, которое пройдёт в июне, будет впервые продемонстрирован игровой процесс долгожданной RPG. Ранее разработчики официально подтвердили наличие в игре редактора персонажа и возможности выбирать класс героя, тем самым опровергнув ходившие слухи о смене концепции.
  4. В Steam появилась страничка Gaia Beyond, проекта, очевидно, вдохновлённого культовой российской игрой "Космические Рейнджеры". Творение Флориана Рихтера, Тобайаса Офферманнса и Девендры Поли (именно эти имена указаны в графе "Разработчик", никаких компаний) представляет собой двухмерную космическую Action-RPG с открытым миром. В игре представлены две дюжины планет, сотни NPC и десяток фракций, к которым можно присоединиться, а также существующая в реальном времени галактика. По словам разработчиков, их вдохновляли такие игры, как Fallout 1 и 2, Diablo, Grand Theft Auto, Baldur's Gate, Icewind Dale, Escape Velocity и Deus Ex, а основой игрового процесса станет свобода выбора и действий. Ниже вы можете увидеть тизер-трейлер и получасовое видео с записью игрового процесса. В настоящий момент игра находится в раннем доступе по системе Steam Early Access. Видео
  5. Nuke-Bot 2000

    Сериал The Witcher выйдет в 2020 году

    Сериал по мотивам книжного цикла "Ведьмак" польского писателя Анджея Сапковского в настоящий момент разрабатывается внутри одной из студий сервиса Netflix. Недавно стало известно, что сценарист и шоураннер Лорен Шмидт Хиссрих закончила первую версию скрипта пилотной серии, а в настоящий момент гостит в Польше, где консультируется с автором первоисточника и вдохновляется культурой. Теперь же стало известно, когда именно стартуют съёмки грядущего шоу. Снимать "Ведьмака" начнут в конце 2018 или начале 2019 года. Это означает, что уже в ближайшие месяцы мы наверняка узнаем имена актёров, которые исполнят ведущие роли. Впрочем, не обошлось и без плохих новостей. Из-за столь позднего старта (анонсировали сериал ещё в мае 2017-го) премьера шоу в Netflix состоится не раньше 2020 года. Также стало известно, что съёмки The Witcher пройдут в Польше и странах восточной Европы, что наверняка порадует блюстителей аутентичности. Имена режиссёров, которые поставят эпизоды грядущего сериала, пока не называются. Известно лишь, что как минимум одну серию снимет Томек Багиньски, автор CG-трейлеров игровой серии и один из инициаторов проекта.
  6. Сериалы стримингового сервиса Netflix отличаются не только высокими бюджетами, но и определённым постоянством в том, что касается длительности. Обычно шоу длятся 10 или 13 эпизодов, однако в последнее время наблюдается тенденция к уменьшению количества серий. Наиболее вероятной причиной является реакция аудитории и критиков, которые отмечают, что почти каждый сериал Netflix немного "проседает" в середине сезона, теряя в динамике. Судя по информации от шоураннера Лорен Шмидт Хиссрих, ситуация не повторится в случае с "Ведьмаком". "ВОСЕМЬ ЭПИЗОДОВ. Да! Я знаю, знаю, кому-то этого покажется недостаточно, но с творческой точки зрения это верное решение. Серии будут плотными, насыщенными действием, богатыми на персонажей и сюжет, без провисания в середине сезона. Мне нравится, как это звучит, а вам?" Хиссрих также отметила, что в настоящий момент готов лишь сценарий пилотного эпизода, однако и его ждёт некоторая полировка по мере подбора актёрского состава и съёмок. Остальные семь серий существуют только в голове шоураннера, однако уже совсем скоро другие сценаристы присоединятся к Лорен, чтобы начать работу над ними. Также стало известно, что авторы не собираются торопиться, поскольку ставка делается на качество итогового материала, а не скорость. Netflix никого не подгоняет и желает получить хороший продукт. Хиссрих отметила, что подбор съёмочной группы начнётся уже совсем скоро, и процесс будет достаточно интенсивным. Несмотря на желание сосредоточиться на качестве, затягивать старт производства она также не намерена. Съёмки стартуют сразу после того, как все составляющие будут готовы.
  7. Nuke-Bot 2000

    Warhammer 40K: Inquisitor – Martyr отложена

    Ролевой экшен Warhammer 40K: Inquisitor – Martyr отложен из-за неожиданных проблем, возникших у разработчиков с консольными версиями. По словам сотрудников студии NeocoreGames, поначалу они планировали задержать релиз только на игровых приставках, однако издатель в лице Bigben Interactive и владельцы лицензии из Games Workshop настояли на повсеместном одновременном релизе. Вместо изначально запланированного выхода 11 мая игра поступит в продажу 5 июня. В настоящий момент проект находится в раннем доступе на площадке Steam.
  8. Очередной материал, перевод которого подготовлен благодаря нашим читателям, поддержавшим RPGNuke на Patreon. В своём блоге на Tumblr ведущий дизайнер и сценарист Джордж Зитц, в настоящий момент работающий над Wasteland 3 в составе inXile, рассказал о создании дополнения Mask of the Betrayer для Neverwinter Nights 2. Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer - ретроспектива Джорджа Зитца Сложно поверить, что прошло уже десять лет с момента релиза Mask of the Betrayer... Вообще-то, когда я пишу эти строки (последние дни 2017 года), десятилетний юбилей уже прошёл. Прошло много времени, но "Маска" остаётся самым весёлым проектом, над которым я работал, и я не могу упустить момент, не раскрыв пару секретов относительно того, почему игра так хорошо работала (тогда как другие - нет). Написание сюжета заняло очень много времени Я начал работу над повествованием "Маски" поздней весной или ранним летом 2006 года, когда команда NWN2 всё ещё находилась на стадии полировки и починки багов. Первые несколько месяцев в основном занимал брейншторминг. У меня была свобода делать с повествованием всё, что угодно, поэтому некоторое время ушло на нащупывание того, что мне действительно нравится. Какое-то время планировалось, что в начале игры персонаж игрока должен был стать второстепенным божеством, а само дополнение фокусировалось бы на тяготах бога-новичка во вселенной Forgotten Realms... но довольно скоро стало ясно, что у нас нет бюджета, чтобы создать совершенно новых существ, предметы и игровые механики, которые помогли бы кампании поддерживать соответствующий божеству уровень. Поэтому я продолжил размышлять относительно других способов сделать дополнение по-настоящему уникальным, и в конце-концов остановился на проклятии пожирателя душ - магическом недуге, который давал бы игроку нечто вроде божественных способностей, но при этом действие развивалось бы в мире смертных. Даже после того, как первое важное решение было принято, я потратил недели, читая библиотеку книг Obsidian по Forgotten Realms b выбирая оттуда элементы, которые мне нравились (Стена Неверующих, мифология Рашемена и Тая), а затем пытаясь понять, как сплести историю таким образом, чтобы она включала их все. Это был очень долгий и напряжённый процесс, много всего переписывалось, улучшалось и видоизменялось. На протяжении всей второй половины 2006 года я, вероятно, не провёл и минуты, не думая о сюжете. Я прогоняk историю в голове снова и снова, стараясь придумать, как сделать её лучше. Нарратив "Маски" на самом деле не был завершён до декабря 2006 года, когда первая зона игры (Курган Окку) уже была в работе. Не поймите меня неправильно - этот изнурительный и кропотливый процесс абсолютно точно стоил усилий. Сюжет бы не был столь силён, не потрать я на него столько времени. Исходя из моего опыта, запоминающиеся сюжеты всегда являются результатом глубоких размышлений и итераций, и если у тебя нет времени (или ваш график не позволяет), то история может быть приличной, но она почти наверняка не будет прекрасной. Я работал над некоторыми играми, во время производства которых создание сюжета занимало мало времени - неделю или даже меньше. За этот срок вполне реально написать простой, довольно состоятельный сюжет, но велики шансы, что его придётся перерабатывать в дальнейшем, чтобы сделать сильнее, и ваша игра, вероятно, запомнится не сюжетом. Я понял, что время, необходимое на создание сюжета и мира, часто недооценивается в игровой индустрии, однако студии, которые сделали много игр, сфокусированных на сюжете, начинают подходить к этому вопросу более реалистично. (Впрочем, существуют и реалии игровой разработки, такие как контракты с издателем, и они зачастую не рассчитаны на то, чтобы выделять значительное время на проработку сюжета, что является одной из причин, по которых истории во многих играх далеки от идеала). В случае с "Маской" очень помогло то, что мы выбрали одного сценариста (меня) для того, чтобы создать высококачественный сюжет И написать все основные диалоги. Иногда разделение ответственности неизбежно, но если какой-то человек уже обладает высокоуровневым видением игрового повествования, то именно ему проще всех написать все основные события сюжета. Он в точности знает, что необходимо рассказать игроку и что тот уже знает, так что он сможет осторожно контролировать поток информации. Если же основная сюжетная линия разделена между несколькими сценаристами, то информационный поток может стать основной проблемой... и источником путаницы для игрока. У "Маски" было преимущество заниженных ожиданий... и отсутствия влияния извне Когда мне впервые описали "NX1" (Neverwinter Expansion 1), игра была презентована как простое приключение в стиле hack-and-slash. Все ожидали, что Neverwinter Nights 2 выступит хорошо, а дополнение должно быть быстрым и относительно недорогим способом обеспечить новый контент для фанатов (дополнения никогда не продаются так же хорошо, как оригинал, так что их бюджеты пропорционально уменьшаются). Я был не очень воодушевлён необходимостью делать "хэк-н-слэшер", так что отклонил предложение, ссылаясь на это. К чести нашего "лида" Кевина Сондерса, он позволил мне следовать собственному видению, которое требовало большего количества работы и времени (наш график был неизменным, но если мы могли сделать больше работы за то же время, то у нас появлялся шанс создать нечто выдающееся. Конечно, не каждый "лид" доверится своей команде, дав ей такой шанс). Кроме того, поскольку "Маска" изначально должна была стать "хэк-н-слэшером", издатель не уделял много внимания тому, что мы делали. Мы работали ниже зоны действия радаров большинства людей. Это было прекрасно, поскольку мы могли следовать собственному видению, которое разделяла вся команда, и не страдать от вмешательства извне. Как и в любой индустрии, внешнее вмешательство - это реалии игровой разработки. Иногда это работает хорошо, когда "шишки" очень много вкладывают во франчайз, понимают ключевое видение проекта и дают очень информативную обратную связь, которая улучшает продукт. Но чем дальше от проекта находится издатель или продюсер, тем выше шансы, что они зададут направление, которое не делает игру сильнее. Приведу пример. Много лет назад, когда я работал над Earth & Beyond (научно-фантастическая MMO) в студии EA-Westwood, руководство периодически прилетало из Калифорнии, чтобы поиграть в последний "билд" игры. В один из таких визитов они решили, что им не нравится наш сюжет и они хотят, чтобы повествование сосредоточилось на войне. Это означало, что ведущий сценарист (не я) должна была переписать всё, что сделала на текущий момент. Получившийся в результате сюжет был неплох... но огромные изменения повлияли на большую часть квестов, которые команда уже создала. Таким образом, за месяцы до релиза нам пришлось создавать совершенно новые материалы, которые заменили бы те, что забраковали, а это означало, что у нас недостаточно времени на то, чтобы закончить оставшийся контент, значившийся в планах изначально. Когда Earth & Beyond вышла, одной из самых громких жалоб было то, что у нас недостаточно квестов и другого контента. Проблема, которую легко отследить прямо к тому самому вмешательству извне. У "Маски" никогда не было таких сложностей. Все в команде разделяли видение проекта, оно никогда не менялось (разве что некоторые мелкие правки в ходе работы), и мы укладывались в график, как и ожидалось. Мы могли сосредоточиться на квестах и повествовании, а не новых механиках Дизайн ключевых механик игры имеет одну общую с дизайном повествования особенность - много времени и итераций может уйти на то, чтобы сделать всё правильно. Однако, в отличие от дизайна сюжета, дизайн механик требует нескольких людей - дизайнеров, которые напишут документацию, определяющую игровой процесс, и программистов, которые имплементируют этот дизайн в саму игру. Затем они играют и тестируют... проходят через итерации... снова и снова, пока геймплей не начнёт приносить удовольствие. Это долгий и непредсказуемый процесс, и если начать дизайн уровней и квестов до того, как он будет завершён, в будущем может понадобиться делать редизайн этих уровней и квестов, если геймплей изменится. Я видел множество игр, которые сталкивались с проблемами из-за того, что игровой процесс не был финализирован к тому моменту, как команда дизайнеров начала создавать локации. А если игровые механики новые, то дизайнеры уровней могут и вовсе не знать, как создавать с ними хороший контент. Вот почему дополнения иногда более весёлые, чем оригинальная игра. В ходе разработки команда понимает, что именно работает, а что нет, и они могут извлечь из этого урок и применить новые знания про разработке дополнения. Dungeon Siege 3 - прекрасный пример. DS3 отличалась от стандартного игрового процесса предыдущих игр серии, и понимание того, как делать весёлые уровни, используя новые механики, заняло у нас какое-то время. К тому моменту, как мы принялись за разработку дополнения, нам удалось разобраться и найти формулу победы - но к тому моменту большая часть людей уже списала игру со счетов. С другой стороны, в Mask of the Betrayer не было новых механик. Основная команда дизайнеров (Эрик Фенстермейкер, Джефф Хьюс, Тони Эванс и я) создавали уровни, схватки и квесты для оигинальной NWN2, так что мы уже знали, что работает, а что нет. Трое из нас (Эрик, Джефф и я) сидели в одном кабинете. Мы не беспокоились о необходимости учиться работать с новым инструментарием или узнавать сильные и слабые стороны друг друга. Вместо этого мы смогли сфокусироваться на нашей способности создавать отличные квесты и сюжеты, что дало нам огромное преимущество. Мы позволили темам возникать естественным образом Некоторые сценаристы не согласятся со мной в этом вопросе, но я понял, что лучше всего избегать размышлений о темах и глубоком значении вещей до тех пор, пока основной сюжет не написан. Работая над "Маской", я не писал документ "Темы" в первую очередь. Я позволил им возникать естественным путём по мере работы... как обычно и получается. Подсознание само засеет вашу работу повторяющимися идеями и мотивами, и, если вы будете к ним внимательны, то сможете распознать и усилить их позднее. К примеру, большая часть тематических элементов в Mask of the Betrayer - сама идея "масок" - не проявляла себя до тех пор, пока я не написал историю и не решил поместить действие в Рашемен. Я начал замечать, что эти маски - в различных формах - стали возникать в ходе написания сюжета, так что я усилил этот элемент (в названиях, таких как "Вуаль", с помощью отсылок в диалогах, предметах и прочем), вытащив его наружу. У игры не было названия до тех пор, пока разработка почти не подошла к концу, и тогда Кевин попросил меня предложить несколько вариантов. До тех пор дополнение называлось просто "NX1". Исходя из моего опыта, начало создания повествования с темы - вместо того, чтобы сосредоточиться на получении удовольствия или эмоциональном крючке истории - может привести к тому, что сюжет окажется проповедническим или скупым на эмоции. Конечно, это актуально не для всех, но я считаю, что это более сложный путь. Счастливого Нового Года и хороших вам игр в 2018-м!
  9. Довольно продолжительное время студия inXile, работающая над постапокалиптической ролевой игрой Wasteland 3, хранила молчание. Нарушив тишину в очередном апдейте, разработчики поведали о прогрессе в создании новой RPG. По словам сотрудников inXile, уже в следующем месяце будет закончена первая версия игры. Как заявил ведущий дизайнер Джордж Зитц, к концу мая свет увидит билд, который можно пройти от начала и до самого финала. Команда сценаристов всё ещё продолжает писать реплики для ключевых персонажей, но процесс движется согласно плану. "Завершение первого драфта - критически важный шаг. Некоторые наши локации уже перешли в "альфу", а это означает, что первый вариант диалогов и скриптование уровней завершены, а битвы, задания и исследование в какой-то форме уже существуют [в игре]". Разработчики также похвастались прибавлением в своих рядах. К команде художников по окружению присоединились Юнь-Ха Хуань, ранее работавший в Blizzard, и Джош Диб, трудившийся в Daybreak. Кроме того, помимо нескольких менее заметных новичков в inXile вернулся Нэйтан Лонг, ведущий сценарист Wasteland 2. Также разработчики опубликовали несколько изображений разной степени готовности. Изображения
  10. Дэвид Гейдер рассказал о создании Dragon Age и спасении BioWare Пользователь Reddit опубликовал отчёт с мероприятия HavenCon, на котором ему удалось пообщаться с бывшими и текущими разработчиками BioWare. В их числе Патрик Уикс (сейчас занимает пост ведущего сценариста серии Dragon Age, ранее числился ведущим сценаристом трилогии Mass Effect), Кэрин Уикс (ведущий редактор BioWare) и Дэвид Гейдер (бывший ведущий сценарист серии Dragon Age). Как заявляет автор, он не только посетил несколько панелей, где выступали вышеозначенные персоны, но и смог пообщаться с ними лично. О создании мира и истории разработки Dragon Age Изначально Dragon Age была не более чем предложением руководства BioWare сделать игру в стиле Dungeons & Dragons. Первое название игры - Chronicle. Название сменили на Age of Dragons, решение приняли маркетологи. Согласно первоначальному канону игровой вселенной, драконы на момент начала событий Origins уже вымерли, так что Гейдеру пришлось искать пути для их возвращения, потому что в игре, которая имеет драконов в названии, буквально должны быть эти самые драконы. Архидемон, что логично, первоначально был демоном, однако его сделали драконом, чтобы в Dragon Age был хотя бы один чешуйчатый. Гейдер изменил название текущего игрового века на "Век Дракона" для соответствия названию, хотя и понимал, что в случае изменения времени действия в следующих играх логика будет нарушена. Название было изменено на Dragon Age, потому что релиз был назначен на один и тот же промежуток времени, что и новая Age of Empires (впрочем, игра всё же вышла заметно позже). Гейдер начал проработку мира с того, что нарисовал карту. Мир игры был создан до того, как разработчики решили, где развернётся действие Dragon Age: Origins. Карта мира отражала несколько возможностей для конфликта (Мор в Ферелдене, эльфийский конфликт в Орлее, противостояние с Кунари в Ривейне и конфликт вокруг рабства и классового разделения в Тевинтере). Тедас - временное название для мира игры. Команда несколько раз пыталась придумать новое, однако так и не смогла выдумать ничего лучше, поэтому оставила рабочее. В будущем они старались делать временные названия как можно более безумными, чтобы они не "прилипали". Стоимость создания романов в рамках бюджета просто астрономическая. Стоимость введения в игру романа с учётом сексуальных предпочтений и возможности взаимоотношений с более чем одним персонажем оценивается в сумму от полумиллиона до миллиона долларов, включая гонорары актёров, написание сценария и анимацию. Первоначально планировалось, что Круги Магов будут ещё более угнетающими. Оригинальная идея заключалась в том, что магов не должны были обучать защитным заклинаниям, дабы они оставались лёгкой мишенью и не могли защищаться. Гейдер хотел ввести в игру полуросликов, потому что у него есть некий "фетиш" на эту тему. Вышестоящее руководство предпочитало сделать четвёртую расу уникальной для серии Dragon Age. Менеджеру хотелось, чтобы они были пугающими и дьяволоподобными, так что Гейдер описал их как существ с рогами. Рога были вырезаны из Dragon Age: Origins из соображений экономии бюджета. Судя по всему, авторы игры не могли позволить себе новые трёхмерные модели персонажей. В дальнейшем Гейдер придумал способ объяснить отсутствие рогов в первой части тем, что в ряды Кунари вступают не только представители той самой рогатой расы, но и другие существа. Гейдер сожалеет о многих вещах относительно Корифея, главного злодея Dragon Age: Inquisition. Он также отмечает, что из игры вырезали несколько кат-сцен с участием этого персонажа, а виной тому нехватка времени из-за надвигавшегося релиза. Эти кат-сцены должны были дать больше информации относительно его прошлого и того, кем или чем он является сейчас. Про Electronic Arts EA заставила BioWare немедленно взяться за Dragon Age II сразу после покупки, разработчиков очень сильно подгоняли. У BioWare заканчивались деньги и компания стала бы банкротом, не приобрети её EA. Основной приоритет корпорации - это деньги, что очевидно, но при этом руководство издательства очень редко заставляет BioWare делать что-то конкретное или что-либо запрещает. Когда BioWare хочет сделать что-то рискованное, ответ от EA обычно выглядит как "Вы уверены, что сможете сделать всё правильно?". Про будущее Dragon Age У Патрика Уикса на компьютере есть файл, где перечислены вещи, являющиеся стопроцентным каноном и появлявшиеся в выпущенных играх, а также то, что будет продемонстрировано в следующей игре и то, что можно затронуть, если сценаристы BioWare очень уж захотят. Гейдер упомянул, что Dragon Age 4 как минимум отчасти будет разворачиваться на территории Тевинтера, что коррелирует с ходившими ранее слухами. В следующей игре появится больше кошек. Разработчики не могли реализовать это в прошлой игре из-за проблем со сменой игрового движка. Напомним, что Dragon Age 4 вот уже несколько лет находится в разработке. Недавно стало известно, что игра подвергнется изменениям, однако масштаб их не вполне ясен. Кроме того, ранее в сети появлялась информация с многочисленными подробностями проекта. Впрочем, после появления информации о переработке её актуальность можно поставить под сомнение.
  11. Разработчики из студии Dontnod объявили системные требования PC-версии ролевой игры Vampyr. Минимальные: OS: Windows 7/8/10 (64 bits) CPU: Intel Core i3-2130 (3.4 GHz)/AMD FX-4100 (3.6 GHz) Оперативная память: 8GB RAM GPU: 2GB, GeForce GTX 660/Radeon R7 370 Место на жёстком диске: 20GB Рекомендуемые: OS: Windows 7/8/10 (64 bits) CPU: Intel Core i7-3930K (3.2 GHz)/AMD Ryzen 5 1600 (3.2 GHz) Оперативная память: 16GB RAM GPU: 4GB, GeForce GTX 970/Radeon R9 390 Место на жёстком диске: 20GB Релиз Vampyr состоится 5 июня на PC, Xbox One и PlayStation 4. Трейлер
  12. В ролевую игру Pathfinder: Kingmaker будет добавлена дополнительная играбельная раса. Об этом стало известно из свежего обновления, появившегося на страничке кампании по сбору средств. Случилось это благодаря продолжающимся сборам на игру, которые ведутся через официальный сайт проекта. Дополнительная раса была бонусом за достижение суммы в один миллион долларов. Самое интересное, что решение о том, какая именно раса станет играбельной в Pathfinder: Kingmaker будут принимать пользователи. Игрокам предлагается на выбор три варианта: Асимары Дампиры Элементали Первые представляют собой людей с ангельским происхождением и соответствующей внешностью (светлые кожа и глаза), вторые являются смертной версией вампиров, а вот с третьими всё несколько комплекснее. Среди элементалей выделяют четыре разновидности, произошедшие от связи людей с представителями соответствующих стихий: воды, огня, воздуха и земли. Если в голосовании, которое проводится на официальном форуме игры, победят элементали, то разработчики добавят все четыре подвида, что, в общем-то, можно приравнять к четырём новых расам. Напомним, что релиз Pathfinder: Kingmaker состоится уже этим летом исключительно на PC.
  13. Nuke-Bot 2000

    Новый трейлер The Elder Scrolls Online: Summerset

    Разработчики The Elder Scrolls Online: Summerset представили новый трейлер очередного крупного дополнения для своей игры. Напомним, что релиз второго масштабного расширения многопользовательской RPG состоится 5 июня текущего года на PC, Xbox One и PlayStation 4. Предыдущее дополнение позволило посетить родину тёмных эльфов, Морроуинд, в то время как новое посвящено землям других остроухих обитателей Нирна - альтмеров или высших эльфов. О деталях относительно контента и нововведений The Elder Scrolls Online: Summerset мы писали в предыдущей новости.
  14. Разработчики из турецкой студии Cultic Games поделились подробностями ролевой игры Stygian: Reign of the Old Ones в очередном обновлении на Kickstarter-страничке проекта. Темнота По словам авторов грядущей RPG, тьма будет одним из противников игрока. В локациях, где отсутствует солнечный свет, протагонисту понадобится фонарь, способный осветить путь. Чтобы немного усложнить жизнь героя и добавить ощущения опасности, игрок будет использовать керосиновую лампу, а сам керосин станет ценным ресурсом. Если протагонист окажется во тьме без источников света, он начнёт терять рассудок. Ситуация сильно усугубится, когда игрок вступит в бой, не имея ни одного персонажа, обладающего лампой. В этом случае противник получит заметное преимущество. Особенно опасными станут враги, способные видеть в темноте. https://ksr-video.imgix.net/assets/020/700/861/8c2203b1bf7fb6b64f1ee1ecf447f60c_h264_high.mp4 В Stygian: Reign of the Old Ones есть два типа темноты: обычная и непроглядная. Последняя имеет сверхъестественные свойства и вытягивает ваши очки рассудка даже в том случае, если герой держит в руках источник света. Разработчики планируют внедрить кое-какие механики в сражения, происходящие в непроглядной темноте, однако подробностей не раскрывают. Авторы подчёркивают, что темнота также имеет важное влияние на исследование локаций, поскольку игрок не может взаимодействовать с неосвещёнными объектами. Фракции и сокрытие личности Различные фракции в Stygian будут запоминать всё то хорошее и плохое, что вы им сделали. Если вы заденете бандитов, напав на одного из их членов внутри населённой локации, - они придут за вами. Вы увидите патрулирующих главные хабы охотников за наградой, а все члены банды будут вступать с вами в бой, едва герои к ним приблизятся. Если же вы тронете одного из бандитов в изолированной локации (к примеру, на винокурне за пределами Аркэхма), то вам придётся убить всех, кто её населяет, чтобы избежать распространения слухов. Если хотя бы один противник сумеет сбежать - они придут за вами. К счастью, есть решение и у этой проблемы: можно скрыть свою личность. Если вы (и ваши спутники) оденете маски перед нападением, то противники попросту не смогут вас опознать. Когда-нибудь мечтали стать мстителем в маске? Вот ваш шанс. Только помните о судьбе Бетси Росс, последнего мстителя Аркхэма. Такая грустная история... Stygian: Reign of the Old Ones выйдет на PC лишь в 2019 году. Точная дата релиза будет анонсирована позднее.
  15. Масштабная модификация для Fallout: New Vegas под названием New California обзавелась свежим трейлером. Ролик демонстрирует не только новый контент, созданный специально для проекта, но и заметно похорошевшую графику. Ранее, напомним, мы сообщали, что Fallout: New California, также широко известная как Project Brazil, перешла в стадию бета-версии и уже сейчас доступна для полного прохождения.
  16. Слухи о проекте Starfield от Bethesda Game Studios ходят уже давно, а причиной тому стала регистрация соответствующей торговой марки материнской компанией ZeniMax. Сами сотрудники студии-разработчика не скрывают, что в настоящий момент работают сразу над двумя проектами, ни один из которых не относится к серии The Elder Scrolls. Очередной всплеск интереса к данной теме возник на известном форуме ResetEra, когда один из пользователей предположил, что Starfield является очередной мобильной игрой от авторов Fallout Shelter. Сразу после этого теме обсуждения появился некий анонимный инсайдер, заявивший, что на самом деле это крупный проект, его анонс состоится уже на E3, а релиз намечен на осень текущего года. Согласно политике ResetEra, распространение ничем не подкреплённых слухов и заведомо ложной информации не приветствуется, а потому сообщения, авторы которых не в состоянии подкрепить свои слова в приватной беседе с администрацией (среди которой известный инсайдер shinobi602), удаляются. Представители ResetEra пообщались с пользователем и оставили в соответствующей теме объявление: "В настоящий момент администрация не может с точностью говорить о том, что содержание сообщения Potterson правдиво. Однако пользователь поделился с нами информацией, которая позволяет нам полагать, что он занимает позицию, обеспечивающую ему доступ к данным, о которых говорится в сообщении". Остаётся лишь дождаться E3, в рамках которой Bethesda проведёт собственную конференцию. Мероприятие пройдёт 11 июня.
  17. Разработчики сомнительной Ultimate Epic Battle Simulator из Brilliant Game Studios доросли до полноценной игры. Ею стала The Black Masses, RPG от первого лица, действие которой разворачивается в открытом мире. По словам авторов игры, основной особенностью станет отображение на экране орд монстров. Эта технология создавалась для их предыдущего проекта и теперь, после обкатки, ляжет в основу The Black Masses. Основные особенности игры выглядят следующим образом: Средневековый мир, наводнённый тысячами одержимых тварей. Игроку предстоит узнать, что стало причиной демонической катастрофы. Система паркура. Герой может перемещаться не только по горизонтали, но и по вертикали. Авторы обещают возможность преодоления любого препятствия. Открытый мир простирается на 16 квадратных километров (такие же размеры имеет Богемия в Kingdom Come: Deliverance). Мир не ограничен невидимыми стенами, действие разворачивается на острове. Саундтрек напишет малоизвестный композитор Эрик Дисеро. Платформы и приблизительная дата выхода не называются. Ниже представлен трейлер, демонстрирующий масштабы и качество графической составляющей The Black Masses.
  18. В сети появилось геймплейное видео пре-альфа версии ролевой игры Knights of Light. Проект представляет собой историческую Action-RPG, действие которой разворачивается во времена войны между Сасанидской империей и арабами в VII веке нашей эры. Местом действия станет территория, которую в настоящий момент занимает Ирак. По словам разработчиков из египетской студии Rumbling Games, главный герой будет фиксированным, а в качестве прототипа выступит неназванная историческая личность. В качестве противников протагониста также выступят реально существовавшие политические и военные деятели того времени, однако и здесь разработчики не делятся подробностями. Авторы игры не скрывают, что черпают вдохновение из "Ведьмака 3". У Knights of Light будет аналогичная структура и подход к геймдизайну, а также схожая боевая система. Несмотря на то, что игра в целом основана на исторических событиях, в ней наличествует некий "тайный фэнтезийный путь". Судя по всему, авторы планируют внедрить фантастические элементы, но не делать их распространёнными и общеизвестными в рамках мира игры. Также разработчики отмечают, что в Knights of Light несомненно найдётся место побочным заданиям и даже возможности играть сторонними персонажами. Rumbling Games нацелились на крупную сюжетную кампанию, прохождение которой займёт порядка 60 часов, а также уже запланировали два дополнения для игры. Релиз Knights of Light состоится на PC, Xbox One и PlayStation 4, однако дата выхода пока не называется. Видео Кроме того, ранее разработчики опубликовали два видео, демонстрирующих игровой мир и его природу, а также графические технологии. Видео Стоит отметить, что тихий анонс игры состоялся ещё несколько месяцев назад, и даже видеозапись игрового процесса опубликована за неделю до написания данной новости. Проект оставался незамеченным до тех пор, пока на его существование на обратил внимания журналист портала IGN.
  19. Одной из целей кампании по финансированию Pillars of Eternity II: Deadfire было удвоенное (относительно оригинала) количество диалогов, которые получат полное озвучивание. Однако Obsidian Entertainment решили на этом не останавливаться и озвучили вообще все реплики, которые прозвучат в игре. Напомним, что релиз Pillars of Eternity II: Deadfire состоится уже 8 мая на PC.
  20. Nuke-Bot 2000

    Тизер-трейлер Underworld Ascendant

    Разработчики из студии OtherSide Entertainment опубликовали первый тизер-трейлер ролевой игры Underworld Ascendant. Ролик сфокусирован на разнообразии игровых ситуаций и возможностях игрока. Кроме того, OtherSide опубликовали второй видеодневник разработчиков, который полнится кадрами игрового процесса. Релиз Underworld Ascendant состоится уже в 2018 году на PC. Авторы обещали выпустить проект и на консолях, однако релиз версий для Xbox One и PlayStation 4, судя по всему, состоится позднее.
  21. Разработчики из студии Stoic анонсировали окончательную дату выхода ролевой игры The Banner Saga 3, а также объявили о старте предварительных заказов. Заключительная часть трилогии поступит в продажу 24 июля на PC и Mac. Пользователям Steam игра обойдётся в 743 рубля, а игроки, предпочитающие GOG, заплатят 749 рублей.
  22. Larian Studios анонсировала консольную версию хитовой ролевой игры Divinity: Original Sin II, а вместе с ней пообещала нововведения для всех платформ. Первым пунктом идёт журнал, который подвергся переработке. Разработчики сократили заголовки целей, сделав их более понятными. Кроме того, различные пути и возможности выполнить задания были выделены в отдельные подпункты. Также в игру была добавлена навигация по маркерам, благодаря которой игрок может моментально перейти от журнала к просмотру соответствующей точки на карте. По словам руководителя компании Свена Винке, многие игроки просили ввести такую возможность. Впрочем, самым большим изменением стал новый инвентарь. Первоначально разработчики планировали найти способ улучшить уже имеющуюся версию, однако в результате было принято решение сделать совершенно новую, начав выбросив текущие наработки. Посмотреть на то, как выглядит обновлённый инвентарь, можно в видео, расположенном ниже. Разработчики пока не сообщают, когда именно PC-версия Divinity: Original Sin II получит соответствующее обновление, однако, по словам Свена, произойдёт это уже довольно скоро. Судя по всему, патч выйдет задолго до релиза игры на консолях, который, напомним, состоится в августе текущего года. Видео
  23. Цифровой магазин GOG объявил о начале уникальной рекламной акции, приуроченной к скорому релизу ролевой игры Pillars of Eternity II: Deadfire. Все, кто оформит предварительный заказ новой RPG от студии Obsidian Entertainment, совершенно бесплатно получат копию Wasteland 2. Впрочем, акция продлиться и некоторое время после релиза, который, напомним, состоится 8 мая исключительно на PC. Получить бесплатную игру смогут все, кто приобрёл Pillars of Eternity II: Deadfire до 15 мая. Кроме того, стало известно, что весь актёрский состав популярного в узких кругах шоу Critical Role, посвящённого приключениям поклонников RPG, подарит свои голоса персонажам грядущего изометрического хита.
  24. Nuke-Bot 2000

    Sinner: Sacrifice for Redemption отложена

    Ролевой экшен Sinner: Sacrifice for Redemption, представляющий собой карикатурный клон Dark Souls, не выйдет 25 апреля, как было заявлено ранее. Разработчикам понадобилось дополнительное время на полировку игры, а также создание версии для Nintendo Switch. Новая дата релиза не анонсирована, однако названо примерное окно релиза - третий квартал 2018 года. Китайская студия Darkstar Games, разрабатывающая игру, также отметила, что ценник их творения будет соответствовать амбициям проекта - за Sinner: Sacrifice for Redemption попросят всего $18,99. Кроме того, авторы готовят локализации на множество языков, включая русский.
  25. Актёры Critical Role и их роли в Pillars of Eternity II На официальном форуме Obisidian Entertainment появилась заметка, в которой разработчики ролевой игры Pillars of Eternity II: Deadfire рассказали, каким персонажам подарят свои голоса актёры шоу Critical Role. Как выяснилось, почти все они - спутники главного героя. Эдер - Мэттью Мёрсер Эдер - фермер и ветеран Войны Святого. Он сражался бок о бок с Хранителем в Дирвуде и теперь сопровождает своего старого союзника в Архипелаге Мёртвого Огня. Его добродушный нрав и остроумие соседствуют с чувством ответственности и преданностью. Возвращение Эотаса в мир заставило Эдера задуматься о вопросах относительно бога, которому он ранее поклонялся и против которого позднее бился. Если тот в силах помочь восстановить душу Хранителя, то, возможно, сможет дать ответы и на его вопросы. Алот - Мэттью Мёрсер Алот - волшебник из Аэдира и давний соратник Хранителя в его путешествиях по Дирвуду. Дотошный, вдумчивый и прагматичный. Опыт, полученный за годы, прошедшие с момента их с Хранителем встречи, сформировал его характер. Хранитель и Эдер взяли Алота с собой на миссию в Архипелаге Мёртвого Огня. С помощью Хранителя он надеется раскрыть правду относительно старейших и наиболее засекреченных организаций мира Эора. Майя Руа - Мариша Рэй Майя - элитный стрелок, служившая Королевской Компании Мёртвого Огня. При помощи своей ручной птицы Ишизы Майя умеет разведывать территорию как в бою, так и вне его. Её дипломатическое назначение начинает терять былую привлекательность, так что Майя готова отплыть с Хранителем, если тот поможет ей и Ишизе вернуться в открытые воды за столь необходимыми приключениями и практикой в стрельбе. Серафен - Лиам О'Брайен Будучи капером на службе Принципи сен Патрена, Серафен использует свои пси-способности для того, чтобы наводить пиратов на торговые суда. Капитан Серафена предоставил навыки мохнатого пирата Хранителю. Вместе с ними Серафен принёс свою уникальную точку зрения на политику и культуру Мёртвого Огня, а также униженных соперников, любовниц и врагов. Самопровозглашённый эксперт во всём, что включает в себя работу языком, Серафен отличается похабным чувством юмора, склонностью к преступлениям и напряжёнными отношениями с правдой, что не всегда сближает его с товарищами по путешествию. Тэкеу - Трэвис Уиллингем Тэкеу - морской богоподобный, опытный повелитель воды. Пока другие используют свои таланты, чтобы стращать вражеские суда и обогащать культуру Уана, Тэкеу находится на острие копья художественного возрождения, желая привнести изменения на собственных условиях. Представления его народа о том, что значит быть рождённым от бога, довольно суровы, так что он лишь рад плыть против течения, игнорируя желания тех, кто пытается его контролировать. Ксоти - Лора Бэйли Ксоти наполовину луговая и наполовину саваннианская народная жрица, верящая в то, что её священным долгом является направлять потерянные души за Грань. Будучи жрицей Гауна (личины Эотаса, что связана с урожаем, а также смертельной стороной цикла перерождения), Ксоти носит серп и фонарь, дабы пожинать души во славу своего бога. Ещё маленькой девочкой она оказалась среди тысяч редсерасцев, что прибыли в Архипелаг Мёртвого Огня, сбегая от опустошительного мора, последовавшего за Войной Святого. Семья её, как и многие другие, зарекомендовала себя в роли фермеров, и именно тогда, как заявляет Ксоти, Гаун начал говорить с ней через пророческие кошмары. Ксоти преследует цель отыскать все проявления своего бога, чтобы он помог ей лучше понять её миссию в Эоре. Рэкке - Сэм Райджел Рэкке - единственный выживший после кораблекрушения. Когда Хранитель находит его, он говорит на языке, которого никто из группы никогда ранее не слышал. Это, впрочем, не останавливает Рэкке от того, чтобы высказываться. В компании Хранителя он быстро показывает себя способным бойцом и добродушным спутником. Будучи самым молодым членом отряда, он развлекается, постоянно разыгрывая своих новых друзей. Уайдвин - Эшли Джонсон Эксперт в метафизике Эоры и опытный практик в анимантии (крайне противоречивой науке о душах), Уайдвин рассматривает способности Хранителя с тем же любопытством, что и бродящего по Архипелагу Мёртвого Огня ожившего бога. Остроумная как рапира, вежливая и обладающая аналитическим складом ума, она кажется идеальным соратником, если вы не против её опасных методов научного познания. Эотас - Талиэсин Джаффе Эотас - бог света, искупления и перерождения. Поколение назад он декларировал свою власть через фермера по имена Вайдвен, чтобы начать то, что теперь зовётся Войной Святого. После того, как армии Дирвуда уничтожили Святого Вайдвена, Эотас исчез из Эоры. О нём ничего не слышали до тех пор, пока он не восстановился и не вселился в исполинскую статую под замком Каэд Нуа. Уничтожив крепость, высосав души из её резидентов и оставив Хранителя Каэд Нуа умирать, Эотас вошёл в океан и отправился к Архипелагу Мёртвого Огня. Его мотивы неизвестны.
×