Перейти к содержанию

Nuke-Bot 2000

Команда сайта
  • Публикаций

    8 165
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Nuke-Bot 2000

  1. Nuke-Bot 2000

    Первые оценки Divinity: Original Sin II

    Разработчики Divinity: Original Sin II не предоставляли журналистам превью-копии своего нового творения, а потому первые рецензии пришлось подождать. Релиз игры состоялся в прошлую пятницу, а первые обзоры начали появляться только позавчера. Hardcore Gamer - 10/10 Game Informer - 9,75/10 Gamingrespawn - 9,5/10 Multiplayer.it - 9,4/10 The Overpowered Noobs - 9/10 Gameblog.fr - 9/10 PC Games N - 9/10 Trusted Reviews - 4/5 Средний балл игры на Metacritic равняется 93 из 100. Впереди ещё множество рецензий, однако уже сейчас можно с уверенностью говорить, журналисты в восторге от новой RPG Larian Studios.
  2. Obsidian рассказали о сложностях работы и новой крупной RPG Очередное интервью из целого ряда бесед, состоявшихся у сотрудников Obsidian с журналистами Eurogamer, раскрывает подробности непростого существования независимой студии в эпоху современных консолей. "Издатели всегда смотрят на то, можешь ли ты создавать AAA-контент. "Можете ли вы работать с этими новыми консолями?" Можем. Но это просто слова. Я не могу показать им красивый уровень, запущенный на Xbox One". "Одной из причин, почему мы подписались на Armored Warfare, было то, что Mail.ru в то время делали AAA-игры, которые можно было перенести на консоли - это позволило бы нам создать выглядящие как AAA-контент танки на AAA-уровнях, что потенциально могло повысить уровень квалификации всей студии". "Допустим, Bethesda позвонит нам и скажет "Эй, сделайте нам Fallout: New Vegas 2", и тогда у нас будут люди, способные создавать контент для больших игр с открытым миром. Я всё ещё хочу делать крупные RPG". Крис Паркер, со-основатель и один из нескольких владельцев Obsidian добавляет: "Большинство игр, в которые я играю на своей PlayStation 4, представляют собой крупные релизы. Это игры, в которые я играю, это игры, которые я люблю, и это игры, которые я хочу делать и с которыми я хочу конкурировать. Если бы выбор был за мной, я бы потратил все наши деньги на крупнобюджетный проект, сделав нечто невероятное". Armored Warfare своё дело сделала. Как говорит Уркхарт, прекращение работы над проектом было обоюдным желанием как студии, так и заказчика. "Некоторые издатели, - например, SEGA - снова ищут возможности для создания игр. Microsoft тоже ищут - у них произошла реструктуризация и они снова находятся в поиске. Всё циклично". "Мне буквально недавно позвонили из одного издательства, которое хочет, чтобы мы кое-что сделали для них. Но сейчас не самое подходящее время, да и не самый лучший проект они нам предложили, он нам не очень подходит". В марте Obsidian получили предложение-сюрприз, которое так и не превратилось в проект. "Мы отправились на встречу с этой группой, они презентавали нам свою идею, и мы такие "Вау, окей...". Они сказали "Мы хотим приступить как можно быстрее". Obsidian разработали "питч" и вскоре переговоры перешли к обсуждению бюджета, как вдруг БАМ, сделка отменилась. Но Уркхарт привык, такое происходит постоянно. И всё же Obsidian над чем-то работают. Над чем-то крупным, над чем-то таким, что умудряется занять студию из 175 человек. "У нас новый проект. Да. Мы делаем крупную RPG - и это не Fallout!" Уркхарт подтвердил, что это работа с издателем, но не стал говорить, сотрудничали ли компании в прошлом. "[Это было бы] слишком легко!" Уркхарт также рассказал о сложностях, с которыми Obsidian сталкиваются из-за своей независимости. "Мы подписываем контракт и обязаны соблюдать сроки - случится конец света, если мы их не соблюдём. Нам придётся отписать [заказчику] наш процент от продаж, нам придётся отписать права на IP. Когда ты являешься внутренней студией [издателя], то это просто ещё один месяц - они уже заплатили сотрудникам, в бюджет уже заложена оплата для всех этих людей". По словам Уркхарта, предложений о покупке поступало довольно много. "У нас нет девиза "Независимость навсегда!", мы не хотим оставаться чистокровными "инди". Мы были внутренней студией издателя (Уркхарт имеет в виду Black Isle и Interplay - прим.) довольно продолжительное время и были успешными". Паркер поддерживает коллегу: "Если поступит хорошее предложение, то мы обязательно им воспользуемся". По словам владельцев компании, ни одно предложение ещё не было достаточно хорошим, чтобы они могли согласиться на поглощение. "Мы просто считаем, что поступавшие предложения были несоразмерны тому, на что мы способны и чего мы стоим". "Преимущество независимости заключается в том, что мы можем одновременно работать как над Star Wars, так и над South Park, а внутренние студии не могут. Я могу проснуться утром и сказать "Эй, а попробую-ка я запитчить игру по Star Wars в девятый раз!" "Индустрии нужны независимые студии вроде нашей, потому что мы делаем игры по-другому. Это как экология игровой индустрии: нужны независимые AAA-разработчики, которые смогут взглянуть на вещи так, как не способны сделать крупные издательства". Несмотря на все проблемы, череду несостоявшихся проектов, увольнения и риски банкротства, Obsidian выстояли и вот уже 14 лет продолжают делать отменные игры. И сейчас они работают над крупной RPG. Интригующе!
  3. Права на Alpha Protocol могли остаться у Obsidian Всё тот же Eurogamer, без устали снабжающий нас отличными материалами о студии Obsidian Entertainment всю последнюю неделю, опубликовал статью, в которой преоткрывается завеса тайны над разработкой Alpha Protocol. Среди уже известных фактов и баек о тех временах особняком стоит любопытнейшая часть истории этого IP. Как выяснилось, первоначально разработчики планировали сделать игру, не передавая права издательству SEGA. После завершения работ над Neverwinter Nights 2 Obsidian подписали контракт с Buena Vista на создание приквела к "Белоснежке". Спустя год Seven Dwarves была отменена, что поставило студию в незавидное финансовое положение. Спасти ситуацию могло только одно - изменение готовящегося к подписанию контракта с SEGA. А точнее передача прав на грядущую игру в обмен на увеличение финансирования. "Когда произошла эта неприятность с "Гномами", мы были на пороге заключения сделки с SEGA на разработку Alpha Protocol". - говорит Уркхарт - "Вот чего это нам стоило - "Гномы" были отменены, и нам пришлось включить права на Alpha Protocol в контракт. Но изначально мы планировали оставить их себе". Совсем недавно Уркхарт заявлял, что Alpha Protocol 2 является самым желанным проектом для Obsidian. К сожалению, SEGA не проявляет интереса к потенциальному сиквелу.
  4. Nuke-Bot 2000

    Состоялся релиз Divinity: Original Sin II

    Состоялся релиз Divinity: Original Sin II Состоялся релиз долгожданной ролевой игры Divinity: Original Sin II. Новое творение студии Larian представляет собой изометрическую RPG с пошаговыми сражениями и возможностью кооперативного прохождения для четверых игроков. Вам предстоит окунутся в мир Ривеллона, примерив на себя одну из заготовленных ролей или создав героя с чистого листа. Релизная версия поддерживает возможность управления с помощью геймпада и игру на разделённом экране. Несмотря на то, что это типичные особенности консолей, версии для Xbox One и PlayStation 4 задерживаются. Дата их релиза будет анонсирована позднее. В честь поступления Divinity: Original Sin II в продажу разработчики также выпустили новый ролик, рассказывающий об особенностях новой RPG. Стоит отметить, что на момент релиза игру в раннем доступе Steam преобрело порядка четверти миллиона игроков. Кроме того, бета-версия была доступна и на площадке GOG, где жанр RPG традиционно весьма популярен. Кроме того, Larian опубликовали предрелизный видеоапдейт для вкладчиков с Kickstarter. Благодаря этому видеоролику мы узнали, что русскую версию придётся подождать как минимум до следующей недели.
  5. Nuke-Bot 2000

    Сравнение настроек графики ELEX

    Сравнение настроек графики ELEX YouTube-канал Candyland опубликовал видеозапись, в которой сравниваются минимальные и максимальные настройки графики ELEX. Стоит отметить, что даже самые высокие настройки не демонстрируют качества картинки, которое было показано разработчиками ранее. Судя по всему, графическая составляющая подверглась "даунгрейду", повторяя судьбу многих игр последнего времени, включая "Ведьмака 3". Напомним, что новая ролевая игра от студии Piranha Bytes выйдет уже 17 октября текущего года. Проект от авторов серий Gothic и Risen посетит PC, Xbox One и PlayStation 4.
  6. Семь вещей, которые нужно знать перед покупкой ELEX Немецкий сайт GameStar опубликовал материал, в котором описаны семь основных вещей, которые необходимо знать перед покупкой ELEX. Последняя, напомним, является новой ролевой игрой от авторов "Готики" из студии Piranha Bytes. Информацию из статьи мы приводим тезисно на основе перевода GameBanshee. ELEX не водит игрока за ручку Совсем небольшое обучение. Все враги поначалу убивают героя с трёх ударов. Можно легко пропустить квест или какую-то информацию, если быть невнимательным. Первые часы очень сложно играть, иногда до фрустрации. Игра может показаться как очень свежей, так и в плохом смысле ошеломляющей. ELEX демонстрирует все сильные стороны Piranha Bytes В игре много очень грубых диалогов. Огромный открытый мир с кучей деталей на каждом углу. Повествование с помощью окружения, скрытые лагеря, персонажи, оружие, все типы сюжетов, аудиозаписи и письма. Игровой процесс представляет собой классический квинтет из сражений, диалогов, исследования, сбора лута и развития персонажа. Высокая сложность ELEX - не AAA-игра Графика никого не удивит, но она и не уродлива. Анимация тел дёрганная, лицевая анимация и сами лица постоянно повторяются, некоторые текстуры выглядят грубовато. Креативный арт-дизайн: впечатляющие и разнообразные ландшафты. Немецкий лип-синк выполнен прекрасно. Лучший саундтрек со времён старой доброй "Готики". ELEX запустится даже на тостере Хорошо работает даже на слабых PC. С минимальной детализацией (но при 16x AF и с включённым SMAA) даже на GeForce GTX 760 игра работает в 45 fps. Вся мощь сюжетов ELEX лежит в стороне от основной истории Главная сюжетная линия интереснее всего, что Piranha Bytes писали до сих пор: ваш герой - бывший генерал террористической группировки, который оказывается в сообществе обычных людей. Мы узнаем о его жестоком прошлом и подлом предательстве соратниками. Смесь жанров помогает заинтересовать игрока и заставить исследовать мир и его историю. За пределами основного сюжета много интересного: побочные задания, локации, спутники. Каждый важный персонаж имеет собственную небольшую историю. Квесты с ужасными с точки зрения морали выборами, которые в итоге захватывают куда сильнее, чем оные из Gothic и Risen - сильная и заметная сторона игры. Есть стандартные почтовые квесты, но большинство заданий может быть решено более чем тремя разными способами. ELEX - не багодром, но скроена грубо Журналисты в ходе игры не обнаружили серьёзных багов, которые могли бы повлиять на оценку тестовой версии. Тем не менее здесь есть глитчи и небольшие проблемы, которые, впрочем, не влияли на получение удовольствия. Многим игровым механикам недостаёт тонкой настройки. Сражения неуклюжи и порой не очень удобны, джетпаку недостаёт скорости, интерфейс и инвентарь не впечатляют ни визуально, ни своим удобством. ELEX - это настоящая RPG Это не Action-игра с ролевыми элементами, это самая настоящая RPG. Битвы подчинены характеристикам. Развитие персонажа и специализации очень интересны. Изничтожение орды рапторов после того, как часы назад ты позорно от них убегал, невероятно удовлетворяет. Чувство удовлетворения от убийства более крутых монстров по мере развития героя перевешивает негатив от корявой боевой системы. Крафтинг, улучшение оружия, алхимия и правильный выбор фракции помогают создать ощущение глубокой и вознаграждающей ролевой системы. Напомним, что релиз ELEX на PC, Xbox One и PlayStation 4 состоится 17 октября.
  7. Divinity: Original Sin II бьёт рекорды и отлично продаётся Релиз Divinity: Original Sin II состоялся лишь в пятницу, а игра уже показывает отличные результаты. Согласно SteamSpy, количество обладателей копии игры в сервисе Valve составляет порядка 340 тысяч человек. Стоит отдельно отметить, что игра также продаётся в GOG, где RPG традиционно пользуются большей популярностью, нежели представители других жанров. По словам руководителя Larian Свена Винке, совокупные продажи игры неожиданно велики: "Это фантастически, продажи серьёзно превосходят наши ожидания. Мы близки к достижению отметки в 500 тысяч копий, а это число, которое Divinity: Original Sin 1 достигла за два или три месяца". Учитывая слова Свена, можно с определённой долей уверенности говорить, что продажи игры в GOG равняются 150 тысячам копий. Divinity: Original Sin II занимает первую строчку по продажам. Издание Divine Edition разместилось на третьей позиции, сразу после Vikings: Wolves of Midgard, ворвавшейся в топ благодаря скидке в 50%. Издание Eternal Edition стоит на пятом месте. При этом, как сообщает PC Games N, Divinity: Original Sin II взяла ещё одну высоту. В новое творение Larian в Steam одновременно играло свыше 85 тысяч человек, чего с другими CRPG ранее никогда не случалось. Естественно, сюда не относятся Action-RPG, вроде Skyrim, Fallout 4 или The Witcher 3, а потому сравнение ведётся с такими играми, как Pillars of Eternity, Tyranny, Wasteland 2 и другими "чистокровными" RPG. Кроме того, Свен поделился информацией о грядущих консольных версиях. "Что касается консольных версий, то сейчас мы сфокусированы на создании первого патча для PC-версии, это займёт примерно неделю. Большое количество игроков означает и большое количество проблем, и мы стараемся обеспечить поддержку максимально быстро. После этого команда получит длительный и заслуженный перерыв, а затем мы вновь запустим производственную машину, чтобы работать над следующими вещами". Судя по всему, Larian до сих пор не приступили к разработке консольных версий, однако они не так далеко, как может показаться на первый взгляд. Стоит отметить, что PC-версия обладает полной поддержкой геймпадов как в плане управления, так и том, что касается интерфейса. Это значит, что перенос игры на Xbox One и PlayStation 4 представляет собой чисто технический процесс. Учитывая отсутствие необходимости перерабатывать что-либо специально для консолей, Divinity: Original Sin II может быть портирована в рекордно быстрые сроки.
  8. Советы начинающим играть в Divinity: Original Sin II Портал PC Gamer подготовил материал, помогающий сгладить первые 20 часов пребывания в мире недавно вышедшей Divinity: Original Sin II. Мы подготовили перевод этой статьи. Я взял небольшой перерыв, чтобы оторваться от приключений в Divinity: Original Sin II. Продолжаю рассказывать всем, что я нежить (чего делать не стоит), зато закорешился со множеством зверушек, так что не всё так плохо. Спешу поделиться с вами своей сомнительной мудростью, дабы вы тоже могли пуститься в приключения. Следуйте этим советам, и вашы первые часы в Ривеллоне будут похожи на праздник. В тюрьме. Впереди вас ждут незначительные спойлеры первых часов игры. Скриншот Выберите персонажа с предысторией Генератор персонажей в Divinity: Original Sin II позволит вам создать фриков на любой вкус, но самые богатые впечатления вы получите, выбрав героев с предысторией. Они так же настраиваемы, как и любой другой герой, которого вы можете выбрать, но у них есть прошлое, дополнительная озвучка и личные квесты. Те, кого вы не выберете, станут спутниками, которые смогут присоединиться к вам в приключениях. Скриншот Сэкономьте на отмычках, выбрав скелета Если вы не планируете играть Фейном, персонажем-нежитью с собственной предысторией, то вам вне всякого сомнения стоит взять его в команду. Его компания вам понравится, ведь он представляет собой неиссякаемый источник сарказма, а его костлявые пальцы на удивление полезны. Фейн, как и любой персонаж-нежить, представляет собой ходячий скелетный ключ, способный использовать свои пальцы для вскрытия дверей и сундуков, если его навык взлома соответствует замку. Скриншот Кликайте на всё подряд Вы никогда не знаете, что или кто в Divinity: Original Sin II окажется полезным. Каждый NPC является потенциальным источником квеста, хранителем важной информации или просто сногсшибательной шутки, которую он жаждет отмочить. А обычный кусок мусора, найденный на пляже или в пустом бочонке, может оказаться ключом к раскрытию некой тайны. Или, возможно, нужно просто поискать правильного торговца, который купит его. Скриншот Разговаривайте с животными И особенно важно, чтобы вы кликали на встречающихся на пути зверушек. Если вы возьмёте талант "Друг животных", то сможете вести с ними диалог, и не только ради смеха - звери зачастую дают полезные советы, рассказывают чужие тайны и даже дают задания. Эти диалоги порой являются источником прекрасных ситуаций с участием ваших героев. Любой может взять талант "Друг животных", и вам просто необходимо сделать это во время создания персонажа. Скриншот Спасите чёрного кота Разговаривая с животными, вы в какой-то момент заметите, что за вами следует чёрный кот. Он не может пострадать в ходе сражения, но если вы пройдёте через стражу у ворот тюрьмы Форта Радость, то один из лучников в лагере прикончит невинную кису. Не дайте этому случиться, и после того, как вы сбежите из лагеря, он присоединиться к вашему отряду в качестве питомца, дав способность меняться с ним местами во время сражения. Впрочем, вам придётся быть куда более осторожным, так как, став питомцем, он также станет уязвим в бою. Скриншот Чаще используйте быстрое сохранение Divinity: Original Sin II очень сложна. Даже в Классическом Режиме, установленном по-умолчанию, битвы тяжелы, и в первом акте ваш отряд зачастую будет не готов к сражению. Свитки воскрешения очень дороги, хотя вы иногда сможете найти их на телах поверженных врагов. Автоматическое сохранение производится в момент начала битвы, а не до него, что не позволит вам сменить тактику и иначе подготовиться к схватке. Поэтому сохраняйтесь как можно чаще. Скриншот Отступление - это нормально Если нет альтернативы, вы всегда можете просто сбежать. Как только персонаж выходит из зоны поражения врага, он может убежать, телепортировавшись к ближайшей точке перемещения. В пылу сражения выход из окружения может оказаться довольно непростым делом, так что можете инвестировать деньги или очки характеристик в средства, облегчающие побег. Телепортация, полёт и способность Тактическое Отсупление - эти особенности помогут вам свалить. Скриншот Эффекты окружения полезны и смертоносны Битвы зачастую выигрываются благодаря тому, что ваш отряд искусно манипулирует окружающей обстановкой с помощью магии или стихийного оружия. Вызовите дождь над головами врагов, а затем прочтите заклинание холода, и может статься, что бой закончится обледенением противников. Некромант, к примеру, может скастовать кровавый дождь, а затем заклинание лечения, которое впитает в себя содержимое луж, увеличив своё здоровье. Скриншот Обзаведитесь постельным бельём как можно быстрее Зелья лечения и заклинания очень важны в бою, но лучшим способом исцелиться вне схватки является сон. Это возможно только в том случае, если поблизости найдётся кровать, однако в диком лесу их не то чтобы много. Вот почему так важно заполучить первое же постельное бельё, которое вы увидите в игре. Вы сможете таскать его с собой повсюду, а нажатие на его иконку исцелит персонажа почти мгновенно. Скриншот Не забывайте вращать камеру Это кажется очевидным, но легко забыть, что вы можете вражать камеру, чтобы лучше рассмотреть локацию, через которую пробираетесь. Зачастую угол камеры может скрыть дверь, пещеру, сундук или тайны проход. Но их легко увидеть, едва вы смените перспективу обзора. Я потратил около получаса на поиски пещеры только для того, чтобы обнаружить, что я прошёл мимо неё дюжину раз. Но лишь сменив обзор камеры я смог её увидеть. Divinity: Original Sin II так комплекса и велика, что даже после ознакомления с этим списком вам предстоит многое узнать и изучить. Но самое важное вы узнаете, если будете экспериментировать. Вы можете использовать телепортацию, чтобы обыскать труп, находящийся вне зоны пешей досягаемости. Если вам кажется, что мы можете что-то сделать, то велик шанс, что это действительно получится, так что попытайтесь.
  9. Рассказ о последних днях Black Isle Studios Журналисты US Gamers опубликовали отличную статью, рассказывающую о последних днях культовой Black Isle Studios. Создатели Fallout, Icewind Dale и Planescape: Torment впоследствии разбежались кто куда, основав inXile, Troika Games и Obsidian. В настоящий многие ветераны студии работают в последней, а Фергюс Уркхарт, со-основатель Obsidian и её бессменный CEO, в своё время занимал аналогичную должность в BIS. Благодаря комментариям Уркхарта и других разработчиков материал оживает, помогая получить представление о том, как складывалась судьба культовой студии в её последние дни. Перевод выполнил smartmonkey. Interplay в течение долгих лет пытались вылезти из долговой ямы и решить накопившиеся проблемы, прежде чем Уркхарт наконец решил покинуть студию, названную им в честь родины его предков в Шотландии. Он продержался до 2003 года, когда не осталось даже призрачной надежды, что Fallout 3 увидит свет. Interplay потеряли 20 миллионов долларов в 2003 году, однако Уркхарт знал о проблемах задолго до этого. “Я был хорошо осведомлён о том, что происходило в стенах Interplay, и старался, насколько мог, быть честным со всеми в Black Isle” – вспоминает Уркхарт. - “Потеря Interplay лицензии на вселенную Dungeons & Dragons стала началом конца. Они могли бы найти способ её сохранить, но проявили полное безразличие. Это означало, что игра, над которой мы трудились в течение двух лет, отменена. Тогда мне стало понятно, что Black Isle и Interplay долго не продержатся”. Тем летом Уркхарт покинул студию, которой руководил семь лет. Скриншот Сегодня Фергюс и многие выходцы из Black Isle работают над ролевыми играми в стенах Obsidian, продолжая создавать собственное наследие. Дух Black Isle до сих пор витает в воздухе. Не так давно состоялся релиз консольной версии Pillars of Eternity – духовной наследницы Baldur's Gate. Многие поклонники игр Black Isle внимательно следят за новыми проектами Obsidian. За своё недолгое существование в стенах Black Isle собралась команда настоящих профессионалов, любящих своё дело. Для понимания того, что представляют собой эти люди, достаточно вспомнить слова Брайана Фарго, сказанные GamePressure спустя годы, после закрытия студии: “Если бы у меня была такая возможность, я бы уволил из Interplay всех, кроме сотрудников Black Isle Studios, эти сорок человек позволили бы студии существовать и по сей день”, – сказал Фарго. - “Я бы пересоздал Interplay. Но никто не позволил бы мне сделать это”. Такие хвалебные слова Black Isle действительно заслужила. Рост студии был стремителен, а достижения неоспоримы. Упоминание студии тут же вызывает в памяти картины толкиновских сражений против орков в туманных долинах и зыбучих трясинах: это идеально подходит для студии, ответственной за великолепные RPG. Инициатором основания BIS был Брайан Фарго – человек ответственный за Bard’s Tale и другие классические ролевые игры. Именно благодаря Black Isle Studios на свет появились одни из самых любимых ролевых игр всех времён: Fallout 2 и Planescape Torment. Секрет успеха заключался в нелинейном повествовании и вниманию к деталям. Это и пришлось по душе тем, кто устал от традиционных RPG. В том числе и теперь уже легендарному разработчику Джошу Сойеру, работавшему над многими играми Black Isle Studio и лучшими играми Obsidian. Скриншот Сойер прекрасно помнит, как играл в Fallout, будучи студентом колледжа, до того как присоединился к Black Isle Studios. Первый Fallout был заслугой Interplay и технически не являлся игрой Black Isle Studio, но именно он заложил фундамент будущих игр студии. «Я убивал всех на своём пути и получил плохую концовку: “Вау, это действительно круто! Игра позволяет многое”, – вспоминает Сойер. - “При повторном прохождении я понял, что могу отправиться из Убежища 13 в Некрополь. У вас не получиться сделать это при первом прохождении, ибо вы ничего не знаете о существовании Некрополя, но игра действительно позволяет быстро получить водяной чип”. Вскоре после этого Сойер устроился в новообразованную Black Isle, которой был поручен сиквел Fallout. Сойер вспоминает, что команда состояла преимущественно из молодых, но крайне энергичных разработчиков. Многие из них только начинали свою карьеру в игровой индустрии и были полны самых грандиозных идей. Помимо Сойера, свои первые шаги в качестве разработчика делал и Крис Авеллон, а так как студия была сравнительно маленькой, на них сразу же легла большая ответственность. C самого начала Black Isle отличалась хаотичностью и неорганизованностью. Очень часто приходилось полагаться на технологии других студий, особенно на Infinity Engine от BioWare. Команда Icewind Dale и вовсе состояла из новичков. При всём этом, такое количество молодых сотрудников имело свои плюсы. Практически каждый в Black Isle был трудоголиком. “Я прекрасно помню, как эти люди любили работать над играми", – рассказывает Сойер, – "Не все, конечно, но общее впечатление было именно таким. Мы никогда не требовали оплаты сверхурочных, многие были рады остаться и после окончания рабочего дня. Конечно, не все были такими же как я, нам было за двадцать и мы все хотели делать действительно классные игры”. Скриншот “В Obsidian работать проще. В те времена мы постоянно расходились во мнениях, спорили, ибо были молоды и не понимали, что такое командная работа. Если мы вступали в спор, то со стороны это выглядело невероятно глупо. Но большей частью мы все ладили”. Крис Авеллон, работавший над Divinity: Original Sin II, прекрасно помнит атмосферу, царившую в студии: “Всё было плохо организованно, часто приходилось полагаться на технологии других компаний, вроде Infinity Engine от BioWare, благодаря им вышло большинство наших проектов, ибо сделать собственной движок мы были не в состоянии. А ещё нам приходилось клепать на скорую руку такие игры, как Icewind Dale, быстрее, постоянно урезая ролевые элементы, так как на разработку нам давали всё меньше и меньше времени”. Брайан Фарго согласен с Авеллоном: “Я думаю, что самым большим достижением Black Isle было то, что они могли в кратчайший срок выпускать отличные ролевые игры. Мы не получали должной финансовой помощи, как золотые мальчики из Interplay, поэтому были вынуждены работать с гораздо меньшими ресурсами, чем большинство”. Необходимость разработки игр в кратчайшие сроки и увольнение нескольких опытных разработчиков сразу после релиза Fallout 2 не помешало студии собрать множество наград, получив признание критиков. В 1998 и 1999 годах Black Isle были названы лучшими разработчиками ролевых игр по версии IGN. Но времена стремительно менялись, началась эпоха консолей, а традиционные PC-игры перестали пользоваться спросом. Скриншот Спустя год или два после основания Black Isle Interplay оказались в положении, которое Фарго назвал «тяжёлым и не очень смешным». Interplay выпускали игры более 15 лет, но игровая индустрия стремительно развивалась. Разработка игр становилась всё более дорогостоящей, MMORPG на горизонте не предвиделось, а игровой рынок PC был практически мёртв. Какие-то изменения начались лишь в 2011 году. На последние игры Interplay обрушился шквал критики. Отмена Star Trek: Secret of Vulcan Fury и Freespace 2 лишь подлила масла в огонь. Впрочем, дела Black Isle одно время были не так плохи, как у других студий Interplay, но это было лишь временное явление. В 2001 году, из-за ряда проблем, была отменена ролевая игра Torn, разработка которой велась на движке LithTecа. Это послужило причиной первых увольнений в студии. Сойер хорошо помнит, что было днём ранее: “Меня вызвали к начальству за день до увольнений и сказали: ‘Вот что произойдёт. Завтра мы отменим Torn и уволим несколько человек, после чего вы начнёте разработку Icewind Dale II’”, – вспоминает Сойер. - “Фергюсу это не понравилось, после он спросил: ‘Мы должны сделать игру за четыре месяца? Что думаете?’”. “Я сказал: ‘Этого не случится, это никогда не произойдёт!’. Тогда Фергюс ответил: ‘Мы под дулом пистолета. У Interplay большие проблемы’’’. Спустя некоторое время Сойер приступил к работе над Icewind Dale II, написав сценарий и основных персонажей за двое суток. Вся команда разработчиков находилась под сильным давлением со стороны Interplay. “Было очень обидно. Думаю, что Icewind Dale II стала началом конца. Отмена Torn, увольнение сотрудников, постоянный стресс – многие покинули студию по собственному желанию. Я не знал, что будет дальше”. Скриншот Сойер не успел закончить Icewind Dale II в установленные сроки, разработка затянулась на десять месяцев. Впрочем, и этого было мало для создания хорошей RPG. Последний выживший Достаточно легко заниматься самообманом, когда ты молод. Ты видишь, как место твоей работы разваливается на глазах, сотрудников увольняют, урезают бюджет, офисы пустеют. Но ты хочешь верить, что всё изменится, всё будет хорошо. Именно поэтому ты приходишь на работу каждый день, пока однажды тебя не выставят за дверь. С 2000-го по 2003-й год единственное, что удерживало сотрудников Black Isle от увольнения – Van Buren (Fallout 3). Уркхарт был среди тех, кто знал, что конец студии близок, но всё же до последнего надеялся на удачный исход. Это была особенная игра, игра мечты. Крис Авеллон потратил годы на разработку дизайнерского документа, а программисты разработали свой собственный 3D-движок. Это был их Magnum opus. Разработка Van Buren началась спонтанно. На тот момент Сойер работал над Baldur's Gate III: The Black Hound, игру пришлось отложить и переключиться на другой проект Interplay. Спустя некоторое время издатель потерял лицензию на создание игр во вселенной Dungeons & Dragons и Black Hound отменили. Black Isle переключилась на Van Buren, но к тому моменту студию покинуло большинство талантливых разработчиков. По мере ухудшения ситуации студию стало покидать всё больше людей, пока от Black Isle не осталось ничего, кроме имени. В 2002 году Interplay покинул Брайан Фарго. Спустя год ушёл и Фергюс Уркхарт, а через несколько месяцев за ними последовал и Крис Авеллон. Для Криса последней каплей была отмена The Black Hound. “Когда Baldur's Gate III: The Black Hound была отменена (в 2003 году), я понял, что это конец. Я любил Van Buren и работал над ним долгие годы, но прекрасно понимал, что его ждёт судьба BG3, поэтому я покинул студию. Это было трудное решение, но других вариантов не было”. Скриншот Тем летом Авеллон присоеденился к другим выходцам из Interplay: Фергюсу Уркхарту, Крису Паркеру, Даррену Монахану и Крису Джонсу. В итоге они основали Obsidian – студию, которую многие называют духовной наследницей Black Isle. Последним ушёл Джош Сойер. Сойер сделал всё возможное для Van Buren, но было очевидно, что из-за отсутствия необходимых ресурсов он не сможет завершить разработку игры. “В какой-то момент я понял, что у нас ничего не выйдет. Действительно талантливые люди долгие годы рвали свои задницы, чтоб сделать игру своей мечты, но всё было напрасно”. Вместе с Томом Френчем, который взял на себя обязанности продюсера Van Buren, Сойер попытался достучаться до заинтересованного игрой топ-менеджера Interplay, но это ни к чему не привело. “Мы выкладывались по полной, чтобы сделать что-то удивительное, но они ни разу не пришли к нам. Это опустошало. Тогда я пришёл к мысли, что им совершенно наплевать на нашу работу”. Последней каплей для Сойера было то, что Interplay забрали себе последнего художника. “В нашей команде был отличный концепт-художник, он был последним художником, который у нас остался. Но Interplay забрали его себе, а мы остались ни с чем. В тот момент я и решил уйти”. Сойер покинул Black Isle 21 ноября 2003 года. Менее чем через месяц студия закрылась. Спустя несколько лет Interplay попытались возродить легендарную студию, но было понятно, что это пустая затея. На одном имени далеко не уехать, все таланты давно разбежались и уже не вернутся. Скриншот “Было очень хреново. Нет, я не жалел о потраченном времени, ведь я участвовал в создании множества классных игр. Если бы у меня была возможность – я бы многое сделал по-другому, ведь делалось всё под давлением. Я работал с замечательными людьми, многому у них научился, и даже несмотря на то, что нам не удалось сделать Fallout 3, мне приятно вспоминать то время, что мы провели за настольными играми. Как мне кажется, самым печальным была не отмена Fallout 3, а необходимость наблюдать за тем, как медленно умирала Black Isle”. В итоге Сойер присоединился к Авеллону, Уркхарту и многим другим выходцам из Black Isle. Они смогли использовать наработки по Van Buren и сделать Fallout: New Vegas. В будущем у Obsidian возникнут серьёзные проблемы, но это уже другая история. Важно отметить, что Obsidian смогли пережить своего предшественника и занять нишу, которой не нашлось места 15 лет назад. Для тех, кто работал в Black Isle, студия навсегда останется частью их жизни. Многие по-прежнему с теплотой вспоминают этот опыт и с трепетом рассказывают о влиянии студии на развитие компьютерных RPG. Это память о неспокойных временах компьютерной индустрии, настоящих энтузиастах своего дела, которые смогли создать одни из лучших игр в истории, пусть даже и не сумев сохранить студию. Прошло почти 15 лет с закрытия Black Isle, но её наследие продолжает жить. Не только в сердцах поклонников, которые обожали их игры, но и в самой Obsidian. Сотрудники помнят не только распад Black Isle, но и лучшие годы.
  10. Obsidian рассказали об отменённых и несостоявшихся играх В недавнем материале, посвящённом отменённой ролевой игре Stormlands, представители студии Obsidian рассказали о так называемом "Лете Предложений". В течение трёх месяцев разработчики придумывали концепции различных RPG и предлагали их многочисленным издательствам. Недавно побывавшие в офисе компании журналисты Eurogamer подготовили целую статью, в которой рассказали о несостоявшихся проектах. "Полагаю, мы создали порядка десяти "питчей" тем летом", - комментирует ситуацию Крис Паркер, один из со-основателей Obsidian. Студия предлагала самые разные игры самым разным издательствам, в том числе пыталась продвинуть два проекта по мотивам Might & Magic боссам Ubisoft. Один из них был совсем небольшим, а второй представлял собой крупную игру с открытым миром. Разработчики даже хотели заинтересовать Warner проектом по мотивам "Лиги Справедливости"! Но больше всего сотрудникам Obsidian запомнились "питчи" Prey 2 и Warhammer 40000. "Все были очень взбудоражены Prey 2. Наша игра имела больше общего с оригинальным Prey, [чем перезапуск]. Вы играли представителем человеческой расы, работающим охотником за головами в месте, где повсюду одни инопланетяне. Вы бы стали крутым наёмником в научно-фантастическом сеттинге". Prey 2 С точки зрения механики сиквел Prey в представлении Obsidian являлся сплавом шутера от первого лица и RPG. В игре был большой хаб, где игрок мог взаимодействовать в различными персонажами. На первый взгляд всё выглядит примерно как тот отменённый Prey 2 от Human Head, но с поправкой на большое количество ролевых элементов. В версии от Obsidian игроку предстояло бы столкнуться с множеством очень "инопланетных" элементов. Вот как это описывает Фергюс Уркхарт: "Обычно игры в жанре Sci-Fi очень "очеловечены". Нам показывают инопланетян с точки зрения того, как они бы отреагировали [на что-либо], если бы были людьми. Поэтому создаются инопланетяне, больше похожие на людей в костюмах [пришельцев]. Важно, чтобы инопланетяне в игре были не просто людьми в костюмах. У них должны быть совершенно иные желания и потребности. Они иначе реагируют на то, что видят, они и видят-то всё в совершенно ином свете. Как бы нам заставить инопланетян в этом мире выглядеть по-настоящему инопланетно?" Кроме того, разработчики хотели внедрить разнообразие и в игровой процесс, максимально отдалившись от обычного шутера. В игре должны были присутствовать джетпаки, паркур и автоматический крюк-кошка, прямо как у Бэтмена. По словам Криса Паркера, Obsidian хотели перевести игру в три измерения, по полной программе задействовав вертикальное пространство. К несчастью, этот "питч" не принёс никакого результата. Представители Bethesda общались с разработчиками, но не давали никаких обещаний. В итоге было принято решение делать перезапуск серии, которым занялось остинское подразделение Arkane. Следующим предложением стала игра по мотивам Warhammer 40000, которую разработчики пытались "продать" THQ. Последня обладала лицензией и уже успешно работала с Obsidian над South Park: The Stick of Truth. Несмотря на то, что уже тогда THQ испытывала серьёзные трудности, разработчикам было нечего терять. "Питч" Warhammer 40000 был расписан на 28 страницах. Я буквально недавно его снова просматривал", - говорит Крис Паркер. - "Мы написали небольшую повесть на тему того, какой крутой может быть эта игра. Идея была следующей: существует PnP-игра про Инквизицию в сеттинге W40K, она более личная [в отличие от стратегического оригинала], в ней вы путешествуете по различным планетам. Наша RPG строилась вокруг того, что вы являетесь Инквизитором-новичком". Кроме того, Obsidian питчили игру по мотивам Star Wars. По словам Криса Паркера, они каждые пару лет предлагали проекты по "Звёздным Войнам", так что в этом не было ничего необычного. Питч назывался Star Wars: Dark Times и отсылал к одноимённой серии комиксов. "Действие игры разворачивалось в промежутке между Эпизодами III и IV. По сути, это была современная интерпретация KotOR III, действие которой разворачивалось в период Тёмных Времён". Сейчас, когда лицензия на игры по мотивам "Звёздных Войн" находится в руках Electronic Arts, у которых под крылом есть своя студия по производству RPG, шансы на осуществление подобного проекта минимальны, но Фергюс не сдаётся. "Когда-нибудь! Слушайте, я пытаюсь, пытаюсь!" Но ничто не сравнится с отменой игры, находящейся на полпути к релизу. Так было со Stormlands, но это не первый проект, отмена которого пошатнула Obsidian. В 2006 году разработчики трудились над RPG по мотивам "Белоснежки и семи гномов" для Buena Vista, игрового подразделения Disney. Это был приквел, действие которого разворачивалось задолго до появления самой Белоснежки. "Это должен был быть куда более мрачный мир, [чем его обычно представляют]. По меркам Disney [в этом мире] довольно много мрачных элементов, но их обычно сложно рассмотреть за всей этой милой анимацией. Они хотели сыграть на этом и сказали нам: "Вот история о Семи Гномах, действие которой разворачивается задолго до сказки". Персонаж, за которого вам предстояло играть, был довольно типичным для RPG. Его звали Принц [или Принцесса], это юноша или девушка, которому предстояло столкнуться с семью гномами и пуститься в приключения". Сами по себе гномы были своеобразными инструментами для разрешения различных ситуаций. "У них были различные способности, но вы могли путешествовать одновременно лишь с двумя из них. Их способности могли по-разному комбинироваться между собой, а потому, основываясь на том, с кем вы сражаетесь, вы могли захотеть взять двух конкретных гномов, потому что они могут скомбинировать свои способности и произвести какой-то определённый эффект. Вы также могли с их помощью решать различные головоломки. Если упрощённо, то конкретный гном мог иметь гипотетический синий ключ для синих дверей". Белоснежка и гномы Obsidian работали над игрой под кодовым названием Dwarves около года, после чего Disney передумали. "Мне не кажется, что это стало таким уж большим сюрпризом. Были некоторые фундаментальные различия между тем, что хотели видеть Disney, и тем, что мы делали. Проект, над которым мы работали, был несколько более беззаботным, нежели они предлагали изначально. То, что они предложили, было очень и очень мрачным: гномы были рабами великанов и работали в шахтах, затем они сбежали оттуда и стали жить сами по себе. Когда игрок встречал их, они были весьма ожесточёнными и злыми. Но мы подумали: "Окей, ладно, это всё хорошо, но давайте всё немного осветлим и посмотрим, что выйдет". Здесь у нас был разлад во мнениях. То же самое касалось и механик: мы хотели сделать что-то более революционное, но, полагаю, им не это было нужно". Официальной причиной отмены, по словам Паркера, стало недостаточно высокое качество игры. Критике подверглась изуальная составляющая. В то время Unreal Engine 3 был ещё не так хорош, а его финальная версия даже не вышла, поэтому первое время Obsidian были сосредоточены на игровых механиках и проектировании мира, оставив графику и прочие "навороты" на потом. Разработчики сфокусировались на технических аспектах игрового процесса и прототипировали именно его, желая сначала дать игроку возможность обойти весь мир, посетить раздичные локации и сразиться с большими боссами. Естестенно, игра ещё не сформировалась визуально, и это стало большой проблемой. Как бы то ни было, сейчас все проблемы Obsidian Entertainment уже позади. В настоящий момент студия трудится над Pillars of Eternity II: Deadfire и ещё как минимум двумя неанонсированными проектами.
  11. Новые трейлеры "ориджинов" героев Divinity: Original Sin II Разработчики из студии Larian опубликовали два новых трейлера, раскрывающих возможные предыстории героев Divinity: Original Sin II. Напомним, что релиз пошаговой RPG состоится уже завтра, 14 сентября. Игра выйдет на PC в сервисах Steam и GOG.
  12. Ветераны Obsidian рассказали о создании Fallout 1 & 2 Ветераны индустрии из компании Obsidian Entertainment рассказали о том, как работали в Black Isle Studios над оригинальной дилогией Fallout. Фергюс Уркхарт, Тим Кейн и Леонард Боярский побеседовали с журналистами Eurogamer, недавно побывавшими в офисе разработчиков. Весь рассказ они записали на видео, длина которого составляет внушительные 50 минут. В процессе девелоперы играли в оригинальный Fallout, так что получилось нечто вроде стрима. Стоит отметить, что в последнее время Obsidian Entertainment обрушили на фанатов настоящую лавину информации относительно студии и её проектов. Вчера мы рассказывали об отменённой ролевой игре, а ещё ранее всё те же журналисты Eurogamer опубликовали видеотур по офису компании. Кроме того, в последнее время на удивление часто всплывает информация об Alpha Protocol. Так, например, помимо того, что Фергюс Уркхарт выразил желание создать сиквел, в сети был опубликован подробный рассказ о создании оригинальной Action-RPG. Выжимку информации и него мы опубликуем позднее.
  13. Nuke-Bot 2000

    RеTроспектива: Divine Divinity

    RеTроспектива: Divine Divinity Член нашей команды RT подготовил очередной материал из серии "RеTроспектива", посвящённой старым ролевым играм. На этот раз речь пойдёт о Divine Divinity, родоначальнице серии, которую вскоре ждёт пополнение. В 2002 году фанаты изометрических RPG не испытывали недостатка в играх любимого жанра. Дилогия Fallout уже заслужила звание классики, Troika Games представила на суд общественности любимца публики Arcanum, вышла пятая и последняя игра на движке Infinity – Icewind Dale 2. С релизом Neverwinter Nights казалось, что жанр благополучно перейдёт в третье измерение и будет развиваться в нём и дальше. Лишь этим можно объяснить то, что проект уровня Divine Divinity остался по большому счету незамеченным широкой общественностью. Бельгийская студия Larian во главе со Свеном Винке начала разработку изометрической RPG в сеттинге фентези ещё в 1996 году. Проект, изначально называвшийся Ragnarok Unless, затем The Lady, The Mage and The Knight, и наконец Divinity: The Sword of Lies, прошёл крайне тернистый путь. Игра пережила целых две смены издателя, а сама студия не раз оказывалась на грани банкротства. Однако, если чем студия Larian и подкупает, так это неподдельным энтузиазмом и любовью к своему ремеслу. Даже несмотря на все палки, которые добросердечные издатели щедро подкидывали им в колёса. Скриншот из Divine Divinity Подписавшаяся на издание Ragnarok Unless компания Atari расторгла контракт во время обратного поглощения фирмы JTS. Издательство Attic Entertainment уже было в тяжелом финансовом положении, когда взяло на себя обязательство издать The Lady, The Mage and The Knight. Руководство компании распорядилось подогнать сюжет игры под сеттинг The Dark Eye, что вызвало дополнительные затраты, а позднее вынудило Larian предать прототип LMK забвению. Самым благожелательным оказался издатель CDV, который и довёл игру до релиза. Впрочем, и тут не обошлось без несколько эксцентричных требований, вроде экспериментов с распознаванием речи или смены названия. Увы, вполне приличное Divinity: The Sword of Lies («Божественность: Меч лжи») по указанию CDV пришлось сменить на Divine Divinity, что в переводе с английского буквально означало «Божественная божественность». Это название вызвало недоумение как у разработчиков, считавших что оно подходит скорее «низкопробному фильму для взрослых», так и у автора этих строк. Издатель аргументировал свою позицию... успешными продажами стратегической игры Sudden Strike, чем вогнал всех в ещё больший ступор. Тем не менее в 2002 году, после долгих страданий, Divine Divinity наконец-то вышла в свет. Сперва релиз состоялся в Германии, а затем и во всём остальном мире. Графически игра была исполнена на очень хорошем уровне — аккуратное 2D, красивая анимация, высокая детализация спрайтов. Выбор остановиться на 2D-графике положительно сказался на внешнем виде Divine Divinity, ведь она и по сей день смотрится вполне достойно. Даже CGI-ролики, которые в те времена обычно не блистали красотой и качеством анимации, выполнены неплохо. Под стать картинке и музыкальная составляющая. Несмотря на определённое своеобразие, она шла игре лишь на пользу, заметно выделяя проект среди массы других RPG. Нельзя не упомянуть, что композитором выступил бывший клавишник рок-групп «Ария» и «Мастер» Кирилл Покровский. Кирилл был автором музыки для всех игр серии Divinity вплоть до Original Sin, однако, к сожалению, ушёл из жизни в 2015 году. Блистательный саундтрек Покровского был хорош, однако сама игра производит ещё более сильное впечатление. Искренняя любовь Свена и компании к жанру RPG (причём не определённым играм, а жанру в целом) видна невооружённым взглядом. Divine Divinity кажется эдаким коктейлем или сборником The Best Of, напоминающим дикую смесь из Ultima VII, Baldur’s Gate, Diablo и The Elder Scrolls. Основное действие игры разворачивается на четырех огромных картах, три из которых под завязку забиты всем, о чем может только мечтать поклонник жанра — множество заданий, подземелий, монстров и прочего. Скриншот из Divine Divinity Игра всячески поощряет тщательное исследование локаций, то и дело подкидывая уникальные предметы или забавные квесты. Сами задания хорошо написаны и зачастую имеют как очевидные, так и весьма нетривиальные варианты решения. Хотя основной сюжет и сеттинг не отличаются большой оригинальностью, они хорошо проработаны, а диалоги не лишены юмора. Причем, должен отметить, что добродушный непринуждённый юмор серии Divinity лично мне импонирует больше, чем более модный постмодернистский юмор, основанный на высмеивании клише жанра, столь популярный в западных RPG. Дополнительную глубину в исследования и выполнение квестов привносит нетипичная для жанра интерактивность окружения. Многие объекты можно передвигать, что позволяет находить спрятанные предметы или скрытые проходы. Что же до боёв, то в игре представлена испытанная временем механика сражений в реальном времени с активной паузой. Ролевая же система проста и понятна — имеются характеристики и навыки, повышаемые и приобретаемые с набором уровней опыта. При этом, несмотря на простоту, система отличается достаточной гибкостью, и хотя игроку даются на выбор три класса, можно развивать навыки любого из них, создавая персонажа себе по вкусу. В такой бочке мёда не обошлось, само собой, без известной ложки дёгтя. Последняя из четырех карт очень слабо проработана, вследствие чего игра, как это часто случается, ближе к концу делает всё больший и больший упор на битвы. По признанию самих Larian, четвертую карту следовало бы напрочь вырезать из игры, однако к тому моменту они уже слишком много времени потратили на её разработку. Помимо этого, даже в конечной версии игры встречаются весьма досадные баги и вылеты. Финальным аккордом стало полное отсутствие функции автосохранения, ставшее для меня неприятным сюрпризом. Скриншот из Divinity II: Ego Draconis Выйдя в 2002 году, игра получила достаточно высокие оценки критиков, но была быстро забыта широкой публикой. Виноват ли в этом издатель CDV, вложивший недостаточно денег в маркетинг (и навязавший ей неудачное название)? Вполне возможно. Как рассказывали Larian, контроль качества осуществлялся не лучшим образом, а сообщения об ошибках разработчики получали в крайне неудобной и беспорядочной форме. Впрочем, часть вины лежала и Larian, в порыве энтузиазма и за нехваткой опыта не сумевших правильно распланировать процесс разработки. По мере приближения релиза отношения между разработчиками и издателем стремительно портились, что и привело к выходу достаточно сырого продукта. Так как CDV была немецким издателем, то сначала Divine Divinity вышла на территории Германии. Несмотря на хороший приём, особых восторгов никто не испытавал, причиной чему стали многочисленные баги. С англоязычной же версией, которую Larian доработали втайне от издателя, дела обстояли куда лучше. Тем не менее CDV прекратили поддержку игры и наложили вето на выпуск патча для немецкой версии, заявив, что в их играх багов нет. Издательство разорвало отношения с Larian и студия оказалась в крайне тяжелом положении. В качестве отступления отмечу, что до России игра добралась лишь в 2009 году, незадолго до выхода сиквела. После долгих размышлений Свен решил идти ва-банк, выпустив самостоятельное дополнение к игре. В его основе лежил уже готовый движок и некоторые наработки предшественницы. Сюжетным же фундаментом было решено сделать связь двух главных героев. Идея управления сразу несколькими полноценными протагонистами проистекала еще из LMK, а более продвинутое воплощение обрела лишь в Divinity: Original Sin. Игра получила рабочее название Divinity: Rift Runner («Божественность: Бегущий сквозь разломы»), которое вскоре пришлось изменить, потому как в адрес разработчиков поступило письмо от юристов компании-правообладателя ролевой системы Rifts. Larian выступили к ним с предложением сотрудничества и кросс-промоушена (в коробку диска с игрой была бы вложена рекламная листовка Rifts, а Rifts рекламировали бы игру), на что получили отказ. Итогом всех этих перипетий стала смена названия на Beyond Divinity («За пределами божественности»). Скриншот из Beyond Divinity Надо сказать, что на мой взгляд игра вышла довольно слабой. Пусть внешне она и выглядела по-прежнему неплохо (окружение осталось двухмерным, но персонажи и монстры в этот раз были трехмерными), геймплей по большей части состоял из уничтожения монстров на скучных локациях. И даже музыка Кирилла Покровского была больше странной, чем хорошей. Выйдя в 2004 году, Beyond Divinity получила сдержанные оценки критиков, но со своей задачей справилась. Игра спасла Larian от банкротства. Несмотря на то, что Divine Divinity долгое время была незаслуженно забыта, история, в конечном счете, расставила всё по своим местам. В 2009 году в свет вышло полноценное продолжение в лице Divinity II: Ego Draconis. Тремя годами позднее она была включена в список лучших игр всех времён по версии журнала PC Gamer. После этого Larian приняли решение отойти от жанра Action-RPG и представили пошаговую Divinity: Original Sin. Игра получила широкую поддержку фанатов ролевых игр на Kickstarter, став настоящим хитом после релиза. И если вам действительно понравилась Original Sin, то я могу от чистого сердца порекомендовать вернуться к истокам серии. Divine Divinity однозначно стоит того.
  14. Первая версия New Vegas называлась Fallout: Sin City и имела иной концепт Журналисты сайта Eurogamer продолжают с завидной регулярностью публиковать уникальные материалы и инсайдерскую информацию из офиса Obsidian Entertainment. Не успели мы рассказать о несостоявшихся проектах разработчиков, как в сети появились подробности первоначальной концепции игры, получившей в итоге название Fallout: New Vegas. "Изначально у нас была идея дать игроку выбор между тремя расами: человек, гуль и супермутант. Всё дело в движке...", - рассказывает генеральный директор Фергюс Уркхарт. "Всё упиралось в то, как работает оружие и броня. Попытка заставить всё это работать одинаково хорошо на [моделях] гулей и супермутантов была... [bethesda] посчитала, что это будет кошмаром. Не то чтобы они сказали однозначное "нет", но нам ответили: "Мы бы не рекомендовали вам даже пробовать это сделать". Obsidian и Bethesda начали переговоры на рубеже 2008 и 2009 годов, когда Aliens: Crucible ещё даже не отменили, а Alpha Protocol находилась в стадии разработки. "[bethesda] всё ещё питчили эту идею внутри компании, так что на тот момент это была лишь концепция. Мы с самого начала знали, что это будет не Fallout 4 - его они оставили для своей команды". "Проект всегда воспринимался как гигантское расширение", - добавляет Крис Паркер, со-владелец Obsidian. "Это был не сиквел", - продолжает Уркхарт. - "Это был сторонний проект. Но мы на самом деле беспокоились на этот счёт. Вдруг люди подумают, что это просто большое дополнение?" По словам разработчиков, они воспринимали игру скорее как GTA: Vice City в сравнении с GTA III, не номерной частью линейки, но всё же полноправной и отдельной игрой. Как рассказал Уркхарт, для него это был настойщий проект мечты: "Я не покидал Black Isle [до самого конца] только потому, что хотел сделать ещё одну часть Fallout. Я люблю делать эти игры. Я был ведущим дизайнером Fallout 2. Я, конечно, не стоял у истоков системы SPECIAL, но принимал участие в её создании". В то время как Bethesda Game Studios застолбили за собой восточное побережье США, Obsidian взялись за западное. "Кто-то предложил взять Нью-Рино, одну из самых безумных вещей, что мы делали, но потом мы обратили внимание на Вегас и решили выбрать его. Затем кто-то предложил идею, основанную на сцене из "Славных Парней": игрока вывозят в пустыну и бросают в могилу". Учитывая историю Obsidian и Black Isle, Bethesda не пришлось долго убеждать, разработчики обошлись написанием короткого предложения. "Мы сели все вместе и написали короткий питч, страницы на три. Когда мы впервые описывали проект, то предложили название Fallout: Sin City. Вскоре название было изменено на Fallout: Vegas, а затем и Fallout: New Vegas". Релиз игры ознаменовался проблемами. Из-за спешки и недобросовестного контроля качества, которое в тот момент обеспечивала Bethesda, игра вышла забагованной. Сделав выводы, Obsidian впоследствие организуют собственный QA-отдел, однако на тот момент на кону стояла премия. Согласно контракту, 85 баллов на Metacritic обеспечат Obsidian солидную прибавку к ранее оговорённой сумме сделки. Fallout: New Vegas получила 84 балла. Отмечая возросшее по сравнению с Fallout 3 качество диалогов и контента в целом, рецензенты снижали оценку из-за многочисленных технических проблем. Впрочем, Obsidian не винят Bethesda, даже несмотря на то, что именно издатель отвечал за отлов багов и тестирование. "А что ты скажешь?" - задаётся вопросом Паркер. - "Ты не можешь быть зол на контракт, который сам же и подписал. Мы подписали контракт, в нём были чёткие условия. "Ой, ну мы были так близко..." Мы не выполнили условия". "К тому же", - добавляет Фергюс - "Это были не наши условия. Bethesda сами внесли пункт про премию, мы никакого бонуса не просили. Мы его по большей части игнорировали. Будучи независимыми разработчиками, мы всегда игнорируем всякие бонусы, основанные на Metacritic. Ты не контролируешь тестирование, ты не контролируешь рекламу, ты не контролируешь сроки релиза игры. Там целая куча вещей, которые тебе неподконтрольны. И всё равно это ни коим образом - и для меня важно это подчеркнуть - нас не оправдывает". К сожалению, после Fallout: New Vegas пути Obsidian и Bethesda разошлись. Несмотря на желание разработчиков и мольбы фанатов, Bethesda пока не планирует отдавать Fallout сторонним студиям.
  15. Новый трейлер ELEX демонстрирует фракцию клириков Новый трейлер ролевой игры ELEX демонструет фракцию клириков, к которым герой может присоединиться в ходе своего путешествия по Магалану. Напомним, что релиз новой RPG от студии Piranha Bytes состоится 17 октября текущего года на PC, Xbox One и PlayStation 4.
  16. Сюжетный трейлер Empyre: Lords of the Sea Gates Разработчики из студии Coin Operated Games опубликовали сюдетный трейлер грядущей ролевой игры Empyre: Lords of the Sea Gates. Напомним, что релиз новой изометрической RPG состоится 4 октября текущего года. Релиз запланирован только на PC и пока лишь на платформе Steam.
  17. Разработчики Divinity: Original Sin II показали ещё две предыстории Разработчики ролевой игры Divinity: Original Sin II продемонстрировали ещё два ролика, в которых рассказали о предысториях, доступных игрокам при создании протагонистов. Зверь - гном-пират и по совместительству кузен королевы, чья тирания вынудила его бежать из страны. Несмотря на то, что он начал новую жизнь, Зверь считает, что только он один может остановить кузину от тех бед, что она способна натворить. Лоза - маг, занимавшийся красочными выступлениями под музыку на утеху толпе. К несчастью, у Лозы есть маленькая проблема - одержимость тёмными духами, нашёптывающими всякое внутри её головы. Впрочем, героине удаётся удерживать контроль над буйными призраками. Пока что. Напомним, что релиз Divinity: Original Sin II состоится уже 14 сентября. Игра выйдет на PC, в то время как консольные версии пока не имеют даты выхода.
  18. Подробности Stormlands - отменённой игры Obsidian В 2012 году Obsidian пришлось свернуть проект Stormlands по настоянию издателя в лице Microsoft. Action-RPG от третьего лица должна была стать эксклюзивом Xbox One и была самым дорогим проектом в истории студии. Побывавшие недавно в офисе Obsidian журналисты из Eurogamer уехали не с пустыми руками - они прихватили с собой рассказ о проекте и его отмене, а также несколько скриншотов раннего билда игры. Как рассказал руководитель компании Фергюс Уркхарт, всё началось с небольшого питчингового демо, созданного для Xbox 360. Obsidian сделали демонстрационную версию потенциального проекта на базе движка Dungeon Siege III, продемонстрировав результат издателю. "От Microsoft мы получили идею: представьте себе, что играете в The Witcher, но можете делать это с друзьями. Что случится, если в какой-то момент появится гигантский монстр, но он появляется для всех, кто сейчас играет. И все бегут к этой твари, а игра создаёт сессию на рейд в 40 человек, и все они сражаются с ним". "Когда существо повержено, вся информация об этом записывается в облако. И в конце концов мы получаем нечто вроде умного авторедактирования, которое может предоставить каждому из бойцов персонализированное видео их собственного вклада в битву. Вот что они нам предложили". Скриншот 1 Продолжает рассказ Крис Паркер, вице-президент по производству: "Амбиции Microsoft лежали в области того, чтобы сделать много вещей, но сделать это по-новому. Ничего такого, что было бы стандартом в видеоиграх, ничего типичного. Они говорили: "Попробуйте выйти с этим на новыйуровень, попробуйте сделать что-то совершенно иное". С каждой особенностью было так: "Как нам изменить это таким образом, чтобы оно стало лучше, чем было до этого?" Это был огромный проект, стартовый эксклюзив Xbox One и крупнейшая сделка в истории Obsidian, не считая контракт на создание Armored Warfare на 4,5 года. Она была крупнее Fallout: New Vegas и South Park: The Stick of Truth. "Они хотели инвестировать в разработчика и IP на долгосрочной основе. Сделка была крупнейшей из всех, что мы подписывали". Проект, имевший рабочее название North Carolina, так и не был продемонстрирован публике. Obsidian вынашивали его с 2006 года, и ближе к 2011 получили шанс поработать над ним после успешного питча, получившего название Defiance. "Окей, ладно, это интересно" - заявили в Microsoft, - "Но это выглядит слишком стандартно. Может быть, есть возможность, что вам удастся переизобрести некоторые вещи, попробовать сделать их немного другими?" Obsidian ухватились за большую возможность в виде работы на платформодержателя новой консоли. "Мы собирались питчить крупную игру и планировали делать это как все крупные разработчики, а не в виде наших обычных трёхстраничных документов. Поэтому мы решили создать демо и продемонстрировать его вместе с презентацией в Power-Point, в общем, полный комплект". Скриншот 2 Разработчики сделали играбельную демо-версию, оставив фундаментальную идею Defiance нетронутой, однако серьёзно изменили мир игры, сделав его гораздо менее стандартным по меркам ролевых игр. То, с чем Obsidian вернулись к Microsoft, они назвали Stormlands. Это была игра, действие которой разворачивалось в мире, страдающем от бушующих штормов невероятно силы. Эти самые штормы использовались в качестве источника магии. Несмотря на серьёзную подготовку, Obsidian не верили в успех. По словам Фергюса Уркхарта, они считали невозможным подписание сделки. Сотрудники компании отправились в Редмонд, где располагается штаб-квартира Microsoft, и представили проект. На презентации присутствовали все "шишки" корпорации. "У нас было демо для Xbox 360, они задавали кучу вопросов. И я был действительно удивлён. Мы спустились вниз, ждали такси и Ноа (Маслер, биздев Microsoft Games Studios) успокоился и сказал: "Не хочу преждевременно давать тебе надежду, но я думаю, что всё выглядело хорошо. Мы начали переговоры вскоре после этого". Stormlands была Action-RPG с видом от третьего лица и очень динамичной боевой системой. По слова Уркхарта, она была ближе к The Witcher, чем к Dark Souls, с тем лишь различием, что у игрока были спутники. В ходе общения с журналистами Уркхарт нашёл демо-версию того самого питча для Xbox 360 (именно с него сделаны скриншоты, размещённые в этом материале) и запустил его на своём PC. Скриншот 3 Демо, работающее на базе движка Dungeon Siege III, визуально впечатляет даже сейчас, спустя годы. Небо пронзают молнии, грохочет кром, шторма бушуют, а на фоне этого стонет музыка, чем-то напоминающая арабскую. Всё это одновременно похоже на оригинальную Assassin's Creed или Prince of Persia. В демо-версии можно пообщаться с женщиной, одним из потенциальных компаньонов. Перед тем, как заговорить, она снимает лицевую часть брони. Затем появляется классический диалоговый экран с возможностью выбрать реплики. Стоит отметить, что даже в демо-версии все диалоги были озвучены. На горизонте маячило нечто вроде замка. Отправившись туда, игрок сталкивался с кульминационным моментом демо-версии, гигантским монстром. После этого Уркхарт запустил видеоролик, в котором рассказывалось о целях и ключевых точках, которые предстоит пройти разработчикам Stormlands. По большей части речь шла о сражениях. Были представлены концептуальные боевые механики, однако показанное на экране не имело текстур. Персонаж игрока уклонялся от атак как в "Ведьмаке", телепортировался на короткие дистанции (прямо как это делала Цири). Были продемонстрированы разные варианты актобатических атак, а также специальные комбо спутников, которые игрок мог приказать выполнить. Уже по тому, что показано в обычном питче, можно понять, как много работы было проделано. Так что же пошло не так? Между мечтающей Microsoft и Obsidian, которым нужно было воплощать идеи издателя, был некий разрыв. В один момент разработчики обсуждают с исполнительным продюсером от Microsoft необходимость сделать кооператив, а в следующее мгновение другой продюсер пытается протолкнуть идею рейда на миллион человек. "Мы посмотрели на кое-какие из их идей и воскликнули "Матерь божья!" - говорит Уркхарт. Obsidian не воспринимали идею "рейда на миллион человек" буквально, прекрасно понимая, что Microsoft пытались вдохновить их на создание чего-то ранее невиданного. И всё же требования корпорации переизобретать колесо были настойчивыми. Ещё одна проблема была в неиссякающем источнике идей, поступающих от Microsoft. Они валились в кучу одна за другой, незбежно отвлекая разработчиков от работы и создавая дедлайны, поскольку запуск Xbox One был всё ближе. Когда Obsidian озаботились тем, что идей и "фич" становится слишком много, Microsoft предложили бросить на разработку ещё больше ресурсов. Однако увеличение команды не могло упростить задачу. По словам Уркхарта, это только усложняло процесс. Вторит ему и Крис Паркер: "Иногда увеличение количества людей не означает, что всё будет сделано быстрее. Вообще-то, это значит, что всё станет ещё сложнее. Больше людей может пойти по неверному пути". Уркхарт также отмечает, что ему следовало сделать кое-что иначе, если бы он только знал об опасности отмены Stormlands: "Хотел бы я тогда вылететь в Сиэттл и устроить встречу с Доном Мэттриком и всеми остальными. И сказать "Окей, мы все согласны, что было бы круто выпустить RPG-проект близко к запуску консоли. Мы можем делать RPG, мы это доказали". "Но вот какие трудности стоят перед нами сейчас: Unreal [Engine] 4 фактически не существует в версии для Xbox One. Пока мы могли бы использовать Unreal 3, но переход [от версии к версии] реализован не очень хорошо, так что мы будем использовать свой движок, и он хорош в некоторых областях, но нам всё ещё нужно кое-что создать для него. Вторая сложность заключается в том, что у нас нет особого опыта в создании мультиплеера. Следующая сложность заключается в том, что это игра к запуску консоли, так что это не тот случай, когда "ну, вы немножко опоздали, но ничего страшного". Все мы тут делаем игру, и вы, ребята, с нами в одной лодке, потому что хотите, чтобы она стала "лонч-тайтлом". А теперь давайте реалистично взглянем на ситуацию и подумаем, как нам сделать игру, учитывая все эти сложности?" "Я этого не сделал и, вероятно, тем самым поспособствовал отмене [stormlands]". Скриншот 4 В марте 2012 году Фергюсу Уркхарту позвонили из Microsoft и сообщили об отмене игры. Несмотря на все проблемы, это было словно удар молотом из ниоткуда. Не было возможности уклониться, исправить что-либо. Он позвонил четырём другим основателям компании и предложил встретиться в кофейне в другой части города. "Когда ты оказываешься в такой ситуации, у тебя должен быть план. Людям нужно знать, что мы движемся вперёд. Нельзя просто собрать всех и сообщить, что грядёт сокращение, позволив людям уйти домой в страхе быть уволенными завтра". На следующий день, заручившись планом, главы Obsidian собрали всех, кто должен был покинуть студию, в одной комнате, чтобы сообщить плохую новость. Остальных сотрудников компании собрали в другой части офиса и также сообщили об отмене проекта. Крис Паркер чувствовал себя не лучшим образом, когда делился информацией об увольнениях с остальными: "Кажется, я сказал "Если хотите уйтина весь оставшийся день, то можете так и сделать, потому что сегодня дерьмовый день и вы, вероятно, в любом случае не сможете нормально работать". Следующий день был посвящён построению надежды на будущее путём распределения ключевых сотрудников на работу над новыми питчами. Необходимо было как можно быстрее найти работу для компании. У Obsidian в разработке находилась South Park: The Stick of Truth, но THQ (первоначальный издатель игры - прим.) уже разваливалась. "Ни у кого не было времени, чтобы оплакивать [проект], ни у кого не было времени даже на то, чтобы переживать об этом. Все думали только "Что нам теперь делать?" Увольнения прошли вчера, так что вчерашний день был дерьмом. На этом мы и закончили. Через три недели, когда мы получим какое-нибудь предложение, то соберёмся все вместе, выпьем пива и пророним слезу, но прямо сейчас нам нужно двигаться вперёд". Скриншот 5 Отмена Stormlands запустила то, что Obsidian называет "Лето Предложений", когда порядка десяти идей было предложено почти каждому издателю в индустрии. Stormlands не была потеряна навсегда, а эволюционировала в новую игру с ещё более мрачным миром, получившую название Fallen. "Мы предлагали игру Ubisoft, мы предлагали её 2K, мы предлагали её вообще всем. Многим людям мы предлагали и Stormlands тоже, было настоящим вызовом питчить отменённую игру. Это имеет смысл - зачем кому-то подбирать игру, отменённую другим издателем?" Fallen так никто и не профинансировал, но Obsidian переработали концепцию ещё раз, создав новый питч, предложенный Paradox. Издатель подписал контракт в начале 2014 года. Так появилась Tyranny. В настоящий момент Obsidian, состоящая из 175 сотрудников, занимается четырьмя с половиной проектами: Tyranny: Bastard Wound (дополнение уже вышло), Pillars of Eternity II: Deadfire, карточной игрой по мотивам Pathfinder, небольшой идеей, которую студия только раскручивает, и кое-чем ешё. Сотрудник Eurogamer пообещал раскрыть больше подробностей уже на этой неделе.
  19. Документальный фильм о создании The Witcher Польский ресурс Arhn.eu опубликовал двухчасовой документальный фильм "Белый Волк: История компьютерного Ведьмака", рассказывающего о создании ролевой игры The Witcher. "Ведьмак" основан на произведениях Анджея Сапковского, которые силами студии CD Projekt RED превратились в прекрасную игровую трилогию, ставшей прямым продолжением первоисточника. Стоит отметить, что сами разработчики приняли активное участие в создании фильма, не только поделившись инсайдерской информацией, но и приняв участие в съёмках. К сожалению, фильм снят на польском языке и содержит лишь английские субтитры, что усложняет восприятие.
  20. Глава Obsidian хочет сделать Alpha Protocol 2 Журналисты сайта VG24/7 поинтересовались у руководителя компании Obsidian Entertainment Фергюса Уркхарта относительно франшизы, к которой тот хотел бы вернуться больше всего и получили неожиданный ответ. Несмотря на то, что Фергюс является большим фанатом Star Wars и мечтал сделать третью часть серии Knights of the Old Republic, он заявил, что больше всего хотел бы поработать над Alpha Protocol 2. "Думаю, это Alpha Protocol. Я бы хотел вернуться назад со всеми теми знаниями, что мы получили позднее. Потому что считаю, что есть много всего, что мы могли бы сделать. У нас есть действительно крутые идеи для Alpha Protocol 2". Помимо Star Wars это заявление оставляет за бортом Neverwinter Nights, South Park, Dungeon Siege и даже Fallout. Стоит отметить, что тема сиквелизации Alpha Protocol в посоледние недели всплывает с завидной регулярность. Сначала Destructoid опубликовали статью с дифирамбами игре (наш перевод материала вы можете прочесть здесь), затем Крис Авеллон отреагировал на материал Eurogamer, журналист которого обратился к SEGA, заявив, что пришло время для сиквела. "Думаю, я хотел бы сделать Alpha Protocol 2 именно сейчас отчасти потому, что... я хотел сказать "постарела", но в положительном ключе. Сейчас мы уже знаем, за что именно её любят люди и за что её любим мы. Полагаю, мы бы смогли воплотить эту любовь, изменив некоторые вещи и сделав их такими, какими они должны были быть изначально". Также Фергюс поведал об интересе студии к Planescape: Torment. "Мы много говорили об этом ещё до того, как inXile сделали Torment. Ещё один Torment был мне интересен, потому что я обожаю финал оригинала. Это похоже на то, как герой первого Fallout уходил из Убежища. Если бы мы захотели вернуться к Planescape и Torment в каком-то виде, то я даже не знаю, что бы мы сделали, у меня нет достаточно хорошего ответа. И всё же, не-а. Я бы предпочёл Alpha Protocol". Ближайшим релизом Obsidian станет дополнение Bastard's Wound для ролевой игры Tyranny. Также разработчики трудятся над Pillars of Eternity II: Deadfire и неким секретным проектом.
  21. Сложность South Park: The Fractured But Whole влияет на цвет кожи героя Стала известна крайне забавная особенность South Park: The Fractured But Whole. Во время создания персонажа в самом начале грядущей RPG нам по традиции предстоит создать героя, однако разработчики принесли немного сатиры даже в этот простой процесс. Как вяснилось, изменение ползунка уровня сложности будет влиять на цвет кожи вашего протагониста. Белым ребятам живётся куда легче, чем чёрным. Стоит игроку сменить уровень сложности на высокий, как кожа его персонажа становится чёрной. Как сообщает Eurogamer, это повлияет не на сражения, а на социальные аспекты, что делает идею ещё более забавной. Во время создания персонажа игрок слышит закадровый голос, принадлежащий Эрику Картману: По словам сотрудников Ubisoft, цвет кожи влияет на количество получаемых денег и то, как другие персонажи с вами разговаривают. Очевидно, что таким образом авторы игры и мультсериала Трей Паркер и Мэтт Стоун высмеивают расовую дискриминацию, которая, несмотря на заметное изменение в обществе, всё ещё имеет место в США. Также в South Park: The Fractured But Whole игроку предстоит выбрять пол героя. В The Stick of Truth был доступен лишь мужской, однако в сиквеле количество опций равняется трём: мальчик, девочка и "другое" (other). При этом, выбрав женский пол, игроку предложат уточнить, является ли героиня цисгендерной (то есть человеком, чья половая идентичность совпадает с физиологическим полом) или трансгендером. Судя по всему, это также найдёт отражение в сюжете игры. Eurogamer опубликовал видеозаписи с игровым процессом, в которых всё вышеописанное можно увидеть самостоятельно. Напомним, что релиз South Park: The Fractured But Whole состоится 17 октября текущего года. Игра выйдет на PC, Xbox One и PlayStation 4. Видео 1 Видео 2
  22. Nuke-Bot 2000

    Новый ролик Divinity: Original Sin II

    Новый ролик Divinity: Original Sin II В рамках ознакомления с грядущей ролевой игрой Divinity: Original Sin II разработчики из студии Larian продолжают публиковать различные ролики. Очередное видео из серии "Spotlight" рассказывает об одной из предысторий. Напомним, что игрок волен выбрать себе происхождение на манер Dragon Age: Origins, которое периодически будет давать о себе знать и даже повлияет на определённые события в самой игре. Новый ролик знакомит нас с предысторией Красного Принца, представителя расы людей-ящеров, который был изгнан из-за связи с демонами. Релиз Divinity: Original Sin II на PC состоится уже 14 сентября. Консольные версии придётся подождать. В настоящий момент игра находится в раннем доступе Steam и GOG. Приобрести цифровую копию в любом из двух популярных сервисов моно за 799 рублей.
  23. Релиз и первые оценки Tyranny: Bastard" s Wound Состоялся релиз дополнения Tyranny: Bastard's Wound для прошлогодней RPG от студии Obsidian, и сеть наполнили первые рецензии. Самую низкую оценку выставил обзорщик PCGamesN, поставивший игре 4 балла из 10. "Я очень надеюсь, что это не последний раз, когда мы видим [новый контент] для Tyranny, потому что - на текущий момент времени, - игра закончилась пшиком с отсутствием хотя бы одного запоминающегося NPC и сражения, или квеста, который смог бы вдохновить кого-то на повторное прохождение. Мрачная RPG от Obsidian заслуживает лучшего дополнения, чем Bastard's Wound". Рецензент также отметил скоротечность расширения. Не успел он погрузиться в новую локацию, как наступил конец сюжетной линии. Он также раскритиковал наличие багов и финал, которые кажется ему даже более резким, чем в оригинале. Куда выше оценил дополнение автор сайта Hardcore Gamer, поставивший 4 из 5: "Tyranny: Bastard’s Wound - это впечатляющее DLC, которое вобрало в себя игровой процесс оригинала с его серьёзными выборами, плавно переплетая всё это с решениями, принятыми игроком ранее. Важность дополнения зависит от того, как сильно вам понравилась Tyranny и хотите ли вы больше". Wccftech отметились оценкой 7,7 из 10, заявив следующее: "Tyranny: Bastard’s Wound не так уж и много добавляет оригинальной игре и, что грустно, здесь нет новых геймплейных механик. Есть несколько новых подземелий, новых загадок, конечно же, но всё это выглядит не слишком отличающимся от основной кампании. Это "ещё больше того же самого", что определённо обрадует тех, кто наслаждался Tyranny, но разочарует всех, кто ожидал большего, нежели интригующая и прекрасно написанная история". Полный перечень оценок из уже опубликованных рецензий выглядит следующим образом: Hardcore Gamer - 4/5 Wccftech - 7,7/10 Multiplayer.it - 7,5/10 GameSpace 7/10 Starburst Magazine 7/10 RPGSite - 7/10 PCGamesN - 4/10 Приобрести Tyranny: Bastard’s Wound можно уже сейчас в Steam или GOG. Всем желающим дополнение обойдётся в 349 рублей. Также издательство Paradox выпустило релизный трейлер дополнения, ознакомиться с которым можно ниже. Релизный трейлер
  24. Новый ролик Divinity: Original Sin II рассказывает о сражениях Очередное предрелизное видео ролевой игры Divinity: Original Sin II во всей красе демонструет сражения. Последние, напомним, будут происходить в пошаговом режиме. Особенностью боевой системы подсерии Original Sin является возможность взаимодействовать со стихиями и устраивать неожиданные сюрпризы, комбинируя различные типы атак, заклинания и даже окружение. Дождь может потушить горящего героя, сняв с него штрафы; огненная стрела способна взорвать облако ядовитого газа, мешающего подойти к укрытому им умертвию; а удар молнии в лужу воды поразит всех, кто стоит в ней. Напомним, что релиз PC-версии Divinity: Original Sin II состоится уже 14 сентября.
  25. В Divinity: Original Sin II появится герой, созданный GOG Пару лет назад мы уже писали о том, что большие поклонники ролевых игр из CD Projekt (а точнее из подразделения GOG) сделали вклад в Kickstarter-кампанию Divinity: Original Sin II. Сумма, равная $10000, позволила сотрудникам польской компании создать для грядущей RPG героя, с которым нас и познакомили на страницах сервиса. Ниже приведён текст, взятый из вышеозначенного источника. Уже 14 сентября состоится официальный выход игры Divinity: Original Sin 2 на GOG.com — платформе, где игры продаются без DRM-защиты. Есть много причин с нетерпением ждать этого события. Одна из них — это возможность повстречать персонажа, выбранного, придуманного и созданного членами сообщества GOG.com. Этот полностью озвученный герой с невероятным прошлым хранит много секретов... Поскольку мы поддержали проект D:OS 2 на сайте Kickstarter, нам выпала возможность принять участие в разработке. Студия Larian Studios предложила нам добавить в нее уникального персонажа: героя сообщества GOG. Узнав об этом, мы решили привлечь к творческому процессу все игровое сообщество GOG.com — чем больше людей, тем веселее! Мы начали с мозгового штурма на нашем форуме и провели несколько конкурсов для художников и писателей, в ходе которых участники сообщества GOG поделились множеством идей, рисунков, набросков и предложений. Команда разработчиков Larian Studios должна была воплотить в жизнь лучшие из них. Несколько месяцев спустя студия представила трех персонажей. Члены сообщества должны были проголосовать и выбрать одного из них. В итоге в конкурсе победила Эйтне — мертвый библиотекарь, коллекционер и торговец забытым знанием. Она набрала 59% процентов всех голосов и стала официальным героем GOG, созданным при участии членов игрового сообщества! Первая встреча До выхода Divinity: Original Sin 2 остались считанные дни, и мы рады наконец представить Эйтне! Не забудьте посмотреть видеоролик, чтобы составить первое впечатление о ней и впервые услышать ее голос. Мы также обсудили Эйтне с создавшей её писательницей Шарлин Патни — узнать, что из этого получилось, вы можете ниже. Разумеется, вы сможете повстречать Эйтне в ходе ваших приключений (на какой бы платформе вы бы ни играли). Нам не терпится узнать о ней как можно больше, и мы хотим поблагодарить разработчиков Larian Studios за возможность поучаствовать в творческом процессе и привлечь к нему замечательное сообщество GOG.com! Вот еще несколько вопросов, которые мы решили задать автору этого персонажа Шарлин «Шар» Патни: 1. Расскажите, в какой момент игры мы впервые встречаем Эйтне? Только, если можно, без спойлеров. Эйтне можно повстречать в области, которая достаточно сильно удалена от мест, показанных в раннем доступе. Не хочу портить вам сюрприз, но могу сказать вот что: ищите ее в разрушенном здании посреди леса на побережье Жнеца. 2. Что Эйтне сможет предложить нам на продажу? По результатам голосования на сайте GOG.com вышло, что Эйтне должна быть нежитью и одновременно библиотекарем. Ее товары на момент встречи полностью соответствуют ее образу! Я много могу рассказать об этом, но лучше промолчу и не буду портить вам удовольствие! 3. Именно вы вдохнули в Эйтне жизнь: расскажите нам, как проходил процесс создания. Что вам нравится в этом персонаже больше всего? Я не могу ответить на этот вопрос — то, что я больше всего люблю в ней, будет ужасным спойлером! Скажу только, что мне очень нравится ее история: откуда она родом, кто она и как стала такой, как сейчас.
×