-
Публикаций
8 397 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Nuke-Bot 2000
-
Быстрые сохранения в Kingdom Come: Deliverance реализованы через алкоголь
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
В интервью VG247 разработчики ролевой игры Kingdom Come: Deliverance рассказали о том, как реализованы быстрые сохранения в их RPG. Как выяснилось, обычной кнопки в меню или горячей клавиши девелоперам оказалось мало и они придумали целую механику, основанную на предложении сообщества. Игроки посчитали необходимым автоматически сохранять прогресс при посещении таверны, и разработчики подхватили идею. Об этом в беседе поведал коммьюнити-менеджер Warhorse Studios Тобиас Штольц-Цвиллинг: "Мы пришли к идее использовать алкоголь, всякий раз, как вы сохраняетесь, вам необходимо выпить. Это предмет в вашем инвентаре, и если вы хотите сохранить прогресс, то он должен у вас быть. Если вы будете сохраняться слишком часто, то опьянеете и можете заболеть. Мы не хотим позволять вам терзать кнопку быстрого сохранения перед каждым сундуком или чем-то, что вы планируете вскрыть отмычкой". Таким образом, разработчики лишь подтверждают своё желание сделать обособленную от современных трендов игру, которая не позволит игроку совершать необдуманные поступки. Напомним, что релиз Kingdom Come: Deliverance состоится 14 февраля 2018 года на PC, Xbox One и PlayStation 4. -
Стелс-трейлер Seven: The Days Long Gone Новый трейлер ролевой игры Seven: The Days Long Gone от выходцев из CD Projekt RED демонстрирует возможности скрытного прохождения. Релиз игры состоится уже 1 декабря на PC. Консольные версии отложены на неопределённый срок, однако, по словам разработчиков, их релиз обязательно состоится. Игра выйдет в Steam, GOG и Humble Store. GOG-версия игры обойдётся в 639 рублей по предзаказу, после релиза цена составит 699 рублей. Несмотря на скорый выход, ценник в Steam до сих пор не установлен.
-
Диванная аналитика: лутбоксы вне закона Представляем вашему вниманию новую рубрику под названием "Диванная аналитика". В отличие от "Новостей индустрии", здесь мы будем не только рассказывать о вещах, затрагивающих наш любимый жанр, но и делиться своим мнением относительно ситуации. Со временем в рубрике будут подняты самые разные темы, однако начнём мы с наиболее животрепещущей на данный момент. Ситуация с лутбоксами в Star Wars: Battlefront II разрослась до масштабов, когда начала затрагивать всю игровую индустрию. Если вы не в курсе перипетий, ниже представлена краткая справка по последним событиям. В случае, если вы следили за происходящим с самого начала, рекомендуем сразу перейти к части под названием "Последствия". В новом шутере от DICE и Electronic Arts система развития была представлена не очками опыта за убийства и успешные сражения, а лутбоксами. Для развития класса необходимо было получить соответствующие "звёздные карты", дающие заметное преимущество в бою. Каждый лутбокс стоит 4000 игровых кредитов. Из каждого ящика выпадает 4 или 5 карт, при этом две из них обязательно окажутся кредитами и запчастями, необходимыми для крафта. Кроме того, карты могут повторяться, за копии предлагают небольшую компенсацию в размере 250 кредитов. Пользователи отметили, что такой типа развития требует одно из двух: либо игрок безжалостно "гриндит", зарабатывая себе на лутбоксы, после чего имеет все шансы получить копии или более слабые версии уже имеющихся карт (у каждой есть четыре уровня "мощности"), либо платит реальные деньги, однако шансы выпадения ненужного хлама остаются теми же. После обнаружения данной механики в ходе бета-тестирования, проводившегося в начале ноября, интернет-сообщество взорвалось негодованием. DICE и EA отреагировали, пообещав изменения. Отныне максимальный уровень карт (четвёртый) может быть получен только методом крафта, а из лутбоксов выпадают только карты с 1 по 3 уровень. Ситуацию это нисколько не спасло по очевидным причинам. Протестировав систему с 14 по 17 ноября, когда ранний доступ к игре получили владельцы подписок EA Access и Origin Acess, издательство приняло решение отключить возможность микротранзакций. По информации авторитетных изданий, решение было принято под давлением Disney, которой не понравилась шумиха и негатив относительно игры под брендом Star Wars за месяц до премьеры нового фильма. В настоящий момент EA пытается придумать, как изменить систему развития и микроплатежей таким образом, чтобы удовлетворить игроков. Последствия Несмотря на отсутствие "доната" в текущей версии игры, проблемы в механике развития никуда не делись. Она всё также завязана на "звёздных картах" и лутбоксах, получать которые со временем становится не легче, а сложнее. На первых порах игрока сильно выручают так называемые "Испытания", помогающие получить дополнительный доход, однако по мере прохождения испытаний источников получения кредитов становится всё меньше. Таким образом, со временем игра подталкивает пользователя к отсутствующим в текущей версии игры микроплатежам, предлагая в качестве альтернативы бесконечный "гринд". Скандал вокруг системы развития, базирующейся на приобретении лутбоксов, содержимое которых зависит исключительно от везения, достиг пика, когда представители правительства разных стран начали делать официальные заявления. Изображение В настоящий момент лутбоксы могут быть признаны разновидностью азартных игр на территории Бельгии. Комиссия страны по азартным играм планирует добиваться запрета платных ящиков со случайным содержимым на территории стран Евросоюза. В случае принятия инициативы разработчиков обяжут получать соответствующую лицензию, а рейтинг игр с лутбоксами автоматически приравняется к 18+. Кроме того, американский конгрессмен от штата Гавайи выразил обеспокоенность ситуацией. Представитель штата заявил, что он и его коллеги из других регионов работают над законопроектом, ограничивающим доступ к играм с лутбоксами лицам младше 18 лет. Помимо этого стало известно, что правительство австралийского штата Виктория также приравняло лутбоксы к азартным играм. Прецеденты Стоит отметить, что одной из первых платных AAA-игр с лутбоксами была Mass Effect 3. Мультиплеерный режим заключительной части трилогии также предоставлял возможность приобретения лутбоксов, однако не прятал за ними систему развития. Лутбоксы в Mass Effect 3 давали возможность быстрее получить доступ к разнообразному вооружению, которое игрок без особого труда мог разблокировать без вложений. В Mass Effect: Andromeda и Dragon Age: Inquisition данная система также наличествовала. Изображение В настоящий момент разработчики из BioWare создают Action-RPG Anthem, которая представляет собой популярную ныне игру-сервис. Мультиплеерные режимы, обновления и новый контент обязательно будут идти в ногу с микротранзакциями, а значит и ситуация вокруг Battlefront II отразится на новом проекте канадцев. Экономика и проблематика Несмотря на всеобщее заблуждение о желании корпораций выдавливать все соки из игроков, попытки заработать дополнительные деньги обусловлены вовсе не жадностью издательств, а сложностями на рынке. Бесконечная погоня за технологиями вынуждает издательства тратить колоссальные деньги на разработку игр в попытке угнаться за проектами вроде Uncharted 4, представляющими собой не только игру-блокбастер, но и рекламу консоли и её возможностей. Стоимость диска с AAA-игрой в 2017 году равняется 60$, однако это вовсе не такая большая сумма, какой она была, скажем, в 1997 году. За два десятилетия доллар заметно обесценился по причине инфляции. Сегодняшние 60$ в сентябре 1997 года равнялись бы 39$ и девяти центам. Влияние инфляции мы видим по росту цен на недвижимость, продукты питания, одежду, предметы личной гигиены и многие другие вещи, подорожание которых является естественным экономическим процессом. И лишь цены на продукты игровой индустрии стоят на месте десятилетиями. В совокупности с колоссальным ростом затрат на производство, игровая индустрия становится всё менее рентабельной для вложения средств, что приводит к необходимости дополнительного заработка. Именно этим обусловлено существование DLC, сезонных абонементов на дополнения, микротранзакций в платных играх и ненавистных лутбоксов. Изображение Так, например, коридорный "ужастик" Dead Space 2 едва смог окупить стоимость разработки, разойдясь тиражом в четыре миллиона (!) копий. Согласно заявлению бывшего сотрудника Vicseral Games Зака Уилсона, игра обошлась издательству Electronic Arts в 60 миллионов долларов. В ней не было открытого мира, десятков часов дорогостоящих кат-сцен, звёздного актёрского состава или передовых графических технологий. Тем не менее, затраты на производство и рекламу оказались так велики, что внутри издательства проект был признан провальным. В то же время, оригинальная Fallout в далёком 1997 году получила зелёный свет на сиквелизацию благодаря неплохим продажам. Игра разошлась тиражом в пару сотен тысяч копий за первые месяцы. "Честная" цена на игру, учитывая инфляцию, сейчас должна составлять 92 американских доллара. Именно такая сумма в 2017 году соответствует 60$ двадцатилетней давности. Стоимость среднестатистического сезонного абонемента составляет порядка 25$, что даёт представление о том, к какой сумме и почему стремятся издатели. И это без учёта в десятки раз возросшей стоимости разработки игр. Выводы Сами по себе корпорации не желают портить себе репутацию. Та же Electronic Arts гордится тем, что является лучшим местом в США для трудоустройства меньшинств, зарабатывая себе определённую репутацию. Ubisoft поощряет сотрудников делать личные проекты в перерыве между крупнобюджетными тайтлами, опасаясь потерять талантливых разработчиков, и гордится тем, что поддерживает искусство в рамках индустрии. Однако ситуация на рынке диктует определённые правила, которые заставляют принимать непопулярные решения. Крупные AAA-проекты возможны только на производственных мощностях больших издательств, а значит и риски здесь соразмерны бюджетам. Когда в 2013 году состоялся анонс нового поколения консолей, игровую общественность взбудоражили заявления относительно заметно возрастающей стоимости разработки игр. Аудиторию крупнобюджетных AAA-блокбастеров обеспокоила возможность роста ценников на видеоигры, а боявшиеся отпугнуть клиентов издатели наперебой заверяли, что этого не произойдёт. В то же самое время корпорации опасались смерти консольного бизнеса, горе-аналитики прогнозировали, что новое поколение станет последним, а мир захватят мобильные игры и онлайн-приложения. Для боссов компаний, прощупывавших наличие рынка бесконечными ремастерами, рост цен на продукцию виделся самоубийственным шагом. Знай издатели то, что они знают сейчас, ценник среднестатистического блокбастера уже в ноябре 2013 года вырос до 70$. И это вызвало бы куда меньшее негодование, чем лутбоксы и истерия вокруг микроплатежей. Куда проще объяснить потребителю рост цен на продукцию, чем необходимость внедрения механики казино в систему развития мультиплеерного шутера. В условиях глобальной интернетизации стоит признать, что сами игроки стали неотъемлемой частью индустрии. Общественное мнение влияет на бизнес куда сильнее, чем может показаться на первый взгляд. Непрозрачность рынка, изворотливость издателей, неподкованность игроков в элементарных вещах и постоянная необходимость придумывать новые типы монетизации превращают игровую разработку в битву двух противоборствующих лагерей, каждый из которых преследует разные цели. И среди всего многообразия возможных "но" нет ни одной веской причины для того, чтобы оставлять ценник в 60$ неизменным.
- 31 ответ
-
- 7
-
Проблемы в CD Projekt RED и смена концепта Cyberpunk 2077 Видеоблогер YongYea, первым поднявший тему проблем внутри студии CD Projekt RED, опубликовал очередной видеоролик, в котором рассказал, как продвигается разработка Cyberpunk 2077.После публикации первого ролика блогер связался с несколькими разработчиками, личность которых он смог подтвердить, и поговорил о ситуации внутри компании. Помимо подтверждений ранее ходивших слухов о сложностях работы, некомпетентности руководства и постоянных переработках, сотрудники студии рассказали о трудностях, с которыми CD Projekt RED столкнулась при разработке Cyberpunk 2077. По словам источников, первоначальный концепт игры оказался чрезвычайно амбициозным. Лишь в конце 2016 года поляки осознали, что для работы им понадобится новая версия графического движка RED Engine. Разработчикам необходимы новый инструментарий, а также поддержка различных функций и вещей, обусловленных сеттингом. Согласно оценкам, на переработку ядра должно уйти порядка двух лет. Кроме того, была пересмотрена концепция Cyberpunk 2077. Ранее планировалось, что игрок сможет создать собственного героя, выбрав ему пол, внешность и класс. От этой идеи было решено отказаться, сфокусировавшись на готовом герое на манер "Ведьмака". Также были раскрыты подробности относительно недовольства сотрудников генеральным директором студии Адамом Бадовски. Как сообщают источники, Бадовски принимает решения во всех областях, однако при этом не обладает достаточными знаниями, чтобы считаться компетентным во всех вопросах. Некоторые его идеи противоречат здравому смыслу и попросту не работают, однако Бадовски настаивает на их реализации. Это приводит к необходимости тратить время на доказательство их несостоятельности опытным путём, пытаясь реализовать неподходящие игре элементы. Вышеозначенные сложности сопровождали все игры CD Projekt RED, начиная с первого "Ведьмака". По словам источников, самой большой проблемой для студии является текучка кадров. После каждой новой игры компанию покидает огромное количество сотрудников, которые забирают вместе с собой и весь накопленный опыт. Ситуация усугубляется отсутствием качественной документации по технологиям и процессам внутри компании, в связи с чем новые сотрудники вынуждены учиться на собственных ошибках, раз за разом наступая на те же самые грабли, что и их предшественники. Столь жёсткий переход приводит не только к потере времени, но и к тому, что некоторые знания полностью утрачиваются с уходом из студии важных сотрудников. Помимо этого разработчики отмечают слишком амбициозные и весьма абстрактные идеи, возникающие у руководства, что приводит к лишней трате огромного количества ресурсов. Так, например, порядка года работы одной из внутренних команд было потрачено впустую на реализацию возможности атаковать слабые точки монстров на манер прицельной стрельбы V.A.T.S. в Fallout. Идея была интересной, однако реализовать её в рамках боевой системы с холодным оружием оказалось невозможно. Блогер также опубликовал информацию о примерном количестве сотрудников, уволившихся после релиза The Witcher. Точные данные неизвестны, однако в руках у YongYea оказались групповые фотографии. Некоторых членов команды на них не было в связи с отпусками или по иным причинам, однако масштаб проблемы очевиден. Из 62 засветившихся на фото членов студии 38 покинули CD Projekt RED после релиза первой игры. На аналогичной фотографии команды разработки сиквела было изображено 96 человек. Из них 40 предпочли уволиться после релиза проекта. Источники также поделились информацией о сложностях в работе над "Ведьмаком 3". По словам сотрудников, период "кранча", который на крупных проектах обычно длится несколько последних месяцев разработки, занял полтора года! Всё это время сотрудники были вынуждены засиживаться допоздна и выходить на работу в выходные дни, что не лучшим образом сказалось на личной жизни и здоровье некоторых коллег. Остаётся лишь надеяться, что руководство обратит внимание на внутренние проблемы студии. Cyberpunk 2077 может стать настоящим хитом, однако способен и похоронить CD Projekt RED под тяжестью амбиций её руководства.
-
Создатели Forza Horizon работают над Action-RPG в открытом мире
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Студия Playground Games объявила через официальный Twitter-аккаунт жанровую принадлежность своей новой игры. Несмотря на специализацию компании в жанре аркадных автогонок, её новым проектом станет Action-RPG в открытом мире. Ранее разработчики отметились трилогией Forza Horizon, ответвлением оригинальной серии Forza, эксклюзивной для Xbox One и Windows 10. Действие игр также разворачивалось в полностью открытом мире. Учитывая, что компания работает в тесном сотрудничестве с Microsoft, может оказаться, что разработчикам поручили создание Fable IV. С другой стороны, Playground Games является независимой студией и не принадлежит редмондцам, а значит вполне может работать над мультиплатформенным проектом под эгидой другого издательства. Как бы то ни было, никакой информацией о новой Action-RPG разработчики не поделились. -
Состоялся анонс Neverwinter Nights: Enhanced Edition Компания Beamdog, уже отметившаяся переизданиями дилогии Baldur's Gate, первой части Icewind Dale и культовой Planescape: Torment, анонсировала расширенную и улучшенную версию Neverwinter Nights. Оригинальная RPG от студии BioWare вышла в 2002 году и представляла собой универсальную платформу для кампаний в Dungeons & Dragons в формате видеоигры. Несмотря на то, что творение канадцев обладало сингловым режимом, сам проект явно предполагался как онлайновая площадка и инструмент для моддеров, с помощью которого все желающие смогут создавать собственные приключения. В комплекте с оригинальной игрой поставляются все выпущенные для неё дополнения. Стоит отметить, что, судя по представленному трейлеру, Neverwinter Nights не подверглась каким-то заметным изменениям. Оригинал 2002 года поддерживал широкоформатные разрешения, а интерфейс в версии Enhanced Edition остался нетронутым. В ночь с 21 на 22 ноября Beamdog проведут стрим в Twitch, где, вероятно, поделятся подробностями относительно нововведений. Ранее разработчики также выражали заинтересованность в релизе Icewind Dale II: Enhanced Edition, однако не смогли найти исходный код игры.
-
Новый тизер-трейлер GreedFall Разработчики из студии Spiders представили короткий тизер-трейлер ролевой игры GreedFall. Ролик посвящён игровому миру и живности, которая его населяет. Учитывая размер тизера, можно предположить, что вскоре нас ожидает полноценный трейлер. Ранее мы уже публиковали подробности грядущей RPG, а также небольшое превью. Релиз нового проекта от авторов The Technomancer и Of Orcs And Men состоится в 2018 году на PC, Xbox One и PlayStation 4.
-
Интервью Иона Харди о Lionheart: Legacy of the Crusader Некоторое время назад представитель сайта RPGCodex пообщался с разработчиком Lionheart: Legacy of the Crusader Ионом Харди, обсудив создание игры, спорные элементы и механики, а также покопавшись в истории Interplay и Black Isle. Кое-какие комментарии относительно проекта дал Крис Авеллон. Перевод материала выполнил smartmonkey. Lionheart: Legacy of the Crusader была единственной игрой, которая использовала ролевую систему SPECIAL вне Fallout, и последней CRPG, изданной Black Isle Studios. Детище Reflexive Entertainment было плохо принято как поклонниками жанра, так и профильной прессой. С момента выхода игры прошло 13 лет, и сейчас она представляет собой определённую историческую ценность. Мало что известно о проблемах, возникших во время разработки проекта, а также тех решениях, которые пришлось принять разработчикам. Таким образом, выбор пал на Иона Харди - ведущего дизайнера игры. Хотелось бы отметить, что наш с ним разговор не должен был стать частью интервью, ибо оно планировалось на более поздний срок, однако его ответы по электронной почте оказались достаточно содержательными, поэтому планы пришлось изменить. Для начала я решил убедиться, что это действительно Ион Харди, тогда я получил такой ответ: Ион: Должность ведущего дизайнера отчасти вводит в заблуждение, ибо над игрой работала большая команда отличных парней, которые причастны к общему дизайну игры не меньше моего... но я определённо работал над ней. [Примечание: Ион Харди числится в игре как ведущий дизайнер, сопродюсер, сценарист, ответственный за дополнительные звуковые эффекты и просто редактор.] RPG Codex: Interplay на тот момент были на грани банкротства, это плохо сказалось на разработке? Ион: К сожалению, да. Помимо этого, фанаты были очень расстроены, что одним из последних проектов Interplay оказалась Lionheart, а не что-то более стоящее. RPG Codex: Игра не получила, как мне кажется, должного признания, хоть и была уникальна в плане сеттинга. Ион: Спасибо! Мы определённо верили в лучшее... Лично я считаю, что квест "Дон Кихота" был одним из творчески значимых, ибо я никогда не видел ничего подобного в плане исторических "твистов". [Примечание: Сервантес рассказывает главному герою, что его преследует «la bestia», которую он призвал возле мельницы, воспользовавшись украденным у да Винчи магическим пером. Когда игрок оказывается возле мельницы, становится известно, что эта «la bestia» на самом деле Дон Кихот, утверждающий, что Сервантес - сумасшедший. При достаточно высоком уровне харизмы главный герой может убедить Дон Кихота "слиться" с Сервантесом, иначе придётся сразиться с ним]. RPG Codex: Большинство рецензентов сходятся во мнении, что после Барселоны игра становится заметно хуже, пусть я и согласен с этим, но считаю, что игра заслуживала большего. Ион: Всё просто, мы должны были сделать игру короче. Полностью отказаться от Англии и сосредоточиться на финале. Мы пытались сделать большую игру тогда, когда у Black Isle начались серьёзные проблемы, зарплаты задерживалась, а мы нанимали и нанимали новых людей, которым нечем было платить даже первую зарплату. Сейчас это звучит достаточно смешно. RPG Codex: Финансирование задерживалось? Ион: Мы должны были приостановить разработку в конце концов, но нас уверили, что финансирование скоро возобновится, это создало кучу проблем. В итоге мы всё-таки получили деньги, но только потому, что проели всю плешь издателю... и Фергюс [Уркхарт] был на нашей стороне. Это была поучительная история, хоть мы и не понимали этого на тот момент. Lionheart была игрой, ради которой я согласился стать продюсером на долгие годы, но на самом деле моя профессия - звукорежиссёр, этим я сейчас и занимаюсь. Во время разработки Lionheart я был со-продюсером и делал первые шаги в дизайне. Я работал по 12-14 часов в день, шесть дней в неделю. Для реализации наших идей нам требовалось больше людей, но мы не могли себе этого позволить. Бывает, что люди умудряются пройти через все невзгоды и создать что-то великое, существует множество подобных историй, но, увы, наша не одна из них. После Lionheart мы смогли сделать маленькую загружаемую игру под названием Ricochet и убедить Interplay записать демо-версию на диск с Lionheart. Это дало нам шанс пойти своим путём и делать маленькие самостоятельные игры, пока Amazon не купила нас в 2008 году. Я работал в Amazon продюсером и звукорежиссёром до начала этого года, поэтому должен признать, что моя страсть к CRPG ослабла, ибо времени на игры практически не осталось. Последнее время я играю лишь в League of Legends, поскольку одна игровая сессия занимает не более 30-40 минут. RPG Codex: Приятно знать, что Reflexive Entertainment просуществовала так долго. У вас когда-нибудь появлялось желание вернуться к разработке CRPG? Реализовать то, что не получилось в Lionheart? Ион: Мы видели в игре куда больше, чем смогли реализовать. Барселона была верным шагом в правильном направлении. Мы хотели добавить больше известных личностей, больше взаимодействия с ними, вариативность в плане отыгрывания роли, повышенную реиграбельность, добавив возможность сыграть инквизитором или рыцарем-тамплиером, но времени не хватило. Нам потребовалось бы ещё как минимум два месяца на планирование игры и больше времени на разработку в целом. Квесты были куда проще, чем нам того хотелось, но выжать из камня Interplay больше крови, увы, не получилось. RPG Codex: Многие игроки хоть и плевались от игры, но всё-таки признавали, что Барселона получилась отличной. Проблемы с финансированием начались во время работы над этой частью игры? Ион: На самом деле всё началось в момент, когда мы подписали контракт. Уже тогда у Interplay возникли проблемы с первым платежом. Тем не менее наша ситуация была не лучше, чем у них. Буквально пару дней и нам бы пришлось закрыться, если бы не этот контракт. Получить финансирование от Interplay было очень трудно, но разработка игры продолжалась и это держало нас на плаву, благодарить за это нужно Фергюса Уркхарта. Я до сих пор покупаю все игры Obsidian, желая поддержать их за помощь в получении контракта на разработку Lionheart. В своё время я купил даже один из подписанных экземпляров Pillars of Eternity на Kickstarter за несколько сотен долларов, сейчас он стоит на моей полке и я до сих пор его не открыл. Я обязательно сыграю в эту игру, как только появится достаточно свободного времени. RPG Codex: Сколько времени ушло на разработку игры? Ион: 18 месяцев. С момента работы над концептом и отправки игры на золото. В процессе разработки мы постоянно набирали новых людей, но, как я и говорил, чаще всего они оставались без первой зарплаты. Спустя несколько месяцев мы переработали концепт с "Расколом" и это изменило всё к лучшему. RPG Codex: То есть разработка велась с 2002 года по август 2003-го, верно? Когда вы подписывали контракт, руководителем Interplay всё ещё оставался Брайн Фарго? Ион: Думаю, да. Наш генеральный директор, Ларс Брубейкер, до этого работал в Interplay, это помогло убедить их подписать с нами контракт на разработку. Удивительно, какие возможности открывают хорошие связи. RPG Codex: Это так. Фергюс Уркхарт и другие люди в Obsidian получили свой первый контракт (Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords), потому что руководство Bioware знало их и рекомендовало LucasArts. Поговорим о бюджете Lionheart, он был сопоставим тому, что выделялось Black Isle? Известно ли вам, сколько копий игры было продано? Ион: Раньше я бы мог назвать вам точные цифры, но прошло слишком много времени. Но могу сказать наверняка, что Interplay заключили с нами контракт, потому что мы уверили их, что нам потребуется куда меньший бюджет, чем кому-либо. Сейчас я понимаю, что это было глупое решение с нашей стороны, но Interplay находилась в тяжёлом положении и выбирать не приходилось. RPG Codex: Игра окупилась? Ион: Думаю, нет. Реакция фанатов была ошеломительной, они видели как их любимый разработчик медленно умирает, они хотели хоть как-то спасти их, но Lionheart была не той игрой. RPG Codex: Вы про желание Interplay спасти Black Isle? Ион: Я про фанатов, которые надеялись, что Lionheart спасёт Black Isle. В конце концов, Фергюс Уркхарт предложил профинансировать Black Isle за долю в Interplay, но руководство Interplay отказало ему в этом. Пожалуй, это даже хорошо, что у Фергюса ничего не вышло. RPG Codex: Да, он бы оказался в эпицентре всех юридических проблем Interplay. Ион: Угу... и Obsidian, возможно, была бы совсем другой или её не было бы вовсе. RPG Codex: Хотелось бы поговорить о креативных аспектах игры. Почему вы решили использовать боевую систему в реальном времени? Кодовое название игры - "Fantasy Fallout". Имея на руках систему SPECIAL, можно было ожидать пошаговые бои. С другой же стороны, большинство игр Black Isle имели бои в режиме реального времени с паузой. В Lionheart же игрок не может отдавать команды во время паузы, что делает игру похожей на Diablo. Ион: На тот момент мы только закончили Star Trek: Away Team и Black Isle посчитало, что мы сможем сделать интересную боевую систему, взяв в качестве основы нашу игру по Star Trek. На поздних стадиях разработки мы пришли к выводу, что в игру действительно нужно добавить систему команд во время паузы, но наши программисты сказали, что уже нельзя вернуться и просто добавить эту функцию, подобная доработка сорвала бы все сроки. RPG Codex: Интересный факт. Не думаю, что это было ранее известно. И ещё один вопрос о боевой системе: почему она такая быстрая? Такое чувство, что вы находились под влиянием каких-то веществ и ваше восприятие было нарушено. Ион: Если честно, то я не помню, почему мы выбрали именно такую скорость. Сжатые сроки разработки не оставили нам времени для экспериментов, к сожалению. Когда вы создаёте что-то совершенно новое (а не просто дословно копируете у кого-то то, что работает), должно быть время для тестов и правок. Но нам пришлось работать предельно быстро. Мы несём ответственность за конечный результат. Условия разработки были далеки от идеала, но это жизнь, которая состоит из преодоления препятствий. Конечно, если бы мы тогда серьёзно отнеслись к качеству игры, то выбрали бы другой путь. Вполне вероятно, что он был бы более сложным и привёл бы нас к ещё большим финансовым трудностям. Спустя годы, имея за плечами богатый жизненный опыт, я вижу, что игра изначально была обречена на провал. Но на тот момент у нас была надежда, что мы каким-то образом сможем связать все части воедино и сделать что-то хорошее. RPG Codex: Что послужило основными источниками вдохновения при создании мира Lionheart? Ион: Насколько я помню, изначально мы думали про "обычное средневековье", но в итоге решили попытаться придумать для нашей игры какую-нибудь изюминку. Идеи нам подкидывали Крис Авеллон и Крис Паркер, но это была не их работа, а наша. В итоге по просьбе Black Isle мы наняли сценариста. Он оказался среди первых "счастливчиков", кому мы не смогли заплатить. Но, само собой, работать без сценариста на данном этапе разработки мы уже не могли. Мы взяли в команду Эрика Даллэйра, который мечтал сделать игру в реальном мире. Но у нас сразу возник вопрос: "Как создать увлекательное приключение с драконами в реальном мире?". Устроив мозговой штурм, Эрик придумал идею "Раскола" - временного разрыва, через который в наш мир проникали демоны. Потом мы расширили данную концепцию, это позволило нам ввести в историю таких персонажей вроде Дона Кихота, а также возможность объединить силы с да Винчи спустя многие годы после его смерти. В те годы Эрик мечтал создать игру в жанре альтернативной истории, а Lionheart подходила для этого лучше всего. Я не знаю, что послужило источником вдохновения для Эрика, но по его словам, многие идеи родились задолго до того, как он устроился к нам. Мы до сих пор дружим, рекомендую почитать его последнюю книгу "Shades" на Amazon. RPG Codex: Альтернативная история - один из самых интересных аспектов игры. К примеру, Нострадамус как огромное древоподобное существо, которое защищают монахи и огры от полудемонов-убийц и юань-ти. Эта идея мне казалась чертовски безумной. Мне кажется, что вы намеренно не делали сюжет серьёзным, добавив в историю всякие странные вещи? Ион: Сюжет действительно был слегка безумным и это делало его непредсказуемым. Но в пределах нормы. Мы не хотели рушить четвёртую стену, лишь слегка поиграть с этим. Нострадамус был одной из самых удачных находок в игре, мы хотели заинтриговать игроков. RPG Codex: Было интересно путешествовать по миру с рядом исторических персонажей, когда они выступали временными компаньонами. Почему вы отказать от постоянных спутников? Ион: Из-за технических аспектов разработки. Спустя годы кажется, что внедрить постоянных компаньонов было бы не слишком сложной задачей, но на тот момент у нас поджимали сроки и мне кажется верным, что мы отказались от этой идеи. RPG Codex: Расскажите, кто придумал такую ужасную систему навыков? Ион: Ха! Я не помню, кто отвечал за систему навыков. Припоминаю лишь, что были серьёзные проблемы и потребовалось моё вмешательство. Но я действительно не помню тех, кто над этим работал. Я не думаю, что это был я... но, как знать? RPG Codex: Расскажите про идею добавить систему духов и магию в SPECIAL. Ион: Первоначально это идея обсуждалась с Крисом Авеллоном и Крисом Паркером, так как они хорошо знали SPECIAL. Но, как и в других случаях, виноваты сжатые сроки разработки, мы не смогли всё это протестировать должным образом. RPG Codex: Кто решил использовать SPECIAL? Исходило ли это от Black Isle? Ион: Да, это было их требование. Я смутно помню, но мне кажется, что это даже не обсуждалось. RPG Codex: А над какими частями игры работала Black Isle? Барселона? Я помню, что в титрах упоминается Крис Авеллон и Джош Сойер. Крис когда-то говорил, что помогал с Барселоной, но смутно помнит детали. Может, вы помните, над чем они работали? Ион: Они определённо помогли Эрику отполировать историю, участвовали в написании диалогов с Леонардо да Винчи. Работали над диалогами внутриигровых фракций. Многое писалось на ходу. Мы работали в сжатые сроки и в плохих финансовых условиях, Авеллон и Сойер не могли охватить всю игру, ибо были заняты своими проектами. Жаль, что у нас не было больше времени. Думаю, мы все надеялись, что верхушка Interplay по достоинству оценит проработку Барселоны и выделит дополнительное финансирование, даст больше времени на разработку, но позже стало понятно, что им наплевать, так как они продолжали пропускать контрольные выплаты. RPG Codex: Interplay не оценили ваши усилия или они были в глубоком кризисе и не могли себе позволить поддержку игры, даже если бы того и хотели? Ион: Они были в отчаянной ситуации и согласились на разработку Lionheart лишь потому, что мы затребовали куда меньший бюджет, чем кто-то ещё. На тот момент мы просто хотели подписать контракт. Но мы пытались сделать игру максимально качественной. Я уже не помню, сколько раз мы интегрировали в игру наполовину написанные диалоги, сколько раз дописывали их на ходу, правили... я просто сбился со счёта. Я знаю, что Уркхарт, Паркер и Авеллон видели потенциал Lionheart и постоянно помогали нам в разработке, но, как я уже говорил, много крови из камня не выдавить... а может и вообще нисколько не выдавить. RPG Codex: После релиза Lionheart студии удалось удержаться на плаву, а в 2008 году её приобрёл Amazon. Reflexive Entertainment и дальше занималась разработкой игр, но ничего похожего на Lionheart так и не появилось. Вы боялись повторения истории или просто не имели возможности работать над подобной игрой? Ион: Разработка большой игры, вроде Lionheart, была крайне опасна для нашей студии, от её успеха зависела бы наша судьба. Тем не менее мы надеялись, что когда-нибудь сможем выпустить действительно хорошую игру, расширить студию, заключить более выгодные контракты. Но в итоге мы поняли, что больше не хотим плясать под дудку издателя. Мы хотели самостоятельно продавать свои игры, а это было из разряда фантастики. Но ничего хорошего не вышло, наше финансовое положение было крайне шатким и нам пришлось продать Reflexive Entertainment крупному издателю - Amazon. Перед самой продажей мы заканчивали работу над игрой для Xbox 360, но Microsoft решили внести в проект правки, требующие ещё 6-8 месяцев работы. Мы оказались в тяжёлой ситуации и Amazon воспользовалась этим, так как им была нужна не студия, а созданная нами платформа для продажи игр. В этом году я покинул Amazon. Долгое время мне казалось, что наша Reflexive Entertainment всё ещё не потеряла свою уникальность и не стала очередным подразделением Amazon. Я общался со многими бывшими коллегами, каждый из них почувствовал, что той Reflexive больше нет. RPG Codex: А когда вы почувствовали, что студия мертва? И не могли бы вы рассказать про отменённый Microsoft проект? Ион: Когда Double Helix взяли бразды правления над студией в 2015 году, а мой друг Эрни Рамирес, который руководил студией последние годы, ушёл. Я по-прежнему иногда обедаю с друзьями в Amazon. Хорошие люди... мы умели находить хороших людей. Отменённым проектом была многопользовательская игра с элементами кооператива под кодовым названием "Axiom". Она представляла собой серию мини-игр в футуристическом мире будущего. Акцент делался на коротких игровых сессиях, хоть в игре и была сюжетная линия для одиночного прохождения. RPG Codex: В последние годы CRPG практически не пользовались спросом, но Kickstarter дал им новую жизнь, многие проекты вдохновлялись наследием Black Isle. Вы говорили, что потеряли интерес к разработке подобных игр, но сейчас жанр популярен и ситуация изменилась. У вас не появлялось желание снова заняться разработкой CRPG? Возможно, объединиться с бывшими коллегами из Reflexive и Black Isle? Ион: В детстве я любил играть в D&D. Одно время мы даже работали с Atari над игрой во вселенной Ravenloft, она выглядела отлично, но была отменена из-за провала Temple of Elemental Evil. Тогда я думал, что в будущем обязательно поучаствую в разработке какой-нибудь ролевой игры, но этого не произошло. Сейчас мне больше по душе короткие и не затягивающие в себя игры. Кроме того, теперь я набрался достаточно опыта в работе со звуковым дизайном и это стало моей основной работой. Раньше я совмещал эту деятельность с обязанностями продюсера и дизайнера, но сейчас я работаю в успешной компании по производству мобильных игр, занимаю должность старшего звукорежиссёра, создаю звуковые эффекты... и мне это нравится. Не уверен, что хочу заниматься чем-то ещё. RPG Codex: Если бы вы снова взяли на себя роль ведущего дизайнера, пусть даже и не в работе над RPG, что бы вы сделали иначе? Чему вас научил Lionheart? Ион: Не нужно пытаться откусить больше, чем сможешь проглотить. Все проблемы Lionheart были обусловлены необходимостью держать компанию на плаву, но нам нужно было умерить свои амбиции и не пытаться сделать игру мечты без должного финансирования и в сжатые сроки. RPG Codex: Что посоветуете тем, кто только начинает свою карьеру в игровой индустрии или хочет связаться с этим направлением? Ион: Прежде всего подумайте, почему вы хотите работать в игровой индустрии. Я видел людей, которые сгорали на работе из-за (чаще всего) постоянных сверхурочных и того факта, что это действительно тяжёлая работа. Стресс может взять верх, если вам не повезёт, то вы будете менять работу много раз, и это будет не ваш выбор. На самом деле разработка игр кажется привлекательной настолько большому количеству людей, что компания, где я сейчас работаю, нанимает лишь 2% из тех, кто прислал резюме. Даже с учётом того, что нам постоянно нужны новые кадры. Впрочем, если вы всё же уверены в своих силах, но у вас отсутствуют необходимые знания, советую начать делать игры в свободное время. А ещё лучше найти единомышленников. В Reflexive нам часто приходилось брать на работу людей без опыта, чаще всего мы выбирали именно тех, кто пытался сам делать игры. Это позволяет понять, что человек действительно любит своё дело. Это маленькая индустрия, она лишь кажется большой. Вы будете удивлены тому, как часто встречаются бывшие коллеги. К примеру, Глава Reflexive, Ларс Брюбейкер, начал свою карьеру в Interplay с Фергюсом Уркхартом, где они стали хорошими друзьями. Спустя годы именно эта дружба помогла заключить нам контракт на разработку Lionheart. А годами ранее Ларс Брюбейкер работал в Activision, что помогло нам заключить контракт на разработку Star Trek: Away Team. Никогда не сжигайте за собой мосты, связи всегда играют важную роль. Нынешнюю работу я получил только потому, что за меня поручились два моих знакомых, которые уже работали в данной компании. RPG Codex: Очень полезные советы. Думаю, нам стоит закончить интервью на более высокой ноте. Хотите что-нибудь добавить? Ион: Как создателю Lionheart: Legacy of the Crusader, мне очень приятно, что кто-то хочет поговорить со мной об игре, которую я помог сделать... даже если это была не лучшая моя работа. Я действительно считаю, что вы имеете право знать о проблемах во время разработки. В любом случае, спасибо, что нашли время погрузиться в прошлое Lionheart со мной! RPG Codex: Эта игра и команда разработчиков заслужили, чтобы их история была услышана. Спасибо, что поделились ею, желаю вам успехов во всех будущих начинаниях. Я отправил данное интервью Крису Авеллону, чтобы получить комментарий, а он рассказал о своём опыте работы над проектом: Крис Авеллон: Хочу уточнить, что Эрик Даллэр уже работал над проектом, когда я присоединился к команде. Поэтому я не помню, чтобы участвовал в обсуждениях с Reflexive до прихода Эрика. Тем не менее, мы провели большое количество времени за работой, но я не уверен, что моя помощь действительно пригодилась. (Впрочем, многие оценили диалоги и их структуру/мои предложения по сценарию). Мы и по сей день общаемся с Эриком, так как он продолжает писать романы и различные рассказы, вы найдёте его профиль в LinkedIn, думаю, ему найдётся что рассказать. Я не знаю какое участие в работе принимал Крис Паркер, хоть он и назначил меня на проект (вместе с двумя другими разработчиками: дизайнером и программистом). Под конец работы в Black Isle я почувствовал себя немного потерянным, находясь в Reflexive, и я не чувствовал, что Black Isle уделяет им должное внимание. Но, как сказал Ион, Interplay и Black Isle имели кучу своих проблем, тогда я просто не понимал, насколько всё было хреново. Кстати, я не знаю, чьей идеей было использовать в игре систему SPECIAL (это было не моё решение). Мне кажется, что таким образом хотели привлечь внимание поклонников Fallout и подстегнуть продажи, но кто именно принял это решение я не знаю. Что-то похоже было и с TORN, если я правильно помню. Было здорово (но странно) видеть, что происходит в студии. Хоть я и был там, я не знал даже половины того, что написано в этом материале. Под конец производства там начался полный беспорядок, бедные ребята. Эрни Рамирес, упоминавшийся в интервью, - этот парень был крут! Он был отличным сценаристом. RPG Codex: Если я правильно помню, вы говорили, что помните момент, когда разработка Baldur's Gate 3 была заморожена, а Interplay потеряла лицензию на D&D, верно? Крис Авеллон: Да, такое было. Впрочем, ситуация, когда BG3 была заморожена, отличалась от проблем финансирования Reflexive. Суть была в том, что как бы усердно мы не работали над игрой, закончить её не удастся из-за управленческой ошибки - виной тому было руководство Interplay. Финансовая сторона на тот момент не была решающей, хотя последствия релиза IWD2 были ощутимы. Отмена BG3 была неожиданной для нас. Много работы было потеряно. Позже и Van Buren стал сворачивать на ту же дорогу. Мне нравилось работать над ним, но отмена BG3 показала, что и Van Buren вряд ли увидит свет. RPG Codex: Люди в Black Isle знали, что права на D&D забрали из-за не выплаченных роялти, или это вскрылось позже? Крис Авеллон: Помнится, нам это объяснили как "ошибку бухгалтерии". Более подробного объяснения я так и не получил. Lionheart: Legacy of the Crusader вышла 13 августа 2003 года. 8 декабря того же года Black Isle Studios, помогавшая в работе над проектом, прекратила своё существование.
-
Глава Роскомнадзора Анатолий Жаров заявил о разработке законопроекта, регулирующего видеоигровую индустрию. Об этом он рассказал в ходе конференции по защите персональных данных. Я несколько недель назад встречался с представителями игровой индустрии. Знаю, что они разрабатывают законопроект, который, если будет принят, будет регулировать игровую индустрию. Там достаточно разумные вещи прописаны, которые существуют в регулировании Китая, Индии и ряда других стран. Показательно, что в качестве примера для подражания Жаров указывает авторитарный Китай, цензура в котором запрещает большую часть мультимедийных продуктов, а также Индию, которая также славится регулярными запретами тех или иных игр и фильмов. Последний раз, когда правительство Российской Федерации попыталось регулировать индустрию, из PC-версии Call of Duty: Modern Warfare 2 была вырезана сцена в аэропорту. Консольные версии по причине невозможности заблокировать неугодный эпизод на территории России изданы не были.
-
Состоялся анонс дополнения Ragnarok для Titan Quest Издательство THQ Nordic анонсировало крупное дополнение для культовой Action-RPG Titan Quest. Расширение получит подзаголовок Ragnarok и поведает о приключениях главного героя в скандинавских странах. Стоит отметить, что релиз оригинальной игры состоялся 11 лет назад. Впрочем, THQ Nordic не первые, кто создаёт контент для настолько старой игры. Ранее компания Beamdog выпустила Siege of Dragonspear, дополнение для оригинальной Baldur's Gate. Разрыв между релизами составил целых 18 лет. Годом ранее вышло переиздание Titan Quest Anniversary Edition. В настоящий момент игру можно приобрести в Steam с большой скидкой по цене всего 129 рублей. Дополнение Ragnarok уже доступно для предзаказа за 486 рублей.
-
THQ Nordic купила BioMutant и её разработчика Издательство THQ Nordic объявило о покупке студии Experiment 101, сформированной бывшими сотрудниками Avalanche и авторами Just Cause. Вместе с самой компанией BioMutant THQ Nordic получит все права на Action-RPG BioMutant, повествующей о неведомой пушистой твари, путешествующей по постапокалиптической Земле будущего. Проект студии Experiment 101 выйдет на PC, Xbox One и PlayStation 4 в следующем году.
-
Бета Pillars of Eternity II: Deadfire уже доступна вкладчикам
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Бета Pillars of Eternity II: Deadfire уже доступна вкладчикам Бета-версия ролевой игры Pillars of Eternity II: Deadfire уже доступна пользователям, вложившим свои деньги в кампанию по финансированию проекта в сервисе Fig. Для того, чтобы ознакомиться с новым творением Obsidian, необходимо залогиниться на страничке продукта на специальном сайте. Здесь можно с пошаговой инструкцией по получению доступа к бета-версии. Ниже представлено видео, посвящённое очередному апдейту. В ролике Джош Сойер рассказывает о том, какая локация будет доступна игрокам в бете, а также как разработчики постарались минимизировать количество спойлеров. Кроме того, состоялся релиз Pillars of Eternity: Definitive Edition, включающее в себя оригинальную игру, дополнение The White March в двух частях, а также DLC Deadfire Pack, включающее в себя различные предметы, имеющие отношение к сиквелу. Всем обладателям Pillars of Eternity данное дополнение доступно абсолютно бесплатно. В честь релиза Definitive Edition руководитель проекта Джош Сойер выпустил специальное обращение: Напомним, что релиз Pillars of Eternity II: Deadfire состоится весной 2018 года. -
Слух: Beamdog работает над новой игрой во вселенной Planescape
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Слух: Beamdog работает над новой игрой во вселенной Planescape YouTube-канал StoryHive выпустил о студии Beamdog в рамках шоу Next Level, где авторы расширенных переизданий Baldur's Gate, Icewind Dale и Planescape: Torment рассказали о своей работе. Внимательные зрители умудрились разглядеть в кадре, демонстрировавшем монитор одного из сотрудников, название файла с концепт-артом NPC, носящим название "Factions Fated". Fated (Обречённые) - одна из фракций сеттинга Planescape, штаб которой находится в Сигиле. Впрочем, куда лучшим подтверждением является название папки, в которой хранятся концепт-арты NPC. Судя по изображению ниже, она носит имя Planescape: Unraveled. Ранее, напомним, Крис Авеллон, уже сотрудничавший с Beamdog при работе над переизданием Torment, заявил, что видит будущее серии в новой игре, действие которой разворачивается в том же сеттинге, но не затрагивает историю Безымянного. Кроме того, в одном из интервью Крис подтвердил коллаборацию с Beamdog для работы над новой секретной игрой. Некоторое время назад в сети появился другой кадр, который может пролить свет на то, что за игра ожидает поклонников жанра RPG. Один из телеканалов города Альберта, где располагается офис канадской компании, в ходе сюжета об игровой индустрии также "засветил" монитор одного из сотрудников Beamdog. Судя по изображению, расположенному ниже, новый проект компании представляет собой полностью трёхмерную RPG. На снимке также отчётливо видны иконки в виде щитов, похожие на те, что появлялись в последних играх серии Xcom. Исходя из этого, можно предположить, что сражения в Planescape: Unraveled будут пошаговыми. Остаётся лишь ждать и надеяться на скорый анонс. -
Анонсировано издание Pillars of Eternity: Definitive Edition
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики из студии Obsidian Entertainment анонсировали новое издание Pillars of Eternity с подзаголовком Definitive Edition. Оно включает в себя как оригинальную игру, так и дополнение The White March в двух частях. Кроме того, в состав Definitive Edition пойдёт Deadfire Pack DLC, которое будет доступно всем обладателям оригинальной игры на Windows, Mac и Linux бесплатно. Этот "пак" включает в себя новые предметы, которые игроку предстоит отыскать, а также комплект портретов из грядущей Pillars of Eternity II. Помимо вышеописанного в издание войдёт всё содержимое Royal Edition: саундтрек, загружаемый артбук и оригинальная повесть, действие которой разворачивается в мире Эоры. -
Трейлер и геймплейное видео Pillars of Eternity II: Deadfire
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Трейлер и геймплейное видео Pillars of Eternity II: Deadfire Вслед за появлением страничек ролевой игры Pillars of Eternity II: Deadfire в цифровых сервисах в сети начали появляться различные медиа-материалы. Сначала интернет озарил новый (на самом деле не совсем) трейлер грядущей RPG. После этого пользователь Twitch под ником Ellohime провёл эксклюзивный стрим игры, показав игровой процесс ранней версии проекта Obsidian. https://player.twitch.tv/?autoplay=false&video=v201324163 Напомним, что релиз Pillars of Eternity II: Deadfire состоится весной 2018 года исключительно на PC. -
Системные требования и новые скриншоты Pillars of Eternity II: Deadfire
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Системные требования и новые скриншоты Pillars of Eternity II: Deadfire В Steam и GOG появились странички ролевой игры Pillars of Eternity II: Deadfire, а вместе с ними новые впечатляющие кадры и системные требования. Для запуска грядущей RPG от Obsdian Entertainment игрокам понадобится компьютер следующей конфигурации: Процессор: Intel Core i3-2100T @ 2.50 GHz / AMD Phenom II X3 B73 Оперативная память: 4 GB ОЗУ Видеокарта: ATI Radeon HD 4850 or NVIDIA GeForce 9600 GT Для максимально комфортной работы игры рекомендуется более мощное железо: Процессор: Intel Core i5-2400 @ 3.10 GHz / AMD Phenom II X6 1100T Оперативная память: 8 GB ОЗУ Видеокарта: Radeon HD 7700 or NVIDIA GeForce GTX 570 На жёстком диске Pillars of Eternity II: Deadfire займёт всего 14 гигабайт места. Напомним, что релиз нового творения Obsidian состоится весной 2018 года исключительно на PC. Скриншоты -
Совсем недавно Кейси Хадсон вернулся в BioWare, заняв позицию руководителя компании. Судя по всему, с его приходом головное отделение в Эдмонтоне может ждать расширение. В конце 2017 или начале 2018 года разработчики переезжают в новый офис, расположенный в самом центре города. Они займут целых три этажа бизнес-центра Epcor Tower. После релиза неудачной Mass Effect: Andromeda студия BioWare Montreal была закрыта, и теперь основные силы компании сосредоточены в канадском Эдмонтоне и американском Остине, где создавалась Star Wars: The Old Republic. Судя по всему, разработчики планируют сосредоточиться на расширении эдмонтонского подразделения вместо того, чтобы открывать ещё один удалённый офис. Вполне вероятно, что BioWare готовится к работе над новой частью Mass Effect. В настоящий момент компания трудится над Dragon Age 4 и Anthem.
-
BioWare празднует десятилетие Mass Effect Студия BioWare отпраздновала десятилетие популярной серии Mass Effect, выпустив специальное видео. В ролике ветераны компании, принимавшие участие в создании игр франшизы, рассказали о том, что для них значит Mass Effect. К ним присоединились актёры, подарившие свои голоса героям. Среди них Марк Мир, Дженнифер Хейл, Том Тейлорсон и Фрида Волфф. В настоящий момент серия Mass Effect заморожена, однако разработчики во главе с вернувшимся в компанию Кейси Хадсоном не оставляют надежду вернуться в популярную вселенную. Оригинальная игра вышла 20 ноября 2007 года и была временным эксклюзивом Xbox 360. Спустя полгода состоялся релиз на PC.
-
Фанат воссоздал пролог The Witcher на движке триквела Поклонник серии ролевых игр The Witcher выпустил модификацию, в которой воссоздал первую главу оригинальной игры на базе движка третьей части.Автор переделал всё вплоть до катсцен, а также использовал озвучку из первой части серии. Ниже представлено сравнение оригинала и модификации. Кроме того, в сети уже появилось полное прохождение мода, ознакомиться с которым можно в ролике ниже.
- 4 ответа
-
- 3
-
Видео-интервью с PR-менеджером Kingdom Come: Deliverance Русскоязычный сайт Gamemag пообщался с PR-менеджером компании Warhorse Studios Тоби Штольцом-Цвиллингом о грядущей ролевой игре Kingdom Come: Deliverance. За восемь минут Тоби подробно рассказал об амбициозном проекте Дэнииела Вавры. Видео отлично подойдёт для ознакомления с проектом, если вы ничего или почти ничего не знаете о Kingdom Come. Напомним, что релиз средневековой RPG без магии и монстров состоится 13 февраля 2018 года на PlayStation 4, PC и Xbox One. Ранее компания "Бука", издающая игру на территории России, опубликовала информацию об изданиях, которые будут доступны для приобретения.
-
Seven: The Days Long Gone ушла в печать, новый трейлер Ролевая игра Seven: The Days Long Gone от выходцев из студии CD Project RED отправилась на золото. Релиз игры состоится 1 декабря на PC, а помимо дисковых носителей игра посетит цифровые магазины Steam, GOG и Humble Store.
-
Авторы Vampyr рассказали об окупаемости игры и планах на DLC
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Босс издательства Focus Home Interactive Седрик Лагарриг в интервью MCV разоткровенничался относительно потенциала ролевой игры Vampyr. По словам Лагаррига, грядущей Action-RPG от студии Dontnod необходимо продаться тиражом в 500 тысяч копий для полной окупаемости. При этом действительно успешной игра будет считаться в случае, если разойдётся тиражом свыше одного миллиона на всех трёх платформах. Лагарриг отметил, что порядка 70% продаж продуктов Focus Home Interactive приходится на консольные версии, однако по сравнению с прежними ролевыми и околоролевыми проектами Vampyr отличается повышенным бюджетом как на разработку, так и на маркетинг. Таким образом, коммерческий потенциал игры несколько выше, чем у предыдущих проектов. Так, например, вышедшая весной The Surge в Steam продалась тиражом в 90 тысяч копий, а продажи Styx: Master of Shadows и Game of Thrones со временем перевалили за полмиллиона. Bound By Flame была приобретена 225 тысяч раз. Кроме того, выяснилось, что для игры не планируется выпуск DLC. Как заявил Лагарриг, издатель предпочтёт начать разработку сиквела в случае успеха оригинального проекта. Vampyr выходит на PC, Xbox One и PlayStation 4 в первой половине 2018 года. -
Obsidian опубликовала результаты опроса о DLC Совсем недавно студия Obsidian Entertainment предложила своим поклонникам пройти опрос, чтобы лучше узнать свою аудиторию и её отношение к дополнительному контенту. Вслед за этим были опубликованы результаты, которые кому-то могут показаться интересными. Разработчики прогнозировали, что в опросе поучаствует от 12 до 18 тысяч, однако были удивлены отклику. Помощь в составлении статистики Obsidian оказало свыше 55 тысяч человек. Основная масса игроков разделена на три почти равные группы между 20 и 34 годами. От 20 до 24 лет - 24% От 25 до 29 лет - 23% От 30 до 34 лет - 21% От 35 до 39 лет - 12% От 15 до 19 лет - 10% От 40 до 49 лет - 9% От 50 до 59 лет - 1% 60 и старше - менее 1% 92% респондентов - мужчины. Женщины составляют всего 6% участников опроса. Ещё 2% воздержались от ответа на вопрос. Больше всего фанатов Obsidian живёт в США. США - 25089 Великобритания - 3939 Канада - 3909 Австралия - 2471 Германия - 2431 Польша - 1651 Швеция - 1412 Франция - 1132 Россия - 1070 Финляндия - 923 Разделение по платформам показало, что ключевая фанатская база предпочитает персональные компьютеры, что неудивительно, учитывая Pillars of Eternity, Tyranny и Neverwinter Nights 2. 83% респондентов ответили, что у них нет Xbox One, а 60% не обладают консолью PlayStation 4. Предпочитаемой платформой для приобретения игр фанаты Obsidian выбрали Steam. В среднем игроки покупают 2,63 игры в месяц. 1,91 игра приходится на PlayStation Store и Xbox Live Marketplace. У GOG этот показатель составил 1,81. Наиболее популярными дополнениями из портфлио Obsidian были выбраны DLC для Fallout: New Vegas, их приобрело порядка 70% опрошенных. Около 40% купили The White March для Pillars of Eternity и приблизительно 30% потратились на дополнения для Neverwinter Nights 2. 54% респондентов даже заведомо интересующие их DLC предпочитает покупать на распродаже, и только 14% готовы потратиться на Season Pass. 19% приобретут конкретное дополнение отдельно после релиза или по предзаказу. Большая часть игроков хотела бы видеть в DLC расширение контента, добавление новых квестов и локаций. На втором месте с минимальным отрывом следует изменение мира после финала игры. Пользователи хотят, чтобы действие дополнения разворачивалось после окончания основной сюжетной линии и демонстрировало, как изменился игровой мир благодаря действиям игрока. Четвёртое место делят игроки, желающие видеть больше спутников и новых игровых механик. При этом 53% проголосовавших предпочитают одно или два очень крупных дополнения, которые выходят через месяцы после релиза игры. 29% интересует совокупность мелких и крупных DLC, которые бы выходили на постоянной основе. Этот подход напоминает то, как свои проекты поддерживает BioWare. 13% хотят видеть standalone-дополнение, в которое можно играть отдельно от основной игры. Лишь 4% игроков вообще не желает видеть никаких DLC. Наиболее важным фактором 51% игроков назвал ценник, вторую строчку с 40% занимает рекомендация от друзей, а третью с 38% - пользовательские обзоры. Наименее значимым обстоятельством отвечающие считают время между релизом базовой игры и дополнения. Не особенно волнуют игроков рецензии на Metacritic (17%) и даже трейлеры со скриншотами (19%). 69% респондентов заявляют, что заранее объявленная информация о релизе в течении "лайфтайма" игры бесплатных DLC положительно повлияет на желание приобрести игру. 27% считают, что это не возымеет на них никакого эффекта, а 4% и вовсе могут расхотеть приобретать игру, узнав о такой пострелизной поддержке. Суммируя всё вышеозначенное, можно сделать вывод, что поклонники Obsidian в целом не против дополнений, но хотели бы видеть довольно крупные DLC, наполненные сюжетным контентом.
-
Студия Obsidian Entertainment опубликовала в Twitter сообщение, в котором перечисляются все созданные разработчиком игры. Последняя строчка непрозрачно намекает на скорое расширение внушительного списка. Вполне вероятно, что Obsidian намекает на скорый анонс своей новой игры. В ближайшее время состоится несколько крупных мероприятий, на каждом из которых в прошлом анонсировались различные проекты. Вполне вероятно, что уже совсем скоро мы узнаем, чем занимается большая часть студии, состоящей и полутора сотен человек. https://twitter.com/Obsidian/status/928109844665483265
-
Новое геймплейное видео ремейка System Shock Разработчики профинансированного через Kickstarter ремейка культовой Action-RPG System Shock опубликовали новое видео с демонстрацией геймплейных особенностей игры. Девелоперы показали переработанные уровни, монстров, несколько локаций а также процесс отделения конечностей от тел противников. Напомним, что релиз System Shock должен состояться в следующем году. Игра посетит PC, Xbox One и PlayStation 4.